DEIDepartamento. Programação III Engenharia Informática e Comunicações. Engenharia

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "DEIDepartamento. Programação III Engenharia Informática e Comunicações. Engenharia"

Transcrição

1 Engenharia DEIDepartamento Informática Morro do Lena, Alto Vieiro Apart Leiria Tel.: Fax.: Programação III Engenharia Informática e Comunicações Trabalho Prático 1ª Etapa 1. DESCRIÇÃO DO PROBLEMA Um dos tipos de jogos mais explorados no universo dos videojogos, são os jogos de plataformas. Neste tipo de jogos, existe um herói com um objectivo específico, que percorre as plataformas de um nível na recolha de artefactos, evitando colidir com os seus inimigos. Um desses jogos é o Fury of the Furries, onde o objectivo é controlar o Tiny (herói do jogo) através de vários níveis, evitando os objectos que o podem destruir e apanhando objectos que favoreçam a missão de encontrar o caminho para o fim de cada nível. O Tiny pode andar, correr e saltar, bem como, metamorfosear-se, adquirindo uma de 3 habilidades especiais. As habilidades nem sempre estão todas disponíveis em simultâneo; em certos níveis apenas se pode seleccionar uma delas, enquanto que noutro se podem possuir todas. O Tiny pode também perder ou ganhar a capacidade de utilizar uma determinada habilidade quando atravessa um campo magnético que iniba/active essa habilidade. Durante o desenrolar do jogo, o Tiny terá que evitar diversos objectos que o matam quando este lhes toca. De modo a conseguir encontrar a saída do nível, terá também que apanhar chaves para abrir fechaduras de portas, ligar interruptores, etc.. O objectivo final deste trabalho é a implementação de um editor que permita criar níveis para este jogo. Para cada nível criado, o editor deve permitir que este seja gravado num ficheiro de texto. Assim, uma aplicação que permita jogar o jogo poderá ler ficheiros gerados pelo editor permitindo assim, que os níveis nele criados possam ser jogados. Programação III 1ª Etapa do Trabalho Prático (2004/2005) 1/9

2 2. DESCRIÇÃO DE UM NÍVEL Um nível é constituído por um mapa, um Tiny e outros objectos que interagem entre si e/ou com o Tiny. Destes objectos, alguns são fixos e outros deslocam-se com um movimento predefinido. Além disso, alguns objectos servem de suporte a outros objectos que deles necessitem. Existem também objectos que podem interagir com outros. Por exemplo, no jogo, uma das formas de abrir uma porta consiste em recolher uma chave e utilizá-la numa fechadura que abra essa porta. Uma vez que durante o desenrolar do jogo o Tiny pode morrer várias vezes, no editor é também necessário definir o número de vidas inicial. O mapa do nível consiste numa matriz de quadrículas cuja dimensão é configurável pelo utilizador. Cada quadrícula pode conter apenas um objecto. No entanto, cada objecto pode ocupar mais do que uma quadrícula. Isto significa que para desenhar um objecto, podem ser necessárias várias imagens (cada imagem será desenhada numa das quadrículas ocupadas por esse objecto). Por exemplo, como se pode ver na Figura 1, a aranha ocupa um espaço de 2x2 quadrículas: Célula seleccionada pelo utilizador para colocar uma aranha Figura 1 Aranha A imagem de um objecto é desenhada a partir da quadrícula seleccionada pelo utilizador (canto superior esquerdo). 3. DESCRIÇÃO DOS OBJECTOS DO JOGO Nesta secção são descritos todos os objectos que podem ser utilizados para construir um nível. É de salientar que existem objectos no jogo que não têm que ser considerados aquando da construção de um nível no editor. Por exemplo, a corda, que é um objecto que o Tiny pode utilizar em determinadas situações do jogo, não será descrita neste enunciado porque não há características deste objecto que possam ser definidas aquando da construção de um nível. Todos os objectos do jogo devem permitir que as suas características possam ser escritas no ficheiro de texto utilizado para guardar o nível. 3.1 DESCRIÇÃO DO TINY O Tiny tem informação acerca da quadrícula correspondente ao seu canto superior esquerdo, uma dimensão de 1x1, uma velocidade de salto, uma velocidade de deslocamento, uma velocidade angular e os ângulos máximo e mínimo do seu movimento quando pendurado numa corda. O Tiny pode ter as seguintes habilidades: fogo martelo corda Quando se está a construir um nível, deve definir-se quais serão as habilidades que o Tiny poderá utilizar no decorrer desse nível. O Tiny não pode servir de suporte a outros 3.2 PLATAFORMA FIXA Uma plataforma fixa tem informação acerca da quadrícula correspondente ao seu canto superior esquerdo e uma dimensão de 1x2 (Figura 2). Esta plataforma, embora possa estar suspensa (não estar apoiada noutros objectos), pode suportar outros Programação III 1ª Etapa do Trabalho Prático (2004/2005) 2/9

3 3.3 PLATAFORMA DESTRUTÍVEL Figura 2 Plataforma fixa Uma plataforma destrutível tem informação acerca da quadrícula correspondente ao seu canto superior esquerdo e uma dimensão de 1x2 (Figura 3). Esta plataforma pode estar suspensa e, embora possa servir de apoio vertical, não pode ser utilizada como apoio lateral. 3.4 TELEFÉRICO Figura 3 Plataforma destrutível Um teleférico tem informação acerca da quadrícula correspondente ao seu canto superior esquerdo e uma dimensão de 1x3 (Figura 4). Este objecto pode estar suspenso e, embora possa servir de apoio vertical, não pode ser utilizado como suporte lateral. No jogo, os teleféricos têm um movimento horizontal de ida e volta sobre um segmento de recta com uma determinada velocidade. Assim, tanto o comprimento do segmento de recta como a velocidade devem poder ser definidos no editor. 3.5 ELEVADOR Figura 4 Teleférico Um elevador tem informação acerca da quadrícula correspondente ao seu canto superior esquerdo e uma dimensão de 1x2 (Figura 5). Este objecto pode estar suspenso e, embora possa servir de apoio vertical, não pode ser utilizado como suporte lateral. No jogo, os elevadores têm um movimento vertical de ida e volta sobre um segmento de recta com uma determinada velocidade. Assim, tanto o comprimento do segmento de recta como a velocidade devem poder ser definidas no editor. 3.6 CACTO Figura 5 Elevador Um cacto tem informação acerca da quadrícula correspondente ao seu canto superior esquerdo e uma dimensão de 2x1 (Figura 6). Este objecto não pode estar suspenso e não serve de suporte a outros 3.7 CANA DE ESPINHOS Figura 6 Cacto Uma cana de espinhos tem informação acerca da quadrícula correspondente ao seu canto superior esquerdo e uma dimensão de 1x1 (Figura 7). Este objecto não pode estar suspenso e não serve de suporte a outros Figura 7 Cana de espinhos Programação III 1ª Etapa do Trabalho Prático (2004/2005) 3/9

4 3.8 COBRA Uma cobra tem informação acerca da quadrícula correspondente ao seu canto superior esquerdo e uma dimensão de 2x2 (Figura 8). Este objecto não pode estar suspenso e não serve de suporte a outros No jogo, a cobra só aparece na posição definida quando o Tiny viola a sua distância de segurança. Assim, esta distância deve poder ser definidos no editor. 3.9 GÁRGULAS Figura 8 Cobra Uma gárgula tem informação acerca da quadrícula correspondente ao seu canto superior esquerdo, uma dimensão de 2x2 (Figura 9), uma cadência de tiro e a velocidade dos tiros por ela lançada. Este objecto tem que estar encostado a outro objecto que lhe sirva de suporte lateral. Além disso, não pode servir de suporte a outros Existem dois tipos de gárgulas: as que têm que estar encostadas do lado direito - a gárgula esquerda - e as que têm que estar encostadas do lado esquerdo - a gárgula direita ESCORPIÃO Figura 9 Gárgulas direita e esquerda apoiadas a uma plataforma fixa Um escorpião tem informação acerca da quadrícula correspondente ao seu canto superior esquerdo e uma dimensão de 2x2 (Figura 10). Este objecto não pode estar suspenso e não pode ser utilizado como suporte a outros No jogo, os escorpiões têm um movimento horizontal de ida e volta sobre um segmento de recta com uma determinada velocidade. Assim, tanto o comprimento do segmento de recta como a velocidade devem poder ser definidos no editor MOCHO Figura 10 Escorpião Um mocho tem informação acerca da quadrícula correspondente ao seu canto superior esquerdo e uma dimensão de 2x2 (Figura 11). Este objecto pode estar suspenso e não pode ser utilizado como suporte a outros No jogo, os mochos têm um movimento oblíquo de ida e volta sobre um segmento de recta com uma determinada velocidade. Assim, tanto a velocidade, como o deslocamento no eixo dos XX e o deslocamento no eixo dos YY devem poder ser definidos no editor ARANHA Figura 11 Mocho Uma aranha tem informação acerca da quadrícula correspondente ao seu canto superior esquerdo e uma dimensão de 2x2 (Figura 12). Este objecto pode estar suspenso e não pode ser utilizado como suporte a outros Programação III 1ª Etapa do Trabalho Prático (2004/2005) 4/9

5 No jogo, as aranhas têm um movimento vertical de ida e volta sobre um segmento de recta com uma determinada velocidade. Assim, tanto o comprimento do segmento de recta como a velocidade devem poder ser definidos no editor MORCEGO Figura 12 Aranha Um morcego tem informação acerca da quadrícula correspondente ao seu canto superior esquerdo e uma dimensão de 2x2 (Figura 13). Este objecto pode estar suspenso e não pode ser utilizado como suporte a outros No jogo, os morcegos têm um movimento oblíquo de ida e volta sobre um segmento de recta com uma determinada velocidade. Assim, tanto a velocidade, como o deslocamento no eixo dos XX e o deslocamento no eixo dos YY devem poder ser definidos no editor CAMPO MAGNÉTICO Figura 13 Morcego Um campo magnético permite activar/inibir a habilidade (bola de fogo, martelo, ou corda) correspondente à cor que apresentam. Um campo magnético tem que ser suportado por cima e por baixo. Para colocar o objecto no mapa, o utilizador, tal como acontece com todos os outros objectos do jogo, selecciona uma célula. Mas, ao contrário do que acontece com os outros objectos, a definição da quadrícula correspondente ao canto superior esquerdo do campo magnético não é realizada automaticamente. Vejamos como é que essa quadrícula é definida: 1. O utilizador selecciona uma célula (ver Figura 14). 2. Na coluna da célula seleccionada tenta encontrar-se objectos que possam suportar o campo magnético em ambos os seus extremos. 3. Definir a quadrícula correspondente ao canto superior esquerdo do campo magnético como a quadrícula imediatamente abaixo do objecto de suporte de cima. Exemplos de células seleccionadas pelo utilizador para colocar um campo magnético Figura 14 Colocação de campos magnéticos no mapa Repare que deste modo, um campo magnético tem uma dimensão de nx1 em que n é maior ou igual a 3. Repare também que apesar da sua dimensão variável, o campo magnético é desenhado à custa de apenas três imagens: uma que representa o seu topo superior (Figura 15a)), uma que representa o tipo de magnetismo (Figura 15b)) e outra que representa o seu topo inferior(figura 15c)). Programação III 1ª Etapa do Trabalho Prático (2004/2005) 5/9

6 (a) (b) (c) Figura 15 Imagens base utilizadas para representar um campo magnético Campo Magnético Amarelo Um campo magnético amarelo inibe/activa a habilidade bola de fogo e é composto pelas seguintes imagens: Campo Magnético Verde Figura 16 Imagens base utilizadas para representar um campo magnético amarelo Um campo magnético verde inibe/activa a habilidade corda e é composto pelas seguintes imagens: Campo Magnético Vermelho Figura 17 Imagens base utilizadas para representar um campo magnético verde Um campo magnético vermelho inibe/activa a habilidade martelo e é composto pelas seguintes imagens: 3.15 CHAVE Figura 18 Imagens base utilizadas para representar um campo magnético vermelho Uma chave tem informação acerca da quadrícula correspondente ao seu canto superior esquerdo e uma dimensão de 1x1 (Figura 19). Este objecto pode estar suspenso e não pode ser utilizado como suporte a outros No jogo, uma chave pode abrir uma ou mais fechaduras. Assim, no editor é necessário definir quais as fechaduras existentes no nível que podem ser abertas por cada chave FECHADURA Figura 149 Chave Uma fechadura tem informação acerca da quadrícula correspondente ao seu canto superior esquerdo e uma dimensão de 1x1 (Figura 20). Este objecto pode estar suspenso e pode ser utilizado como suporte a outros No jogo, uma fechadura pode ser aberta por uma ou mais chaves. Quando uma fechadura é aberta por uma chave é automaticamente aberta a porta correspondente a essa fechadura. Assim, no editor é necessário definir quais as chaves que podem activar a fechadura e qual a porta que a fechadura pode abrir INTERRUPTOR Figura 20 Fechadura Um interruptor tem informação acerca da quadrícula correspondente ao seu canto superior esquerdo e uma dimensão de 1x1 (Figura 21). Este objecto pode estar suspenso e não pode ser utilizado como suporte a outros Programação III 1ª Etapa do Trabalho Prático (2004/2005) 6/9

7 No jogo, um interruptor abre uma porta quando tocado pelo Tiny. Assim, no editor é necessário definir qual a porta que o interruptor pode abrir MOEDA Figura 21 Interruptor Uma moeda tem informação acerca da quadrícula correspondente ao seu canto superior esquerdo e uma dimensão de 1x1 (Figura 22). Este objecto pode estar suspenso e não pode ser utilizado como suporte a outros No jogo, uma moeda abre uma porta quando tocada pelo Tiny. Assim, no editor é necessário definir qual a porta que a moeda pode abrir PORTAS Figura 22 Moeda Uma porta tem informação acerca da quadrícula correspondente ao seu canto superior esquerdo e uma dimensão de 4x1 ou 1x4, conforme seja, respectivamente, uma porta vertical ou horizontal (Figura 23). Este objecto pode estar suspenso e pode ser utilizado como suporte a outros No jogo, uma porta pode ser aberta por uma ou mais fechaduras, uma ou mais moedas e, ainda, por um ou mais interruptores. Assim, no editor é necessário definir quais as fechaduras, moedas e/ou interruptores que podem abrir a porta. Figura 23 Porta vertical e horizontal Repare que uma porta tem uma dimensão superior àquela que é visualizada. Isto deve-se ao facto de que se tem que considerar como fazendo parte da porta o espaço que é ocupado quando esta está aberta (Figura 24) TELEPORTE Figura 24 Porta vertical aberta e fechada Um teleporte tem informação acerca da quadrícula correspondente ao seu canto superior esquerdo e uma dimensão de 1x1 (Figura 25). Este objecto pode estar suspenso e não pode ser utilizado como suporte a outros Programação III 1ª Etapa do Trabalho Prático (2004/2005) 7/9

8 No jogo, um teleporte, quando tocado pelo Tiny, teleporta-o para um local de destino previamente especificado. Assim, no editor é necessário definir qual o local de destino para onde o Tiny será teleportado quando tocar no teleporte. Vários teleportes podem teleportar o Tiny para o mesmo local de destino SAÍDA Figura 25 Teleporte Uma saída tem informação acerca da quadrícula correspondente ao seu canto superior esquerdo e uma dimensão de 1x1 (Figura 26). Este objecto pode estar suspenso e não pode ser utilizado como suporte a outros No jogo, quando o Tiny toca numa saída, o nível é concluído. Figura 26 Saída 4. OBJECTIVOS Resolva o problema utilizando a análise orientada aos objectos, identificando: As classes; Atributos e os principais serviços para cada classe. Relacionamento entre classes (relações de herança e relações de associação); A análise dos serviços de cada classe deve ser superficial e apenas deve identificar os serviços imprescindíveis (construtores, métodos de encapsulamento e os principais serviços). Para além dos elementos acima referidos, o relatório a entregar deve conter para cada classe, os seguintes elementos: A descrição da classe (entidade que representa e a sua relação com outras entidades); Atributos (a descrição, o nome e o tipo de atributo); Serviços imprescindíveis (nome, descrição, possíveis parâmetros a passar ao serviço e tipo de retorno). O trabalho pode ser elaborado em papel ou utilizando a ferramenta de modelação Together. Os alunos podem e devem contactar os docentes para esclarecimento de dúvidas e apoio na realização do trabalho prático. Ao modelar o problema deve ter em conta que a linguagem Java não suporta herança múltipla. Nota: Neste enunciado são descritas todas as entidades necessárias para construir um nível no editor do jogo Fury of the Furies. Se pretender saber com mais pormenor como funciona o jogo, recomenda-se a leitura do enunciado do trabalho prático de Programação III de Engenharia Informática. Critérios Os critérios de correcção para a primeira etapa do trabalho prático de Programação III são os seguintes: Critério Cotação Herança 20% Polimorfismo 30% Encapsulamento 15% Relatório 10% Avaliação contínua 25% Regras a respeitar 1. Data limite para a entrega do trabalho: 10 de Dezembro de No relatório a entregar, deve mencionar: nome completo do(s) aluno(s), número(s) e turma(s) prática(s) a que pertence(m). Programação III 1ª Etapa do Trabalho Prático (2004/2005) 8/9

9 3. O trabalho deve ser entregue em CD ou DVD, em mãos, a qualquer um dos professores que leccionam a disciplina recebendo o aluno o respectivo comprovativo de entrega. Atenção que no dia 10 de Dezembro, os trabalhos devem ser entregues no pedríodo das 19:00 às 20:00 a qualquer um dos professores da disciplina. Programação III 1ª Etapa do Trabalho Prático (2004/2005) 9/9

Folha de Cálculo (Excel)

Folha de Cálculo (Excel) Tecnologias de Informação e Comunicação Folha de Cálculo (Excel) Professor: Rafael Vieira. 1. Introdução à folha de cálculo o nome folha de cálculo atribuído a este tipo de programas, deve-se, principalmente,

Leia mais

Manual de Utilização do Sítio da Disciplina

Manual de Utilização do Sítio da Disciplina UNIVERSIDADE CATÓLICA PORTUGUESA DSI Manual de Utilização do Sítio da Disciplina para: Docentes Versão 7.00 Palma de Cima 1649-023 Lisboa Portugal Tel. 21 721 42 19 Fax 21721 42 79 helpdesk@lisboa.ucp.pt

Leia mais

SISTEMA DE INFORMAÇÃO DAS PARTICIPAÇÕES DO ESTADO

SISTEMA DE INFORMAÇÃO DAS PARTICIPAÇÕES DO ESTADO SISTEMA DE INFORMAÇÃO DAS PARTICIPAÇÕES DO ESTADO SIPART (versão Setembro/2004) Manual de Utilização ÍNDICE 1. INTRODUÇÃO...3 2. ACEDER À APLICAÇÃO...4 3. CRIAR NOVO UTILIZADOR...5 4. CARACTERIZAÇÃO GERAL

Leia mais

Rock In Rio - Lisboa

Rock In Rio - Lisboa Curso de Engenharia Informática Industrial Rock In Rio - Lisboa Elaborado por: Ano Lectivo: 2004/05 Tiago Costa N.º 4917 Turma: C Gustavo Graça Patrício N.º 4757 Turma: C Docente: Professora Maria Estalagem

Leia mais

Engenharia Informática

Engenharia Informática Escola Superior de Ciência e Tecnologia Engenharia Informática Análise de Sistemas Informáticos 3º ano Exame 12 de Julho de 2006 Docentes: José Correia e João Paulo Rodrigues Duração: 90 m; Tolerância:

Leia mais

Utilização do SOLVER do EXCEL

Utilização do SOLVER do EXCEL Utilização do SOLVER do EXCEL 1 Utilização do SOLVER do EXCEL José Fernando Oliveira DEEC FACULDADE DE ENGENHARIA DA UNIVERSIDADE DO PORTO MAIO 1998 Para ilustrar a utilização do Solver na resolução de

Leia mais

Aplicações de Escritório Electrónico

Aplicações de Escritório Electrónico Universidade de Aveiro Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Águeda Curso de Especialização Tecnológica em Práticas Administrativas e Tradução Aplicações de Escritório Electrónico Microsoft Word Folha

Leia mais

A VISTA BACKSTAGE PRINCIPAIS OPÇÕES NO ECRÃ DE ACESSO

A VISTA BACKSTAGE PRINCIPAIS OPÇÕES NO ECRÃ DE ACESSO DOMINE A 110% ACCESS 2010 A VISTA BACKSTAGE Assim que é activado o Access, é visualizado o ecrã principal de acesso na nova vista Backstage. Após aceder ao Access 2010, no canto superior esquerdo do Friso,

Leia mais

Que imagens têm ou não têm simetria?

Que imagens têm ou não têm simetria? O mundo da simetria Que imagens têm ou não têm simetria? Isometrias Isometria: Transformação geométrica que preserva as distâncias; as figuras do plano são transformadas noutras geometricamente iguais.

Leia mais

Mini-Projecto de PAII Ano Lectivo 2000/01

Mini-Projecto de PAII Ano Lectivo 2000/01 Departamento de Engenharia Informática Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra Mini-Projecto de PAII Ano Lectivo 2000/01 Implementação do Jogo Caverna 1 Descrição do Jogo No jogo

Leia mais

Múltiplos Estágios processo com três estágios Inquérito de Satisfação Fase II

Múltiplos Estágios processo com três estágios Inquérito de Satisfação Fase II O seguinte exercício contempla um processo com três estágios. Baseia-se no Inquérito de Satisfação Fase II, sendo, por isso, essencial compreender primeiro o problema antes de começar o tutorial. 1 1.

Leia mais

Internet Update de PaintManager TM. Manual de instalação e utilização do programa de actualização

Internet Update de PaintManager TM. Manual de instalação e utilização do programa de actualização Internet Update de PaintManager TM Manual de instalação e utilização do programa de actualização ÍNDICE O que é o programa Internet Update? 3 Como se instala e executa o programa? 3 Aceder ao programa

Leia mais

TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO. SISTEMAS DE GESTÃO DE BASE DE DADOS Microsoft Access TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO. SISTEMAS DE GESTÃO DE BASE DE DADOS Microsoft Access TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO Microsoft Access TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO CONCEITOS BÁSICOS 1 Necessidade das base de dados Permite guardar dados dos mais variados tipos; Permite

Leia mais

Orientação a Objetos

Orientação a Objetos 1. Domínio e Aplicação Orientação a Objetos Um domínio é composto pelas entidades, informações e processos relacionados a um determinado contexto. Uma aplicação pode ser desenvolvida para automatizar ou

Leia mais

Aplicações de Escritório Electrónico

Aplicações de Escritório Electrónico Universidade de Aveiro Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Águeda Curso de Especialização Tecnológica em Práticas Administrativas e Tradução Aplicações de Escritório Electrónico Folha de trabalho

Leia mais

Archive Player Divar Series. Manual de Utilização

Archive Player Divar Series. Manual de Utilização Archive Player Divar Series pt Manual de Utilização Archive Player Índice pt 3 Índice 1 Introdução 4 2 Operação 5 2.1 Iniciar o programa 5 2.2 Conhecer a janela principal 6 2.3 Botão Abrir 6 2.4 Vistas

Leia mais

MICROSOFT POWERPOINT

MICROSOFT POWERPOINT MICROSOFT POWERPOINT CRIAÇÃO DE APRESENTAÇÕES. O QUE É O POWERPOINT? O Microsoft PowerPoint é uma aplicação que permite a criação de slides de ecrã, com cores, imagens, e objectos de outras aplicações,

Leia mais

Microsoft Windows. Aspectos gerais

Microsoft Windows. Aspectos gerais Aspectos gerais É um sistema operativo desenvolvido pela Microsoft Foi desenhado de modo a ser fundamentalmente utilizado em computadores pessoais Veio substituir o sistema operativo MS-DOS e as anteriores

Leia mais

Programa de Formação Contínua em Matemática para Professores do 1º e 2º Ciclo do Ensino Básico

Programa de Formação Contínua em Matemática para Professores do 1º e 2º Ciclo do Ensino Básico Programa de Formação Contínua em Matemática para Professores do 1º e 2º Ciclo do Ensino Básico Organização espacial cadeia de tarefas. Referencias do PMEB Propósito principal de ensino Desenvolver nos

Leia mais

Manual de Administração Intranet BNI

Manual de Administração Intranet BNI Manual de Administração Intranet BNI Fevereiro - 2010 Índice 1. Apresentação... 3 2. Conceitos... 5 3. Funcionamento base da intranet... 7 3.1. Autenticação...8 3.2. Entrada na intranet...8 3.3. O ecrã

Leia mais

Sistema de Informação de Licenciamento de Operações de Gestão de Resíduos

Sistema de Informação de Licenciamento de Operações de Gestão de Resíduos Sistema de Informação de Licenciamento de Operações de Gestão de Resíduos Indice Indice... 2 1. Introdução... 3 2. Sistema de Informação de Licenciamento de Operações de Gestão de Resíduos (SILOGR)....

Leia mais

A SÈTIMA. O nosso principal objectivo

A SÈTIMA. O nosso principal objectivo 03 A SÈTIMA A SÉTIMA produz soluções de software maioritariamente com recurso à WEB, de modo a dar suporte ao crescimento tecnológico que é já a maior realidade do século XXI. Esta aposta deve-se ao facto

Leia mais

Guia de Estudo Folha de Cálculo Microsoft Excel

Guia de Estudo Folha de Cálculo Microsoft Excel Tecnologias da Informação e Comunicação Guia de Estudo Folha de Cálculo Microsoft Excel Estrutura geral de uma folha de cálculo: colunas, linhas, células, endereços Uma folha de cálculo electrónica ( electronic

Leia mais

Introdução aos Sistemas Informáticos Engenharia Informática, Engenharia Mecânica, Engenharia Química, Gestão e Engenharia Industrial

Introdução aos Sistemas Informáticos Engenharia Informática, Engenharia Mecânica, Engenharia Química, Gestão e Engenharia Industrial I 1. Crie um novo livro na folha de cálculo Excel. Grave-o na sua disquete (se não tiver uma disquete, então grave-o no disco do computador) com o nome Exercício 1. Obs.: "Livro" é o nome que se dá a um

Leia mais

Observação das aulas Algumas indicações para observar as aulas

Observação das aulas Algumas indicações para observar as aulas Observação das aulas Algumas indicações para observar as aulas OBJECTVOS: Avaliar a capacidade do/a professor(a) de integrar esta abordagem nas actividades quotidianas. sso implicará igualmente uma descrição

Leia mais

Microsoft Access 2010. Para conhecermos o Access, vamos construir uma BD e apresentar os conceitos necessários a cada momento

Microsoft Access 2010. Para conhecermos o Access, vamos construir uma BD e apresentar os conceitos necessários a cada momento Microsoft Access 2010 Para conhecermos o Access, vamos construir uma BD e apresentar os conceitos necessários a cada momento 1 Principais objetos do Access Tabelas Guardam a informação da BD (Base de Dados)

Leia mais

GeoMafra Portal Geográfico

GeoMafra Portal Geográfico GeoMafra Portal Geográfico Nova versão do site GeoMafra Toda a informação municipal... à distância de um clique! O projecto GeoMafra constitui uma ferramenta de trabalho que visa melhorar e homogeneizar

Leia mais

Programação III / Estruturas de Dados. Enunciado do Trabalho Prático

Programação III / Estruturas de Dados. Enunciado do Trabalho Prático Programação III / Estruturas de Dados Enunciado do Trabalho Prático 1. Objectivo Pretende-se implementar uma base de dados que sirva para ajudar uma agência de viagens a planear as viagens a realizar pelos

Leia mais

MANUAL DO FORMANDO FORMAÇÃO À DISTÂNCIA 2015. Introdução

MANUAL DO FORMANDO FORMAÇÃO À DISTÂNCIA 2015. Introdução Introdução MANUAL DO FORMANDO Este manual pretende fornecer aos formandos as informações necessárias para realizar todas as tarefas da formação à distância, incluindo os materiais de apoio e o acompanhamento

Leia mais

Conceitos importantes

Conceitos importantes Conceitos importantes Informática Informação + Automática Tratamento ou processamento da informação, utilizando meios automáticos. Computador (Provem da palavra latina: computare, que significa contar)

Leia mais

Squeak Componente Livro. Luís Valente, 2009

Squeak Componente Livro. Luís Valente, 2009 Squeak Componente Livro Luís Valente, 2009 No projecto, abra o catálogo de objectos (pode utilizar o ícone na barra de menus ou o item catálogo de objectos,no menu Projecto). No catálogo de objectos escolha

Leia mais

1. A corrida de vetores numa folha de papel.

1. A corrida de vetores numa folha de papel. 1. A corrida de vetores numa folha de papel. desenhando a pista. o movimento dos carros. o início da corrida. as regras do jogo. 2. A corrida no computador. o número de jogadores. o teclado numérico. escolhendo

Leia mais

GESTÃO DE INFORMAÇÃO PESSOAL OUTLOOK (1)

GESTÃO DE INFORMAÇÃO PESSOAL OUTLOOK (1) GESTÃO DE INFORMAÇÃO PESSOAL OUTLOOK (1) MICROSOFT OUTLOOK 2003 - OBJECTIVOS OBJECTIVOS: Enumerar as principais funcionalidades do Outlook; Demonstrar a utilização das ferramentas do correio electrónico;

Leia mais

Trabalho Prático Sistema de Armazenagem Relatório Scada

Trabalho Prático Sistema de Armazenagem Relatório Scada Trabalho Prático Sistema de Armazenagem Relatório Scada Docente: Paulo Portugal Daniel Eduardo Miranda dos Santos ee04245 2004/2005 Índice Índice Objectivos 2 Introdução 3 Organização das variáveis para

Leia mais

MANUAL DE INSTRUÇÕES

MANUAL DE INSTRUÇÕES DIRECÇÃO GERAL DOS RECURSOS HUMANOS DA EDUCAÇÃO DIRECÇÃO DE SERVIÇOS DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MANUAL DE INSTRUÇÕES (APENAS PARA ESCOLAS) MANIFESTAÇÃO DE NECESSIDADES PARA COLOCAÇÕES CÍCLICAS ANO ESCOLAR

Leia mais

Projeção ortográfica da figura plana

Projeção ortográfica da figura plana A U L A Projeção ortográfica da figura plana Introdução As formas de um objeto representado em perspectiva isométrica apresentam certa deformação, isto é, não são mostradas em verdadeira grandeza, apesar

Leia mais

MICROSOFT ACCESS MICROSOFT ACCESS. Professor Rafael Vieira Professor Rafael Vieira

MICROSOFT ACCESS MICROSOFT ACCESS. Professor Rafael Vieira Professor Rafael Vieira MICROSOFT ACCESS MICROSOFT ACCESS Professor Rafael Vieira Professor Rafael Vieira - Access - Programa de base de dados relacional funciona em Windows Elementos de uma Base de Dados: Tabelas Consultas Formulários

Leia mais

Oficina de Construção de Páginas Web

Oficina de Construção de Páginas Web COMPETÊNCIAS BÁSICAS EM TIC NAS EB1 Oficina de Construção de Páginas Web Criação e Publicação Guião Páginas WWW com o editor do Microsoft Office Word 2003 1. Introdução. 2. Abrir uma página Web. 3. Guardar

Leia mais

Disciplina: Unidade III: Prof.: E-mail: Período:

Disciplina: Unidade III: Prof.: E-mail: Período: Encontro 08 Disciplina: Sistemas de Banco de Dados Unidade III: Modelagem Lógico de Dados Prof.: Mario Filho E-mail: pro@mariofilho.com.br Período: 5º. SIG - ADM Relembrando... Necessidade de Dados Projeto

Leia mais

Aplicações de Escritório Electrónico

Aplicações de Escritório Electrónico Universidade de Aveiro Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Águeda Curso de Especialização Tecnológica em Práticas Administrativas e Tradução Aplicações de Escritório Electrónico Folha de trabalho

Leia mais

EIC. Projecto I. Manual do Utilizador. Vídeo Vigilância Abordagem Open Source. Curso: Engenharia de Informática e Comunicações Ano Lectivo: 2005/2006

EIC. Projecto I. Manual do Utilizador. Vídeo Vigilância Abordagem Open Source. Curso: Engenharia de Informática e Comunicações Ano Lectivo: 2005/2006 EIC Engenharia de Informática e Comunicações Morro do Lena, Alto Vieiro Apart. 4163 2401 951 Leiria Tel.: +351 244 820 300 Fax.: +351 244 820 310 E-mail: estg@estg.iplei.pt http://www.estg.iplei.pt Engenharia

Leia mais

OFICIAL DA ORDEM MILITAR DE CRISTO MEDALHA DE EDUCAÇÃO FÍSICA E BONS SERVIÇOS. Circular n.º 029/2014 PORTAL FPT Abertura aos atletas

OFICIAL DA ORDEM MILITAR DE CRISTO MEDALHA DE EDUCAÇÃO FÍSICA E BONS SERVIÇOS. Circular n.º 029/2014 PORTAL FPT Abertura aos atletas Circular n.º 029/2014 PORTAL FPT Abertura aos atletas Exmo. Sr. Presidente, Após muitos meses de desenvolvimento e melhorias contínuas na nova plataforma informática onde se inclui o amplamente divulgado

Leia mais

ZS Rest. Manual Profissional. BackOffice Mapa de Mesas. v2011

ZS Rest. Manual Profissional. BackOffice Mapa de Mesas. v2011 Manual Profissional BackOffice Mapa de Mesas v2011 1 1. Índice 2. Introdução... 2 3. Iniciar ZSRest Backoffice... 3 4. Confirmar desenho de mesas... 4 b) Activar mapa de mesas... 4 c) Zonas... 4 5. Desenhar

Leia mais

Optimização de um Mundo Virtual

Optimização de um Mundo Virtual secção 3.2 Optimização de um Mundo Virtual Dadas as limitações impostas pela actual tecnologia, um mundo virtual que não seja cuidadosamente optimizado torna-se necessariamente demasiado lento para captar

Leia mais

Ajuda ao SciEn-Produção 1. 1. O Artigo Científico da Pesquisa Experimental

Ajuda ao SciEn-Produção 1. 1. O Artigo Científico da Pesquisa Experimental Ajuda ao SciEn-Produção 1 Este texto de ajuda contém três partes: a parte 1 indica em linhas gerais o que deve ser esclarecido em cada uma das seções da estrutura de um artigo cientifico relatando uma

Leia mais

CADERNOS DE SOCIOMUSEOLOGIA Nº 14 1999 27

CADERNOS DE SOCIOMUSEOLOGIA Nº 14 1999 27 CADERNOS DE SOCIOMUSEOLOGIA Nº 14 1999 27 3 - MANUAL DO UTILIZADOR Diogo Mateus 3.1. REQUISITOS MÍNIMOS * Computador Pessoal com os seguintes Programas * Microsoft Windows 95 * Microsoft Access 97 A InfoMusa

Leia mais

DOCBASE. 1. Conceitos gerais. 2. Estrutura da pasta de associações. 3. A área de documentos reservados. 4. Associação de Imagens

DOCBASE. 1. Conceitos gerais. 2. Estrutura da pasta de associações. 3. A área de documentos reservados. 4. Associação de Imagens Documentação, Informática e Desenvolvimento 1 DOCBASE ASSOCIAÇÔES MULTIMÉDIA 1. Conceitos gerais 2. Estrutura da pasta de associações 3. A área de documentos reservados 4. Associação de Imagens 5. Procedimentos

Leia mais

Manual de configuração do sistema

Manual de configuração do sistema Manual de configuração do sistema (v.1.5.x Beta) Rua México, 119 Sala 2004 Centro Rio de Janeiro, RJ www.doctors-solution.com.br www.simdoctor.com.br contato@simdoctor.com.br Sumário 1. Fazendo seu primeiro

Leia mais

CGA Directa. Manual do Utilizador. Acesso, Adesão e Lista de Subscritores

CGA Directa. Manual do Utilizador. Acesso, Adesão e Lista de Subscritores CGA Directa Manual do Utilizador Acesso, Adesão e Lista de Subscritores Versão 1.00 de 10 de Março de 2008 Índice Pág. Introdução 3 Capítulo 1 Capítulo 2 Capítulo 3 Acesso Acesso 4 Adesão Adesão 5 2.1

Leia mais

Tecnologias da Informação e Comunicação: Sistema Operativo em Ambiente Gráfico

Tecnologias da Informação e Comunicação: Sistema Operativo em Ambiente Gráfico Tecnologias da Informação e Comunicação UNIDADE 1 Tecnologias da Informação e Comunicação: Sistema Operativo em Ambiente Gráfico 1º Período Elementos básicos da interface gráfica do Windows (continuação).

Leia mais

O 1º Ciclo do Ensino Básico é um espaço privilegiado onde se proporcionam aos alunos aprendizagens mais ativas e significativas,

O 1º Ciclo do Ensino Básico é um espaço privilegiado onde se proporcionam aos alunos aprendizagens mais ativas e significativas, O 1º Ciclo do Ensino Básico é um espaço privilegiado onde se proporcionam aos alunos aprendizagens mais ativas e significativas, pois este é um dos meios de socialização e da aquisição das primeiras competências

Leia mais

mbiente Virtua de Aprendizagem

mbiente Virtua de Aprendizagem mbiente Virtua de Aprendizagem Apresentação Este é o Ambiente Virtual de Aprendizagem - o AVA da Unisuam Online. É nosso desejo que a UNISUAM lhe proporcione uma qualificação acadêmica condizente com suas

Leia mais

Folha de Cálculo TECNOLOGIAS DA T IINF CO RM 1 A 0 ÇÃO E COMUNICAÇÃO TIC 10

Folha de Cálculo TECNOLOGIAS DA T IINF CO RM 1 A 0 ÇÃO E COMUNICAÇÃO TIC 10 Folha de CálculoC TECNOLOGIAS DA TIC INFORMAÇÃO 10 E COMUNICAÇÃO TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO INTRODUÇÃO À Exemplo Era uma vez um profissional de saúde que tinha 20 doentes de quem recolhia

Leia mais

Ministério das Finanças Instituto de Informática. Departamento de Sistemas de Informação

Ministério das Finanças Instituto de Informática. Departamento de Sistemas de Informação Ministério das Finanças Instituto de Informática Departamento de Sistemas de Informação Assiduidade para Calendários Específicos Junho 2010 Versão 6.0-2010 SUMÁRIO 1 OBJECTIVO 4 2 ECRÃ ELIMINADO 4 3 NOVOS

Leia mais

Ficha de Trabalho Nº 1 - À procura da minha terra no mapa

Ficha de Trabalho Nº 1 - À procura da minha terra no mapa Ficha de Trabalho Nº 1 - À procura da minha terra no mapa Parte I Na folha em branco que te foi distribuída identifica-te, escrevendo, no canto superior direito, o nome por que és conhecido/a, o nº, a

Leia mais

PROGRAMAÇÃO DE MICROPROCESSADORES 2011 / 2012

PROGRAMAÇÃO DE MICROPROCESSADORES 2011 / 2012 Departamento de Engenharia Electrotécnica PROGRAMAÇÃO DE MICROPROCESSADORES 2011 / 2012 Mestrado Integrado em Engenharia Electrotécnica e de Computadores 1º ano 2º semestre Trabalho Final Reservas de viagens

Leia mais

Divar - Archive Player. Manual de Utilização

Divar - Archive Player. Manual de Utilização Divar - Archive Player PT Manual de Utilização Leitor de Arquivo Divar Manual de Utilização PT 1 Divar Digital Versatile Recorder Leitor de Arquivo Divar Manual de Utilização Índice Começar.....................................................

Leia mais

Tutorial exe elearning XHTML editor (versão 1.0x)

Tutorial exe elearning XHTML editor (versão 1.0x) UOe-L 13 Março 2008 Ficha Técnica Autor: Susana Azevedo UOe-L CEMED UA Revisão: Helder Caixinha UOe-L CEMED UA Versão: 3.0 Data de criação: 15/Dezembro/2005 Data da última revisão: 13/Março/2008 1 Tutorial

Leia mais

Java Mail Server. Manual do Utilizador

Java Mail Server. Manual do Utilizador Java Mail Server Manual do Utilizador Introdução às Redes e Comunicações 2002/2003 Java Mail Client Janela de Ligação O Java Mail Client (JMC), assim que é inicializado, mostra uma janela que irá possibilitar

Leia mais

Desenhador de Escadas

Desenhador de Escadas Desenhador de Escadas Designsoft Desenhador de Escadas-1 Desenhador de Escadas-2 Desenhador de Escadas O Desenhador de Escadas facilita o desenho e a localização de escadas personalizadas no seu projeto.

Leia mais

UNIDADE 2: Sistema Operativo em Ambiente Gráfico

UNIDADE 2: Sistema Operativo em Ambiente Gráfico UNIDADE 2: Sistema Operativo em Ambiente Gráfico Ambiente de trabalho Configurações Acessórios O Sistema Operativo (SO) é o conjunto de programas fundamentais que permitem que o computador funcione e comunique

Leia mais

Gescom isales. Aplicação Mobile Profissional para Vendedores

Gescom isales. Aplicação Mobile Profissional para Vendedores Aplicação Mobile Profissional para Vendedores Indíce Introdução... 3 Aplicação... 4 Produtos... 4 Categorias... 4 Produtos... 5 Carrinho de Vendas... 6 Encomendas... 7 Clientes... 10 Sincronização... 11

Leia mais

1. Criar uma nova apresentação

1. Criar uma nova apresentação MANUAL DO Baixa da Banheira, 2006 1. Criar uma nova apresentação Para iniciar uma sessão de trabalho no PowerPoint é necessário criar uma nova apresentação para depois trabalhar a mesma. Ao iniciar uma

Leia mais

ANIMAÇÕES WEB AULA 2. conhecendo a interface do Adobe Flash. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com

ANIMAÇÕES WEB AULA 2. conhecendo a interface do Adobe Flash. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com ANIMAÇÕES WEB AULA 2 conhecendo a interface do Adobe Flash professor Luciano Roberto Rocha www.lrocha.com O layout do programa A barra de ferramentas (tools) Contém as ferramentas necessárias para desenhar,

Leia mais

Construir um modelo de dados é: - Identificar, Analisar e Registar a política da organização acerca dos dados

Construir um modelo de dados é: - Identificar, Analisar e Registar a política da organização acerca dos dados 4. Modelo Entidade Associação 4.1. Introdução Modelo de Dados. Visão dos dados em vez de visão das aplicações. Eliminação de redundâncias. Partilha de dados pelas aplicações Construir um modelo de dados

Leia mais

Guia Rápido do Contacts

Guia Rápido do Contacts Guia Rápido do Contacts IPBRICK SA 12 de Novembro de 2014 1 Conteúdo 1 Introdução 3 2 IPBrick - Contactos 3 2.1 Separador Administração........................ 4 2.1.1 Requisitos dos ficheiros.csv..................

Leia mais

Colocar em prática. Tópicos para aprender. Colocar em prática. Utilizar as aplicações da Microsoft Windows num quadro interactivo SMART Board

Colocar em prática. Tópicos para aprender. Colocar em prática. Utilizar as aplicações da Microsoft Windows num quadro interactivo SMART Board Utilizar as aplicações da Microsoft Windows num quadro interactivo SMART Board Quando se encontra a trabalhar em contexto grupal, a utilização do quadro interactivo SMART Board poderá ajudá-lo a poupar

Leia mais

Onde baixar o Aplicativo Cidade de Limeira?

Onde baixar o Aplicativo Cidade de Limeira? Onde baixar o Aplicativo Cidade de Limeira? Este aplicativo está disponível apenas para aparelhos que possuem sistema operacional Android e pode ser baixado e instalado em seu smartphone pelo GooglePlay

Leia mais

Introdução. Relatórios - Actividade

Introdução. Relatórios - Actividade Introdução A partir da plataforma do Geonaut é possível construir relatórios, estes relatórios constituem um importante documento de análise e de avaliação da execução do Projecto GEONAUT, estes visam

Leia mais

TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO ACCESS 2010 Conceitos Básicos Ficha Informativa Professor : Vanda Pereira módulo didáctico Conceitos Básicos Necessidade das base de dados Permite guardar dados

Leia mais

8. Perguntas e Respostas

8. Perguntas e Respostas Arquimedes Manual do Utilizador 185 8. Perguntas e Respostas 8.1. Aparência Para conservar a disposição na qual estão expostas as B.D. no ecrã e para que em posteriores sessões de trabalho tenham a mesma

Leia mais

EXERÍCIOS DE MODELAGEM DE BANCO DE DADOS

EXERÍCIOS DE MODELAGEM DE BANCO DE DADOS EXERÍCIOS DE MODELAGEM DE BANCO DE DADOS Exercício 1 Construa o modelo Entidades-Relacionamentos a partir da seguinte descrição do sistema: Uma empresa de venda de automóveis retende implementar um sistema

Leia mais

3.1 Definições Uma classe é a descrição de um tipo de objeto.

3.1 Definições Uma classe é a descrição de um tipo de objeto. Unified Modeling Language (UML) Universidade Federal do Maranhão UFMA Pós Graduação de Engenharia de Eletricidade Grupo de Computação Assunto: Diagrama de Classes Autoria:Aristófanes Corrêa Silva Adaptação:

Leia mais

Microsoft Windows: # 1

Microsoft Windows: # 1 Microsoft Windows Microsoft Windows: # 1 Ambiente de trabalho Microsoft Windows: # 2 Botão Iniciar I Lado Esquerdo Para guardar atalhos para as aplicações mais genéricas (Internet, E-mail) e para aquelas

Leia mais

MANUAL DE APOIO SISTEMA INTEGRADO DE DOCUMENTOS E ATENDIMENTO MUNICIPAL

MANUAL DE APOIO SISTEMA INTEGRADO DE DOCUMENTOS E ATENDIMENTO MUNICIPAL Município de Alfândega da Fé Câmara Municipal GABINETE de INFORMATICA (GI) MANUAL DE APOIO SISTEMA INTEGRADO DE DOCUMENTOS E ATENDIMENTO MUNICIPAL - CMAF Versão 2.00 PS.05_MAN.01 GI GABINETE de INFORMATICA

Leia mais

Ferramenta de Testagem IECL Orientações para o Aluno (PT)

Ferramenta de Testagem IECL Orientações para o Aluno (PT) Ferramenta de Testagem IECL Orientações para o Aluno (PT) Índice 1 INTRODUÇÃO 3 2 REALIZAÇÃO DOS TESTES 3 2.1 Login 3 2.2 Verificação do áudio para o teste de Audição 5 2.3 Realização de um teste 5 3 Informação

Leia mais

MANUAL DE UTILIZADOR Aplicativo: Análise do Estudo da Lição da Escola Sabatina. 0. INTRODUÇÃO... 2 1. ARRANQUE DO APLICATIVO... 2 1.1. Início...

MANUAL DE UTILIZADOR Aplicativo: Análise do Estudo da Lição da Escola Sabatina. 0. INTRODUÇÃO... 2 1. ARRANQUE DO APLICATIVO... 2 1.1. Início... Índice 0. INTRODUÇÃO... 2 1. ARRANQUE DO APLICATIVO... 2 1.1. Início... 2 1.2. Perguntas de segurança... 2 2. FORMULÁRIO PRINCIPAL DO APLICATIVO... 4 2.1. Caixa de Texto: Nome da Igreja... 4 2.2. Botão:

Leia mais

MANUAL DO GERENCIADOR ESCOLAR WEB

MANUAL DO GERENCIADOR ESCOLAR WEB CNS LEARNING MANUAL DO GERENCIADOR ESCOLAR WEB Versão Online 13 Índice ÍNDICE... 1 VISÃO GERAL... 2 CONCEITO E APRESENTAÇÃO VISUAL... 2 PRINCIPAIS MÓDULOS... 3 ESTRUTURAÇÃO... 3 CURSOS... 4 TURMAS... 4

Leia mais

Copyright 2008 GrupoPIE Portugal, S.A.

Copyright 2008 GrupoPIE Portugal, S.A. WinREST Sensor Log A Restauração do Séc. XXI WinREST Sensor Log Copyright 2008 GrupoPIE Portugal, S.A. 2 WinREST Sensor Log Índice Índice Pag. 1. WinREST Sensor Log...5 1.1. Instalação (aplicação ou serviço)...6

Leia mais

Cookies. Krishna Tateneni Jost Schenck Tradução: José Pires

Cookies. Krishna Tateneni Jost Schenck Tradução: José Pires Krishna Tateneni Jost Schenck Tradução: José Pires 2 Conteúdo 1 Cookies 4 1.1 Política............................................ 4 1.2 Gestão............................................ 5 3 1 Cookies

Leia mais

Google Drive. Passos. Configurando o Google Drive

Google Drive. Passos. Configurando o Google Drive Google Drive um sistema de armazenagem de arquivos ligado à sua conta Google e acessível via Internet, desta forma você pode acessar seus arquivos a partir de qualquer dispositivo que tenha acesso à Internet.

Leia mais

MANUAL PARA INCLUSÃO DIGITAL- ANDRAGOGIA

MANUAL PARA INCLUSÃO DIGITAL- ANDRAGOGIA Inclusão Digital - Software - Sistema Operacional (SO) Introdução O objetivo dessa cartilha é informar o usuário das características básicas dos softwares, do Sistema Operacional utilizados em um computador.

Leia mais

TUTORIAL DO ALUNO. Olá, bem vindo à plataforma de cursos a distância da Uniapae!!!

TUTORIAL DO ALUNO. Olá, bem vindo à plataforma de cursos a distância da Uniapae!!! TUTORIAL DO ALUNO Olá, bem vindo à plataforma de cursos a distância da Uniapae!!! O Moodle é a plataforma de ensino a distância utilizada pela Uniapae sendo a unidade de ensino para rápida capacitação

Leia mais

Introdução... 3. 1ª Parte - Acesso à Aplicação Avaliação Online... 4 I Aceder à Aplicação... 4 1. Inscrição... 4 2. Acesso à Aplicação...

Introdução... 3. 1ª Parte - Acesso à Aplicação Avaliação Online... 4 I Aceder à Aplicação... 4 1. Inscrição... 4 2. Acesso à Aplicação... Índice Introdução... 3 1ª Parte - Acesso à Aplicação Avaliação Online... 4 I Aceder à Aplicação... 4 1. Inscrição... 4 2. Acesso à Aplicação... 4 II Entrada na Aplicação... 5 1. Informações... 6 1. Avaliação

Leia mais

Microsoft Office FrontPage 2003

Microsoft Office FrontPage 2003 Instituto Politécnico de Tomar Escola Superior de Gestão Área Interdepartamental de Tecnologias de Informação e Comunicação Microsoft Office FrontPage 2003 1 Microsoft Office FrontPage 2003 O Microsoft

Leia mais

Relatório SHST - 2003

Relatório SHST - 2003 Relatório da Actividade dos Serviços de Segurança, Higiene e Saúde no Trabalho Relatório SHST - 2003 Programa de Validação e Encriptação Manual de Operação Versão 1.1 DEEP Departamento de Estudos, Estatística

Leia mais

GereComSaber. Desenvolvimento de Sistemas de Software. Universidade do Minho Conselho de Cursos de Engenharia Licenciatura em Engenharia Informática

GereComSaber. Desenvolvimento de Sistemas de Software. Universidade do Minho Conselho de Cursos de Engenharia Licenciatura em Engenharia Informática Universidade do Minho Conselho de Cursos de Engenharia Licenciatura em Engenharia Informática Desenvolvimento de Sistemas de Software Ano Lectivo de 2009/10 GereComSaber Ana Duarte, André Guedes, Eduardo

Leia mais

Dadas a base e a altura de um triangulo, determinar sua área.

Dadas a base e a altura de um triangulo, determinar sua área. Disciplina Lógica de Programação Visual Ana Rita Dutra dos Santos Especialista em Novas Tecnologias aplicadas a Educação Mestranda em Informática aplicada a Educação ana.santos@qi.edu.br Conceitos Preliminares

Leia mais

Guia de Acesso à Formação Online Formando

Guia de Acesso à Formação Online Formando Guia de Acesso à Formação Online Formando Copyright 2008 CTOC / NOVABASE ÍNDICE ÍNDICE...2 1. Introdução...3 2. Metodologia Formativa...4 3. Actividades...5 4. Apoio e Acompanhamento do Curso...6 5. Avaliação...7

Leia mais

Aplicações de Escritório Electrónico

Aplicações de Escritório Electrónico Universidade de Aveiro Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Águeda Curso de Especialização Tecnológica em Práticas Administrativas e Tradução Aplicações de Escritório Electrónico Folha de trabalho

Leia mais

gettyimages.pt Guia do site área de Film

gettyimages.pt Guia do site área de Film gettyimages.pt Guia do site área de Film Bem-vindo à área de Film do novo site gettyimages.pt. Decidimos compilar este guia, para o ajudar a tirar o máximo partido da área de Film, agora diferente e melhorada.

Leia mais

Sistema dinâmico de impressão da tabela de detalhes das facturas

Sistema dinâmico de impressão da tabela de detalhes das facturas Sistema dinâmico de impressão da tabela de detalhes das facturas M1.MAN.M1.120215.AS01 Criado em: Thursday, February 16, 2012 Copyright 1989-2011 MedicineOne, life sciences computing SA MedicineOne copyright

Leia mais

CURSO DE INFORMÁTICA BÁSICA AULA 2 O AMBIENTE WINDOWS

CURSO DE INFORMÁTICA BÁSICA AULA 2 O AMBIENTE WINDOWS CURSO DE INFORMÁTICA BÁSICA AULA 2 O AMBIENTE WINDOWS Relembrando... Gabinete Ligando o computador São três passos básicos O ambiente Windows O Windows é um tipo de software chamado sistema operacional

Leia mais

LeYa Educação Digital

LeYa Educação Digital Índice 1. Conhecer o 20 Aula Digital... 4 2. Registo no 20 Aula Digital... 5 3. Autenticação... 6 4. Página de entrada... 7 4.1. Pesquisar um projeto... 7 4.2. Favoritos... 7 4.3. Aceder a um projeto...

Leia mais

Referencial do Módulo B

Referencial do Módulo B 1 Referencial do Módulo B Liga, desliga e reinicia correctamente o computador e periféricos, designadamente um scanner; Usa o rato: aponta, clica, duplo-clique, selecciona e arrasta; Reconhece os ícones

Leia mais

Tarefa Orientada 1 A interface do Powerpoint

Tarefa Orientada 1 A interface do Powerpoint Tarefa Orientada 1 A interface do Powerpoint Nesta tarefa é proposta a realização de um conjunto de actividades que têm como finalidade a familiarização com o programa e adquirir alguma destreza na sua

Leia mais

Breve história do computador e iniciação ao Microsoft Word

Breve história do computador e iniciação ao Microsoft Word Projecto de Acompanhamento Pedagógico de Internet Escola Superior de Educação de Viana do Castelo - IPVC Breve história do computador e iniciação ao Microsoft Word Já pensaste como surgiu o computador?

Leia mais

Características das Imagens obtidas com o Microscópio Óptico Composto (M.O.C.)

Características das Imagens obtidas com o Microscópio Óptico Composto (M.O.C.) Escola Básica 2,3/S Michel Giacometti Características das Imagens obtidas com o Microscópio Óptico Composto (M.O.C.) Data de Entrega: Dia 2 de Fevereiro de 2010 Autor: Telmo Daniel Roseiro Rodrigues, Nº

Leia mais

FICHEIROS COM EXEMPLOS

FICHEIROS COM EXEMPLOS FICHEIROS COM EXEMPLOS Envie um e-mail* para software@centroatlantico.pt para conhecer os endereços de Internet de onde poderá fazer o download dos fichei Reservados todos os direitos por Centro Atlântico,

Leia mais