Conquest of the empire II. Livro de regras

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1 Conquest of the empire II Livro de regras TRADUZIDO PARA O PORTUGUÊS POR FERNANDO WILBERT VERSÃO /10/2009 1

2 SUMÁRIO Situação histórica...3 O jogo...3 O mapa...3 Quadro de alianças...3 Marcador de Ponto de vitoria...4 Marcação do turno...4 Províncias chaves...4 Unidades, cartas, moedas e fichas...4 Legionário...4 Cavalaria...5 Catapulta...5 Galera...5 General...5 César...5 Cartas...6 Moedas...6 Fichas de caos...6 Fichas de província...6 Fichas de influência...7 Setup do jogo...7 Seqüência da Temporada de campanha...8 1) 2) 3) 4) 5) Colocar as Fichas de província...8 Colocar as Cartas de conquista disponíveis...8 Determinar alianças entre os jogadores e a Ordem deles no turno...9 Colocar as unidades iniciais (apenas na primeira Temporada de campanha)...10 Ações do jogador (duas em cada turno)...10 Obter uma Carta de conquista (uma vez por turno)...10 Recrutar...11 Comprar Influência...12 Imposto especial...12 Mover Unidades terrestres...12 Batalha terrestre...13 Mover unidades marítimas / Batalha marítima...15 Passar ) Impostos e Manutenção ) Pontos de vitória e Caos ) Fim da Temporada de campanha...16 Cartas de senador...16 A votação do Senado...16 Pagando a oferta/influência em Roma...17 Terminando o jogo...17 Exemplos de jogo...18 Dicas para o jogo...19 Tipos de cartas de conquista (e regras especiais...20 Créditos

3 Situação histórica É um tempo de caos no Império romano. O último imperador foi assassinado pela sua Guarda Pretoriana e então convidaram o tio do imperador a tomar o trono. Com medo, ele foge e se esconde. Num curto espaço de tempo, e quase simultaneamente ao assassinato, boatos começaram a surgir em Roma, de que vários generais provincianos (com os seus exércitos) estavam declarando serem eles o próximo César a ocupar o trono. Esses exércitos estão posicionados em cantos distantes do império, e estão forçando os novos recrutas a aderirem à sua causa. Logo eles marcharão em direção à Roma para colocar o seu César no trono. É o inicio de uma guerra civil sangrenta. Poderá o novo César unir o império novamente ou a guerra civil fará esse império em pedaços? O jogo O jogo consiste em quatro Temporadas de campanha. Novas alianças são formadas no começo de cada Temporada (que consiste em quatro turnos de jogo e mais as fases de fim de Temporada). Em cada turno, os jogadores executam duas ações cada um. Ao término de cada Temporada de campanha, são coletados os impostos e os Pontos de vitória. Eles são marcados baseados no número relativo das Fichas de influência, possuídas pelos jogadores e que estão em cada província chave. São usadas unidades militares de vários tipos para defender essas Fichas de influência do César, e que também são usadas para atacar os exércitos dos outros Césares. As cartas do Conquest of empire, uma vez adquiridas, concederão benefícios econômicos, políticos e militares e que poderão ajudar o jogador a alcançar a vitória. Dinheiro é essencial e será conseguido pelos impostos normais ao término de cada Temporada de campanha, ou pelos impostos especiais, (mas à custa do crescente caos no império). Os jogadores terão que realizar leilões, arrecadar dinheiro e manobrar os seus exércitos, da melhor forma possível do que os outros jogadores, e assim conseguir dominar tantas províncias chaves quanto puder. Ao controlar essas províncias chaves, o jogador ganhará Pontos de vitória, e que eventualmente o levará a vitória e também ao título de César, o imperador de Roma. O Mapa O mapa está dividido em províncias e em zonas marítimas. As unidades terrestres (legionários, cavalarias, catapultas, generais e Césares) só podem ocupar as províncias, e as galeras só podem ocupar as zonas marítimas. Quadro de alianças No tabuleiro tem um quadro chamado Alliances, que será usado pelos jogadores para mostrar as alianças propostas durante um leilão de alianças (Proposta A e B), e também exibirá as alianças atuais e a ordem de turno de cada facção para aquela Temporada de campanha. 3

4 Marcador de Ponto de Vitória Na parte de baixo do tabuleiro será colocada uma Ficha de Influência de cada jogador para marcar os Pontos de Vitória de cada jogador durante o jogo. Marcação do turno O jogo consiste de quatro Temporadas de campanha, e cada uma possuindo quatro turnos (dando um total de 16 turnos o jogo todo). Os jogadores devem usar duas unidades militares para manter a marcação do turno e da Temporada de campanha. Províncias chaves As províncias chaves são as províncias mais importantes no Império romano. Influenciar essas províncias é importante para se tornar o próximo César. No Conquest of the empire, jogadores ganham os Pontos de vitória ao possuir as Fichas de Influência nestas províncias. As províncias chaves possuem números separados por uma barra (exemplo: o EGITO tem 15/5). As 11 províncias chaves são as seguintes: Hispania, Narbonensis, Itália (onde está Roma), Neapolis, Sicilia, Achaia, Ásia, Galacia, Mesopotamia, Egito e Numidia. Unidades, cartas, moedas e fichas As miniaturas de plástico são chamadas de unidades. As unidades podem ocupar as províncias ou zonas marítimas no mapa e são usadas para executar ações especiais. Algumas unidades são chamadas de unidades militares (legionários, cavalaria, catapultas e galeras), líderes (os generais e os Césares), unidades navais (galeras), ou unidades terrestres (legionários, cavalarias, catapultas, generais e Césares), dependendo da situação. Legionário (unidade militar; unidade terrestre) O legionário representa uma Coorte romana. O legionário é a coluna vertebral do exército romano, e normalmente era treinado por profissionais. Em Conquest of the empire, essas unidades são baratas e muito efetivas na batalha. 4

5 Cavalaria (unidade militar; unidade terrestre) Enquanto os exércitos romanos têm poucos cavaleiros comparados ao número de legionários, essas tropas são essenciais em explorações, escaramuças, e para apoiar os flancos durante uma batalha. Em Conquest of the empire, essas unidades adicionam um poder notável para o exército durante uma batalha. Catapulta (unidade militar; unidade terrestre) Essa unidade representa todas as máquinas de guerra romanas como as balistas e as catapultas utilizadas no campo de batalha e, também os pesados onagros, que eram usados para derrubar os muros das cidades. As catapultas completam o exército no Conquest of the empire. Nenhum exército estará completo sem pelo menos uma Catapulta. Galera (Unidade Militar; Unidade marítima) A galera de guerra, também conhecida como Trireme, representa as frotas de navios de guerra e navios de transporte usados pelo Império romano para dominar o Mar Mediterrâneo por centenas de anos. Em Conquest of the empire, eles são usados para bloquear o movimento dos estreitos (as setas no mapa), transportarem as unidades terrestres para as províncias distantes e para atacar as frotas inimigas. Elas também podem afetar o resultado das batalhas em terra que acontecem nas províncias, próximas ao litoral. General (líder; Unidade terrestre) O general representa a liderança das Legiões romanas (os exércitos). Eles também representam a liderança política de cada facção que está competindo pelo poder. Com essa capacidade, eles podem influenciar a população local, dirigir o movimento dos exércitos e os conduzir efetivamente em uma batalha e levantar dinheiro para adicionar novas tropas. César (Líder; Unidade terrestre) O César representa a principal liderança de cada facção e inclusive como o principal candidato ao trono do Império romano. Eles podem executar todas as funções de um general, e com um pouco mais de eficiência. 5

6 Cartas As cartas de conquista sao adquiridas pelos jogadores durante o jogo, dando a eles varias habilidades. Estas habilidades variam entre melhorar o desempenho do exército nas batalhas, assassinar os generais de outros jogadores ou senadores e dá também a habilidade para segurar um voto do Senado e assim recrutar tropas extras, conseguir Pontos de vitória, dinheiro ou influências em Roma, decorrentes de missões especiais e que salvam as províncias das invasões de bárbaros. Moedas As moedas representam o ouro romano chamados de Talentos. As moedas de ouro valem 10 Talentos e as moedas prateadas valem 5 Talentos. Fichas de caos Essas fichas têm várias denominações (1, 5, e 10). As Fichas são dadas aos jogadores que ganham Pontos de caos ao recrutar as unidades, elevar os impostos especiais e ao perder as batalhas. Os jogadores podem esconder o valor dessas Fichas de caos dos outros jogadores, deixando-as viradas, porém, cada jogador terá que mostrar as Fichas de caos ao término de cada Temporada de campanha para determinar quem tem mais (perde 10 Pontos de vitória) e o segundo que tem mais (perde 5 Pontos de vitória). Os Jogadores podem fazer trocas se for necessário das Fichas de caos que não estão sendo usadas no estoque. Fichas de província Essas fichas têm o nome de cada província chave neles. No começo do jogo, cada jogador irá receber aleatoriamente quatro Fichas de província, (devolvendo na mesma hora qualquer ficha da Itália, porque nenhum jogador poderá iniciar o jogo tendo influência na Itália) e coloca uma de suas Fichas de influência em cada uma das províncias chaves, e removendo assim as quatro fichas recebidas. Depois disso, no começo de cada Temporada de Campanha (inclusive no primeira), o número de Fichas de Província é igual a duas vezes o número de jogadores e é aleatoriamente tirada do estoque de fichas e colocada na Província Chave mostrada na ficha. Essas fichas estarão disponíveis aos jogadores para serem compradas e trocadas por Fichas de Influência daquele jogador. Uma vez comprada, uma Ficha de Província ela será removida de jogo (Nota: não é devolvido ao estoque de Ficha de Província, mas colocado fora de jogo, em uma pilha separada das fichas de província que ainda não foram escolhidas). 6

7 Fichas de influencia As Fichas de influência representam a influência de César nas províncias chaves do Império romano. Cada jogador começa o jogo com quatro Fichas de influência no tabuleiro. Há quatro modos dos jogadores ganharem as Fichas de influência: 1) As Fichas de província podem ser compradas e substituídas com a Ficha de Influência do jogador, caso esse jogador tenha nessa província, o general ou o César. 2) Um jogador pode comprar e substituir por outra (não aliado) a Ficha de influência de um jogador, em uma província onde o jogador que está comprando tenha o general ou o César e o jogador cuja Ficha de influência está sendo comprada, não poderá ter nenhuma unidade militar nela. (Nota: O banco recebe o dinheiro pela compra, e não o jogador.) 3) Uma Carta política é comprada. Ao comprar, o jogador ganha uma Ficha de influência na província que tem o seu César. 4) Um jogador vence a Votaçao no Senado: Influência em Roma. Esse jogador adiciona duas Fichas de influência na Itália. As Fichas de influência são apenas colocadas nas províncias chaves e nunca podem ser movidas como as unidades, de uma província para outra. As Fichas de influência também são usadas como marcadores para indicar os Pontos de vitória de cada jogador, as alianças e a ordem do turno. Setup do jogo Cada jogador escolhe uma cor para as suas peças e começa o jogo, recebendo: um César, um general, uma Catapulta, uma Galera, duas cavalarias, três Cartas de Senador (Cada jogador pega uma carta de valor I, uma de valor II, e outra de valor III), quatro Fichas de influência na cor escolhida, oito unidades de Legionários e oitenta talentos (oito moedas de ouro). As cinco cartas de Voto do Senado são removidas do deck de cartas e colocadas com a face para cima e próximo ao tabuleiro. Embaralhe o resto do deck o deixe-o virado para baixo, próximo ao tabuleiro. Começando pelo primeiro jogador, cada um pegará aleatoriamente quatro Fichas de província, e depois colocará uma de suas Fichas de influência em cada uma das províncias indicada nas fichas. Se qualquer Ficha de província da Itália for tirada, devolva essa ficha e tire outra (nenhum jogador pode começar o jogo com influência na Itália). Depois que cada jogador colocar as quatro Fichas de influência, as fichas de província são removidas do jogo. Todas as moedas restantes pertencerão ao banco, e ficando ao lado do tabuleiro. Todos os pagamentos são feitos dos jogadores para o banco e todos os impostos são cobrados pelo banco e repassadas para o jogador. Nota: os jogadores não podem dar ou negociar entre si: dinheiro, unidades, Fichas de influência, Fichas de caos ou Cartas de conquista. 7

8 Sugestão Dinheiro (Na forma de moedas de prata e ouro) é requerido para uma variedade de propósitos e os jogadores poderão achar que irá faltar dinheiro para eles. Porém, um jogador poderá sempre adquirir mais dinheiro ao usar a ação de Imposto especial no turno dele, mas unicamente aceitando Pontos de caos adicionais. Podem ser obtidos 5 Talentos para cada 1 ponto de Caos aceito, e até 25 Talentos para cada ação. Seqüência da Temporada de campanha O jogo consiste em uma série de Temporadas de campanha, cada uma tendo as seguintes fases: 1) Colocar as Fichas de província 2) Colocar as Cartas de conquista disponíveis 3) Determinar as alianças entre os jogadores e a Ordem deles no turno 4) Colocar as unidades iniciais (apenas na primeira Temporada de campanha) 5) Ações do jogador (duas em cada turno) 6) Impostos e Manutenção 7) Pontos de vitória e Caos 8) Fim da Temporada de campanha 1) Colocar as Fichas de Província Aleatoriamente tire as Fichas de província do estoque e coloque-as nas suas respectivas localizações no mapa e viradas para cima. Qualquer Ficha de província das Temporadas de campanha anterior permanece no mapa até serem compradas. O número de Fichas de província pegas é igual a duas vezes o número dos jogadores (se há 6 jogadores, serão pegas 12 Fichas de província no começo de cada Temporada de campanha). 2) Colocar as Cartas de conquista disponíveis O número de Cartas de conquista é igual a duas vezes o número de jogadores, sendo tiradas do deck e colocadas com a face para cima e próximas ao tabuleiro. Essas cartas estão agora disponíveis aos jogadores e podem ser selecionados durante o turno. 8

9 3) Determinar as alianças entre os jogadores e a Ordem deles no turno Os jogadores terão que se dividir agora em duas alianças e que são determinados em uma série de leilões. O propósito destes leilões é estabelecer os jogadores que formarão essas alianças, e também estabelecer a sua ordem de jogo no turno. Sugestão Pode ser muito útil ganhar esses leilões de forma que você possa decidir quais os jogadores poderão atacar você e quais jogadores não poderão atacar você durante a próxima Temporada de Campanha. Ganhando também lhe permitirá decidir qual o jogador que jogará antes ou depois de outro. Isto pode ser muito poderoso e certamente influenciará na dinâmica do jogo. Na primeira Temporada de campanha, a ordem da oferta de aliança do primeiro leilão seguirá o sentido do relógio e com relação ao primeiro jogador (selecionado aleatoriamente). O próximo leilão será iniciado pelo jogador à sua esquerda, e assim por diante. Nas Temporadas de campanha seguintes, o primeiro jogador a fazer a oferta do leilão da aliança é o jogador que jogou por ultimo (o que executou as ações) na Temporada de campanha anterior. O próximo leilão será iniciado então pelo jogador à sua esquerda, e assim por diante. Os jogadores fazem os lances com os Talentos (moedas). O primeiro jogador faz um lance, e o próximo jogador optará em subir essa oferta ou então passar. Os jogadores devem dar um lance ou passar, e sempre no sentido do relógio. Se um jogador escolheu passar, ele ainda poderá dar um lance depois, caso o lance suba pelos outros jogadores. Cada leilão termina, quando todos os jogadores passarem após um lance. O jogador que fez o lance mais alto ganha a leilão. Nota: O primeiro jogador poderá fazer um lance de zero, o que não é considerado um passe. Se nenhum outro jogador fizer um lance mais alto que zero, então o primeiro jogador ganha o leilão de graça. Quando um jogador faz uma oferta de aliança, ele tem que mostrar a situação dessa aliança que eles estão propondo (use uma Ficha de Influência de cada jogador para este propósito). Faça isso colocando uma ficha de jogador aliado no quadro de proposta A e a outra ficha do jogador aliado no quadro de proposta B. O jogador que faz a oferta pode colocar qualquer ficha aliada, inclusive o seu próprio, no quadro. A única vez que um jogador pode colocar uma única ficha aliada (sem uma ficha correspondente no outro quadro) é quando for a última ficha restante em um leilão onde há um número ímpar de jogadores. Quando outro jogador sobe o lance, pode-se reorganizar ou substituir por outras fichas de jogadores aliados, ou como o desejar. O jogador que eventualmente ganhar o leilão paga a quantia do lance em ouro ao banco e então as duas fichas dos quadros de proposta são retirados e colocados nos quadros de aliança de forma que eles fiquem iguais aos do quadro de proposta. (o resultado do primeiro leilão colocaria a ficha do quadro de proposta A para o primeiro quadro da aliança e a ficha do quadro de proposta B para o segundo quadro da aliança. O resultado do segundo leilão colocaria A em terceiro e B em quarto, e assim por diante). Este procedimento será repetido até que todos os jogadores se tornem membros de uma das duas Alianças. 9

10 4) Colocar as unidades iniciais (apenas na primeira Temporada de campanha) Depois do primeiro leilão (apenas o primeiro do jogo), os jogadores colocam as suas unidades iniciais, que são: 8 legionários, duas cavalarias, uma catapulta, uma galera, um César e um General no tabuleiro. O jogador com a ficha no primeiro quadro coloca as suas unidades primeiro, seguido logo pelo segundo jogador, e assim por diante e até que todos os jogadores coloquem as suas unidades. As unidades iniciais só podem ser colocadas em províncias que contenham a Ficha de influência desse jogador. As galeras são colocadas em uma zona marítima que está adjacente a uma província que contém uma Ficha de influência do jogador. 5) Ações do jogador (duas em cada turno) Cada Temporada de campanha durará 4 turnos. A ordem do jogo é determinada pela posição da ficha de cada jogador no quadro de aliança. O jogador com a ficha no primeiro quadro realiza duas ações, seguido pelo jogador que tem a ficha no segundo quadro. Em cada turno, o jogador pode executar duas ações quaisquer ou combinações dessas ações (exceto na ação: Obtenha uma Carta de conquista, que só pode ser executado uma vez por cada jogador no turno). Um jogador pode executar qualquer combinação das seguintes ações e em qualquer ordem: Obter uma Carta de conquista (uma vez por turno) Recrutar Comprar Influência Imposto especial Mover Unidades terrestres Batalha terrestre Mover unidades marítimas / Batalha marítima Passar Após todos os jogadores completaram duas ações, o marcador de turno avança um espaço e o próximo turno começa. Depois de quatro turnos, o jogo segue para a fase 6, Impostos e Manutenção. Obter uma Carta de Conquista (uma vez por turno) O jogador ativo pode selecionar uma carta dessas se estiver disponível (com a face para cima), e pagando o custo (mostrado em moeda, em baixo e no canto direito) da carta ao banco. Se a carta não tiver nenhum custo, então ela é grátis, embora o jogador tenha que usar uma ação para obtêla. O custo refere-se apenas a compra da carta, e não há nenhum custo extra para usar essa carta. Há cinco tipos diferentes de Cartas de conquista. Cada tipo de carta tem um símbolo único, situado embaixo, no canto esquerdo da carta. Cada símbolo tem suas regras e são aplicadas dessa maneira: USO IMEDIATO: essas cartas quando selecionadas, devem ser usadas imediatamente e removidas do jogo. SENADOR: uma vez selecionada, essas cartas são colocadas com a face virada e em frente do jogador que a possui (e pode ser até escondida se ele desejar). Uma vez usada (como uma 10

11 parte da Votação do Senado), a carta ou as cartas são removidos do jogo (veja a Votação do Senado mais adiante). DIPLOMACIA: uma vez selecionada, essa carta é colocada com a face para cima e na frente do jogador pelo resto dessa Temporada de campanha. Ao término da Temporada de campanha, elas são devolvidas ao grupo de cartas disponíveis (face para cima) e próximo ao tabuleiro, e podendo ser selecionada por outro jogador. MULTIUSO: uma vez selecionada, essas cartas são colocadas com a face para cima e na frente do jogador. Ela ficará de posse desse jogador até o fim do jogo. Porém, elas só podem ser usadas uma vez por cada Temporada de campanha. Elas só podem ser usadas no turno do jogador, sendo que elas não valerão como uma ação para ser usada (assim, o jogador pôde usar uma, algumas, nenhuma ou todas as Cartas multiuso que ele possuir e sem ser declarado como uma ação durante o seu turno). Quando usada, a carta é colocada virada com a face para baixo e não poderá ser usada novamente nesta Temporada de campanha. No começo de cada nova Temporada de campanha, o jogador deverá se lembrar de virar as suas Cartas Multiuso, e assim demonstrar que elas estão disponíveis novamente para serem usadas. SEM SÍMBOLO: Se a carta não tem nenhum símbolo embaixo no canto esquerdo, então uma vez que esta carta é selecionada, o efeito da carta permanecerá pelo resto do jogo. A carta deverá ser colocada na frente do jogador e com a face para cima. Recrutar O jogador ativo pode recrutar (comprar) novas unidades militares do seu estoque. As novas unidades devem ser colocadas em uma província (ou para as galeras, numa zona marítima adjacente àquela província) na qual o jogador tenha pelo menos uma Ficha de influência e um general ou um César. O custo das unidades será paga ao banco e elas possuem os seguintes valores: UNIDADE Legionário Cavalaria Catapulta Galera General CUSTO $05 $10 $15 $15 $20 O jogador ativo pode comprar quantas unidades militares desejar, mas estará limitado pelo número de unidades da cor dele. O recrutamento de exércitos tende a transtornar o população, quando os seus jovens são recrutados nesse exército. Isto será pior se o governo que está fazendo esse recrutamento não é legítimo. Cada vez que um jogador usar a ação de recrutamento, ele ganhará 2 Pontos de caos. 11

12 Comprar influência O jogador ativo pode comprar uma Ficha de influência em qualquer província onde uma Ficha de influência está desprotegida ou se uma Ficha de província estiver disponível (veja abaixo), contanto que ele tenha um general ou um César naquela província. Um jogador pode comprar uma Ficha de influência/província se ele tiver um general naquela província ou duas fichas de influência/província em uma província que contenha o seu César. (Nota: Isto não poderá ser combinado. Em outras palavras, um jogador não poderá comprar três Fichas de influência/província disponíveis, se ele tiver um general e um César naquela província). Cada Ficha de influência/província comprada custará ao jogador, 10 Talentos (pagos ao banco). Quando um jogador compra uma Ficha de província, ela é removida do jogo e é substituída com a Ficha de influência desse jogador. Quando um jogador compra a Ficha de influência de outro jogador, ela é devolvida àquele jogador e sendo substituída com a ficha do jogador que a comprou. Protegendo as Fichas de influência Uma Ficha de influência não poderá ser comprada por um jogador se nessa província possuir unidades militares (legionário, Cavalaria, ou Catapulta). Então, um jogador que deseja comprar essa Ficha de influência, deverá atacar e eliminar essas unidades do exército ou os forçar a se retirar da província. Sugestão Um dos maiores desafios em Conquest of the empire está em proteger as suas Fichas de influência para que não sejam tomadas pelos outros jogadores. Isto significa que você deve concentrar as suas unidades militares nessas províncias e assim tentar vencer as batalhas com um mínimo de baixas. Porém, você deve também proteger as províncias que contêm as suas Fichas de influência com pelo menos um legionário e assim forçar os seus oponentes a gastar uma ação e antes que eles possam comprar as suas Fichas de influência. Às vezes, vale a pena proteger as províncias ao redor da uma província chave, e com isso prevenir o acesso fácil as suas Fichas de influência. IMPOSTO ESPECIAL O jogador ativo pode levantar dinheiro por intermédio de um imposto especial (basicamente pegando os Talentos de que precisa e sem que a população tenha o consentimento disso). Quando executar esta ação, o jogador pega de 5 a 25 Talentos do banco (o jogador decide quanto) e ganha um ponto de caos para cada cinco Talentos recebidos. Mover Unidades terrestres O jogador ativo pode agora se quiser, mover as suas unidades terrestres. Primeiro, o jogador tem que selecionar uma província que tenha pelo menos um general ou o César. Dessa província 12

13 selecionada, o jogador pode mover quantas unidades quiser, mas estarão sujeitas as seguintes regras: As unidades movendo-se por terra, vindas de uma província, podem se deslocar para qualquer número de províncias adjacentes, mas terão que parar, ao entrar em uma província ocupada por unidades militares não aliadas (legionário, Cavalaria ou Catapulta). As unidades terrestres podem se mover de uma província para outra província adjacente e que estejam conectadas por setas, contanto que não tenha nenhuma galera não aliada (inimigo) na zona marítima onde estão localizadas essas setas. As unidades que partem de uma mesma província, podem se mudar para províncias de destino diferentes, desde que todas as outras restrições de movimento sejam observadas. (Um jogador poderia mover seis unidades de uma província e ir para seis províncias diferentes). MOVIMENTO ANFÍBIO: Um jogador pode mover suas unidades terrestres de uma província adjacente para uma zona marítima (qualquer distância) e ir para uma província também adjacente a uma zona marítima, e com as seguintes regras: 1) Que ele tenha uma galera ou galeras na zona marítima adjacente a província de destino. 2) Que ele mova no máximo quatro unidades militares terrestres (mais qualquer número de generais ou César) por galera e que esteja adjacente a província de destino. 3) As unidades não podem ser movidas antes de embarcar para um movimento anfíbio. Esse movimento não poderá ser bloqueado por galeras não aliadas. Batalhas terrestres DECLARAR O jogador ativo poderá agora optar em atacar as unidades inimigas (não aliadas) e que compartilham a mesma província com as suas próprias unidades. Ele declara a localização da batalha e as unidades de qual jogador ele irá atacar. DESIGNANDO GALERAS Uma vez que uma batalha é declarada, os participantes poderão designar suas galeras para a batalha e vindas de zonas marítimas adjacentes. Uma vez que uma galera foi designada para a batalha, ela então participará da batalha como qualquer outra unidade. Se sobreviver a batalha, ela retorna para a zona marítima onde se encontrava. DESIGNANDO TROPAS ALIADAS Agora os aliados dos dois participantes podem declarar (em ordem de jogador) se eles vão designar quaisquer de suas unidades militares à batalha. Os aliados podem designar unidades terrestres que estão posicionadas na província onde a batalha está acontecendo, e/ou galeras que estão em zonas marítimas adjacentes a província onde ocorre a batalha. Uma vez que o aliado declara que estará designando as unidades, ele as escolhe e as entrega ao controle do participante que conduzirá a batalha. Se qualquer unidade sobreviver a batalha, elas serão devolvidas ao dono. 13

14 Um aliado não pode emprestar qualquer Carta de conquista ou de unidades de uma carta de Diplomacia. Uma Cidade/Fortificação nunca poderá ser emprestada por um aliado. A BATALHA Ambos os jogadores formam o seu exército de batalha e o coloca sobre o seu controle para se enfrentarem. A batalha é travada em rounds. Em cada round, os jogadores lançam os dados de batalha e removem as baixas. A batalha terá que durar pelo menos um round inteiro e terminará quando um dos jogadores não tiver mais nenhuma unidade ou que um deles tenha realizado uma retirada (veja abaixo). O ROUND DE BATALHA Cada jogador lança três dados, não importando o número de unidades militares envolvidas. Um jogador também pode lançar um dado a mais, se houver um general e/ou Cesar da aliança deles na batalha. Um dado adicional pode ser conseguido também se o defensor possuir uma cidade na província onde a batalha está acontecendo (pois está defendendo ela), e outro dado extra é ganho, se o jogador possuir a carta Treinamento de Exército. Cada resultado no dado que combine com tipo de sua unidade na batalha, irá resultar em um hit (Nota: os hits estão limitados pelo número de unidades daquele tipo no seu exército de batalha. Por exemplo, se o jogador vermelho tem um legionário e uma cavalaria na batalha e lança os dados, onde o resultado deu o seguinte: três legionários, uma cavalaria e uma catapulta, ele marcou portanto dois hits um pelo legionário e outro pela cavalaria). Para cada hit conseguido, o oponente tem que selecionar uma unidade para ser removida (baixa). Generais e Césares não podem ser selecionados como baixa (eles não podem ser eliminados numa batalha). Os lançamentos e as baixas para ambos os jogadores são considerados como ações simultâneas, exceto quando o defensor está defendendo uma cidade, onde ele lançará os dados primeiro e as perdas do atacante serão removidas antes do ataque efetuar o lançamento dos dados. RETIRADA Após um round de batalha, onde o ataque e a defesa lançaram os dados, qualquer jogador poderá se retirar da batalha (o defensor decide primeiro). Se o jogador optar em fazer isso, ele terá que retirar todas as suas unidades da província para uma das províncias adjacentes, e que não possua nenhuma unidade militar não aliada, inimiga (os generais e os Césares não contam). Se um jogador perder todas as suas unidades militares, qualquer general ou Cesar sobrevivente terão que se retirar para uma província adjacente, até mesmo se ela estiver ocupada por uma unidade militar não aliada. Nota: as galeras não recuam; elas simplesmente retornam à zona marítima da qual elas vieram. 14

15 CAOS O perdedor da batalha ganha dois Pontos de caos. Os aliados que emprestaram as suas forças não ganham qualquer Ponto de caos. Mover unidades marítimas / Batalha marítima Quando um jogador escolhe essa ação, ele pode mover qualquer quantidade ou todas as suas galeras dependendo de sua localização, e de qualquer distância, para uma única zona marítima de destino. Este movimento naval pode ser bloqueado por galeras não aliadas. O jogador também pode declarar uma batalha naval como uma parte de uma mesma ação. A parte de movimento dessa ação terá que vir antes da batalha e nunca depois. BATALHA MARÍTIMA As batalhas navais são travadas precisamente como as batalhas terrestres, e com as seguintes exceções: 1) Um dado é lançado para cada galera que o jogador tem na batalha naval e mais um dado extra com a carta de Treinamento naval. 2) Unidades terrestres não podem participar de batalhas navais. 3) As galeras de zonas marítimas adjacentes não podem participar. 4) As galeras não recuam. 5) A batalha naval dura no máximo três rounds. Passar O jogador pode escolher em passar. Este jogador ainda pode levar a cabo as suas ações mais adiante no turno. 6) Impostos e Manutenção Durante esta fase, cada jogador ganha os impostos sobre a influência deles em cada província. Cada jogador ganha 5 Talentos para cada ficha de influência que ele tem no tabuleiro. Cada jogador ganha uma gratificação de 5 Talentos para cada ficha de influência em províncias onde ele possui uma cidade (portanto, 10 talentos por cada Ficha de influência em províncias onde ele possui uma cidade). 15

16 7) Pontos de vitória e Caos Após a conclusão de cada Temporada de campanha, devem-se apurar os Pontos de vitória que os jogadores têm direito. Para cada província chave, são mostrados dois números (três na Itália). Eles representam o número de Pontos de vitória ganhos pelo primeiro jogador que tem mais Fichas de influência e o segundo jogador que tem mais Fichas de influencia naquela província (e o terceiro com mais fichas na Itália). Se alguns jogadores ficarem empatados em qualquer posição, todos esses jogadores receberão o mesmo número de Pontos de Vitória para aquela posição. Exemplo: A província de Neapolis tem os valores de 15/5. Ângela tem três Fichas de influência aqui, o mesmo que Charles, enquanto Blake tem duas Fichas de influência e o Dave tem uma Ficha de influência. A Ângela e Charles irão receber cada um 15 Pontos de vitória, e Blake receberá 5 Pontos de vitória. Dave não receberá nada. Para cada cidade possuída por um jogador, ele terá uma redução de três Pontos de caos. Depois da redução de caos pelas cidades, os jogadores perdem Pontos de vitória por possuírem mais Pontos de caos do que os outros jogadores. O jogador que tem mais Pontos de caos perde 10 Pontos de vitória, e o jogador que tiver mais pontos de caos em segundo, perderá cinco Pontos de Vitória. Os empates são tratados da mesma forma que os Pontos de vitória. 8) Fim da Temporada de Campanha Mova o marcador de turno de volta para a sua posição inicial e mova a Temporada de campanha à frente, uma posição. Qualquer Carta de multiuso que foi usada nessa Temporada de campanha deve ser desvirada, indicando que elas podem ser usadas novamente. Todas as Cartas de diplomacia devem ser devolvidas e ficarão a disposição com a face voltada para cima. Tire as fichas do quadro de alianças, depois de anotar quem foi o ultimo jogador (ele irá agora iniciar um novo leilão de aliança da próxima Temporada de campanha). Cartas de senador As cartas de Senador exibem cada uma um número romano (I, II, III e IV), que representam seu valor quando se tenta obter os votos do senado. As Cartas de senador são recebidas no começo do jogo (com o valor total de seis votos), e as cartas adicionais de senadores são obtidas escolhendo as Cartas de senador quando elas ficam disponíveis. Os senadores poderão ser subornados (levados) de outros jogadores pelo uso das Cartas de senador de suborno! Finalmente, o jogador com a maioria da influência na Itália ganha uma Carta de senador aleatória, e fora das cartas de Senador pagas pelo vencedor de cada Voto do Senado (veja abaixo). A votação do Senado Há cinco (5) cartas de Voto do senado e que começam o jogo com a face para cima e na área de cartas disponíveis. Estas cartas estão disponíveis ao longo do jogo até serem compradas por um 16

17 jogador. Uma vez comprada, aquele jogador controlará esse especifico voto do Senado pelo resto do jogo. Um jogador pode, depois de obter uma carta de voto do Senado, usar aquela carta uma vez durante cada Temporada de Campanha. Usando a carta não contará como uma ação, mas deve ser feito durante o turno normal do jogador (antes ou depois de qualquer número de ações). Para começar uma votação do Senado, o jogador simplesmente anuncia, Eu anuncio uma Votação do Senado e segurando uma carta especifica. Ele começa a votação, selecionando um ou mais de suas Cartas de Senador e exibindo-as com a face para cima. (Nota: O jogador que inicia o voto pode passar ). O próximo jogador (à esquerda dele) ou pode votar um número maior (exibindo mais Senadores que o voto existente) ou passar. A votação continua deste modo até que todos os jogadores tiverem passado, menos o que deu o maior valor total de Cartas de senador. O último jogador que votou (a oferta mais alta) ganha o voto, e paga a oferta dele em Cartas de senador (nenhuma troca é dada; as cartas pagas têm que igualar a oferta), e recebe o benefício declarado imediatamente na Carta de voto do Senado. Se ninguém vota (todos os jogadores passam!), os benefícios daquela carta não são recebidos por ninguém (mas a carta é considerada como usada para esta Temporada de campanha). Jogadores que não ganharam o voto, recolhem suas Cartas de senadores exibidas. Pagando a oferta / Influência em Roma O jogador que tem a maioria das Fichas de influência na Itália (Roma), agora seleciona uma carta aleatória dentre uma das Cartas de senador gastas pelo jogador que ganhou a votação. As Cartas de senador restantes são removidos do jogo. Se há um empate para o a maioria das Fichas de influência em Roma, nenhum jogador receberá este benefício. Múltiplos votos do Senado (de cartas diferentes) podem ser reclamadas por um único jogador durante o turno normal do jogador. Terminando o Jogo O jogo termina ao fim das quatro Temporadas de campanha (cinco, caso os jogadores desejem um jogo mais longo). O jogador que tem a maioria dos Pontos de vitória vence. No caso de um empate, o jogador com a maioria de Pontos de vitória e mais a maioria das Fichas de influência, vence o jogo. O jogador vencedor torna-se o novo César do Império romano! 17

18 Exemplos de Jogo MOVIMENTO Jack tem duas Fichas de influência no Egito, e nenhuma outra Ficha de influência ou de província. Jack tem 8 legionários, duas cavalarias, uma Catapulta um General e um César no Egito. Para a sua primeira ação, ele decide mover suas unidades terrestres. Ele ativa essa província, e move (fazendo uma ação) os exércitos da seguinte maneira: 1 legionário para a Numidia 1 legionário para a Hispania 1 legionário para a Sicilia 4 legionários, duas cavalarias, uma catapulta e o general para a Galacia Jack pôde mover a unidade para a Hispania (e Numidia) porque não havia nenhuma tropa não aliada entre o Egito e a Hispania e ao longo da costa africana, e nenhuma Galera não aliada que bloqueasse o Estreito de Gibraltar. Jack não pôde alcançar a Hispania pela (longa) rota do norte, devido às unidades não aliadas que estão bloqueando o caminho. Ele conseguiu mover a unidade para a Sicilia porque ele tinha uma Galera em uma zona marítima adjacente a Sicilia (movimento anfíbio). E finalmente, ele moveu as unidades para a Galacia, porque não havia tropas não aliadas entre o Egito e a Galacia. Como você pode ver, o movimento pode ser bastante extenso contanto que o jogador não seja bloqueado por tropas inimigas. Jack deixou 1 legionário (e o seu Cesar) no Egito como uma guarnição protetora contra os possíveis agressores. Qualquer oponente teria que usar suas duas Ações para remover a guarnição: um movimento para o Egito e um para batalhar contra o único legionário dele. Jack poderia então mover suas tropas de volta para o Egito (desde que não estejam bloqueados!) ou mover o seu César para trás (após uma retirada) e assim recrutar tropas adicionais para proteger a Influência dele lá. BATALHA Vamos continuar com Jack do exemplo acima. Ele moveu as unidades para a Galacia porque ele deseja ganhar a influencia lá. Infelizmente, a Galacia já está ocupada por tropas não aliadas (pertencentes à Keith) e que estão protegendo as Fichas de influência de Keith. Jack decide então fazer uma batalha com a intenção de derrotar Keith e mais tarde no turno, comprar as fichas de influencia de Keith (substituí-las). O movimento de Jack contou como uma ação e a batalha será a segunda Ação dele. Keith tem apenas um legionário (defendendo) na Galacia, e nenhuma cidade. Assim, a batalha será curta: Jack lança 4 dados (porque ele tem um general, e nenhuma carta de Exército em treinamento"), enquanto o oponente dele lança 3 dados (ele não tem nenhum general, nenhuma cidade, e nenhuma carta de Exército em treinamento ). Jack consegue um hit, eliminando o legionário inimigo. Porém, o oponente dele lançou um espaço em branco e 2 símbolos de legionário! Claro que com apenas um legionário, Keith pode usar só um deles. Jack perde então uma unidade. Ele seleciona o legionário como sendo a baixa, e assim ambos os jogadores perdem 1 legionário na 18

19 batalha. Jack assegura então, que o seu oponente receba 2 pontos de caos do banco por haver perdido a batalha! COMPRANDO INFLUÊNCIA Vamos seguir com o exemplo No turno seguinte, Jack vê que o seu oponente não reforçou a Galacia. Sem proteção, Jack pode comprar uma Ficha de influência por 10 Talentos, pagando essa quantia ao banco. Jack decide que quer comprar ambas as Fichas de influência inimigas disponíveis na Galacia, e que vai requerer dele duas ações. Numa falha de Jack, ele não havia levado o seu César junto com as outras unidades, pois como aquela unidade ele poderia ter comprado as duas Fichas de influência numa única ação! Dicas para o jogo Coloque um legionário pelo menos para guarnecer e proteger a sua ficha de influência. Os oponentes terão que gastar uma de suas ações para derrotar essa guarnição para fazer isso, ficando menos atraente para eles, do que as suas Fichas de influência ficarem desprotegidas. Esse atraso para eles dará a você tempo para reforçar aquela província com tropas adicionais. Será prudente às vezes, mover um único legionário para bloquear posições e assim impedir que as unidades terrestres inimigas possam se dirigir para as suas províncias. Esta estratégia normalmente se desenvolve mais tarde no jogo e após os jogadores terem criados grandes exércitos, e que podem se dar ao luxo de perderem alguns legionários desses exércitos. O controle dos mares pode ser crítico. Coloque as suas Galeras estrategicamente, e você pode bloquear os pontos de cruzamento para os seus oponentes (jogadores que são de outra aliança). Em batalhas terrestres, se você tiver galeras na zona marítima adjacente à batalha, você poderá somá-las a suas forças e com isso adicionar um símbolo de hit aos seus dados de batalha. Isto pode fazer a diferença entre ganhar e perder uma batalha encarniçada. Tente ganhar influência em várias províncias. É melhor ter o mesmo número de influência em vários lugares porque você poderá ganhar mais Pontos de vitória. Enquanto que for difícil de defendê-las, lembre-se que os Pontos de vitória é que vencem o jogo - não será com dinheiro ou com o número de Fichas de Influência. Há duas estratégias principais para vencer: controle Roma (Italia), Neapolis, e talvez a Sicilia ou outra província adjacente a Italia. Esta estratégia central lhe dará muitos Pontos de vitória quando manter o controle de Roma e de suas vizinhanças. Também permitirá um maior controle sobre o Senado (o jogador que tem a maioria da influência na Italia ganha uma Carta de senador aleatória em cada votação do Senado). Uma estratégia alternativa seria ganhar o controle da maioria das províncias periféricas, e inclusive do Egito, preferencialmente. Esta estratégia provinciana pode ter êxito enquanto que os outros jogadores lutam para ganhar o controle de Roma. Um elemento interessante do jogo é a Votação do Senado. Um jogador sabendo manipular o Senado poderá ganhar o jogo sem fazer um grande esforço militar. O Senado será muito devastador se combinado com a estratégia central, quando o jogador solicita uma votação do Senado ganhando assim benefícios e também aumentando o seu número de Senadores! Fique atento e observe se suas tropas podem ser cercadas pelo inimigo antes da batalha começar. Isto o deixará sem a opção de recuar 19

20 Tipos de cartas de Conquista (e regras especiais) Mercantil (7 cartas diferentes) - Símbolo: Diamante púrpura A Carta mercantil permite ao dono coletar renda extra uma vez a cada Temporada de campanha. Esta carta pode ser usada a qualquer hora e durante a fase de ação do jogador. Usando a carta não valerá como uma ação. Egypt Ganhe 10 talentos para cada uma de suas Fichas de influência no Egypt. Custo: $25. Sicilia Ganhe 10 talentos para cada uma de suas Fichas de influência na Sicilia. Custo: $25. Asia Ganhe 10 talentos para cada uma de suas Fichas de influência na Asia. Custo: $25. Hispania Ganhe 5 talentos para cada uma de suas Fichas de influência na Hispania. Custo: $15. Italia Ganhe 5 talentos para cada uma de suas Fichas de influência na Italia. Custo: $15. Achaia Ganhe 5 talentos para cada uma de suas Fichas de influência na Achaia. Custo: $15. ASSASSINO (uma única carta) - Símbolo: diamante púrpura Ter um assassino significa que você será temido. Uma vez por cada Temporada de campanha, você pode eliminar um general ou uma Carta aleatória de senador. Considerando que o Assassino não pode ser localizado, você pode também usá-la contra um de seus aliados! Elimine qualquer general ou uma carta aleatória de senador. Esta carta pode ser usada em um aliado. Custo: $20 Pilhagem da zona rural (uma carta) - Símbolo: Diamante púrpura De posse dessa carta, permitirá a você obter duas vezes a renda normal do imposto especial para os mesmos caos. E, você pode usá-la uma vez a cada Temporada de campanha e sem gastar uma ação extra! 20

21 Ganhe 50 talentos e receba somente cinco pontos de caos. Custo: $10 Voto do Senado (5 cartas diferentes) - Símbolo: Diamante púrpura Nota: Estas cartas são diferentes das outras cartas e devem ser removidas do deck antes do jogo começar e ficando disponíveis para serem compradas no jogo. Possuindo uma dessas cartas, poderá ser uma grande ajuda a um César que espera tomar o trono. Tendo duas ou três destas cartas, lhe fará bastante poderoso em Roma. Só você poderá chamar os votos que você controla, e você pode inclusive chamar múltiplos votos, e na ordem que escolher, forçando assim os seus oponentes a usarem as suas Cartas de senadores ou lhe dando alguns benefícios. E uma vez seus oponentes ficarem sem os senadores Imposto emergencial - o vencedor ganha 40 talentos. Custo: $15 Pão e circo - o vencedor descarta 10 pontos de caos. Custo: $15 Ave César! - o vencedor ganha 15 Pontos de Vitória. Custo: $15 Novas legiões - o Vencedor ganha 6 legionários na Itália ou em Neapolis. Custo: $15 Influencia em Roma - o Vencedor ganha duas fichas de influência na Itália. Custo: $15 Senador (4 cartas diferentes e cada uma em quantidades diferentes) - Símbolo: um grupo de cartas As cartas dos Senadores são a alma da votação do Senado no jogo. Você pode ganhar com alguns votos, mas não será fácil. Por outro lado, tendo os Senadores e usando-os corretamente, pode-se mudar um esforço perdedor para uma estratégia vitoriosa. Você irá desejar ter mais destas cartas em algum ponto no jogo. Lembre-se de sempre pegar uma, quando você não puder pensar numa ação melhor. Afinal de contas, elas são de graça!!! I oito dessas. II oito dessas. III oito dessas. IV quatro dessas. Diplomacia (6 cartas diferentes) - Símbolo: Círculo verde As Cartas de diplomacia são unicamente compradas para uma única Temporada de campanha e devem ser devolvidos ao final de cada Temporada (de forma que elas possam ser compradas novamente na próxima Temporada de campanha). As tropas mostradas em cada carta reaparecem com força total a cada nova batalha durante uma Temporada de campanha (Nota: os Jogadores devem usar uma terceira cor de peças para representar essas tropas). O jogador que está no controle pode tomar como baixa primeiro, essas tropas! Porém, o jogador terá que ter pelo menos uma de suas próprias unidades militares terrestres na província, para realizar o ataque. 21

22 ITALIA - Aliança com o Senado. Adicione 4 legionários e uma cavalaria para as suas forças em cada batalha na Itália nesta Temporada de campanha. Custo: $40 MESOPOTAMIA - Aliança com Parthia. Adicione 3 cavalarias para as suas forças em cada batalha na Mesopotamia nesta Temporada de campanha. Custo: $15 NUMIDIA - Aliança com as tribos de Numidian. Adicione 4 legionários para as suas forças em cada batalha na Numidia nesta Temporada de campanha. Custo: $15 EGITO - Aliança com o Egito. Adicione 2 legionários, uma cavalaria, e 1 Trireme para as suas forças em cada batalha no Egito nesta Temporada de campanha. Custo: $15 ACHAIA - Aliança com várias cidades gregas. Adicione 2 legionários e 2 Triremes para as suas forças em cada batalha em Achaia nesta Temporada de campanha. Custo: $15 PIRATAS - Aliança com os piratas. Adicione 2 Triremes para as suas forças que estiverem envolvidas em qualquer batalha naval nesta Temporada de campanha. Custo: $15 Comandando uma frota (duas cartas diferentes) - Símbolo: X vermelho O jogador ganha duas galeras (da sua cor) por cada carta. Mova um trireme para o Mare Aegaeum e ganhe 2 triremes no Mare Aegaeum. O movimento é imediato e não vale como uma ação adicional. Mova um trireme para o Mare Alexandria e ganhe 2 triremes no Mare Alexandria. O movimento é imediato e não vale como uma ação adicional. Construir cidade (6 cartas diferentes) - Símbolo: X vermelho O jogador pode construir somente uma cidade ao obter uma Carta de construir cidade. O jogador poderá escolher construir em uma das duas províncias indicadas na carta. Pode-se construir apenas uma cidade em uma dessas províncias. O jogador que constrói a cidade coloca as suas unidades que estão naquela província e próximo à cidade para indicar quem é o proprietário. Depois disso, quando outro jogador tiver sucesso em atacar essas unidades nessa província e ganhar a batalha, esse jogador será o novo proprietário dessa cidade. Se uma cidade permanecer desocupada (sem dono), o primeiro jogador que entrar na província com essa cidade, será o novo dono dela. Construa uma cidade no Egito ou na Numidia. Custo: $40 22

23 Construa uma Custo: $40 Construa uma Custo: $40 Construa uma Custo: $40 Construa uma Custo: $40 Construa uma Custo: $40 cidade na Hispania ou na Sicilia. cidade na Italia ou em Neapolis. cidade na Italia ou na Mesopotamia. Cidade em Narbonensis ou na Achaia. cidade na Ásia ou na Galatia. Bárbaros no portão (6 cartões diferentes) - Símbolo: X vermelho Quando um jogador obtém uma destas cartas, ele deverá executar um movimento normal de ação (seguindo as regras de movimento), como está indicada no carta. Porém, o movimento não requer uma Ação (obter a carta e conduzir o movimento será uma ação única). Mova 4 unidades militares terrestres para a Moesia e ganhe 3 legionários e uma cavalaria na Moesia. O movimento é imediato e não vale uma ação adicional. Mova 4 unidades militares terrestres para a Dacia e ganhe 3 legionários e uma cavalaria na Dacia. O movimento é imediato e não vale uma ação adicional. Mova 4 unidades militares terrestres para a Armênia e ganhe 40 talentos. O movimento é imediato e não vale um ação adicional. Mova 4 unidades militares terrestres para a Pannonia e ganhe 40 talentos. O movimento é imediato e não vale um ação adicional. Mova 4 unidades militares terrestres para a Germania e ganhe 10 Pontos de Vitória. O movimento é imediato e não vale uma ação adicional. Mova 4 unidades militares terrestres para a Britannia e ganhe 10 Pontos de Vitória. O movimento é imediato e não vale uma ação adicional. Política (5 cartas iguais) - Símbolo: X vermelho O jogador pega uma de suas Fichas de influência do estoque e a coloca na província que contém o seu César. Ganhe uma Ficha de influência na província que contém o seu César. Custo: $15 Subornar um senador (6 cartas iguais) - Símbolo: X vermelho O jogador escolhe outro jogador e pega aleatoriamente uma carta de senador desse jogador. Pegue uma carta de Senador aleatória de qualquer oponente (até mesmo de um aliado). Custo: $5 23

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