Projeto Pedagógico. Curso CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS. Modalidade TECNOLOGIA Forma de Oferecimento A DISTANCIA e PRESENCIAL

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1 Projeto Pedagógico Curso CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS. Modalidade TECNOLOGIA Forma de Oferecimento A DISTANCIA e PRESENCIAL Integr. Mínima: 2.5 (dois anos e meio 5 períodos) Integr. Regular: 2.5 (dois anos e meio - 5 períodos) Integr. Máxima: 4.0 (quatro anos) Turno Webaulas 4 a feira (noturno) Aulas presenciais - sábados (matutino) Vagas 150

2 Concepção do Curso Missão da Metodista no âmbito do curso e a do curso na Metodista A Metodista orienta suas ações educativas por uma filosofia pautada nos princípios cristãos e no compromisso com a busca de melhores condições de vida para a comunidade. Procura formar profissionais aptos a atender às exigências do mercado de trabalho e, ao mesmo tempo, conscientes de seu papel na transformação social. A partir das Diretrizes para a Educação na Igreja Metodista foram definidas as bases norteadoras das ações e direcionamentos estratégicos da Metodista: Missão Participar efetivamente na formação de pessoas, exercendo poder de influência e contribuindo na melhoria da qualidade de vida, baseada em conhecimento e valores éticos. Visão Ser referência educacional na construção de uma comunidade aprendente, reconhecida nacional e internacionalmente por serviços de qualidade e relevância social, com práticas flexíveis, criativas e inovadoras. Valores essenciais - Desenvolvimento de consciência crítica da realidade; - Desenvolvimento de senso de justiça e de solidariedade, e de sua prática, inclusive nas relações de trabalho; - Prática reflexiva voltada para o âmbito da espiritualidade cristã; - Desenvolvimento da consciência de que os interesses social e individual são igualmente importantes para o equilíbrio das relações sociais; - Inovação e criatividade subordinadas à ética na construção e socialização do conhecimento; - Democratização da educação superior. Nesse contexto, o CST em Jogos Digitais na modalidade híbrida: presencial e a distância é estruturado no sentido de suprir a necessidade do mercado de profissionais formados com foco para entender o constante crescimento desse mercado e a onipresença de jogos eletrônicos nos mais diversos dispositivos (consoles, computadores pessoais, dispositivos móveis, etc.), que fez nascer a necessidade de conjunção de forças entre indústria e comunidade acadêmica no sentido de formar profissionais adaptados às necessidades do mercado com sólido embasamento conceitual. Na linha do Projeto Pedagógico Institucional da METODISTA, aprovado pelo CONSUN segundo o Processo Nº 40/12 de 14/11/12, o Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais forma seus estudantes para a consciência crítica e seu consequente comprometimento com a transformação da sociedade, o que implica em atender às demandas da sociedade contemporânea, pois tem como objetivo inserir, no mundo do trabalho, profissionais capacitados para atuar na concepção de jogos digitais, formados para acompanhar os desenvolvimentos tecnológicos recentes.

3 Núcleo de Formação Cidadã O Núcleo de Formação Cidadã (NFC) é um espaço em que se dá uma articulação expressiva da ação educacional confessional da Metodista com seu projeto pedagógico de formação cidadã. Os módulos, temas, atividades e projetos do NFC são norteados por dois princípios que se imbricam e fundam a articulação destas ações na Universidade: um atinente ao espírito universitário e outro à confessionalidade. Na consideração do espírito universitário, trata-se de primar pela (a) articulação das várias unidades de ensino da Universidade de forma tal que propicia certa interação acadêmica e científica das faculdades; (b) manutenção do caráter universitário da reflexão, em sua destinação crítica e questionadora; (c) ênfase no espírito criativo no fazer e no pensar, cujo benefício mais imediato é uma percepção não fragmentada dos saberes e das práticas humanas. Quanto à confessionalidade, o NFC é um dos segmentos que articula a identidade confessional da Metodista, expressa na sua Missão Institucional. Essa missão se concretiza por meio da coordenação e atuação dos temas Filosofia e Eletivas de Formação Cidadã, presentes em todos os projetos pedagógicos dos cursos vigentes na Universidade. Ao implantar o Núcleo, a Metodista garante seus princípios fundamentais de confessionalidade e autonomia, realçando o seu compromisso com o contexto social e cultural em que está inserida. Assume o compromisso de respeito à pluralidade de pensamento e autonomia das ciências, nas ações em busca do sentido da vida e do direito dos (as) excluídos a uma vida digna de paz, solidariedade e justiça. A formação do/a cidadão/ã capaz de atuar em uma sociedade participativa coloca o compromisso institucional e a cidadania em permanente busca de realização da formação profissional preocupada com o crescimento pessoal, fundamentado no compromisso social. Assim o/a aluno/a é desafiado/a a construir um saber que permita olhar as incertezas e desafios do mundo atual com lucidez e com a possibilidade de apresentar soluções criativas e responsáveis. Portanto, a proposta do Núcleo de Formação Cidadã é de abertura para o diálogo multicultural, para a prática ecumênica e para o pleno exercício da cidadania, pautado por uma ética de práticas e vivências onde a dignidade humana possa se respeitada e valorizada. 1. Os temas O Núcleo coordena o desenvolvimento de duas categorias de temas, com ênfase na formação cidadã do corpo discente, oferecidos em todos os Cursos de Graduação da Metodista, quais sejam: (1) Filosofia e (2) Eletivas de Formação Cidadã (I e II). As Eletivas de Formação Cidadã apresentam-se em duas modalidades que são relativas a Ética e Cidadania e a Eletivas de Cidadania. Estas áreas centram-se em três aspectos fundamentais, a saber: (a) na criticidade do conhecimento, (b) na perspectiva ética do tratamento de questões pertinentes à cidadania, nos níveis teórico e prático, (c) na conexão entre os saberes distintos e a prática. No contexto e no percurso de formação cidadã, o tema Filosofia ocupa-se mais do primeiro aspecto; o segundo e o terceiro aspectos são os focos e enfoques das Eletivas de Formação Cidadã (I e II). 2. Distribuição dos temas nas Matrizes Curriculares e funcionamento São temas de formação cidadã: 1. Filosofia 2. Eletivas de Formação Cidadã I 3. Eletivas de Formação Cidadã II A inserção destes temas na organização das matrizes curriculares dos Cursos de Graduação dá-se da seguinte maneira:

4 (a) Cursos cuja integralização regular tem duração de 3000 horas ou mais: 1º semestre Filosofia. 2º semestre - Eletivas de Formação Cidadã I. 3º semestre - Eletivas de Formação Cidadã II. (b) Cursos cuja integralização regular tem duração menor que 3000 horas: 1º semestre Filosofia. 2º semestre - Eletivas de Formação Cidadã. Conforme o Projeto Pedagógico do respectivo curso, e mediante aprovação do Núcleo de Formação Cidadã, os temas podem ser inseridos em semestres distintos dos acima indicados, respeitando-se sua presença no início do curso e a anterioridade da Filosofia em relação às Eletivas de Formação Cidadã. Nos cursos realizados na modalidade a distância, aspectos operacionais impedem a prática eletiva ampla de modo que, nestes cursos, a Ética e Cidadania substitui a Eletiva de Formação Cidadã I, e conforme a carga horária do respectivo curso, inclui-se ainda um outro tema sob a denominação de Formação Cidadã. Assim como a Filosofia, as Eletivas de Formação Cidadã são de cumprimento obrigatório. As Eletivas de Formação Cidadã I desdobram-se em duas modalidades: (a) Ética e Cidadania e (b) Eletivas de Cidadania. Nesta última categoria (modalidade b), os temas diversificamse por Eixos, Áreas e Temáticas, de forma correlata ou idêntica às Eletivas de Formação Cidadã II. As Eletivas de Cidadania constituem-se em um amplo leque de opções disponibilizadas aos discentes. As temáticas, objeto de escolha pelos discentes, variam a cada semestre letivo, conforme propostas apresentadas pelo corpo docente do NFC ou por sua coordenação. Nas matrizes curriculares dos cursos com duração de inferior a 3000 horas, a Filosofia é inserida no primeiro semestre, e as Eletivas de Formação Cidadã no segundo semestre. As Eletivas de Formação Cidadã I (modalidade b), e Eletivas de Formação Cidadã II, em suas feições diversificadas, estão assim constituídas: Eixo: Conhecimento compreensivo Áreas: Ciência e Sociedade Religião e Cultura Seminários temáticos interdisciplinares Eixo: Estético-somático Áreas: Atividades Artístico-culturais Expressão Corporal Comunicação e Expressão Eixo: Práticas Interativas Áreas: Práticas Educativas Libras - optativa Relações Étnico - Raciais optativa América Latina - Cultura e Cidadania. Optativa

5 Avaliação Institucional Para a UMESP, pensar a avaliação significa pensar o seu Projeto Institucional, ou mais, pensar a própria universidade. Nesse sentido, a Auto avaliação Institucional na Metodista busca alcançar os seguintes objetivos: 1. Avaliar continuamente sua atuação como instituição de ensino com vistas a detectar aspectos que precisam ser melhorados e aspectos a serem preservados, de modo a desenvolver uma cultura de constante aprimoramento; 2. Subsidiar o processo de Planejamento Institucional, orientando ações futuras; 3. Prestar contas de suas ações à sociedade. De maneira mais específica, a avaliação na UMESP se propõe a: a) sensibilizar constantemente os diferentes segmentos acadêmicos e administrativos para compreensão da avaliação como um processo de melhoria da qualidade e como recurso a ser utilizado para prestar contas à comunidade interna e externa em que o IMS/UMESP está inserido; b) diagnosticar as formas de realização e relacionamento institucional nas dez dimensões previstas em lei; c) atender o compromisso de formação com qualidade do corpo docente, discente e técnico-administrativo; c) aperfeiçoar a ação institucional pelo envolvimento coletivo de seus agentes internos, no processo de avaliação; d) desenvolver cultura de crítica e autocrítica permanente; e) rever o Projeto Pedagógico Institucional e os Projetos Pedagógicos dos cursos, propondo mudanças quando necessário e buscando adequá-los às exigências de formação pessoal e profissional; f) subsidiar o processo de planejamento institucional. O processo de avaliação iniciou-se em 2000, pela instância acadêmica universitária, mais precisamente pelo curso de graduação incluindo nos instrumentos e indicadores, aspectos relativos ao conjunto da instituição e envolvendo, necessariamente, a articulação de aspectos qualitativos e quantitativos. O desenvolvimento do processo na graduação, considerando a crítica reflexiva e consequente e relacionada às etapas em andamento e perspectivas futuras, abriu caminhos para o maior envolvimento da comunidade interna e externa, dando início, em março de 2004, à elaboração do subprojeto de auto avaliação na dimensão administração, envolvendo as áreas técnico-administrativas do Instituto Metodista de Ensino Superior - IMS e as administrativo-acadêmicas da UMESP. Desde o início de 2004 as áreas administrativas são chamadas a realizarem sua auto avaliação, por meio de grupo focal e entrevistas, considerando a auto avaliação e a avaliação externa, envolvendo os usuários das áreas avaliadas. Em abril de 2004, entra em vigor a Lei Nº , que institui o Sistema Nacional de Avaliação da Educação Superior - SINAES. A partir das orientações do SINAES, fez-se necessária a revisão do processo em andamento e, consequentemente, das estruturas, metodologia e estratégias já existentes desde Para tanto, o Diretor Geral do Instituto Metodista de Ensino Superior IMS e Magnífico Reitor da Universidade Metodista de São Paulo UMESP, constitui a Comissão Própria de Avaliação, em 09/06/04, pelo Ato Administrativo UMESP nº13/2004. A CPA tem como atribuições próprias a elaboração da proposta, coordenação e articulação do processo de auto avaliação e a sistematização e prestação das informações solicitadas pelo INEP (Art. 11 da lei ). Considerando as discussões e indicações produzidas pela comunidade interna e externa, a CPA conduziu, no período de junho a dezembro de 2004, o processo de revisão e reorganização da avaliação interna resultando na Proposta de Auto avaliação UMESP/SINAES. Esta nova proposta foi organizada considerando etapas de avaliação interdependentes e complementares, com início não coincidente e desenvolvimento simultâneo. Cada uma das dez dimensões previstas no Roteiro apresentado pelo SINAES foi organizada e avaliada independentemente, com instrumentos específicos e com a contribuição de diversas fontes de informações. Hoje, além da CPA, para as auto avaliações dos cursos, de disciplinas/módulos e das práticas pedagógicas, permanecemos com a mesma estrutura anterior ao SINAES, ou seja, temos instituídas Comissões Setoriais de Avaliação Acadêmicas - CSAs acadêmicas (uma para cada Faculdade, duas para a Pós-graduação, lato e stricto sensu, e uma para a EAD) composta por representantes docentes, sendo 1 coordenador de curso/programa, representantes discente e, eventualmente, representantes técnico-administrativos; Comissões Setoriais de Avaliação Administrativas - CSAs administrativas - uma para cada área administrativa diretamente envolvida com a auto avaliação dos cursos/ Programas

6 -, composta por representantes técnico-administrativos. Foram instituídas, ainda, Comissões de Avaliação Institucional CAIs, compostas por representantes docentes, técnico-administrativos e, eventualmente, por representantes discentes. As CAIs foram organizadas em função da natureza de cada dimensão a ser avaliada, sendo responsáveis pela organização e análise dos indicadores que compõem cada Dimensão e considerando, nestas análises, os resultados das avaliações já produzidas internamente na graduação, pós-graduação e nas áreas administrativas, e, externamente, pelas Comissões de Avaliação de curso de graduação, ENADE e CAPES; Elas também são responsáveis pela elaboração de relatórios setoriais com indicação de melhorias e participam nas discussões dos resultados, no âmbito institucional. Esse exercício avaliativo conduziu, tanto os agentes diretamente envolvidos em cada dimensão avaliada, como toda instituição, para a compreensão e construção de totalidades integradas, ou seja, a partir de unidades menores de análise, buscou-se a compreensão de áreas e estruturas mais abrangentes, para se chegar a essa visão, mediante posturas integradoras. Este processo de auto avaliação tem permitido a identificação de pontos fortes e fragilidades da instituição e a indicação de ações/medidas corretivas, promovendo, assim, a qualidade da instituição. Subsidiada pelos relatórios setoriais e pelas discussões dos resultados, a CPA elabora o Relatório Geral de Auto avaliação Institucional que, encaminhado à Reitoria da UMESP, retroalimenta os planos internos, em especial o Plano de Desenvolvimento. Institucional PDI. Portanto, a auto avaliação institucional, a avaliação externa, a reavaliação e publicação de relatórios, são componentes essenciais do Projeto e dos processos de avaliação da Universidade METODISTA, que tem sido posto em prática e conduzido em um contexto de participação e de valorização do processo avaliativo. Tais medidas e providências têm sido bem sucedidas e seu sucesso evidencia a construção processual de uma cultura de avaliação. Esta cultura tem ajudado a Universidade a se aperfeiçoar continuadamente e a tornar mais consistentes seus critérios e procedimentos - positivamente diferenciados na qualidade de sua intervenção - na realidade das pessoas, dos grupos e da sociedade com os quais trabalha em interação. Em março de 2011, com o envio ao INEP do relatório de resultados, concluímos o terceiro ciclo auto avaliativo ( ). Com a aplicação da auto avaliação geral, em maio de 2011, iniciamos o quarto ciclo que será concluído em novembro/dezembro A auto avaliação da Metodista é um processo contínuo que promove reflexão, autoconhecimento, respeito e autocrítica entre todos os envolvidos. Seu projeto explicita a preocupação institucional em atender às necessidades de docentes, discentes e do pessoal técnico-administrativo; prevê a participação efetiva desses agentes em todas as fases do processo; viabiliza a utilização de seus resultados na revisão dos Planos e Projetos Institucionais. Por meio de meta-avaliação, aperfeiçoa os instrumentos e sugere novas estratégias para realização do processo de avaliação e a divulgação de resultados. A CPA da Metodista conduz o processo, envolvendo membros da comunidade acadêmica e administrativa, por meio de representações em Comissões Setoriais de Avaliação - CSA; Comissões de Avaliação Interna - CAI; Comissão Geral de Avaliação - CGA. Estas Comissões são corresponsáveis, junto à CPA, pela condução do processo no âmbito das unidades/setores de representação, sendo que para o processo de auto avaliação da EAD há uma CSA própria da modalidade. As Comissões são compostas por representante das categorias docente, discente, técnicoadministrativo e administrativo-acadêmico e são responsáveis pela divulgação da auto avaliação, sensibilização dos participantes e pela análise dos resultados e construção de relatórios setoriais e sua divulgação. Para a divulgação são utilizadas: Intranet; portal da Metodista; discussão em fóruns, reuniões dos colegiados e assembleias docentes; seminários de avaliação; jornais; murais; breeze postados no Ambiente Virtual de Aprendizagem; informativos dirigidos aos alunos e professores. Na modalidade EAD, a auto avaliação tem periodicidade anual, com o uso de formulário eletrônico. Neste processo o diretor de faculdade, coordenador de curso, coordenador pedagógico à distância, professor temático, professor auxiliar, monitor presencial, aluno e funcionários do Núcleo de

7 Educação à Distância - se auto avalia e avalia os aspectos próprios do processo de ensino aprendizagem, comunicação, gestão e infraestrutura da modalidade, entre outros. Os resultados são organizados em gráficos e disponibilizados aos envolvidos, considerando níveis de acesso previamente definidos. Os resultados são analisados pelos coordenadores de cursos, no âmbito das faculdades e, no âmbito geral, pela CSA-EAD. A CPA e a CSA-EAD realizam anualmente Fórum de Discussão de Resultados com a presença dos agentes da Educação a Distância, Reitoria e Pró-reitorias, permitindo a análise conjunta dos resultados e a determinação de responsabilidades e prazos para execução das ações de melhorias. A partir do Fórum, é elaborado o quadro síntese geral da auto avaliação da Educação a Distância. Estas informações subsidiam eventuais alterações no PDI, nos PPCs dos cursos, nos planos setoriais das áreas administrativas e acadêmicas envolvidas com a EAD, além de retroalimentar o processo de auto avaliação geral da UMESP - SINAES. No ano de 2012, o Fórum de Discussão dos Resultados foi transmitido ao vivo a todos os agentes da modalidade, atendendo necessidade apontada nos resultados da avaliação de Os resultados das avaliações externas (ENADE, AGC, CPC, IGC) são discutidos, também, no âmbito dos cursos, em reuniões colegiadas, no NDE e em outros espaços, subsidiando ações de planejamento dos cursos e da Instituição. Para o ENADE, há diretrizes e sistemáticas internas que orientam o trabalho dos coordenadores e professores dos cursos, nas diferentes modalidades, desde a sensibilização dos alunos para participação no Exame, até a análise dos resultados e geração de relatórios. A coordenação do curso, juntamente com o colegiado, analisa os resultados do ENADE e propõem, se necessário, revisões no plano do curso. O Relatório analítico é encaminhado, entre outras, à área de avaliação/cpa que faz, juntamente com a Pró-Reitoria, o acompanhamento do processo e das ações de melhorias propostas e realizadas.

8 Histórico Em 1997, com o credenciamento da Metodista, foi criado um núcleo de pesquisa e discussão sobre EAD. Em 1999 foi criado o Grupo de Trabalho de Educação a Distância. Uma das primeiras ações voltada para a capacitação da comunidade acadêmica foi o I Encontro de EAD, realizado em março de Dois meses depois a Direção Geral criou o Centro de Educação Continuada e a Distância (CEAD) em setembro do mesmo ano. Com o CEAD criou-se também o Núcleo de Educação a Distância (NEAD), uma das áreas. Em março de 2001, teve início o programa de Capacitação Docente. Em 2003, o Núcleo de Educação a Distância (NEAD), ligado ao CEAD, teve suas atribuições alteradas e passou a se chamar Núcleo de Tecnologias Aplicadas à Educação (NUTAE). Foi oferecido o primeiro Curso de Capacitação para Membros de Conselho Diretor, programa voltado para a formação de conselheiros para instituições educacionais metodistas, com várias edições até o presente, bem como os primeiros cursos de extensão a distância durante a Universidade Aberta de Inverno, atividade regular do calendário da Metodista, e 18 disciplinas dos cursos de graduação, que são reoferecidas em situação de dependência, na modalidade semipresencial. Em 2006, com o credenciamento nacional para oferecimento de cursos de graduação na modalidade a distancia pela portaria MEC 1.770/06 a Metodista passou a oferecer cursos na modalidade a distância inicialmente, no segundo semestre de 2006, apenas no Estado de São Paulo, com 7 cursos de graduação sendo: dois bacharelados: Administração e Teologia; duas licenciaturas: Pedagogia e Letras e três cursos Superiores de Tecnologia em Marketing, Recursos Humanos e Logística, estes últimos vinculados à Faculdade de Gestão e Serviços. No ano de 2007, já atuando em território nacional, mais 2 cursos foram oferecidos: no primeiro semestre o curso de Licenciatura em Ciências Sociais e no segundo semestre, o curso Superior de Tecnologia em Processos Gerenciais, também vinculado à Faculdade de Gestão e Serviços. Para o primeiro semestre de 2008, com mais dois cursos novos: Licenciatura em Filosofia e Superior de Tecnologia em Turismo; em 2009 foi criado e oferecido o curso de tecnólogo em Gestão Financeira. O Projeto Pedagógico do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais busca uma educação comprometida com a cidadania. Sua organização curricular contempla conteúdos de formação cidadã, ética e cidadania e filosofia. Ainda referente ao PDI, o corpo docente atuante no curso obedece às "Políticas de Pessoal Docente da Metodista", em relação à titulação acadêmica e ao regime de dedicação. A infraestrutura física, os recursos materiais e o acervo bibliográfico são fornecidos seguindo as políticas definidas no PDI que buscam atender os padrões necessários de qualidade. Nesse contexto, o CST em Jogos Digitais, na modalidade híbrida, presencial e a distância é estruturado no sentido de suprir a necessidade do mercado de profissionais formados com foco para entender o ambiente globalizado, conturbado e em constante mutação. Na linha do Projeto Pedagógico Institucional da METODISTA, aprovado pelo CONSUN segundo o Processo Nº 40/12 de 14/11/12, o Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais forma seus estudantes para a consciência crítica e seu consequente comprometimento com a transformação da sociedade, o que implica em atender às demandas da sociedade contemporânea, pois tem como objetivo inserir, no mundo do trabalho, profissionais capacitados para atuar na concepção de jogos digitais, formados para acompanhar os desenvolvimentos tecnológicos recentes. Nos termos do Projeto Político Pedagógico Institucional, portanto, levando-se em conta os termos da LDB, põe-se na pauta da Metodista, a necessidade das seguintes visões e revisões: a) criar um espaço real, relativamente autônomo, para oferecimento de cursos mais flexíveis, com capacidade de resposta maior em relação ao mercado de trabalho, portanto criar Cursos de Graduação Tecnológica que possam ser oferecidos fora do engessamento curricular tradicional.

9 b) além da expansão dos cursos de graduação e de pós-graduação, portanto, foi projetado pela Metodista este outro campo de ação a ser explorado por esta Universidade, em todos os seus campi, que implica a implantação, como sugerida, de cursos superiores de tecnologia, com tempo reduzido de duração, mas definido como suficiente para a especificidade proposta. Deste olhar surge em 2010 a proposta da FAC - Faculdade Comunicação da criação dos cursos superiores de Tecnologia em Design de Interiores (CONSUN Nº 20/10 de 26/08/10) e Tecnologia em Produção Multimídia (CONSUN Nº 20/10 de 26/08/10) em parceria com a FACET Faculdade de Exatas e Tecnologia como novas modalidades na área de Comunicação e Tecnologia. A Faculdade de Exatas e Tecnologia propôs a criação dos cursos superiores de tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (CONSUN Nº 29/05 de 15/09/05); Automação Industrial (Portaria nº 487 de 20 de dezembro de 2011); Gestão da Tecnologia da Informação e Rede de Computadores. c) com o avanço das tecnologias utilizadas na educação a distância e a intenção da Metodista em oferecer cursos nesta modalidade, alinhados à bem-sucedida oferta de cursos tecnológicos e à já tradicional oferta de cursos específicos anteriormente descritos, a FAC e a FACET propõem a oferta do curso de Graduação Tecnológica em Jogos Digitais na modalidade híbrida: presencial e a distância, a partir do 2º semestre de 2013

10 Justificativa, finalidade e identidade A oferta de cursos na modalidade híbrida: presencial e a distância vem ao encontro do compromisso histórico da Metodista com a qualidade do ensino, inovação e responsabilidade social perante a comunidade na qual está inserida. Em termos pedagógicos, as possibilidades da modalidade a distância foram renovadas em função do avanço das tecnologias de informação e comunicação, processo que se acelerou marcadamente a partir da década de 70. Com as novas mídias a serviço da educação, certamente, houve uma renovação do olhar sobre a relação entre educandos, educadores e conhecimento, que passam a contar com as mais diversas formas de interação entre sujeitos e distribuição de conteúdo/conhecimento e consequentemente da informação/formação. Para Behar et al., na educação a distância um novo espaço epistemológico está em fase de gestação, com as seguintes características: construção, capacitação, aprendizagem, desenvolvimento das competências e habilidades, respeito ao ritmo individual, formação de comunidades de aprendizagem e redes de convivência [...] e gestão do conhecimento. Nesse sentido, há uma ênfase no processo de construção de conhecimento, gerando autonomia, coautoria e interação. Educa-se, portanto, para um pensamento em rede, não linear, buscando a promoção de um sujeito produtor de seu conhecimento, exigindo auto-organização e autodisciplina por parte do aluno. Pelo uso das diferentes linguagens midiáticas na construção do conhecimento em EAD, desenvolve-se uma educação mais livre, menos rígida, com conexões mais abertas, que passam pelo sensorial, pelo emocional e pela organização do racional; uma organização provisória que se modifica com facilidade, que cria convergências e divergências instantâneas, que precisa de processamento múltiplo instantâneo e de resposta imediata. Nessa perspectiva, a flexibilidade da educação a distância tem também, ao menos potencialmente, condições de democratizar a produção do conhecimento do país, desde que respeitada a realidade socioeconômica das diferentes regiões brasileiras. A democratização do acesso à educação é de uma urgência inquestionável. Segundo dados do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP), vinte municípios concentram 45% do total de alunos matriculados no ensino superior ( , segundo o último censo). Apenas o município de São Paulo é responsável por (10,8%) das matrículas do país. Os jogos eletrônicos, que, há vinte anos, não passavam de uma simples curiosidade, são, atualmente, uma das mais populares formas de entretenimento. O constante crescimento desse mercado e a onipresença de jogos eletrônicos nos mais diversos dispositivos (de consoles a celulares e personal digital assistants - PDAs) fez nascer a necessidade de conjunção de forças entre indústria e comunidade acadêmica no sentido de formar profissionais adaptados às necessidades do mercado com sólido embasamento conceitual. Um dos fatores que evidenciam o crescimento e importância do mercado específico de jogos eletrônicos é o fato de que os orçamentos de várias empresas voltadas ao mercado de jogos têm se equiparado a orçamentos de grandes estúdios de cinema de Hollywood (levando em consideração ganhos provenientes de bilheteria). Esse tipo de indústria apresenta uma demanda cada vez maior por novas tecnologias de hardware do que as aplicações-- padrão de software. A oferta de curso de graduação específico para os Jogos Digitais na modalidade híbrida: presencial e a distância é pequena, impedindo que pessoas situadas longe dos grandes centros tenham esta formação, apesar da demanda global. Vários esforços estão sendo realizados no país para assegurar o desenvolvimento do mercado de jogos digitais: a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames) lançou, em 2004, um plano diretor para promoção da indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos no Brasil e a Sociedade Brasileira de Computação. Um desses eventos importantes é o Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital (SBGAMES) que, em 2005, foi composto por quatro

11 atividades: WJOGOS, para a área de desenvolvimento mais voltada à computação; GAMEART, para desenvolvimento voltado a projeto e artes; IN2GAMES, voltado à aproximação dos diversos segmentos industriais de jogos no país, e o Festival de Jogos Independentes, cujo objetivo é buscar novos talentos em jogos e promover ações independentes de desenvolvedores. O extraordinário crescimento da indústria mundial de jogos eletrônicos vem sendo constatado nos últimos anos. No Brasil, segundo a Abragames (2005), o mercado de jogos brasileiro apresenta um crescimento digno de nota a partir do ano 2000, o que faz desse mercado uma área nova e promissora. Um levantamento realizado por essa associação, em setembro de 2004, mostrava que havia, no país, 40 empresas dedicadas ao desenvolvimento de jogos eletrônicos, das quais 10 surgiram em Na última pesquisa da Abragames (2008), foi possível constatar um período de estabilização no mercado, com 42 empresas atuando no mercado brasileiro. Os principais segmentos de atuação no Brasil, ainda segundo a Abragames, seriam os advergames e jogos para celulares, uma vez que mercados mais tradicionais, como jogos para consoles e PCs, além de sofrerem forte concorrência internacional, são alvo preferencial da pirataria Em termos de faturamento, a pesquisa da Abragames (2008) aponta um valor de R$ 87,5 milhões, somando se hardware e software, sendo que 43% da produção nacional de software são destinadas à exportação. A mesma pesquisa aponta crescimento de 28% no faturamento, no período de 2006/2007 em relação ao período de 2005/2006, projetando crescimento de 31% para o período 2007/2008. Em termos de segmentação, o mercado de jogos pode ser dividido em alguns nichos. Entre eles, destacam-se o de entretenimento puro, o de middlewares (ferramentas necessárias para o processo de desenvolvimento e manutenção de jogos), o de advergames (jogos com vocação publicitária) e o de business games (simulações de negócios com fim de aprendizado). No Brasil, a maioria das empresas ainda foca os esforços no mercado mais tradicional (entretenimento puro). Porém, vê-se um interesse crescente pelos advergames e o início de movimentação na produção de middlewares e business games. Em relação às plataformas de desenvolvimento, a pesquisa da Abragames (2008) aponta que o desenvolvimento para os consoles da atual geração representam 40% do software para jogos produzido no Brasil, além do crescimento do segmento de celulares. De acordo com a Abragames (2008), em termos de perfil profissional, artistas gráficos e programadores são os perfis mais comuns na indústria brasileira de jogos. De acordo com a pesquisa, a distribuição é igual, ou seja, 32% para cada perfil. Nesse cenário, a Universidade Metodista de São Paulo acredita que o curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais vem atender às demandas da sociedade contemporânea, pois tem como objetivo inserir, no mundo do trabalho, profissionais capacitados para atuar na concepção de jogos digitais, formados para acompanhar os desenvolvimentos tecnológicos recentes, e ainda, que o aprendiz possa ser formado em 2,5 (dois) anos e meio, com flexibilidade de horário e local, a um custo acessível e com formação específica.

12 Objetivos norteadores da formação acadêmico-profissional do aluno Os principais objetivos deste Curso de Graduação Tecnológica em Jogos Digitais na modalidade híbrida: presencial e a distancia são os de desenvolver os conhecimentos científicos e tecnológicos para o desempenho profissional e a colaboração para a construção de uma sociedade equânime; contribuir para o desenvolvimento e aproveitamento das tecnologias mais avançadas e também da pesquisa em áreas de inovação, sedimentando políticas de inclusão e desenvolvimento humano; desenvolver competências profissionais tecnológicas, gerais e específicas, para os jogos digitais, bem como propiciar o prosseguimento de estudos em cursos de pós-graduação e educar para o exercício da cidadania.

13 Competências e Habilidades Inicialmente, registre-se que, nos termos da legislação educacional atual, os cursos de graduação tecnológicos são cursos regulares de educação superior, enquadrados no disposto no inciso II, art. 44, da Lei nº 9.394/96 (LDB), com Diretrizes Curriculares Nacionais definidas pelo CNE, com foco no domínio e na aplicação de conhecimentos científicos e tecnológicos em áreas específicas de conhecimento relacionado a uma ou mais áreas profissionais. Esses cursos têm por finalidade o desenvolvimento de competências profissionais que permitam tanto a correta utilização e aplicação da tecnologia e o desenvolvimento de novas aplicações ou adaptação em novas situações profissionais, quanto o entendimento das implicações daí decorrentes e de suas relações com o processo produtivo e a sociedade. Os objetivos a serem atingidos pelos cursos superiores de tecnologia são (Resolução CNE/CP nº 3/2002, art. 2º): I - incentivar o desenvolvimento da capacidade empreendedora e da compreensão do processo tecnológico, em suas causas e efeitos; II - incentivar a produção e a inovação científico-tecnológica, e suas respectivas aplicações no mundo do trabalho; III - desenvolver competências profissionais tecnológicas, gerais e específicas, para a gestão de processos e a produção de bens e serviços; IV - propiciar a compreensão e a avaliação dos impactos sociais, econômicos e ambientais resultantes da produção, gestão e incorporação de novas tecnologias; V - promover a capacidade de continuar aprendendo e de acompanhar as mudanças nas condições de trabalho, bem como propiciar o prosseguimento de estudos em cursos de pós-graduação; VI - adotar a flexibilidade, a interdisciplinaridade, a contextualização e a atualização permanente dos cursos e seus currículos; VII - garantir a identidade do perfil profissional de conclusão de curso e da respectiva organização curricular. Conforme Parecer CES/CNE 0146/2002, revogado pelo Parecer CNE/CES 67, de 11 de março de 2003, o profissional egresso deste curso deverá ter: - capacidade criativa para propor soluções inovadoras, utilizando do domínio de técnicas e de processo de criação; - capacidade para o domínio de linguagem própria expressando conceitos e soluções, em seus projetos, de acordo com as diversas técnicas de expressão e reprodução visual; - capacidade de trânsito interdisciplinar, interagindo com especialistas de outras áreas de modo a utilizar conhecimentos diversos e atuar em equipes interdisciplinares na elaboração e execução de pesquisas e projetos; - visão sistêmica de projeto, manifestando capacidade de conceituá-lo a partir da combinação adequada de diversos componentes materiais e imateriais, processos de fabricação, aspectos econômicos, psicológicos e sociológicos do produto; - domínio das diferentes etapas do desenvolvimento de um projeto, a saber: definição de objetivos, técnicas de coleta e de tratamento de dados, geração e avaliação de alternativas, configuração de solução e comunicação de resultados; - conhecimento do setor produtivo de sua especialização, revelando sólida visão setorial, relacionado ao mercado, materiais, processos produtivos e tecnologias abrangendo traços culturais da sociedade, softwares e outras manifestações regionais; - domínio de gerência de produção, incluindo qualidade, produtividade, arranjo físico de fábrica, estoques, custos e investimentos, além da administração de recursos humanos para a produção; - visão histórica e prospectiva, centrada nos aspectos socioeconômicos e culturais, revelando consciência das implicações econômicas, sociais, antropológicas, ambientais, estéticas e éticas de sua atividade.

14 Explicitação do perfil do egresso O egresso do CST em Jogos Digitais da Universidade Metodista atuará em organizações de diferentes portes e perfis, e poderá contribuir em cada uma delas com seu conhecimento específico na área no sentido de viabilizar os objetivos organizacionais definidos, bem como os negócios que vier a empreender. O profissional egresso deste curso deve reunir certos atributos, alguns considerados indispensáveis e outros desejáveis de profissionais deste século XXI. Tais atributos podem ser identificados em três categorias ou atributos de natureza humana, de natureza social e de natureza profissional, considerados nos seguintes termos: - Atributos de Natureza Humana: Senso de responsabilidade; capacidade de discernimento; capacidade para desenvolver pensamento crítico; agilidade de raciocínio e criatividade; capacidade de identificar as próprias potencialidades e limitações. - Atributos de Natureza Social: Espírito de equipe e cooperação; envolvimento e participação em iniciativas de interesse comum; capacidade de desenvolver críticas construtivas. - Atributos de Natureza Profissional: desde a elaboração de estratégias, personagens e cenários de games até o desenvolvimento de roteiros e modelagem de personagens virtuais estão às possibilidades de atuação deste profissional. Esse tecnólogo lida com ferramentas e plataformas para criação de jogos digitais e insere-se num setor muito valorizado e em franca expansão. Conforme a definição do Catalogo Nacional de cursos superiores de tecnologia, o curso de Tecnólogo em Jogos Digitais atua no segmento de entretenimento digital, desenvolvendo produtos tais como: jogos educativos, de aventura, de ação, de simulação 2D e 3D entre outros gêneros. Lida com plataformas e ferramentas para a criação de jogos digitais e trabalha no desenvolvimento e na gestão de projetos de sistemas de entretenimento digital interativo em rede ou isoladamente de roteiros e modelagem de personagens virtuais e na interação com banco de dados. Pode atuar como autônomo ou em empresas produtoras de jogos digitais, canais de comunicação via web, produtoras de websites, agências de publicidade e veículos de comunicação desenvolvendo ainda, projetos relacionados à área de hipermídia e interfaces digitais, além de animação, áudio, programação ou design de interface para o mercado de produção de jogos eletrônicos. Especificamente, o egresso estará habilitado a desenvolver Criação e Design de Games; Design de Games e Interação; História em Quadrinhos; Animação Vetorial; Roteiro; Desenho Anatômico; Desenho de Ambiente; Modelagem 3D; Animação de Personagens (3D); Games para Web; Design de Interface; Linguagem Audiovisual; Level Design e Lógica de Programação.

15 Concepção do Currículo Matriz curricular A estrutura curricular do CST em Jogos Digitais na modalidade híbrida: presencial e EAD refere-se à necessidade de um olhar holístico em relação ao mercado no qual atuam as organizações, olhar este multirreferencial, para não permanecer estático em uma única perspectiva ou dimensão do próprio entendimento de currículo e de suas proposições vitais. Para organizar o oferecimento dos conteúdos de maneira transversal e transdisciplinar, o curso está organizado em 16 módulos distribuídos em 05 (cinco) eixos semestrais. De acordo com a Resolução CONSUN 39/2007 Diretrizes para elaboração e revisão dos Projetos Pedagógicos, o módulo é considerado uma unidade de formação (cf. Regimento da Universidade Metodista de São Paulo, Artigo 23), a forma de estruturação da matriz curricular do curso em módulos é uma maneira flexível para exploração de temas, de conteúdos problematizadores e integradores, de seminários, de projetos e ações profissionais, de programas de aprendizagem ou de outras formas a serem definidas nos projetos pedagógicos dos cursos, de forma a evidenciar a interdisciplinaridade e assim atingir as competências necessárias para o futuro profissional. Dessa forma, os conteúdos constantes de um módulo se caracterizam pela integração que significa não fragmentação, não segmentação e não-compartimentalização das informações, das ideias e das operações. O curso de tecnólogo em Jogos Digitais da Universidade Metodista de São Paulo será organizado em 5 mundos diferentes módulos - (totalizando h/a) e cada mundo terá uma divisão baseada no funcionamento do cérebro humano, assim, o lado direito trabalhará com a carga emocional (arte / FAC) e o lado esquerdo com o sistema racional (lógica e programação / FACET). A junção das duas partes (FAC e FACET) funcionará como um organismo fomentador para o desenvolvimento de aplicações e jogos eletrônicos que poderão ser inseridos diretamente no mercado consumidor pelos canais de distribuição virtuais como a Apple Store e a Google Play. O programa terá a duração de dois anos e meio (2.000 horas) e será organizado através de uma estrutura que privilegia o fluxo contínuo dos ingressos pelo curso, ou seja, os mundos - módulos - se encerram no próprio semestre sem a geração de pré-requisitos para os alunos, possibilitando que novos ingressos entrem no mundo módulo - em execução sem nenhum problema. A divisão estrutural de cada mundo (módulo) será a seguinte: 25% do conteúdo / Faculdade de Comunicação (FAC) / Criação; 25% do conteúdo / Faculdade de Ciências Exatas e Tecnológicas (FACET) / Programação; 25% do conteúdo / Faculdade de Comunicação (FAC) / Metodologia e Planejamento; 25% do conteúdo / Núcleo Comum. Divisão das áreas de interesse por módulo. 1º período 400 h/a 2º período 400 h/a 3º período 400 h/a 4º período 400 h/a 5º período 400 h/a Ilustração Digital para Jogos Digitais; Modelagem Tridimensional para Jogos Digitais; Desenvolvimento de Jogos Digitais Bidimensionais; Desenvolvimento de Jogos Digitais Tridimensionais; Game Design. Carga horária: total: h/a.

16 Ciclos e horários para o curso de Tecnólogo em Jogos Digitais. O planejamento das aulas corresponderá a: Webaulas: 4 horas as quartas feiras à noite semanalmente. Práticas: 4 horas aos sábados de manhã a cada 15 dias. Assim, a cada 15 dias os alunos terão: 8 horas de webaula (interativa para os que estiverem síncronos). 4 aulas práticas e presenciais com controle de presença. 28 h ambiente virtual de interação e interatividade. Pré-requisitos para a matrícula no curso de Tecnólogo em Jogos Digitais. Para a efetivação da matrícula no curso de Tecnólogo em Jogos Digitais da Universidade Metodista de São Paulo, o aluno deve possuir um computador pessoal com capacidade operacional para rodar todos os softwares exigidos nos cinco semestres de duração do curso sem problemas e instabilidades técnicas. O aluno deverá instalar no seu computador os seguintes softwares para estudar e aplicar os conceitos teóricos desenvolvidos durante o curso: Adobe Photoshop (tratamento de imagens, ilustração e colorização digital); Adobe Illustrator (ilustração digital); Adobe Flash (base para programação e desenvolvimento dos jogos); Adobe After Effects (composição bidimensional, edição de vídeo e áudio); Adobe Premiere (edição de vídeo e áudio); Autodesk Maya (modelagem, mapeamento e animação tridimensional) ou Blender (modelagem, mapeamento e animação tridimensional). Pacote Microsof Office (apresentações, monografias e projetos de criação); Pacote Java (programação e desenvolvimento dos jogos); Engine para jogos em 3D: Blender 3D e Unity 3D Ferramenta para Webaulas: plataforma colaborativa web: vídeo e áudio conferência, mensagens presenciais e instantâneas que permitam o aprendizado e a interação on-line, independente da geografia, economia ou capacidade, compreendendo, portanto, a colaboração móvel (acesso de quaisquer dispositivos móveis a qualquer hora, em qualquer lugar e a partir de qualquer LMS) e acessibilidade (permitir que as pessoas com deficiências se envolvam e participem plenamente da experiência de ensino e aprendizagem), além de permitir a gravação da webaula para posteriores visualizações. Vale ressaltar que independentemente da estratégia de LMS adotada, a tecnologia de colaboração deverá se integrar aos principais sistemas de aprendizagem e oferecer APIs para aplicativos utilizados. Considerando a necessidade de adaptação às novas formas de assimilação, a Metodista oferece gratuitamente aos alunos matriculados nos cursos de graduação a oficina de Introdução à tecnologia digital, facilitando a adaptação dos graduandos à modalidade EAD, oportunizando a estes alunos ampliarem o conhecimento no uso das ferramentas digitais, fundamentais para este formato de educação. Desde 2009 a Metodista iniciou o Programa Metodista Sustentável com a finalidade de implantar transversalmente nos currículos de cursos de nossa universidade educação ambiental, conforme preconizado em nosso PPI. Para tanto, foram identificados junto aos coordenadores/colegiados dos cursos os caminhos para esta inserção nos currículos oferecidos. Não se optou pela implantação de um módulo que tratasse especificamente desta questão, mas sim de abordagem ao longo do currículo, oferecendo a necessária visão abrangente e interdisciplinar. Os professores são capacitados para realizar esta inserção por meio do curso (Formação de Lideranças em Educação para a Sustentabilidade no Ensino Superior), que possibilitou a formação de uma comunidade aprendente na área. Resultados positivos na formação dos alunos já podem ser observados por meio da conquista de prêmios nacionais.

17 Do ponto de vista institucional a proposta pedagógica diz respeito à identidade e à missão da Instituição no que se refere à globalização de seu Ensino, da sua Pesquisa e das suas atividades de Extensão. Na Metodista entende-se o Ensino como forma de socialização da produção do saber e da aquisição do patrimônio cultural existente, tais processos, que levam o aluno a realizar uma aprendizagem significativa, vão além das atividades de rotina de sala de aulas, perpassando os limites desse espaço e atingindo as novas formas de assimilação e de produção de conhecimento, como é o caso da Educação a Distância e da Educação Continuada. É nessa perspectiva que se propõe a concepção, os princípios e a dinâmica organizacional do currículo do CST em Jogos Digitais, na modalidade híbrida, presencial e EAD. Assim, a matriz curricular do curso organiza-se por meio de estrutura modular, ou seja, é composta por módulos de diferentes temas disciplinares (conteúdos), agrupados por eixos temáticos. Deste modo, a matriz busca estabelecer um caminho pedagógico em que o discente possa formar um pensamento crítico e criar um arcabouço teórico, possibilitando uma melhor compreensão da aplicabilidade da reflexão no seu cotidiano profissional. Ver que cada período se organiza por ênfases, mas a dinâmica curricular aponta para a inter, multi e transdisciplinaridade a partir dos sentidos do local/regional, da cultura e da governança; como se pode ver nos conteúdos descritos a seguir.

18 Módulos O Curso Superior de Graduação Tecnológica em Jogos Digitais foi planejado de acordo com as Diretrizes Curriculares Nacionais Gerais para os Cursos Superiores de Tecnologia, aprovadas segundo a resolução CNE/CP nº 03, de 18 de dezembro de 2002, estando de acordo com a Lei de Diretrizes e Bases proposta pelo Ministério da Educação. As atividades constantes da matriz curricular serão oferecidas na modalidade de educação a distância, obedecendo ao DECRETO N o 5.622, DE 19 DE DEZEMBRO DE 2005, que caracteriza a educação a distância como modalidade educacional na qual a mediação didático-pedagógica nos processos de ensino e aprendizagem ocorre com a utilização de meios e tecnologias de informação e comunicação, com estudantes e professores desenvolvendo atividades educativas em lugares ou tempos diversos. E também, as atividades constantes da matriz curricular serão oferecidas na modalidade presencial, caracterizando assim, um ensino híbrido, presencialmente e virtualmente. É importante RESSALTAR, quanto a sua DURAÇÃO os cursos de Tecnologia poderão comportar variadas temporariedades, condicionadas ao aproveitamento de competências adquiridas em outros cursos ou mesmo no trabalho, ainda que os cursos possam apontar para uma carga horária definida para cada modalidade por área profissional. Os conteúdos serão ministrados na forma de módulos, e a organização da matriz curricular do Projeto Pedagógico contempla as quatro categorias de operacionalização de conteúdos; Formação Cidadã; Formação Geral; Formação Básica; Formação Específica. Em todos os módulos preza-se pela sustentabilidade, tanto no caráter de uso responsável e coerente dos recursos materiais da infraestrutura do curso, quanto na promoção do senso de consciência e responsabilidade ambiental, econômica e social em cada, por parte da coordenação, professores, eventos e projetos. A matriz curricular permite dentro de um processo de flexibilização ser cumprida em módulos não sequenciais entre 1º e 2º e 3º e 4º períodos, permitindo que outros alunos possam ingressar no curso para desenvolver atividades constantes na matriz, obtendo certificações intermediárias. 1º Período: Ilustração Digital para Jogos Digitais Módulo 1: Criação de Personagens e Level Design (2D) Responsabilidade: Faculdade de Comunicação (FAC). Carga Horária: 160 h/a. Software exigido no módulo: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator e Adobe Flash. Módulo 2: Programação Básica para Jogos Digitais Responsabilidade: Faculdade de Ciências Exatas e Tecnológicas (FACET). Carga Horária: 120 h/a. Software exigido no módulo: Adobe Flash e Java Módulo 3: Design, Arte e Filosofia. Responsabilidade: Faculdade de Comunicação (FAC) Carga Horária: 120 h/a. Software exigido no módulo: Pacote Microsoft Office. PAP (Projeto de Ação Profissional) - Projeto Integrado vinculado aos 4 módulos desenvolvimento dos cenários e dos objetos utilizados no game design (model sheet, arte conceitual, linguagem visual, etc).

19 Certificação: Ilustração Digital para Jogos Digitais Libras optativa Relações Étnico-Raciais optativa América Latina-Cultura e Cidadania optativa 2º período: Modelagem Tridimensional para Jogos Digitais Módulo 4: Gerenciamento de Projetos para Jogos Responsabilidade: Faculdade de Comunicação (FAC). Carga Horária: 120 h/a. Software exigido no módulo: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator e Pacote Microsoft Office. Módulo 5: Modelagem e Animação para Cenários Tridimensionais Responsabilidade: Faculdade de Comunicação (FAC). Carga Horária: 160 h/a. Software exigido no módulo: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator e Maya / Blender. Módulo 6: Programação Básica em Game Engine Responsabilidade: Faculdade de Ciências Exatas e Tecnológicas (FACET). Carga Horária: 120 h/a. Software exigido no módulo: Adobe Flash e Java PAP (Projeto de Ação Profissional) - Projeto Integrado vinculado aos 3 módulos desenvolvimento de cenários tridimensionais (modelagem 3D) para jogos digitais. Certificação: Modelagem Tridimensional para Jogos Digitais 3º período: Desenvolvimento de Jogos Digitais Bidimensionais; Módulo 7: Princípios de Animação Bidimensional. Responsabilidade: Faculdade de Comunicação (FAC). Carga Horária: 160 h/a. Software exigido no módulo: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator e Adobe Flash Módulo 8: Roteiro, Storyboard e Gerenciamento de Projetos Responsabilidade: Faculdade de Comunicação (FAC). Carga Horária: 120 h/a. Software exigido no módulo: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator e Pacote Microsoft Office. Módulo 9: Programação de Jogos Digitais para Web e Mobile Responsabilidade: Faculdade de Ciências Exatas e Tecnológicas (FACET). Carga Horária: 120 h/a. Software exigido no módulo: Adobe Flash e Java PAP (Projeto de Ação Profissional) - Projeto Integrado vinculado aos 3 módulos desenvolvimento de jogo com características bidimensionais - jogo de plataforma que valorizará as sequencias animadas de transição, o roteiro e a narrativa (animação 2D). Certificação: Desenvolvimento de Jogos Digitais Bidimensionais

20 4º período: Desenvolvimento de Jogos Digitais Tridimensionais Módulo 10: Modelagem e Animação de Personagens Tridimensionais. Responsabilidade: Faculdade de Comunicação (FAC). Carga Horária: 160 h/a. Software exigido no módulo: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Flash e Maya / Blender. Módulo 11: Produção e Edição de Áudio para Jogos Digitais Responsabilidade: Faculdade de Comunicação (FAC). Carga Horária: 120 h/a. Software exigido no módulo: Adobe Premiere, Adobe After Effects e Adobe Flash. Módulo 12: Linguagem Orientada a Objetos, Bibliotecas e Compilação de Jogos Digitais Responsabilidade: Faculdade de Ciências Exatas e Tecnológicas (FACET). Carga Horária: 120 h/a. Software exigido no módulo: Java, Engine para jogos em 3D: Blender 3D e Unity 3D PAP (Projeto de Ação Profissional) - Projeto Integrado vinculado aos 3 módulos desenvolvimento de jogo com características tridimensionais - jogo que trabalha com as coordenadas x, y e z (largura, altura e profundidade (animação 3D). Certificação: Desenvolvimento de Jogos Digitais Tridimensionais 5º período: Game Design Módulo 13: Empreendedorismo e Plano de Negócios para Softhouses Responsabilidade: Faculdade de Comunicação (FAC). Carga Horária: 120 h/a. Software exigido no módulo: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator e Pacote Microsoft Office. Módulo 14: Composição Audiovisual dos Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC) Responsabilidade: Faculdade de Comunicação (FAC). Carga Horária: 160 h/a. Software exigido no módulo: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Premiere e Adobe After Effects. Módulo 15: Gerenciamento de Projetos para Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC) Responsabilidade: Faculdade de Ciências Exatas e Tecnológicas (FACET). Carga Horária: 120 h/a. Software exigido no módulo: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator e Pacote Microsoft Office. Projeto de Conclusão de Curso (TCC) do 5º período. Com base nos quatro períodos anteriores e suas respectivas temáticas: 1º período Ilustração Digital para Jogos Digitais; 2º período Modelagem Tridimensional para Jogos Digitais; 3º período Desenvolvimento de Jogos Digitais Bidimensionais; 4º período Desenvolvimento de Jogos Digitais Tridimensionais; 5º período Game Design.

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