Jogos Educativos Computacionais Como Objeto de Aprendizagem para o Ensino de Crianças Surdas em Fase de Alfabetização

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1 Jogos Educativos Computacionais Como Objeto de Aprendizagem para o Ensino de Crianças Surdas em Fase de Alfabetização Charles Giovane de Salles a,, Clodis Boscarioli a,b,guilherme Felipe Zabot a, Jeferson José Baqueta a, João Paulo Colling a e Rosiene Queres de Aguiar Soares b,c a Colegiado de Ciência da Computação, campus Cascavel, Universidade Estadual do Oeste do Paraná (UNIOESTE), CEP , Cascavel, Paraná, Brasil b Programa de Pós-Graduação em Ensino, campus Foz do Iguaçu, Universidade Estadual do Oeste do Paraná (UNIOESTE), CEP , Foz do Iguaçu, Paraná, Brasil c Centro de Formação de Profissionais da Educação e de Atendimento às Pessoas com Surdez (CAS) do município de Cascavel, CEP , Cascavel, Paraná, Brasil Resumo. Um jogo educacional é uma ferramenta alternativa para ensinar de uma forma divertida e interessante por meio de desafios, e pode ser usado em diferentes níveis de ensino. Este artigo discute o papel dos jogos educativos no processo de ensino-aprendizagem de crianças surdas e também a importância de recursos visuais, como imagens e vídeos, na construção de seu conhecimento, e apresenta o jogo Conceitos direcionado a crianças surdas em fase de alfabetização para assimilação de conceitos do cotidiano tanto em Libras como em português escrito, a partir da interação com objetos tridimensionais. Palavras Chaves: jogos educacionais, surdez, objetos de aprendizagem. Abstract. An educational game is an alternative tool to teach in a fun and interesting way through challenges, and can be used in different educational levels. This paper discusses the role of educational games in teaching and learning process of deaf children and the importance of visual aids such as images and videos, in the knowledge construction, and presents the game Conceitos for deaf children in the literacy phase for assimilation of concepts in Libras and Portuguese writing from the interaction with three dimensional objects. Keywords: educational games, deafness, learning objects. INTRODUÇÃO Todos os indivíduos tem o direito de participar de um ambiente que lhe possibilite desenvolvimento adequado e, sobretudo, um ensino de qualidade. No caso dos surdos, onde o processo de aprendizagem é baseado quase que exclusivamente em um sistema de informação composto por imagens, e devido às peculiaridades e diferenças entre a cultura surda e a ouvinte, inevitavelmente a interação com os demais integrantes de seu meio é limitada pela barreira da comunicação, que pode afetar o seu processo de construção do conhecimento. Na sala de aula isso acaba sendo mais complexo, pois geralmente, as trocas de informações entre o aluno surdo e os demais integrantes da escola são dificultadas devido a barreira imposta pela diferença entre a língua visual espacial (surdos) e oral (ouvintes), podendo prejudicar o seu desempenho acadêmico. Como afirmado por [1], a língua acaba tendo uma enorme influência nas relações estabelecidas entre os indivíduos de uma sociedade, pois se um determinado grupo de indivíduos compartilha a mesma língua essa tem o poder estreitar as relações e diminuir as diferenças, porém, caso contrário, a língua acaba prejudicando as relações devido às dificuldades de comunicação existentes. 313

2 Os problemas ocasionados pelo uso da língua se tornam bem mais contrastantes quando o sujeito surdo é uma criança em fase de alfabetização, que pode não estar ainda familiarizada com a Libras 12, onde as informações devem ser apresentadas de forma clara e objetiva para que não ocorram erros de interpretação por parte da criança.no processo de alfabetização a criança surda aprenderá a língua portuguesa em sua forma escrita, e ao final desse processo terá condições de ler e escrever textos em português. Na prática, no entanto, o domínio da língua portuguesa não é trivial para um indivíduo surdo, podendo durar anos, justamente pela diferença gramatical entre a mesma e a Libras. Porém, o principal fator de contradição é o fato do aluno não dominar a sua primeira língua, no caso do surdo a Libras, e ter que aprender as duas línguas ao mesmo tempo, com todas as suas diferenças. Segundo [2], um problema que deve ser reconhecido é que a escrita alfabética da língua portuguesa no Brasil não serve para representar a significação de conceitos elaborados em Libras, uma língua visual espacial. E, ao contrário de Libras, a língua portuguesa (oralizada) não é a língua natural da criança surda, sendo esse um grande percalço na sua educação. Uma abordagem que pode ser utilizada para maximizar os resultados do processo de aprendizagem de crianças surdas é a utilização de aparatos ou tecnologias baseadas em imagens, que juntamente com Libras podem contribuir para a concepção de conceitos e informações de mundo. Porém, como visto em[3], o ensino pela imagem, fonte de informação para a pessoa surda, deve ser apoiado nos conhecimentos ou experiências já vivenciadas pelo aluno surdo, pois o ensino baseado em imagens só fará sentido se o conceito referente à mesma for previamente compreendido e memorizado pelo indivíduo. Conforme[4],o ensino pela imagem é um processo complexo, mas, de um modo geral, quando acontece de forma adequada, ocorre à aprendizagem significativa, ou seja, o aluno consegue agregar um novo conceito aos seus conhecimentos prévios por conta do desequilíbrio e do conflito provocado pela nova informação compreendida, o que pode levar a mudanças conceituais. Um recurso que pode ser utilizado como objeto de aprendizagempara crianças surdas são os jogos computacionais de apoio pedagógico, pois em sua grande maioria enfatizam o uso de imagens e animações no processo de interação e ensino, além de apresentarem as informações de forma atrativa e agradável ao aluno. Este artigo tem por objetivo discutir o uso de jogos educativos como objetos de aprendizagem no ensino de crianças surdas nas séries iniciais do Ensino Fundamental, além de apresentar um novo jogo, chamado de Conceitos, que pode ajudar na construção de conceitos de mundopor meio da interação com ambientes virtuais e objetos tridimensionais, no qual a criança terá recursos de português escrito e Libras como recursos de metacomunicação na interface do jogo. O documento está organizado como segue: A próxima seção busca discutir o papel do jogo educativo no processo de ensino-aprendizado de crianças surdas, além da importância dos recursos visuais, como imagens e vídeos, na construção de conhecimento da criança em relação à utilização de um jogo educacional. Na sequência, há uma seção de apresentaçãodo jogo Conceitos, em desenvolvimento, direcionado para crianças surdas em fase de alfabetização, sendo esse uma ferramenta educacional que poderá ser explorada em relação à concepção e assimilação de conceitos tanto em Libras como em português escrito. Por fim, as conclusões e perspectivas da pesquisa são relatadas. Jogos em Ser Atingidos, Relacionados A: Cognição, desenvolvimento da inteligência e personalidade, os quais são fundamentais para a construção de conhecimentos; Afeição, desenvolvimento da sensibilidade e da estima e atuação no sentido de estreitar laços de amizade e afetividade; Socialização, simulação de vida em grupo; 1 A Língua Brasileira de Sinais (Libras), reconhecida no Brasil pela Lei nº , de 24 de abril de 2002 estabelece em seu Art. 1, parágrafo único que Entende-se como Língua Brasileira de Sinais - Libras a forma de comunicação e expressão, em que o sistema linguístico de natureza visual-motora, com estrutura gramatical própria, constitui um sistema linguístico de transmissão de ideias e fatos, oriundos de comunidades de pessoas surdas do Brasil. 314

3 Motivação, envolvimento da ação, do desafio e mobilização da curiosidade; e, Criatividade. Devido à grande quantidade de recursos visuais empregados nos jogos educacionais para prover qualidade de interação e atratividade, os mesmos acabam se tornando ferramentas educativas interessantes, que podem contribuir com o processo de ensino-aprendizagemde indivíduos surdos, que desde muito cedo estão habituados a interpretar as mensagens do meio onde estão inseridos através de imagens e gestos. Independente da finalidade para a qual um jogo é desenvolvido, este deve levar em consideração as habilidades do jogador, uma vez que são totalmente baseados na interação e na comunicação com o usuário. A qualidade da interação entre o jogo e jogador é crucial para o processo de ensino-aprendizado, influenciando também de forma direta na tomada de decisão do usuário frente a uma situação imposta pelo jogo. Um jogo educacional deve ser intuitivo em relação à sua jogabilidade, e oferecer interfaces gráficas com ótima visibilidade e uma estrutura interna do jogo que seja facilmente compreendida pelo jogador, ajudando em sua usabilidade. Quando um jogo é direcionado à educação, a comunicação ou a troca de mensagens entre o sistema e o usuário deve ser tida como fator primordial, para contribuircom o desenvolvimento da criança.a partir das características do usuário, o jogo deve propor recursos e artefatos que maximizem a recepção de informações, sendo fundamental que também divirta o aluno enquanto ensina, ou seja, o jogo deve prover meios para que o jogador se sinta inserido no ambiente virtual sempre a procura de mais informações e desafios e, ao mesmo tempo, deve incentivar o aluno a buscar e aprender com as situações que lhe são apresentadas no decorrer da interação. Assim, a partir do forte uso de imagens e animações na interação entre o jogo e a criança, o mesmo pode favorecer o desenvolvimento cognitivo da criança surda (jogador) em relação ao cumprimento dos objetivos requisitados durante o jogo, como é o caso dos jogos Multi-trilhas, [6]e Libras Brincando e Aprendendo[7], desenvolvidos para crianças surdas. Segundo [6], o Multi-trilhas tem por objetivo auxiliar crianças surdas no processo inicial de aquisição do português escrito como segunda língua, por meio de uma abordagem multidisciplinar, com foco no design e com base na abordagem bilíngue para educação de indivíduos surdos.a Figura 1(a) apresenta a tela inicial do jogo Multi-trilhas, onde a criança deve informar seu nome e escolher um avatar, o qual irá acompanhar o jogador durante toda a interação. O jogo possui atividades educativas direcionadas para o ensino do português em sua modalidade escrita, como pode ser visualizado na Figura 1(b), jogo ligar pontos, onde o usuário deve ligar uma sequência de pontos até formar uma figura. A palavra em portuguêscorrespondente à figura formada é então exibida ao jogador, além da representação da palavra em Libras gravada por uma intérprete, sendo esse um recurso essencial para a troca de mensagens entre o sistema e a criança surda. (a) (b) FIGURA 12.Interface do jogo Multi-trilhas (a)tela inicial e definição do avatar (b) Atividade ligar pontos e recurso de ajuda em Libras De acordo como[7], software Libras Brincando e Aprendendo tem por objetivo evidenciar conceitos ligados ao aprendizado escolar comomatemática, Ciências, Geografia e Português, e apresenta várias categorias, quepodem conter um ou mais cenários que abordam atividades sobre o tema escolhido. As categorias são 315

4 representadas na forma de aulas, que buscam ensinar ao aluno o significado e o conceito de imagens.a Figura 2(a) apresenta a tela inicial do jogo, onde o usuário pode escolher uma entre várias atividades para iniciar uma partida. Os objetivos presentes nas atividades são apresentados ao usuário por meio de português escrito, e recursos visuais como vídeos em Libras são apenas empregados em situações específicas para auxiliar o jogador no cumprimento dos objetos propostos. Um exemplo de atividade que agrega o recurso de vídeo pode ser vista na Figura 2(b), onde o aluno deve nomear os ossos do esqueleto humano, onde para cada osso um vídeo em Libras é carregado para auxiliar o aluno na descoberta do seu nome. (a) (b) FIGURA 2. Jogo Libras Brincando e Aprendendo (a) Tela inicial onde o aluno escolhe uma atividade (b) Atividade esqueleto presente no jogo com vídeo de auxílio. Um jogo educativo aplicado no processo educacional de crianças surdas deve respeitar as necessidades do usuário, ou seja, os jogos devem ser adequados ao nível educacional e experiências vivenciadas pelo jogador. Em ambos os jogos acima descritos, Multi-trilhas ou Libras Brincando e Aprendendo, vários recursos visuais são utilizados para estimular o aprendizado, o que pode contribuir à concepção de informação. De forma geral, tanto o software Multi-Trilhas quanto Libras brincando e Aprendendo são boas ferramentas para professores que buscam um software que possa auxiliá-los a ensinar a língua portuguesa e a Libras às crianças surdas. Além disso, apoiam no desenvolvimento do raciocínio lógico e na conceituação de objetos e situação cotidiana. No entanto, esses softwares precisam de algumas adaptações para que sua interação seja facilitada ao usuário, já que, em alguns momentos ambos os softwares não deixam claro qual a próxima tarefa a ser realizada, o que dificulta atingir os objetivos do jogo, e pode induzir o usuário ao erro, conforme apontado por[8]. A próxima seção introduz o jogo Conceitos, criado especificamente para o ensino de crianças surdas, que desde a sua concepção, foi planejado levando em consideração o perfil traçado desse usuário. O Jogo Conceitos: Concepção e Discussões Gerais Conceitos é um jogo educativo que pode ser utilizado como um objeto de aprendizagem no ensino de crianças surdas, pois proporcionaem sua interação recursos que podem ser aproveitados no ensino da língua portuguesa e de Libras, além de contribuir para a fixação e memorização de conceitos do cotidiano. É direcionado para crianças surdas de 5 a 12 anos, idealizado a partir de sugestões de professores do Centro de Formação de Profissionais da Educação e de Atendimento às Pessoas com Surdez (CAS) do município de Cascavel-PR partindo da premissa de que a criança surda responde de forma muito positiva aos recursos baseados em imagens, e que esse tipo de recurso contribui de forma significativa para o desenvolvimento de alunos com essa faixa-etária de idade, dado que nessa fase as crianças surdas estão sendo alfabetizadas, e que nesse processo a criança acaba apresentando várias dificuldades de assimilação de informação, devido às diferenças e disparidades entre as regras dalíngua portuguesa e da Libras. Ainda, como apontado pelos professores do CAS, a assimilação de conceitos sejam abstratos ou advindos de objetos físicos do meio em que os alunos estão inseridos acaba se tornando um problema, uma vez que 316

5 devido à falta de informações sonoras os alunos não conseguem relacionar o conceito referente a um objeto com uma imagem ou palavra que o represente de forma adequada. Deste contexto, emergiu a proposta do desenvolvimento de um jogo educativo para ambiente desktop capaz de auxiliar no processo de aprendizagem da criança surda, levando àassimilação dos conceitos por meio de objetos tridimensionais e imagens, sinais correspondentes em Libras e representação do conceito por meio da língua portuguesa escrita. O jogo é dividido em duas partes principais, cadastro dos usuários (parte 2D) e ambientes de jogo, parte 3D. Um dos requisitos apresentados pelo CAS é a presença de funcionalidades que facilitem a comunicação via Libras. Dessa forma, a interação entre o usuário e o jogo é regida por uma série de animações e vídeos que representam informações do jogo em Libras. Na parte 2D cada tela do jogo possui um vídeo em Libras utilizado para expressar o significado dos componentes em tela, ou para contribuir para a compreensão do que o jogador deve fazer em certos momentos do jogo. A parte 3D agrega todos os ambientes com diferentes níveis de dificuldade e objetos usados durante o jogo. Cada ambiente é composto por uma série de objetos (modelos tridimensionais) desenvolvidos no modelador Blender[9]. A lógica de jogo referente à interação com os ambientes 3D, como eventos para movimentação do jogador, tratamento das entradas do usuário, controle da pontuação, entre outras funcionalidades, é implementada por meio da linguagem de programação Java utilizada pela engine jmonkey[10]. A fase de cadastro ocorre quando o aluno acessa o sistema pela primeira vez, na qual o mesmo criará uma conta, constituída por um login, nome e sexo. São utilizadas apenas essas informações para cadastro uma vez que o excesso de informações pode causar confusão na criança surda, dificultando-lhe a interação com o jogo. Cada conta possui ainda uma variável relacionada ao status do jogo, que indica o quanto do jogo já foi concluído, sendo que quanto mais ambientes o aluno completar maior será seu status. A fase de cadastro pode ser visualizada na Figura 3, a partir da qual o aluno consegue criar uma nova contaou pode carregar um jogo já existente simplesmente informando seu login. Cada componente presente nas interfaces da parte 2D, como um botão ou um painel de texto possuem eventos de mouse que permitem visualizar a tradução do significado ou mensagem expressa pelo componente em Libras via um painel de exibição de vídeos, como é o caso do processo de preenchimento dos campos para criação da conta: toda vez que o aluno passa o mouse sobre um componente da tela um vídeo em Libras expressa exatamente o que o aluno deve inserir naquele campo, ou ainda, no caso dos botões, um vídeo em Libras é apresentado indicando a tradução da palavra expressa no botão. FIGURA 3.Exemplos da interface do jogo Conceitos: tela inicial, tela de cadastro e de login 317

6 Para finalizar o processo de cadastro, o aluno deve criar o seu próprio personagem de acordo com suas preferências, que é utilizado na interação com os ambientes tridimensionais. Cada personagem está vinculado a uma conta e possui um nome, definido pelo usuário, além do sexo, que correspondente ao sexo do usuário. O personagem é representado durante todo o jogo por uma imagem elaborada pela própria criança durante a criação do personagem. A imagem do personagem é constituída por sub-imagens (itens) que representam elementos de composição, como rosto, cabelo e roupa (Figura 4). Cada elemento de composição do personagem pode assumir um modelo e uma cor específica. Por exemplo, o cabelo pode ser preto cacheado ou cabelo loiro liso. O aluno pode também pode alterar a cor dos olhos e a cor da pele de seu personagem. Todas as partes do corpo do personagem podem ter a cor editada pelo usuário. Após definir o modelo e a cor de um determinadoitem, uma nova imagem do personagem é gerada com a parte selecionada pelacriança. A interface de criação de personagem também possui um painel de ajuda utilizado para apresentar as informações presentes na interface de criação de personagens ao jogador por meio da Libras. FIGURA 4. Exemplo do processo de composição de um personagem masculino O processo de criação de um personagem tem como objetivo entreter o usuário com as várias possibilidades de itens e cores disponíveis, além de trabalhar os conceitos relacionados a cores, roupas e partes do corpo humano, como é o caso da escolha de um tom de pele, onde o usuário não poderá selecionar a cor azul como cor da pele do personagem, pois essa cor não faz parte do conjunto de cores disponíveis para pele, uma vez que não faz sentido que uma pessoa tenha a pele azul, já que o objetivo é expressar coisas cotidianas, reais. Após o cadastro ou login, a criança poderá acessar as funcionalidades do jogo, escolhendo um ambiente e iniciando uma partida. Cada ambiente possui um status referente ao aproveitamento do jogador no mesmo. O status do ambiente está ligado diretamente com a quantidade de objetos encontrados pelo usuário. Logo, se o jogador encontrou todos os objetos que deveriam ser encontrados em um ambiente, esse receberá o status de completo, indicado por um sinal de positivo, além da porcentagem de conclusão atingir o valor cem por cento (Figura 5). 318

7 FIGURA 5. Menu de seleção de ambientes do jogo Conceitos Cada ambiente possui associado um determinado grau de dificuldade, representado pela quantidade de objetos que devem ser encontrados em relação ao total de objetos do ambiente, ou seja, quanto maior a quantidade de objetos requisitados ao usuário em relação ao total de objetos presentes em um ambiente maior será a dificuldade desse ambiente. O usuário pode acessar vários ambientes, contudo, deve respeitar uma ordem pré-definida, ou seja, apenas poderá utilizar ambientes de dificuldade elevada caso já tenha completado os de nível inferior. Na tela de escolha de ambiente o usuário pode visualizar algumas informações relacionadas ao mesmo, como a porcentagem de conclusão que vai de zero a cem, do nome o ambiente e seu status, completo (exibição do sinal de positivo e porcentagem em cem por cento), incompleto (porcentagem entre zero e cem por cento) ou bloqueado (neste caso, o ambiente é representado por um cadeado). A imagem que representa um ambiente disponível para jogo é o próprio ambiente visto de fora. O jogo se passa no interior do ambiente selecionado, dando ao usuárioa impressão de imersão, ter entrando no ambiente. Todas as informações apresentadas ao usuário durante a seleção de ambientes podem ser vistasnos vídeos em Libras a partir do painel de vídeo. A interação com os ambientes e objetos tridimensionais, ou a comunicação entre o aluno e o ambiente virtual, é realizada com auxílio de um personagem. Esse personagem irá pedir, no decorrer da interação, por meio de Libras, textos em português ou ainda imagens (na versão atual, somente por textos em português) que o aluno encontre um objeto presente no ambiente, cabendo ao aluno interpretar o pedido e buscar o objeto requisitado. A cada objeto encontrado pelo aluno é incrementada sua pontuação e diminuída a lista de objetos que devem ser encontrados no ambiente, até completar o ambiente e poder subir de nível no jogo, desbloqueando outro ambiente, de maior dificuldade. A pontuação do aluno fica visível durante todo o jogo, como pode ser visto na Figura

8 FIGURA 6. Exemplo da nterface de jogo em um ambiente de sala de aula Uma vez que um ambiente pode conter diversos objetos a criança pode acabar se perdendo até encontrar um objeto correto. Assim, a cada objeto selecionado o personagem verifica e avisa o aluno do sucesso ou fracasso de sua escolha por meio de uma mensagem automática. Caso o aluno tenha escolhido o objeto errado uma mensagem de aviso lhe é apresentada na interface, e o objeto selecionado recebe a cor vermelha indicando ao aluno que o último objeto selecionado não é o objeto requisitado, como ilustra a Figura 7 (b). A cor do objeto só volta ao normal (à cor original) após o aluno selecionar outro objeto. No caso de acerto o objeto selecionado recebe a cor verde, o que indica o sucesso da escolha, e a pontuação é incrementada em um ponto, como mostrado na Figura 7 (a). (a) (b) FIGURA 7. Lógica de decisão: indica ao jogador o erro ou acerto (a)jogador selecionando o objeto requisitado. (b) Jogador selecionando objeto errado No processo de alfabetização o uso de jogos é extremamente relevante, tanto para ouvintes como para surdos, cabendo ao professor a seleção e o uso com objetivos pedagógicos claros. Neste sentido o Jogo Conceito contribuirá de forma significativa no trabalho com alunos surdos, tendo em vista que este foi pensado a partir de uma realidade educacional, onde professores surdos e ouvintes perceberam a necessidade de um novo instrumento para o auxílio do ensino de conceitos científicos, que ao mesmo tempo considere o real, o lúdico, o científico na língua do usuário, permitindo a interação e o desenvolvimento intelectual. A alfabetização torna-se atrativa quando possibilita à criança formas mais lúdicas de construção do aprendizado ede observação mais ampla do mundo, ligando-a,enquanto diverte,à aprendizagem significativa. 320

9 CONCLUSÕES Um jogo computacional pode contribuir de forma muito positiva com a educação de crianças surdas, pois em sua grande maioria enfatizam o uso de imagens e animações no processo de interação com esse aluno usuário, e dado que a pessoa surda utiliza um sistema de imagens para se comunicar com o mundo o jogo acaba se aproximando da realidade desse usuário, além de contribuir para um maior aproveitamento em relação ao aprendizado. Contudo, é fundamental que o jogo seja utilizado como tecnologia ou recurso de apoio educacional ao conteúdo ensinado, pois de nada adianta uma infinidade de recursos pedagógicos agregados ao jogo se esse não for utilizado juntamente com uma metodologia de ensino, ou ainda, sem o apoio de um professor para auxiliar a criança em caso de dúvidas na interação. Este artigo discutiu e apresentou a concepção de um jogo educativo direcionado a crianças surdas, o jogo Conceitos, que estimula o usuário a buscar vários objetos requisitados por um personagemelaborado pelo próprio jogador. O objetivo de cada busca é ajudar o aluno no processo de assimilação do conceito do objeto buscado com sua imagem e seu significado, tanto em Português quanto em Libras. A interação, no decorrer do jogo, é repleta de fontes de informações visuais, como textos, imagens e vídeos para facilitar a troca de mensagens entre o usuário e o jogo. Em resumo, ao acessar o jogo o usuário deverá realizar seu cadastro, por meio da criação de uma conta precedida pela escolha um ambiente para jogo, ambas essas operações são apresentadas na parte 2D do jogo, e após a escolha de um ambiente o usuário poderá acessar o ambiente escolhido interagindo com os objetos tridimensionais na parte 3D. O jogo Conceitos ainda está em desenvolvimento, espera-se ao final do projeto uma versão bastante completa e rica de objetos em seus ambientes. Como trabalhos futuros constam para finalização a inclusão de vídeos em Libras na parte 3D,além da adição de módulos extras para trabalhar a ideia de materiais sobre objetos, como uma cadeira de madeira e outra de plástico que compartilham o mesmo conceito de cadeira. Testes de usabilidade serão realizados para identificação e correção de possíveis problemas de interação, também utilizados para averiguar a contribuição do jogo em relação ao aprendizado do jogador. AGRADECIMENTOS Os autores agradecem aocnpq pelo apoio a essa pesquisa (Processo /2013-1). REFERÊNCIAS 1. A. Gesser.Libras? Que Língua é Essa? Crenças e Preconceitos em torno da Língua de Sinais e da Realidade Surda. São Paulo, Parábola Editorial, R. M. Quadros, Aquisição de L1 e L2: O Contexto da Pessoa Surda. In Anais do Seminário: Desafios e Possibilidades na Educação Bilíngue para Surdos. Rio de Janeiro, 1997, p J. A. Lencastre; J. H. Chaves, Ensinar pela Imagem. Revista Galego-Portuguesa de Psicoloxía e Educación, n.8, p , L. M. L. Campos; A. K. C. Felicio; T. M. Bortolotto. A produção de jogos didáticos para o ensino de Ciências e Biologia uma proposta para favorecer a aprendizagem. Caderno dos Núcleos de Ensino, 2003, p , S. Miranda, No Fascínio do jogo, a alegria de aprender. In Ciência Hoje, v.28, 2001, p R. M. S. Couto, Processo de Projeto do Jogo Multi-Trilhas: Um exemplo de Design Participativo. In VIII Congresso Brasileiro De Pesquisadores E Desenvolvimento Em Design, São Paulo, 2008, p LIBRASNET. Libras Brincando e Aprendendo. Site oficial do projeto disponível em: Acesso em: 10/05/ C. BOSCARIOLI; J. J. BAQUETA; C. G. SALLES; J. P. COLLING. Investigando a Usabilidade em Jogos Educacionais Baseados em Imagens e Vídeos para o Ensino de Crianças Surdas. In Anais do Seminário: V CBEE - Congresso Brasileiro de Educação Especial. São Carlos, BLENDER. Site oficial do projeto disponível em: Data do último acesso: 02/06/ JMONKEY. Site oficial do projeto disponível em: Data do último acesso: 02/06/

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