KOMANEKO, O GATINHO CURIOSO

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2 KOMANEKO, O GATINHO CURIOSO Sugestões de Atividades Pedagógicas relacionadas ao filme Este personagem tem tudo para agradar as crianças pequenas. É encantador, curioso, divertido, adora inventar brincadeiras, fazer amigos e até fala uma língua especial, que todos entendem. O mais importante de tudo é que ele faz cinema. Que formidável oportunidade para apresentar a sétima arte! Partindo das aventuras de Komaneko e da imaginação de nossos alunos, temos inúmeras chances de realizar um trabalho inesquecível e muito gratificante. Nossa proposta vai além das atividades divertidas e das oportunidades de reflexão que as historinhas do filme oferecem. Além executá-las, queremos registrar tudo em vídeo, criando animações em 3D ou filmando ao vivo. Acreditamos que isto deve provocar o surgimento de futuros cinéfilos e quem sabe até, de grandes cineastas. Se o gatinho pode filmar, nós também podemos, pois vivemos um momento tecnológico favorável em que câmeras estão em nossas mãos e existem programas edição como o Windows Movie Maker, um acessório presente na maioria dos computadores, bastante simples de usar. Os novos filmes, criados a partir deste, registrarão as experiências vividas pelo grupo, que certamente se orgulhará muito de suas produções.

3 A HISTÓRIA Koma mora com seu avô numa casa na montanha. O avô é um famoso diretor de cinema, passa o tempo inteiro escrevendo roteiros e até tem um Oscar em casa. Era natural então que o netinho também se interessasse por filmes. Ele adora criar filmes de animação e sair com sua câmera Super 8 por aí. Mas filmar em quadro a quadro é bastante trabalhoso e Koma aprende que é preciso ter paciência. Com o tempo, aprende a criar suas produções com aquilo que o cinema tem de mais de maravilhoso - a emoção. Antes de Assistir: CURIOSIDADES Este é um filme japonês feito numa técnica em animação tradicional chamada stopmotion ou quadro a quadro. Nesta técnica, é necessário tirar 24 fotos da imagem para obter apenas um segundo de filmagem e o trabalho de um dia todo, às vezes, não resulta em um minuto de filme. Em 2003, o Museu de Fotografia em Tóquio realizou uma exposição e uma das atividades era ver de perto como são feitos estes filmes. Tessuo Goda foi convidado e levou alguns bonecos para filmar. Eles fizeram tanto sucesso que as filmagens feitas foram o começo do filme Komaneko. Logo depois foram criados cinco episódios de curta duração que eram exibidos antes dos longas-metragens em um teatro de arte de Tóquio. O filme foi lançado em 2006 com as cinco aventuras do gatinho e seus personagens. Koma fez tanto sucesso que virou bichinho de estimação, livro, brinquedo, DVD, videogame e muitos outros artigos que as crianças adoram. Fora do Japão, foi lançado na Tailândia em 2007, na França em 2009 e no Brasil em 2011 durante o Festival Internacional de Cinema Infantil. Na Internet encontramos, além de filmes no You Tube, muitos sites com imagens e desenhos de Komaneko e seus amigos para colorir. Tessuo Goda é o criador de Domo, a série de TV do canal Nickelodeon, também feita em stopmotion. O nome do personagem em japonês é Komachan e ninguém sabe ao certo se é uma gatinha ou um gatinho. Koma em japonês quer dizer quadro e neko quer dizer gato. O título é uma referência aos muitos quadros (fotogramas) que formam os sessenta minutos de filme. O QUE DEVE SER OBSERVADO Quem aparece no filme. Como são os personagens. Onde ele é passado. Por que tudo aconteceu. Se isso poderia acontecer na vida real. Como o filme foi feito. EDUCAÇÃO INFANTIL OBJETIVOS RELACIONADOS As atividades sugeridas oferecem a possibilidade de integração com os Referenciais Curriculares Nacionais do Ministério da Educação. No caso deste filme, consideramos os seguintes objetivos relevantes e pertinentes: Movimento Explorar as possibilidades de gestos e ritmos corporais para expressar-se nas brincadeiras e nas demais situações de interação; Controlar gradualmente o próprio movimento, aperfeiçoando seus recursos de deslocamento e ajustando suas habilidades motoras para utilização em jogos, brincadeiras, danças e demais situações; Utilizar os movimentos de preensão, encaixe, lançamento etc., para ampliar suas possibilidades de manuseio dos diferentes materiais e objetos; Utilização expressiva intencional do movimento nas situações cotidianas e em suas brincadeiras. Percepção de estruturas rítmicas para expressar-se corporalmente por meio da dança, brincadeiras e de outros movimentos. Aperfeiçoamento dos gestos relacionados com a preensão, o encaixe, o traçado no desenho, o lançamento etc., por meio da experimentação e utilização de suas habilidades manuais em diversas situações cotidianas. Artes Visuais Ampliar o conhecimento de mundo que possuem, manipulando diferentes objetos e materiais, explorando suas características, propriedades e possibilidades de manuseio e entrando em contato com formas diversas de expressão artística; Utilizar diversos materiais gráficos e plásticos sobre diferentes superfícies para ampliar suas possibilidades de expressão e comunicação. Interessar-se pelas próprias produções, pelas de outras crianças e pelas diversas obras artísticas (regionais, nacionais ou internacionais) com as quais entrem em contato, ampliando seu conhecimento do mundo e da cultura; Produzir trabalhos de arte, utilizando a linguagem do desenho, da pintura, da modelagem, da colagem, da construção, desenvolvendo o gosto, o cuidado e o respeito pelo processo de produção e criação. Exploração e manipulação de materiais, como lápis e pincéis de diferentes texturas e espessuras, brochas, carvão, carimbo etc.; de meios, como tintas, água, areia, terra, argila etc.; e de variados suportes gráficos, como jornal, papel, papelão, parede, chão, caixas, madeiras etc. Criação de desenhos, pinturas, colagens, modelagens a partir de seu próprio repertório e da utilização dos elementos da linguagem das Artes Visuais: ponto, linha, forma, cor, volume, espaço, textura etc. Exploração e utilização de alguns procedimentos necessários para desenhar, pintar, modelar etc. Exploração e aprofundamento das possibilidades oferecidas pelos diversos materiais, instrumentos e suportes necessários para o fazer artístico. Exploração dos espaços bidimensionais e tridimensionais na Respeito e cuidado com os objetos produzidos individualmente e em grupo. Observação e identificação de imagens diversas. Utilizar as diferentes linguagens (corporal, musical, plástica, oral e escrita) ajustadas às diferentes intenções e situações de comunicação, de forma a compreender e ser compreendido, expressar suas idéias,

4 sentimentos, necessidades e desejos e avançar no seu processo de construção de significados, enriquecendo cada vez mais sua capacidade expressiva; Apreciação das suas produções e das dos outros, por meio da observação e leitura de alguns dos elementos da linguagem plástica. Leitura de obras de arte a partir da observação, narração, descrição e interpretação de imagens e objetos. Apreciação das Artes Visuais e estabelecimento de correlação com as experiências pessoais. Desenho a partir do que foi observado; Linguagem Oral e Escrita Relato de experiências vividas e narração de fatos em seqüência temporal e casual. Uso da linguagem Oral para conversar, brincar, comunicar e expressar desejos, necessidades e opiniões, idéias, preferências e sentimentos e relatar suas vivências nas diversas situações de interação presentes no cotidiano; Participação em situações que envolvam a necessidade de explicar e argumentar Ampliar gradativamente suas possibilidades de comunicação e expressão, interessandose por conhecer vários gêneros orais e escritos e participando de diversas situações de intercâmbio social nas quais possa contar suas vivências, ouvir as de outras pessoas, elaborar e responder perguntas; Escutar textos lidos, apreciando a leitura feita pelo professor; Natureza e Sociedade Explorar o ambiente, para que possa se relacionar com pessoas, estabelecer contato com pequenos animais, com plantas e com objetos diversos, manifestando curiosidade e interesse; Interessar-se e demonstrar curiosidade pelo mundo social e natural, formulando perguntas, imaginando soluções para compreendê-lo, manifestando opiniões próprias sobre os acontecimentos, buscando informações e confrontando idéias; Estabelecer algumas relações entre o meio ambiente e as formas de vida que ali se estabelecem, valorizando sua importância para a preservação das espécies e para a qualidade da vida humana. Exploração de diferentes objetos, de suas propriedades e de relações simples de causa e efeito; Formulação coletiva e individual de conclusões e explicações sobre o tema em questão; Registro das informações, utilizando diferentes formas: desenhos, textos orais ditados ao professor, comunicação oral registrada em gravador etc. Participação em atividades que envolvam processos de confecção de objetos; Conhecimento de algumas propriedades dos objetos: refletir, ampliar ou inverter as imagens, produzir, transmitir ou ampliar sons, propriedades ferromagnéticas etc.; Percepção dos cuidados necessários à preservação da vida e do ambiente; Participação em diferentes atividades envolvendo a observação e a pesquisa sobre a ação de luz, calor, som, força e movimento. Matemática Utilização da contagem oral nas brincadeiras e em situações nas quais as crianças reconheçam sua necessidade. Comunicação de quantidades, utilizando a linguagem oral, a notação numérica e/ou registros não convencionais. Introdução às noções de medida de comprimento, peso, volume e tempo, pela utilização de unidades convencionais e não convencionais. Explicitação e/ou representação da posição de pessoas e objetos, utilizando vocabulário pertinente nos jogos, nas brincadeiras e nas diversas situações nas quais as crianças considerarem necessário essa ação. Representações bidimensionais e tridimensionais de objetos. Identificação de pontos de referência para situar-se e deslocar-se no espaço. Descrição e representação de pequenos percursos e trajetos, observando pontos de referência. Música Ouvir, perceber e discriminar eventos sonoros diversos, fontes sonoras e produções musicais; Brincar com a música, imitar, inventar e reproduzir criações musicais. Exploração, expressão e produção do silêncio e de sons com a voz, o corpo, o entorno e materiais sonoros diversos. ATIVIDADES 1 Faça perguntas para medir a compreensão: O que acharam do filme? O que mais gostaram? E o que não gostaram? Quem aparece no filme? Qual o personagem favorito? Por quê? Como acha que o filme foi feito? 2 Relembre as cinco histórias que aparecem no filme. Se houver possibilidade, exiba o trailer ou assista novamente trechos na Internet. Pergunte qual a história favorita e por quê. O Primeiro Passo O dia está ensolarado e Koma decide fazer um filme de animação. Começa escrevendo o roteiro, fazendo os personagens em pano e desenhando os cenários. Em pouco tempo, começa a fazer o seu filme, mas aparece uma mosca e ele descobre que é preciso ter muita paciência para virar cineasta. Câmera na mão Koma resolve sair de casa e filmar. Descobre que além de muitas coisas interessantes é difícil seguir o roteiro e que muitas vezes, o filme pronto não sai como foi planejado. Koma e Rajibo Um amigo do vovô veio para consertar o rádio e trouxe o neto Rajibo que adora inventar coisas e mexer com máquinas. No começo, Koma e o visitante não se entendem. Depois ficam amigos e descobrem que juntos podem inventar brincadeiras muito divertidas. O avião de Rajibo Rajibo testa seu aviãozinho de controle remoto e encontra um passarinho esperto que não gosta nada da invasão aérea e reage de forma bem desagradável. Depois de tentar muitos truques, ele descobre que quando o inimigo é muito bom o melhor a fazer é de aliar a ele. Verdadeiros Amigos

5 Um dia, Koma sai com seus personagens para um piquenique. Ele encontra Yeti, o sinistro Abominável Homem das Neves. A experiência não é tão assustadora e depois de fortes emoções o que aparece é a melhor coisa do mundo: um amigo verdadeiro. 3 Pergunte se repararam no som do filme. Os personagens conversam entre si? Alguém deixou de entender as histórias por causa disso? Comente a respeito da linguagem do Nhá-nhá que Koma fala e proponha uma brincadeira, semelhante a Chicotinho Queimado. Uma criança sai da sala enquanto a turma escolhe um objeto e esconde. Ao chegar ele deve andar pela sala usando a linguagem de Komaneko e perguntando Nhá nhá? (está aqui?) a turma responde Sim (nhá baixinho) ou não (NHÁ gritado) até que ele acerte. 4 Comente o tipo de câmera e projetor que o gatinho usa em suas filmagens. Explique que é uma câmera de Super 8 que se usava há muitos anos atrás.pergunte se eles repararam que todos os aparelhos que aparecem no filme são de antigamente o que quer dizer que o filme é passado há muito tempo atrás, numa época em que computadores, DVDs e câmeras digitais nem tinham sido inventados. Pergunte se alguém já viu um destes equipamentos antigos e sabe como funciona eu-tenho-uma-maquina-de-escrever-v.html 5 Stop Motion é a técnica de animação na qual Explique como o filme foi feito. Mostre que o animador trabalha fotografando objetos, tudo o que o gatinho aparece faz na primeira fotograma por fotograma, ou seja, quadro história os realizadores do filme fizeram. a quadro. Entre um fotograma e outro, o Se possível mostre imagens ou filmagens animador muda um pouco a posição dos a respeito. No site oficial do filme existe objetos. Quando o filme é projetado a 24 uma página para mostrar como é feita esta fotogramas por segundo, temos a ilusão de técnica. Se você quiser experimentar fazer um que os objetos estão se movimentando. pequeno filme com seus alunos, assista aos Essa ilusão de movimento é devida à tutoriais e depois fotografe personagens com Persistência Retiniana. Quando a retina dos bonecos, massinha ou Lego. seus olhos está excitada pela luz ela envia impulsos para o cérebro, que por sua vez, são interpretados como imagem pelo córtex cerebral. As células da retina continuam a enviar impulsos mesmo depois da luz ser removida. Isso continua por algumas frações de segundos até as células da retina voltarem ao normal. Enquanto isso, o cérebro continua a receber estímulos da retina, e estes impulsos permanecem como uma imagem vinda da fonte luminosa, caracterizando assim o fenômeno da Persistência Retiniana. Por isso, se nesse intervalo de permanência da imagem nós sobrepusermos uma nova figura, tem-se a ilusão de movimento. Aproveitando-se dessa ilusão, foram criadas as mais diversas técnicas para se fazer um filme de animação. Só na animação Stop Motion, já foram criadas animações com recortes, com bonecos, massinha, arame, objetos, etc. princip1.htm Inventores começaram a combinar os princípios desses dispositivos de imagem em movimento com o registro fotográfico do movimento real logo após o desenvolvimento da fotografia ainda na década de O experimento mais famoso ocorreu em 1870 na Califórnia, onde Railroad Tycoon Leland Stanford contratou o fotógrafo britânico Eadweard Muybridge para fazer uma aposta para saber se um cavalo a galope fica em algum momento com as quatro patas do chão. Muybridge montou 12 câmeras ao longo de um hipódromo e espalhou pela pista com um fio para cada obturador de câmera. Passando ao longo da pista, o cavalo quebrou os fios e fez uma seqüência de fotos a serem tomadas. As fotos mostram o cavalo com os quatro pés do chão, e Muybridge fez uma turnê de palestra mostrando suas fotografias em um dispositivo móvel de imagem que chamou a zoopraxiscopio. Texto em inglês e filme do cavalo: history-of-motion-pictures/ É provável que você já tenha ouvido falar sobre e mais provável ainda que já tenha visto alguma animação feita com a técnica chamada de Stop Motion. Ela é bastante usada por gigantes do entretenimento como a Disney e também na criação de animações caseiras e não tão pomposas. Usada tanto em desenhos animadas quanto em filmes com atores reais, esta técnica é bastante difundida no meio cinematográfico e há algumas décadas faz parte da rotina criativa de diversas pessoas ao redor do mundo. Stop Motion (que poderia ser traduzido como movimento parado ) é uma técnica que utiliza a disposição sequencial de fotografias diferentes de um mesmo objeto inanimado para simular o seu movimento. Estas fotografias são chamadas de quadros e normalmente são tiradas de um mesmo ponto, com o objeto sofrendo uma leve mudança de lugar, afinal é isso que dá a ideia de movimento. Cientificamente falando, o Stop Motion só é compreendido como movimentação pelo fenômeno da Persistência Retiniana. Ele provoca a ilusão no cérebro humano de que algo se move continuamente quando existem mais de 12 quadros por segundo. Na verdade,

6 o movimento desta técnica cinematográfica nada mais é que uma ilusão de ótica. A história do Stop Motion remonta aos primórdios do cinema. O mágico e ilusionista francês George Mélies viu nesta arte uma ótima possibilidade para dar sequência aos seus truques misteriosos que encantavam a todos. A partir da técnica do Stop Motion ele alcançou o ápice de sua carreira cinematográfica com o filme Viagem à Lua, de No curta, a chegada na Lua de um foguete com tripulação humana é criada a partir desta técnica. Ao longo do século XX a técnica foi sendo desenvolvida e aprimorada por diversos diretores de cinema e durante muito tempo foi a base para efeitos especiais em filmes com robôs e monstros, pois como ainda não existia toda esta tecnologia capaz de criar qualquer coisa a partir de um computador, os cineastas recorriam à movimentação quadro a quadro. Esta técnica foi utilizada na saga Star Wars, do diretor estadunidense George Lucas e revolucionou o cinema com suas habilidades de efeitos especiais usando o Stop Motion. Outro que chamou (e ainda chama) atenção para o uso desta técnica é o também estadunidense Tim Burton. Em 1982, Burton criou Vincent, um curta-metragem de terror para crianças todo em Stop Motion. Em 2005 o diretor repete a dose, agora em um longa, com A Noiva Cadáver. O aclamado filme A Fuga das Galinhas (Grã Bretanha, 2000), dirigido por Nick Park e Peter Lord e O Estranho Mundo de Jack (EUA, 1993) de Henry Selick também são bons exemplos de sucesso desta técnica. Crie seu próprio Stop Motion Para criar seu Stop Motion você precisará, primeiramente, de duas coisas: um computador com um programa para a edição de vídeo e uma câmera fotográfica digital. Tendo isso, você precisará agora de personagens, que podem ser bonecos vendidos em lojas ou feitos com massa de modelar. Dicas importantes Planeje sua filmagem procure elaborar um roteiro, espaço de movimentação dos personagens e cenário para não ter nenhuma surpresa durante a filmagem e acabar perdendo tempo e trabalho. Utilize menos quadros por segundo (fps) vídeos usam 30 fps e fazer isso em Stop Motion dará um bom trabalho. Tente usar 12 ou 15 e você em um bom número! Evite movimentar a câmera quanto menos movimentar a câmera melhor será o resultado final. Aproveite recursos do editor alguns efeitos de movimentação podem ser adicionados na edição, o que poupa trabalho e evita erros durante as filmagens. Suavidade de movimentação para tornar mais real sua animação, suavidade nos movimentos é essencial. Isso pode ser incrementado através do efeito Blur (desfoque) do editor de vídeos. Como o filme foi feito: com/fun/view/index.html Tutorial Movie Maker: com/watch?v=lungjslutba Tutorial de animação computadorizada: p7es Outros programas de animação computadorizada: categorias/35-animacao.htm 6 Relembre o que aconteceu na primeira historinha do filme e pergunte se querem experimentar fazer o mesmo. Combine então quais e como serão os personagens, escreva o roteiro a partir de uma história criada pela turma, peça que desenhem o story board, confeccionem os cenários, pensem em como será a luz e a música do filme e parta para a produção seguindo as orientações da atividade anterior. Você pode dividir a turma em grupos para montar equipes e pedir que escolham um líder de cada grupo e esses alunos serão os diretores do filme. Roteiro: É onde descrevemos objetivamente cenas, seqüências, diálogos e indicações técnicas de nossas criações. Animar é um processo complexo, e nosso trabalho pode se torna muito mais agradável se o fizermos corretamente. O roteiro é uma etapa de grande importância, indispensável, afinal é aqui que se expõem as idéias e as organizam. Storyboard Visualizar um filme através de um roteiro é muito difícil. Por este motivo surgiu o storyboard, que é o roteiro desenhado em quadros, semelhante aos quadrinhos, porém sem balões de fala. Traduzindo, story significa história e board que pode ser quadro, tábua, placa. Esta tradução justifica-se pelo fato dos artistas esboçarem o roteiro e os fixarem em uma placa com tachinhas. Os artistas substituirão os desenhos e re-editarão o storyboard conforme visualizam e os alteram para adicionar suspense, humor, etc. Desenvolvimento dos Personagens Desenvolver personagens geralmente é muito divertido, e não é apenas desenhar uma figura, cada personagem tem sua forma de acordo com sua personalidade. O animador deve conhecer bem as características de seus personagens para poder construí-los usando as melhores formas. Existem vários tipos de personalidades, como por exemplo, o fortão, bonitinho e a mocinha má. Funções das Equipes de Cinema DIREÇÃO O diretor de um filme é responsável pelo resultado final de um conjunto chamado cinema. O papel de diretor começou com o próprio realizador. No início do cinema, ainda por volta dos primeiros anos do séc. XX, não havia nenhum contingente técnico disponível, e quem tivesse vontade de filmar, deveria tomar todas as iniciativas para tal. Os diretores então escreviam suas próprias histórias, produziam, filmavam, às vezes atuavam e também montavam o filme. Algum tempo depois, quando Hollywood entrou em cena como pólo de produção de cinema, os filmes ganharam outra função, que acabou por se tornar uma espécie de monarquia do cinema: o produtor. O Diretor tem, portanto, seguindo o raciocínio europeu, a responsabilidade do projeto. Ele deve conhecer perfeitamente todos os detalhes do roteiro, estudá-lo num storyboard, e ter previamente uma imagem feita de cada plano, que no conjunto dará significado à sua obra. PRODUÇÃO Como Produtor em cinema, pode-se entender de três maneiras principais: O Produtor, propriamente, o Produtor Executivo, e o Diretor de Produção. O primeiro é o dono do estúdio, no caso do cinema comercial, ou quem banca financeiramente um filme, no caso do cinema artístico. O Produtor executivo é o administrador da verba, do dinheiro disponível, e que sabe exatamente todos os custos do filme para direcionar melhor a produção durante as filmagens. O Diretor de Produção é o que gerencia as necessidades práticas de um filme. É ele quem entra em contato com as locadoras de equipamentos, os laboratórios, as locações, os atores e a equipe técnica, procurando sempre a melhor opção para o resultado que o diretor espera. O diretor do filme deve ter estreitas relações com o diretor de produção para poder saber o que é viável a partir do orçamento, pois quem pedirá mais dinheiro ao produtor executivo, é o diretor de produção. Ele organiza, junto com sua equipe, o set de filmagem, providencia alimentação, cadeiras e conforto para a equipe e atores. FOTOGRAFIA O Diretor de Fotografia, DF ou simplesmente fotógrafo, é o responsável pela imagem de um filme. Em inglês, apesar de existir o termo Diretor de Fotografia, há uma tendência moderna em chamá-lo Cinematographer, pois a imagem captada por ele é a própria imagem do cinema, e aqui também por vezes é usada essa expressão, cinematografia (a fotografia de cinema) e cinematografista (o fotógrafo). Como todo o filme é uma projeção de imagens fotográficas, sua participação confunde-se com o próprio ato de fazer cinema, e daí o uso dessas expressões.

7 ARTE A equipe de Arte costuma ser maior que as demais. Isso porque existem muitas funções adjuntas, que trabalham paralelas e que se denominam genericamente a Arte de um filme. Mas, em linhas gerais, elas são constituídas principalmente pela cenografia (cenários em estúdio ou preparação de locações), adereços (objetos de cena), pelo figurino (roupas e acessórios que os atores vão utilizar) e pela maquiagem. Existem técnicos especializados em cada uma destas funções, e que numa produção, estão subordinados a uma concepção estética geral que é administrada pelo Diretor de Arte. Ele, a partir das idéias do diretor, irá desenvolver uma estética, uma linha estilística que guiará o filme dará as diretrizes para cada uma das instâncias supracitadas. Cada uma destas partes é por vezes tratada em separado, porque nem todas são absolutamente obrigatórias em todas as produções, apesar de serem bastante freqüentes. A cenografia passa por ser a mais utilizada das funções da Arte, e é constituída por tudo aquilo que compõe um ambiente onde se passará a ação do filme. Existem dois tipos básicos de ambientes, do ponto de vista cenográfico: Estúdio e Locação. O primeiro é aquele em que se constrói um cenário ou um ambiente, um grande local fechado, em geral um galpão ou estúdio de grandes proporções. O segundo são localidades pré-existentes, casas, apartamentos, ruas, estradas, praia, etc..., ambientes naturais que a cenografia tem apenas que decorar. SOM Uma vez que não se faz mais filmes mudos desde 1927, o técnico de som em algum momento com certeza entrará na produção. O que pode ocorrer é ele não estar presente durante as filmagens, pois há duas maneiras de colocar som no filme: A primeira é o som direto, captado com um gravador profissional de fita ¼ chamado Nagra, um DAT (Digital Audio Tape) ou ainda som digital gravado em cartões de memória, no exato momento da filmagem. Todos os sons (ruído, música, diálogos) serão captados e estarão em sincronismo perfeito com a imagem (na parte técnica há mais detalhes sobre isso). a Segunda é o som feito depois da filmagem, na pós-produção, e que é reproduzido num estúdio de som, através da dublagem dos atores e dos ruídos de ambiente recriados. MONTAGEM E FINALIZAÇÃO Entende-se por montagem ou edição a ordenação dos planos filmados de tal maneira que formem um contínuo de ações que geram sentido de acordo com o roteiro. É como se um escritor pensasse previamente em todas as palavras que fosse escrever, e só depois de selecioná-las é que as colocaria em ordem para fazer sentido. É uma comparação exagerada, pois um escritor lida com milhares de palavras, e os cineastas lidam com algumas dúzias (ou centenas, no caso de um longa) de planos, um número muito menor de elementos. Mas a importância da montagem fica bastante clara através deste exemplo, pois o filme não está pronto sem este arremate importantíssimo, a ordenação dos elementos selecionados. 7 No segundo episódio, Koma decide sair com a câmera na mão e uma idéia na cabeça. Ele sai de casa e filma o mundo lá fora: paisagens, animais e tudo que está acontecendo. Pergunte se sua turma não quer fazer o mesmo. Você pode utilizar câmeras digitais ou de celular e sair para um passeio, registrando tudo o que as crianças acharem interessante. Antes combine o que vai ser filmado (ambientes, situações, entrevistas etc), como será feito (luz, enquadramento, movimentos e recursos) e quem vai filmar (todos os alunos deverão ter esta oportunidade). Mais tarde você deverá transferir as imagens captadas para o computador salvando os arquivos para a montagem e edição no Windows Movie Maker. Menus básicos da câmera: Rec - inicia e para a gravação; Foco automático - a câmera ajusta automaticamente o foco; Foco manual - o operador de câmera ajusta manualmente o foco, podendo escolher a área que irá ter destaque no quadro Dica: quando os objetos estiverem distantes e você estiver fazendo uso do foco manual, de um zoom até a imagem principal do quadro, ajuste o foco e depois retorne para quadro original; Exposure automático - a câmera fará a exposição automaticamente, pela luz da maior área do quadro. Manual - o operador de câmera ajusta manualmente a exposição, é recomendável sempre usar manual, ajustando a luz pela cor da pele das pessoas; White balance - os diferentes tipos de lâmpadas, iluminam diferentemente os objetos, causando distorções de cores, uma lâmpada fluorescente, por exemplo, é azulada, deixando tudo na imagem azulada, para se corrigir isso, temos a função chamada white balance ou balanço do branco, para isso usa-se um papel branco, na frente da câmera, e estipula-se que aquilo é branco, assim temos uma mesma referência nas diferentes condições de luz. automático - algumas câmeras tem somente opções automáticas onde não se pode regular o white balance, e outras contam com ajustes pré automáticos, com opções de luz exterior/ interior/ luz fluorescente manual - não são todas as câmeras que contam com essa opção, para bater o branco (termo para ajuste manual do branco), devemos posicionar uma folha branca de papel em no local e com as condições de luz onde será realizada a filmagem apertando o botão de white balance, toda vez que mudar de situação (luz ou ambiente) deve-se repetir essa operação garantindo assim uma constância de cor nas imagens, mesmo em diferentes ambientes; Shutter speed - controla o tempo de exposição de um frame, criando aquele efeito de maior ou menor congelamento da imagem, quanto mais lento estiver o shutter, teremos maior tempo de exposição de imagem e conseqüentemente maior o efeito de congelamento do objeto. Enquadramentos: Plano Geral: Pega amplamente todo o ambiente onde está o objeto da filmagem; Plano Aberto: Pega todo o objeto da filmagem; Plano Americano: Mostra dois terços do objeto (muito usado em filme faroeste, cortavam o quadro no joelho para poder mostrar a arma); Plano Médio: mostra meio objeto; Plano Próximo: Mostra 1/3 do objeto; Close: Mostra parte significativa do objeto (rosto de uma pessoa em tela cheia); Super Close: Mostra detalhe de parte significativa do objeto (ex. só o nariz). Movimentos de Câmera Panorâmica (Pan): movimento horizontal de câmera; Tilt: movimento vertical de câmera; Travelling: Movimento onde a câmera anda sobre um carrinho. Pode ser horizontal, vertical. (ex. câmera sobre um skate); Zoom: Movimento de lente que aproxima ou distância o objeto, alterando também a profundidade de campo (distância aparente entre o fundo e o objeto). Pode ser In ou Out (aproximando ou afastando). Alguns recursos e denominações utilizados em edição: Corte seco - quando não se utiliza nenhum recurso ao cortar de uma cena para outra; Transição - todo recurso utilizado entre a passagem de uma cena para outra com uso de efeito; Efeito - recurso que os softwares usam para mudar as características visuais de uma imagem; Fade-in - transição gradual de um quadro preto para uma imagem; Fade-out - transição gradual de uma imagem para um quadro preto; Gerador de caracteres (GC) - usado para inserir textos nas imagens; Timecode (TC) - é o tempo do vídeo, marcado por horas, minutos, segundos e frames, no sistema NTSC trabalhamos com 30 (29,97) quadros por segundo; Como editar no Movie Maker: windows.microsoft.com/pt-br/windows-vista/ Make-a-movie-in-four-simple-steps 8 Quando está filmando, Koma encontra flores, borboleta, pássaros, toupeiras, coruja, urso, um inacreditável disco voador e até mesmo um fantasma e aparece tentando

8 assustar, mas não é visto. Explique que nesta historinha, além de mostrar as possibilidades de uma filmagem no exterior, acontece um documentário que é quando os cineastas mostram a realidade em um filme e também a ficção quando usam a imaginação para criar situações e personagens irreais. Além disso, o fantasma representa os filmes de Terror e o disco-voador os de ficção científica. Aproveite para falar a respeito dos gêneros cinematográficos e pergunte qual é o gênero favorito dos seus alunos, esclarecendo que um mesmo filme pode se encaixar em várias categorias.se for possível apresente filmes de vários gêneros para que entendam e escolham. Animação: Animação refere-se ao processo segundo o qual cada fotograma de um filme é produzido individualmente, podendo ser gerado quer por computação gráfica quer fotografando uma imagem desenhada quer repetidamente fazendo-se pequenas mudanças a um modelo (ver claymation e stop motion), fotografando o resultado. Quando os fotogramas são ligados entre si e o filme resultante é visto a uma velocidade de 16 ou mais imagens por segundo, há uma ilusão de movimento contínuo (por causa da persistência de visão). A construção de um filme torna-se assim um trabalho muito intensivo e por vezes entediante. O desenvolvimento da animação digital aumentou muito a velocidade do processo, eliminando tarefas mecânicas e repetitivas. Exemplo: Fantasia de Walt Disney Aventura: O filme de aventura é um gênero cinematográfico que reflete um mundo heróico de combates e aventuras. Podem ser: épicos ficção científica, policial, faroeste, capa espada e filmes passados em estradas. Exemplo: Piratas do Caribe Cinema catástrofe: Cinema catástrofe é um gênero cinematográfico muito popular, que mistura três elementos principais: enredo apocalíptico, apelo melodramático e cenas de ação, de preferência com efeitos especiais que enfatizem o clima de tensão. Exemplo: King Kong Comédia: A comédia é o uso de humor nas artes cênicas. Também pode significar um espetáculo que recorre intensivamente ao humor. De forma geral, comédia é o que é engraçado, que faz rir. Exemplo: Filmes de Charles Chaplin. Drama: Filmes onde há sofrimento e tristeza. Exemplo: Romeu e Julieta Filme musical é um gênero de filme, no qual a narrativa se apoia sobre uma sequência de músicas coreografadas, utilizando música, canções e coreografia como forma de narrativa, predominante ou exclusivamente. Exemplo: A Noviça Rebelde Romance: Os filmes do gênero romance podem ser definidos como aqueles cujo enredo se desenvolve em torno do envolvimento amoroso entre os protagonistas. Um dos prérequisitos do gênero é de que o filme tenha um final feliz ; contudo, alguns filmes com final triste também podem ser considerados filmes do gênero romântico. Exemplo: Pocahontas. Terror: O gênero ficcional do terror ou horror existe em qualquer meio de comunicação em que se pretenda provocar a sensação de medo. Desde sempre que as personagens ficcionais são colocadas em situações escabrosas. Isso acontece nos contos tradicionais, nos mitos e nas lendas. Os lobisomens, vampiros, bruxas, fantasmas estão presentes neste tipo de filme. Exemplo: Noiva Cadáver 9 No terceiro episódio, vovô recebe um amigo que trás um neto muito especial. Rajibo adora inventar coisas e a brincadeira fica ainda melhor com o trem feito com o projetor de filmes, o aviãozinho de pão e todas as outras coisas que eles inventam e constroem. Pergunte se alguém já fabricou algum brinquedo. Explique que os brinquedos fabricados podem ser ainda mais interessantes que os comprados já que são únicos e ninguém mais possui um objeto igual. Proponha a realização de uma oficina de criação de brinquedos de sucata. Você encontrará sugestões interessantes nos sites abaixo: Vai e vem de PET, carrinho, bilboquê e outros: br/brinquedos/vai-vem.html Avião de embalagem de pasta, caminhonete de caixa de fósforos, fantoches: artesanato-brinquedos-pedagogicos-de.html Bichos: brinquedos-de-sucata-ii.html Dominó, boliche, quebra-cabeça vira_brinquedo#boliche 10 Exiba no computador o trecho do filme em que a bonequinha de Koma dança com o Robô de Rajiba e pergunte se eles querem aprender a coreografia. Passe o filme pausando e anote os movimentos. Depois ensaie e projete novamente para que dancem ao som da sequência. watch?v=fqo3ephj0rc (começa aos 4 min) 11 Você pode propor a criação de um robô de sucata ou um trabalho coletivo para criar uma estrada de ferro semelhante à do filme. O resultado final poderá ser fotografado e montado no Movie Maker. br/2011/07/projeto-sustentabilidade.html 12 Quando se conheceram Koma e Rajibo não gostaram um do outro. Pergunte se alguém tem um amigo assim, que quando viu pela primeira vez não gostou. Peça que contem a experiência. 13 O amigo do vovô demorou, mas conseguiu consertar o rádio. Comente que atualmente as pessoas estão perdendo o hábito de consertar os objetos e preferindo jogar as coisas no lixo e comprar outras novas. Pergunte se acham disso. Explique que cada vez que fazemos isso estamos descartando materiais perigosos ao meio ambiente e aumentando a quantidade de lixo em nosso planeta. Ressalte a importância de tentar aproveitar aquilo que já temos e explique que o hábito de querer sempre coisas novas é incentivado pela propaganda, mas que ninguém garante que o produto novo será a melhor do que aqueles que já temos. Localize uma oficina de consertos na comunidade e organize uma visita para entrevistar o responsável por ela saber como ele recupera os objetos.

9 O lixo eletrônico é um grande problema no mundo e principalmente nos países em desenvolvimento. De acordo com matéria publicada no Estadão, o Brasil é o maior produtor de lixo eletrônico entre os países emergentes. Esta situação é muito grave, pois o lixo eletrônico possui componentes tóxicos que podem contaminar o solo e a água, causando danos à saúde das pessoas. eletr%c3%b4nico 14 No quarto episódio, o herói é Rajibo que tenta fazer seu aviãozinho de controle remoto voar, mas encontra um passarinho que sempre atrapalha tudo. Muitas tentativas fracassadas deixam Rajibo desanimado, mas o passarinho aparece e consegue pilotar o brinquedo. Os dois ficam amigos e Rajibo consegue até mesmo se vingar dos tiros que o passarinho acertou em sua cabeça. A partir da história proponha um trabalho em duplas. Cada criança deverá confeccionar um avião de papel e decorá-lo. Quando o avião estiver pronto, ela deverá entregá-lo ao seu companheiro que tentará fazer com que voe. Se alguma dificuldade, os dois deverão tentar resolver. Origami de Avião Por ser provavelmente uma das primeiras dobraduras que as pessoas aprendem, este origami é para quem está começando a aprender a fazer dobraduras. O diagrama mostra como fazer um simples avião de papel. Muitos outros modelos de avião: downloads/figavpp06pt.pdf 15 A última história do filme é Verdadeiros Amigos. Por será que o diretor escolheu este título? Comente que no filme, Koma tem um arrepiante encontro com Yeti, o Abominável Homem das Neves. Mais tarde eles acabam se encontrando e Koma passa a gostar do monstro, que na verdade era apenas um tímido e frágil cachorrinho. Reforce a importância de sermos sinceros e verdadeiros, pois se fingirmos ser de um jeito que não somos, os outros vão gostar de alguém que não existe. Pergunte se alguém já se decepcionou com uma pessoa que não era como aparentava ser. Deixe que comentem e debatam o assunto. 16 Quando Koma chama o Abominável Homem das Neves ele escuta o eco respondendo. Pergunte se sabem por que os ecos acontecem e se alguma vez já ouviram um. Leve as crianças até um computador com microfone e abra o gravador de som do Windows. Clique em efeitos/ Adicionar eco e grave a voz das crianças. Cada um poderá dizer o seu nome. Depois reproduza a gravação para que eles escutem suas vozes com eco. O eco Você já ouviu sua voz voltar de um penhasco, de um edifício ou de uma montanha, formando um eco? Ouve-se o eco porque o som bate e volta como acontece a uma bola de borracha que volta de uma parede. O eco também é semelhante a um raio de luz refletido num espelho. Um eco é um som refletido. Só ouvimos os ecos como sons isolados quando eles nos atingem 1/10 de segundo ou mais depois do som original. Esse é o tempo necessário para o ouvido humano separar um som do outro. Se você quiser ouvir o seu eco deverá ficar pelo menos a 17 metros de distância da parede refletora. Se você gritar diante de um penhasco a 17 metros, o som caminhará 17 metros até o penhasco e mais 17 de volta para você, numa distância total de 34 metros. Como o som tem a velocidade de 340 metros por segundo, deverá percorrer essa distância em 1/10 segundo. O eco chegará a seu ouvido 1/10 de segundo depois de você ouvir sua voz original. Você poderá, portanto, distinguir o eco. Se, por outro lado, a parede refletora estiver apenas a 3,40 metros de distância, como seria na sala de estar, o som voltaria depressa demais levando 1/50 de segundo de viagem. Nesse caso a reflexão do som apenas prolonga o som original; que não é percebido como eco. Um eco pode provocar também séria interferência na audição, principalmente num ginásio grande ou em um auditório. Os ecos cobrem as palavras de quem fala, causando confusão. Pode-se superar esse problema usando material amortecedor de som para as paredes, tetos e chão. Material macio como lonas, cortinas, madeiras e tapetes absorvem as ondas sonoras e quase não refletem o som. Por isso as paredes dos auditórios são geralmente cobertas de madeira. ecao=8&idsubsecao=&idtexto= Comente que o Abominável Homem das Neves é uma lenda conhecida na Rússia, China, Nepal e outros países orientais. Assim como no Brasil há pessoas que acreditam no Saci, lá eles acham que existe o Yeti, um enorme homem macaco que mora no alto da montanha do Himalaia. A existência do animal já foi confirmada e desmentida diversas vezes. Leia as notícias abaixo que afirmam e negam a existência do Yeti e pergunte o que eles acham. Deixe que debatam o assunto sem interferir nas conclusões de cada um. O ieti, yeti (do tibetano yeh-teh) ou Abominável Homem das Neves é o nome dado a uma criatura mítica que supostamente vive na região do Himalaia. Segundo a lenda, seriam descendentes de um rei macaco que se casou com uma ogra. Frequentemente costuma ser relacionado a outro mito, o do bigfoot (pé-grande ou sasquatch), outra criatura misteriosa, que viveria nos Estados Unidos ou no Canadá. Até hoje, ninguém conseguiu uma prova da existência do ieti, embora muitos rumores tenham sido registrados. O registro visual mais famoso até hoje ocorreu com o explorador Anthony Wooldridge em Ele estava acampado nas montanhas localizadas no norte da Índia. Ele teria visto o ieti a alguns metros do acampamento. Segundo ele, o ieti teria ficado imóvel por 45 minutos. Depois que o local foi examinado, foi descoberto que o ieti avistado seria apenas uma pedra coberta de neve. Anthony Wooldridge admitiu que havia se enganado. O governo de Nepal declarou oficialmente, em 1961, que o ieti existe.

10 Tem cerca de 2 metros de altura, assim como seu parente, bigfoot, e também é relatado que possua o mesmo odor fétido, característicos das criaturas citadas em varias civilizações, assim como o mapinguari, na amazônia, o sasquach, no Canadá, o bigfoot nos Estados Unidos, Skunk Ape na Flórida e Orang Pendek, na Indonésia, todos possuem existência não confirmadas. A lenda está imortalizada na arte rupestre, debatida no folclore e defendida por criptozoólogos. Contudo, mesmo que a idéia de um selvagem metade homem e metade macaco perambulando pelas montanhas pareça inverossímil, existem muitas provas, tais como pegadas, rastros e encontros, que não nos permite descartá-la como sendo uma fantasia. Agora, uma equipe de cientistas analisará rigorosamente todas as provas para separar o mito da realidade. Viajando pelas regiões montanhosas da Índia e do Nepal, nossa equipe irá desatar os nós da história do yeti Não é lenda, o Abominável Homem das Neves realmente existiu, dizem cientistas russos. Eles dizem ter encontrado em uma caverna no país, próxima à Mongólia, provas inquestionáveis : mechas de cabelo e grandes pegadas na neve, o que para eles coloca a possibilidade de existência em 95%. Segundo os pesquisadores, o Abominável nem era tão gigantesco assim: teria menos de 2 metros de altura, e pesaria entre 100 e 200 quilos. Seu corpo era coberto por pêlos ruivos ou escuros. O animal, que se pareceria muito com o homem, teria vivido em partes da China, Nepal e Rússia, por onde passa a Cordilheira do Himalaia. que ela os atacasse para levá-los como comida. Em 1913, um grupo de caçadores chineses disse ter ferido e capturado uma criatura peluda parecida com um homem. Ela teria sido mantida presa até sua morte, cinco meses depois. Foi descrita como tendo cara de macaco preta e corpo enorme coberto com pelo amarelo-prateado comprido, com mãos e pés parecidos com o dos homens, mas com garras no lugar de unhas. Em 1921, membros da expedição britânica liderada pelo coronel Howard-Bury subindo a face norte do Monte Everest, disseram ter visto figuras escuras se movendo um pouco acima deles. Quando chegaram ao local onde estariam as figuras, encontraram enormes pegadas humanas na neve. Dois anos depois, o major Alan Cameron, em expedição ao Everest, fotografou rastros da criatura. Entre 1925 e 1998, mais de 20 relatos sobre a existência do abominável homem das neves foram feitos. Mas apesar desses relatos e ao contrário do que acontece com o pé-grande, o yeti tem sua existência questionada pela ciência. Criptozoólogos afirmam não haver nenhuma evidência de que o abominável homem das neves existe, a não ser pela descoberta de fósseis do gigantopithecus naquela região asiática Pergunte se gostariam de imitar o gatinho e desenhar o Yeti. Os desenhos também poderão ser transformados em filme. Em 1832, o representante do Reino Unido no Nepal B.H. Hodson informou à coroa que uma besta peluda atacara seus servos. Em 1989, o major britânico L.A. Waddel descobriu enormes pegadas no alto de uma montanha a noroeste de Sikkim. Os guias disseram tratarse dos rastros de uma criatura parecida com homem chamada Yeti, e que era provável

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