TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO: COLABORAÇÃO E CRIATIVIDADE EM SALA DE AULA
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- Stefany Sá Alcaide
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1 TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO: COLABORAÇÃO E CRIATIVIDADE EM SALA DE AULA DIGITAL TECNOLOGIES IN EDUCATION: COLLABORATION AND CREATIVITY AT SCHOOL Carine Geltrudes Webber Universidade de Caxias do Sul, Centro de Computação e Tecnologia da Informação, cgwebber@ucs.br Martha Barcelos Vieira Universidade de Caxias do Sul, Centro de Computação e Tecnologia da Informação, mbvieira@ucs.br Resumo Os recentes avanços das tecnologias aplicadas à educação trazem novas oportunidades e desafios para educadores e pesquisadores. A inserção do computador em atividades educativas implica no uso de novas linguagens, na aprendizagem de novos conceitos e no desenvolvimento de novas práticas pedagógicas e curriculares. Este artigo documenta experimentos que tiveram como objetivo explorar ferramentas de edição de vídeo e colaboração através das quais educadores podem desenvolver projetos educacionais bem sucedidos. A elaboração dos experimentos se baseou em estudos recentes sobre como o uso de softwares e diferentes mídias podem incentivar e desenvolver o pensamento reflexivo e crítico, a compreensão conceitual e as habilidades colaborativas em diversas áreas do conhecimento. Como resultado principal da oficina destaca-se um avanço na percepção dos benefícios que as tecnologias digitais, quando bem integradas a projetos de aprendizagem, podem trazer para a sala de aula. Palavras-chave: Tecnologias na Educação, Trabalho em grupo, Colaboração, Criatividade. Abstract Recent advances on the domain of Educational Technologies bring new opportunities and challenges to educators and researchers. The insertion of computers in educational activities implies on the use of new representations and languages, the learning of new concepts, and the development of new pedagogical practices and curricula. This paper documents a computer-based workshop having the goal of exploring particular software tools that could help educators to construct successful educational projects. The conception of the workshop was based on recent studies about how software tools and 166 REnCiMa, V. 1, N. 2, p , jul/dez 2010
2 especially new medias can improve and develop the reflexive and critical thought, abstract reasoning and collaborative skills in specific knowledge areas. As a main result, we consider that workshops have allowed learners to better perceive the benefits that digital technologies, in a well planned learning project, can bring to the classroom. Keywords: Educational Technology, Group work, Collaboration, Creativity. Introdução Diversos projetos educacionais têm buscado analisar os benefícios e impactos do uso das tecnologias de comunicação e informação na aprendizagem. Estudos mostram que alunos de países que têm acesso fácil às tecnologias são mais motivados e obtém melhores resultados em avaliações internacionais (SCHACTER, 1999; LAAT, 2006). Sabe-se, porém, que as tecnologias não constituem recursos que por si só garantem o sucesso dos processos de aprendizagem (MOURSUND e BIELEFELDT, 1999). O sucesso depende de diversos fatores que incluem a própria população de alunos, do nível de acesso dos alunos às tecnologias, e principalmente o perfil e formação do professor. Embora nem todas as áreas se beneficiem igualmente do uso das tecnologias, em algumas elas são fundamentais. Por exemplo, comportamentos e fenômenos podem ser observados e analisados através de ferramentas de simulação, onde parâmetros permitem que conceitos e leis sejam compreendidos e justificados. Problemas matemáticos e lógicos podem ser automaticamente analisados e corrigidos, permitindo que o aprendiz possa imediatamente identificar seu erro e corrigi-lo. Atividades colaborativas mediadas pelo computador podem ser realizadas sem que fatores como localização e tempo interfiram no sucesso da tarefa. O termo aprendizagem colaborativa é predominantemente utilizado para descrever uma configuração na qual alunos trabalham em grupos em um problema ou tarefa compartilhada, para a qual se espera que todos tenham igual contribuição e participação. Por esta razão, os participantes que possuem competências e habilidades similares ou complementárias, estabelecem objetivos compartilhados claros e trabalham juntos nas tarefas. Em cenários de colaboração, as tecnologias assumem papéis na comunicação, mediação e motivação dos participantes, contribuindo nos processos de interação e aprendizagem. A abordagem da aprendizagem colaborativa se fundamenta nas teorias que defendem que a aprendizagem é um processo social, pois as pessoas aprendem melhor com e a partir de outros. Neste caso, o professor assume o papel de acompanhar e mediar a aprendizagem, intervindo para apresentar novos problemas, validar ou invalidar hipóteses. Estudos sobre a aprendizagem colaborativa são fundamentados e influenciados pelos trabalhos de Vygotsky (1962; 1978). Segundo alguns autores, (GOLDSTEIN, 1999; RESNICK, 1991; SALOMON e PERKINS, 1998) observa-se em trabalhos em grupo que o pensamento do grupo tem forte influência sobre o pensamento dos indivíduos que o compõe. Tensões, conflitos e divergências que podem ocorrer em atividades colaborativas são comuns e promovem interações em que novos conceitos e significados são construídos. 167 REnCiMa, V. 1, N. 2, p , jul/dez 2010
3 Além da aprendizagem esperada, atividades de colaboração contribuem para que soluções originais, conceitos e novas ideias possam emergir. Em se tratando de tarefas de colaboração, ferramentas de suporte a criatividade permitem novas formas de expressão e de criação. O conceito de criatividade está relacionado à descoberta ou invenção de uma ideia, padrão, método ou dispositivo que posteriormente ganhe reconhecimento na área. Atividades que incentivam a criatividade são fortemente vistas como parte de processos de inovação, tão importantes em nossos dias (SHNEIDERMAN, 2007). Experiências têm mostrado que o incentivo à criatividade precisa ocorrer em todos os momentos da formação educacional, para que cada indivíduo possa se valer do conhecimento e da capacidade criativa para repensar, projetar e desenvolver inovações. Ferramentas computacionais de suporte a criatividade ampliam a capacidade dos indivíduos para fazerem descobertas ou invenções, desde os estágios iniciais de coleta de informação, geração de hipóteses e produção inicial até os últimos estágios de refinamento, validação e disseminação. Pode-se inferir que alunos envolvidos em atividades que desenvolvam e incentivem habilidades criativas terão mais chances de um dia estarem envolvidos em equipes que contribuam com descobertas nas ciências, projetos inovadores de design, inovação nas engenharias e imaginação nas artes. Neste contexto, torna-se importante preparar os educadores para que sejam capazes de introduzir tecnologias de comunicação e informação em cenários educacionais que, além dos objetivos de aprendizagem, possam desenvolver habilidades como a criatividade e a colaboração. Este artigo apresenta um experimento realizado com professores das disciplinas de Ciências, Matemática, Geografia e Língua Portuguesa do ensino médio visando introduzir o uso de tecnologias de comunicação e informação em cenários educacionais. Na preparação deste experimento buscou-se explorar formatos de representação do conhecimento e mídias digitais, em cenários de colaboração e criação, além de investigar suas aplicabilidades e pertinências nesses cenários. Materiais e Métodos A fim de introduzir as tecnologias de apoio às atividades educacionais, planejou-se uma oficina de 12 horas de duração organizada em duas partes: concepção de vídeo e edição de textos, Blogs e Wikis. A oficina foi concebida e proposta para professores do Ensino Médio em laboratórios de informática equipados com câmeras de vídeo e equipamentos multimídia. Participaram da oficina 50 professores divididos em 2 turmas. Os softwares utilizados foram o Windows Movie Maker (editor de vídeo), BrOffice (editor e planilha eletrônica) e editores de Blog e Wikis. As atividades desenvolvidas foram de natureza prática, envolvendo a aprendizagem e o uso dos softwares em cenários didáticopedagógicos. A concepção da primeira parte da oficina esteve fundamentada em trabalhos sobre o uso de mídias na educação. Neste contexto, autores como Schuck e Kearney (2006) sustentam que o uso de projetos de vídeo digital contribui com a formação e organização do pensamento reflexivo e crítico, a compreensão conceitual, o raciocínio abstrato e a 168 REnCiMa, V. 1, N. 2, p , jul/dez 2010
4 capacidade de trabalhar em grupo. O engajamento em projetos que contemplam tarefas criativas melhora a auto-estima dos alunos, o que tem efeito sobre a motivação escolar. Estes mesmos autores apresentam uma revisão sobre o uso de tarefas de construção de vídeo em áreas específicas do conhecimento tais como: história, ciências e línguas (KEARNEY e SCHUCK, 2006). Nas ciências em especial, os vídeos constituem ferramentas de observação e análise de fenômenos, sendo ainda consideradas ferramentas metacognitivas à medida que permitem que os autores do vídeo possam se auto-avaliar e criticar seu produto (WINNIE, 2010; COZENDEY, PESSANHA e SOUZA 2007). Para a segunda parte da oficina utilizou-se ferramentas para tarefas colaborativas, como a construção de Blogs. A aprendizagem colaborativa prepara o aluno para situações reais de colaboração (SHNEIDERMAN, 2007): a colaboração entre cientistas e especialistas em domínios acelera a construção e disseminação do conhecimento, a colaboração das artes e tecnologias supera os resultados que um único artista ou cientista poderia obter isoladamente, etc. A ligação entre as duas partes da oficina está na concepção de que grupos são em geral constituídos quando soluções criativas para problemas não convencionais são necessárias. Tal tarefa demanda diferentes tipos de conhecimento especializado e busca altos padrões de desempenho. Ferramentas, como editores de texto e vídeo, são facilitadores de processos criativos. De forma complementar, atividades em grupo permitem que diferenças individuais quanto a conhecimento, visão e perspectivas sejam a base para a colaboração na direção de soluções criativas e sustentáveis. Resultados e Discussão A oficina realizada tratou de temas e tecnologias complementares, com a finalidade de explorar meios de produção visual e textual. O objetivo da oficina foi utilizar diferentes tecnologias, expressar seus conhecimentos em vários formatos e desenvolver habilidades de criação e colaboração. A oficina foi dividida em duas partes, apresentadas nas seções seguintes. Primeira parte: criatividade Na primeira parte da oficina realizada os alunos foram apresentados ao software de edição de vídeo Windows Movie Maker (2009). Além de ser um software fácil de ser aprendido e utilizado, ele acompanha todo computador instalado com sistema operacional Windows. O software Movie Maker permite a construção de vídeos através de imagens, fotografias, outros vídeos, texto e áudio. Por ser um editor, ele permite que qualquer tema seja desenvolvido, registrado em formatos de vídeo variados e gravado em formato de mídias digitais. Além de editor de vídeos, ele é uma ferramenta classificada como de suporte a criatividade individual e em grupo (SHNEIDERMAN, 2007). O objetivo da atividade foi, em um primeiro momento, instrumentalizar os alunos com o uso de um software de edição de vídeo para permitir que eles pudessem explorar 169 REnCiMa, V. 1, N. 2, p , jul/dez 2010
5 seus recursos. Posteriormente, a oficina buscou situar os alunos na perspectiva do conhecimento representado de forma visual. Nela a tarefa do aluno não consiste mais em expressar o seu conhecimento na forma textual ou através de uma linguagem formal. Ele deve capturar, editar e gerar seu vídeo, aprendendo e demonstrando, segundo Winnie (2010), o valor de uma aprendizagem autêntica através das tecnologias digitais. Kearney e Schuck (2006) defendem, sob a ótica das propostas de aprendizagem ativa e experimental, o uso do vídeo digital em sala de aula. Em seus apontamentos os autores destacam o fato de que a mídia digital está muito mais próxima da realidade dos alunos fora da escola do que nos currículos escolares. Por isso, trazê-la para dentro da sala de aula ajuda a conectar aos problemas reais estudados, permitindo que eles façam uso de conhecimentos externos à escola sobre filmes e tevê. Essa interligação traz benefícios, pois torna os alunos expectadores uns dos outros em suas tarefas. De fato, esta forma de expressão, embora pouco explorada e conhecida por educadores e pesquisadores, pode permitir novas formas de aprendizagem e de geração de materiais educacionais. Isso ocorre especialmente nos dias de hoje com a popularização das câmeras digitais e dos repositórios digitais. No escopo desta oficina foi solicitado aos alunos que se reunissem em grupos temáticos de 2 ou 3 pessoas. Cada grupo deveria escolher um tema e trabalhar de forma coletiva no desenvolvimento do vídeo, privilegiando um tópico de conhecimento no tema escolhido. Os alunos foram orientados a descrever primeiramente o roteiro do vídeo e em seguida proceder com a elaboração e coleta de imagens, sons e materiais. Tanto o roteiro quanto o material desenvolvido e coletado deveriam contribuir para uma situação de aprendizagem pontual, levando em conta a experiência dos alunos no ensino e preceitos didático-pedagógicos. Em seguida, os alunos poderiam se ocupar da montagem do vídeo, inclusão de narrativas ou som, interatividade, luzes e cores. Ao término da tarefa, todos os alunos deveriam gerar o vídeo no formato de mídia digital (padrão Windows) e apresentar ao grupo expondo seus objetivos e justificando decisões tomadas. Diversos tópicos de conhecimento foram explorados pelos alunos em seus vídeos. A figura 1 ilustra imagens capturadas no vídeo desenvolvido pelas alunas Ana e Paula 1 tratando do tema da origem da escrita. No vídeo, as alunas retrataram a evolução do homem através da evolução da escrita. O vídeo proposto seguiu um modelo de documentário, contando uma história e apresentando diversas ilustrações. 1 Os nomes de alunos citados neste trabalho são fictícios. Figura 1: Imagens do vídeo de Ana e Paula 170 REnCiMa, V. 1, N. 2, p , jul/dez 2010
6 A figura 2 ilustra o vídeo das alunas Maria e Sandra sobre o tema das rochas. As alunas seguiram um modelo descritivo, destacando os processos de formação de rochas. Figura 2: Imagens do vídeo de Maria e Sandra Em um cenário experimental, os alunos Paulo e Joana elaboraram um vídeo sobre o conceito físico de Pressão (figura 3). Nele, conceitos intercalam experimentos fáceis de serem repetidos. Figura 3: Imagens do vídeo de Paulo e Joana Os mesmos alunos propuseram ainda um problema comparativo sobre a pressão exercida por um edifício de 100 toneladas e uma bailarina de 40 quilos (figura 4). Figura 4: Problema proposto no vídeo de Paulo e Joana O vídeo permite que o aluno reflita sobre a questão e, em seguida, apresenta a sua resposta (figura 5). Ao término do tempo estipulado, todos os alunos apresentaram seus vídeos, apontando em especial as principais dificuldades encontradas. A maior dificuldade do grupo de alunos foi abandonar a expressão exclusivamente textual e incorporar novas mídias (imagens, vídeos, som) na produção do material. De fato, a proficiência visual é uma habilidade de expressão que precisa ser compreendida e praticada para que possa ser utilizada adequadamente. Através desta oficina observou-se a importância de se desenvolver esta habilidade com educadores, para que eles possam conceber projetos educacionais onde as novas mídias impulsionem e produzam novas aprendizagens. 171 REnCiMa, V. 1, N. 2, p , jul/dez 2010
7 Figura 5: Resposta ao problema proposto por Paulo e Joana Segunda parte: colaboração Na segunda parte da oficina trabalhou-se a criação de Blogs e Wikis para o desenvolvimento de habilidades de colaboração. Um blog (ou weblog) é um registro publicado na Internet relativo a algum assunto e organizado cronologicamente (como um diário). Pode ainda permitir comentários dos leitores aos textos publicados (denominados posts). A grande vantagem da sua utilização é que autor do blog não necessita saber construir páginas para a Internet ou trabalhar com código de programação. Os blogs podem ser poderosas ferramentas de aprendizagem detentoras de grande importância no meio educacional, seja pela facilidade de criação ou pela constante atualização, permitindo a interação e o compartilhamento do conhecimento entre alunos e professores e proporcionando uma troca constante de experiências e de informações. O aluno passa a ser o protagonista de sua aprendizagem e, à medida que modifica o ambiente, constrói novos significados. No uso pedagógico os blogs podem ser utilizados como recursos pedagógicos de acesso à informação especializada e oriunda do professor (GOMES, 2005; SANTOS e CYPRIANO, 2010). Os blogs podem servir como um portfólio digital, um espaço de colaboração, de debate (role playing), e ainda espaço de integração entre professor-aluno e aluno-aluno. Sistematização do uso da ferramenta na oficina Os alunos receberam tarefas de construção, publicação e atualização de um blog. Os blogs desenvolvidos foram hospedados no site Blogger (2009). Foram sugeridas as seguintes aplicações do blog para o projeto da oficina: (a) Apresentação das várias etapas de um projeto educativo de um ou mais professores; (b) Reflexão em torno de temas educativos e conteúdos programáticos; 172 REnCiMa, V. 1, N. 2, p , jul/dez 2010
8 (c) Apresentação de projetos e trabalhos realizados por alunos (em grupo ou individualmente); (d) Criação de um jornal escolar online; (e) Apoio a uma disciplina. Os blogs podem ser criados e gerenciados por professores (individualmente ou em grupo), pelos alunos (individualmente, por grupos de trabalho ou por turmas) e até simultaneamente por professores e os seus alunos. Após a construção dos blogs, os alunos desenvolveram suas Wikis, publicando e atualizando seus conteúdos. As Wikis desenvolvidas foram hospedadas no repositório Wikispaces (2009). Uma wiki é uma aplicação web que permite que vários autores possam construir documentos ou editar um já existente, em conjunto e de forma cooperativa (COUTINHO e JUNIOR, 2007). As wikis assumem um papel importante na comunidade educativa, destituídos de qualquer fronteira geográfica e institucional, acrescentam interatividade no processo ensino-aprendizagem. Elas desenvolvem no usuário a capacidade de preparar atividades cooperativas e colaborativas, permitindo a construção de um projeto de autoria coletiva. De forma semelhante aos blogs, as wikis conduzem a aprendizagem colaborativa, integrando seus participantes e proporcionando crescimento coletivo. Blogs e wikis são diferentes nas suas concepções, porém quando integrados são complementares em sala de aula. Ao final da oficina traçou-se um paralelo destacando usos e benefícios na escolha entre blogs e wikis (Tabela 1), utilizando-se critérios de alguns autores (SANTOS e CYPRIANO, 2010; COUTINHO e JUNIOR, 2007). Tabela 1 - Formas de uso dos blogs e wikis Blogs O acesso é restrito a novos usuários. Apresenta ideias, conceitos e pensamentos de um único usuário ou de usuários autorizados para publicar no espaço criado. A escolha e a apresentação de temas são pessoais e subjetivas. As regras podem ser constantemente revistas. A autoria é pessoal, pois o tema ou a questão inicialmente tratada é definida pelo autor. Wikis O acesso é livre a novos usuários. Apresenta ideias, conceitos e histórias construídos por usuários com iguais direitos de edição. A escolha e a apresentação de temas são objetivas. As regras são rígidas. A autoria é coletiva e marcada pela anonimidade dos autores. Como recomendação final nesta etapa, os alunos foram estimulados a criar seus blogs e suas wikis, em suas áreas de conhecimento, nas escolas onde atuam. 173 REnCiMa, V. 1, N. 2, p , jul/dez 2010
9 Conclusões As novas tecnologias não conseguem por si só suscitar aprendizagens ou o desenvolvimento de habilidades. O corpo de educadores é inteiramente responsável pela criação de projetos educacionais que integrem tecnologias adequadas aos objetivos das aprendizagens. A formação dos educadores é, portanto, fundamental para garantir o sucesso da inserção das tecnologias na educação (UNESCO, 2010). Para contribuir com este objetivo, buscou-se através de uma oficina ilustrar situações de aprendizagem ativa, onde por meio de ferramentas de software os alunos (educadores na prática) pudessem desenvolver projetos educacionais em áreas específicas do conhecimento. Habilidades sociais, de reflexão crítica e compreensão conceitual são algumas características individuais que podem ser desenvolvidas enquanto alunos brincam e se motivam mutuamente. Como resultado principal da oficina destacase o avanço nas percepções dos educadores sobre os benefícios que as tecnologias, quando bem integradas a projetos de aprendizagem, podem trazer para a sala de aula. Embora a oficina tenha sido de curta duração, ficou evidente a todos os alunos participantes que o uso de tecnologias para produção visual facilita que novas visões sobre o conhecimento sejam exploradas, favorecendo e mesmo incentivando processos criativos. Outro ponto importante destacado foi o fato de que através das mídias digitais é possível de fato integrar conhecimentos estudados na escola com as tecnologias que crianças e adolescentes já estão se habituando a utilizar fora dela. Esta integração pode favorecer e atrair o engajamento e o comprometimento dos alunos com projetos de aprendizagem da mesma forma que vem acontecendo em países como Estados Unidos, Inglaterra e Portugal (WINNIE, 2010; Interactive Video Team, 2010; CRUZ e CARVALHO, 2007). Na segunda parte da oficina, a expressão textual foi enriquecida pelas tecnologias que permitem a realização de atividades de colaboração. Ficou claro aos alunos que as produções visuais e textuais são plenamente complementares, permitindo o desenvolvimento de múltiplas formas de expressão do conhecimento e o desenvolvimento e aprimoramento de habilidades cognitivas (criatividade, fluência em mídias, memória) metacognitivas (pensamento convergente, pensamento divergente, auto-avaliação da aprendizagem, motivação e reflexão) e sociais (autonomia, colaboração, cooperação, estabelecimento de vínculos, interatividade). A Tabela 2 ilustra quais habilidades foram mobilizadas durante nossos experimentos e se tornaram fortemente aparentes. Uma fundamentação destas habilidades pode ser encontrada em Gatti (1997). Destacamos que esta lista não é definitiva nem exclui a possibilidade de que outras habilidades possam ser trabalhadas e aprimoradas no uso das mesmas ferramentas tecnológicas. A lista retrata apenas as habilidades que se destacaram durante a realização da oficina no uso de cada uma das ferramentas. 174 REnCiMa, V. 1, N. 2, p , jul/dez 2010
10 Tabela 2 Habilidades desenvolvidas na oficina Habilidades percebidas Blog Vídeo Digital Wiki Autonomia x Colaboração x Cooperação x x Criatividade x Estabelecimento de vínculos x x Fluência em mídias digitais x Interatividade x x Memória x x x Motivação x x x Pensamento convergente x x x Pensamento divergente x x Processos de auto-avaliação x x x Reflexão x x x Para finalizar, entende-se que de fato as tecnologias podem apoiar os alunos nos processos de aprendizagem, seja expandindo a gama de questões que podem ser analisadas, os tipos de informação coletados, ou ainda permitindo que dados e informações possam ser visualizados. Para os educadores, os produtos de conhecimento elaborados pelos alunos, sejam vídeos ou blogs, constituem novas formas de expor e representar conhecimento, possibilitando o acompanhamento dos processos de aprendizagem em todas as suas dimensões (concepção, desenvolvimento e avaliação). Para os alunos, em particular, eles constituem prova material de sua evolução e aprendizagem, subsidiando ainda processos de auto-avaliação e construção de identidades. Referências Blogger. Disponível em Acesso em: 03 março COUTINHO, C. P., JUNIOR, J. B. B. Blog e Wiki: Os Futuros Professores e as Ferramentas da Web 2.0. Actas do IX Simpósio Internacional de Informática Educativa (SIIE07). Leiria: Escola Superior de Educação de Leiria, pp , COZENDEY, S. G.; PESSANHA, M. C. R.; SOUZA M. O. Uma Análise do Uso de Vídeos Educativos Mono-Conceituais como uma Ferramenta Auxiliar da Aprendizagem Significativa de Conceitos Básicos de Física em Escolas Públicas do Norte do Estado do Rio de Janeiro. Anais do VI Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências, Mortimer, E. F. (org), Florianópolis, Santa Catarina, ABRAPEC, REnCiMa, V. 1, N. 2, p , jul/dez 2010
11 CRUZ, S.; CARVALHO, A. A. A. Produção de vídeo com o Movie Maker: um estudo sobre o envolvimento dos alunos de 9º ano na aprendizagem. In Marcelino, M. J. e Silva, M. J. (org) Simpósio Internacional de Informática Educativa, 9, Porto, Portugal, p , GATTI, B. A. Habilidades Cognitivas e Competências Sociais, Disponível em: Acesso em março de GOLDSTEIN, L. S. The relational zone: The role of caring relationships in the coconstruction of mind. American Educational Research Journal, 36(3), p , GOMES, M. J. Blogs: um recurso e uma estratégia pedagógica. Actas do VII Simpósio Internacional de Informática Educativa (SIIE05). Leiria: Escola Superior de Educação de Leiria, pp Interactive Video Team. Disponível em Acesso em 6 de outubro de KEARNEY, M. D.; SCHUCK, S. R. Spotlight on authentic learning: Student developed digital video projects. Australian Journal of Educational Technology, vol. 22, no. 2, pp , LAAT, M. Networked Learning. The Netherlands: Politieacademie, 2006, pp.111. MOURSUND, D., BIELEFELDT, T. Will New Teachers be Prepared to Teach in the Digital Age? A National Survey on Information Technology in Teacher Education. Milken Exchange on Education Technology, California, RESNICK, L. B. Shared Cognition: thinking as social practice. In L. B. Resnick & J. M. Levine & S. D. Teasley (Eds.), Perspectives on Socially Shared Cognition. Arlington VA: American Psychological Association. p.1-20, SALOMON, G., & PERKINS. D. N. Individual and Social Aspects of Learning. Review of Research in Education, 23, p.1-24, SANTOS, F. C.; CYPRIANO, C. P. Blogs e Wikis Duas formas de colaboração em redes sociais. Biblioteca on-line de Ciências da Comunicação, Disponível em Acesso em março de SCHACTER, J. The Impact of Education Technology on Student Achievement. Milken Exchange on Education Technology, California, SCHUCK, S., KEARNEY, M. Capturing learning through student-generated digital video, Australian Educational Computing, 21(1), p.15-20, REnCiMa, V. 1, N. 2, p , jul/dez 2010
12 SHNEIDERMAN, B. Creativity Support Tools-Accelerating Discovery and Innovation, Communications of the ACM, December 2007/Vol. 50, No. 12, p.20-32, UNESCO, ICT in Education, ICT Portal for Teachers. Disponível em Acesso em 4 de agosto VYGOTSKY, L. S. Thought and Language. E. Hanfmann and G. Vakar, Trans. Cambridge, MA: MIT Press, VYGOTSKY, L. S. Mind in Society: the development of higher psychological processes. M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner and E. Souberman, Trans. Cambridge MA: Harvard University Press, Wikispaces. Disponível em Acesso em 3 de março Windows Movie Maker. Disponível em: windowsxp/moviemaker/default.mspx Acesso em 3 de março WINNIE, S. W. M. Meaning representation in video outcomes of inquiry project. Computers & Education, 55, p , REnCiMa, V. 1, N. 2, p , jul/dez 2010
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