DANTE EVANGELISTA MIRANDA FILHO DESENVOLVIMENTO MÓVEL, OOHDM E APRENDIZAGEM UBÍQUA: UM CURSO PARA GOVERNANÇA DE TI

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1 DANTE EVANGELISTA MIRANDA FILHO DESENVOLVIMENTO MÓVEL, OOHDM E APRENDIZAGEM UBÍQUA: UM CURSO PARA GOVERNANÇA DE TI LAVRAS MG 2014

2 DANTE EVANGELISTA MIRANDA FILHO DESENVOLVIMENTO MÓVEL, OOHDM E APRENDIZAGEM UBÍQUA: UM CURSO PARA GOVERNANÇA DE TI Monografia apresentada ao colegiado do Curso de Sistemas de Informação, como uma das exigências para a obtenção do título de Bacharel em Sistemas de Informação. Orientador: Dr. André Luiz Zambalde LAVRAS-MG 2014

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4 Aos meus pais Aparecida e Dante, A mim DEDICO

5 AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente a Deus sem o qual eu não teria conseguido dar nenhum passo. A meus pais Aparecida e Dante que foram os principais alicerces para o alcance dessa conquista e cujo esforço para que eu pudesse estudar foi imenso. A Hellen por toda a paciência que teve comigo em diversos momentos difíceis dessa graduação. Ao professor André Luiz Zambalde pela oportunidade que me foi dada de desenvolver este trabalho, pela orientação e pelo ensino tanto em sala de aula quanto nas orientações. Aos demais professores do Departamento de Ciência da Computação e também aos professores do Departamento de Administração e Economia por tudo que foi ministrado nas disciplinas que cursei.

6 RESUMO Este trabalho descreve os passos de modelagem e desenvolvimento de um aplicativo educacional hipermídia com foco no ensino-aprendizagem de Governança de Tecnologia da Informação. O aplicativo desenvolvido têm como base de funcionamento a plataforma móvel Android. Para a implementação do aplicativo, foram utilizados os recursos fornecidos pelo framework PhoneGap. Durante a etapa de modelagem, foi utilizado o método OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design), que permitiu a organização do conteúdo de modo a facilitar a interação com usuário. O aplicativo produzido, visa servir como um meio eficaz para o ensinoaprendizagem da Governança de Tecnologia da informação. Além disso, o reuso adequado de seu código fonte pode ser feito para o ensino de outros temas. Palavras Chave: Tecnologia da Informação, Governança de Tecnologia da informação, Hipermídia, Ensino, Aprendizagem, OOHDM.

7 ABSTRACT This paper describes the steps ofmodeling and development of an educational hypermedia application focused on the teaching and learning of Information Technology Governance. The developedapplication isbased on the mobile operating platform Android. For the deployment process, the resources provided by the PhoneGap framework were used. During the modeling stage, the method OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design) was used, which allowed the organization of content in order to facilitate user interaction. The application produced aims to serve as an effective tool for the teaching and learning of Information Technology Governance. Moreover, the proper reuse of the source code can be done to the teaching of other subjects. Keywords: Information Technology, Information Technology Governance, Hypermedia, Teaching, Learning, OOHDM.

8 LISTA DE FIGURAS Figura 1 Propriedades de um hipertexto Figura 2 Relação entre hipertexto, multimídia e hipermídia Figura 3 M-learning em várias modalidades educacionais Figura 4 Elementos que constituem o e-learning, m-learning e u-learning.. 27 Figura 5 Síntese dos Mecanismos e Abordagens de Apoio a elaboração de conteúdos Figura 6 Esboço da Metodologia OOHDM Figura 7 Esquema de classes de uma aplicação chamada Microsoft s Art Gallery Figura 8 Esquema de classes ou índice principal de uma aplicação voltada ao ensino de rebanhos Figura 9 Classes navegacionais de uma aplicação voltada ao ensino de rebanhos Figura 10 ADVs e sua relação com os objetos reais de uma interface Figura 11 Tela inicial de um aplicativo hipermídia voltado ao ensino de neurofisiologia Figura 12 Gestão de TI VS. Governança de TI Figura 13 Modelo Conceitual da Aplicação Hipermídia Figura 14 Classe conceitual Tela Inicial Figura 15 Representação das subclasses diretamente relacionadas com a classe Tela Inicial Figura 16 Classe Conceitual Teste Figura 17 Classe conceitual Definições e Componentes Figura 18 Classe navegacional Tela Inicial Figura 19 Subclasses navegacionais da classe Tela Inicial Figura 20 Classe Navegacional A Governança de TI e suas subclasses Figura 21 Classe Navegacional Áreas de Foco e suas subclasses Figura 22 Classe Navegacional Estrutura e suas subclasses... 54

9 Figura 23 Classe navegacional Ferramentas e suas subclasses Figura 24 ADV da tela "Tela Inicial" Figura 25 ADV da tela "Como Utilizar o Curso" Figura 26 ADV da tela "Referências" Figura 27 ADV da tela "A Governança de TI" Figura 28 ADV das telas Teste 1, Teste 2, Teste 3 e Teste Figura 29 ADV da tela Definições e Componentes Figura 30 Execução da tela "Tela Inicial" Figura 31 Execução da primeira parte da tela "Como Utilizar o Curso" Figura 32 Execução da segunda parte da tela "Como Utilizar o Curso" Figura 33 Execução da terceira parte da tela "Como Utilizar o Curso" Figura 34 Execução da tela "Referências" Figura 35 Execução da tela "A Governança de TI" Figura 36Execução da primeira parte da tela "Teste 1" Figura 37 Execução da segunda parte da tela "Teste 1" Figura 38 Execução da terceira parte da tela "Teste 1" Figura 39 Execução da tela Apresentação... 71

10 LISTA DE QUADROS Quadro 1 Benefícios e limitações do m-learning e u-learning... 28

11 LISTA DE ABREVIATURAS ADV ADVs IDE OOHDM SDK TI Abstract data view Abstract data views Integrated Development Environment Object Oriented Hypermedia Design Software Development Kit Tecnologia da Informação

12 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO Contextualização e Motivação Objetivos do Trabalho Estrutura do Trabalho REFERENCIAL TEÓRICO Hipertexto, Multimídia e Hipermídia O uso da Hipermídia na Educação E-learning, Rapid E-learning, M-learning e U-Learning Aplicações Hipermídia: modelagem e desenvolvimento Modelagem Conceitual Projeto da Navegação Projeto da Interface Abstrata Implementação Governança de Tecnologia da Informação: conceitos básicos METODOLOGIA Tipo de Pesquisa Procedimentos Metodológicos RESULTADOS E DISCUSSÃO Modelagem Conceitual Projeto da Navegação Projeto da Interface Abstrata Implementação Distribuição do aplicativo Conclusões...73 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...74

13 12 1 INTRODUÇÃO Esta seção apresenta o contexto no qual este trabalho se insere, bem como a motivação e os objetivos do mesmo. Além disso, tem-se a estrutura de organização do trabalho. 1.1 Contextualização e Motivação Atualmente vivemos em um mundo que evolui de um modo muito rápido. As pessoas necessitam buscar novos conhecimentos diariamente para se manterem atualizadas e competir em um mercado de trabalho cada vez mais exigente. Porém, muitas vezes o cidadão não dispõe do tempo necessário para frequentar um curso presencial, o que o leva a procurar outras alternativas de aprendizado. Por outro lado, a maneira como as informações são tratadas e passadas aos indivíduos exercem forte influência no aprendizado dos mesmos. Dessa forma, é preciso que o meio de transmissão da informação seja adequado para que o aprendizado do indivíduo também seja. Neste contexto, a tecnologia desempenha um papel muito importante, pois através do uso correto da mesma, é possível aprimorar e tornar mais interessante a forma de adquirir conhecimento e capacitar as pessoas. Dentre as tecnologias com finalidades educacionais existentes, uma alternativa eficaz para o ensino e aprendizado de determinado tema é a hipermídia. A hipermídia pode ser caracterizada como a junção dos elementos de hipertexto (conjunto de informações contendo textos, imagens, palavras e sons, interligadas por links) e multimídia (combinação entre vídeos, animações, imagens e sons). Como suporte as tecnologias hipermídia, encontram-se os dispositivos móveis, que contam cada vez mais com recursos inovadores. Fazendo o uso dessas tecnologias, o desenvolvimento de um aplicativo educacional hipermídia, pode ser visto como uma alternativa eficaz para

14 13 transmitir os conhecimentos básicos e necessários de quaisquer áreas de conhecimento. 1.2 Objetivos do Trabalho Este trabalho teve como objetivo a criação de uma forma alternativa para ser utilizada no processo de ensino-aprendizagem na área de conhecimento de Governança de Tecnologia da Informação. Para isso, foi modelado e desenvolvido um aplicativo educacional hipermídia para transmitir os conhecimentos fundamentais sobre este tema tão importante para as organizações atuais. Tal aplicativo terá como base de funcionamento a plataforma móvel Android. Dessa forma, o indivíduo interessado no assunto poderá fazer uso do aplicativo em qualquer lugar, bastando apenas estar com o seu dispositivo móvel em mãos e ter acesso a internet para que o aplicativo possa ser obtido do seu diretório virtual e então instalado. Dessa forma, através do aplicativo será possível transmitir ao usuário os conhecimentos fundamentais sobre Governança de Tecnologia da Informação. O mesmo pode servir de apoio em um curso ou disciplina regular sobre esse tema, para pessoas que desejam aprender sobre o assunto e até para ser utilizado em organizações de modo que os componentes dessas possam ter uma visão básica sobre o tema. 1.3 Estrutura do Trabalho Este trabalho conta com, além deste, quatro capítulos adicionais. Os mesmos são apresentados a seguir: Referencial Teórico: Onde contidas todas as informações necessárias para que o assunto seja bem entendido. Tais informações foram retiradas de literaturas e trabalhos relacionados.

15 14 Metodologia: Descreve-se a classificação do tipo de pesquisa deste trabalho, a maneira como o mesmo foi conduzido e as ferramentas e recursos utilizados. Resultados Obtidos: Aqui, cada passo envolvido no processo de modelagem e desenvolvimento de um aplicativo educacional hipermídia para o ensino e aprendizado de Governança de TI é descrito. Além disso também é feita uma descrição do aplicativo final desenvolvido e como o mesmo foi distribuído. Conclusão: São abordados os principais pontos deste trabalho e feitas considerações sobre possíveis trabalhos futuros. Ao final têm-se as referências bibliográficas utilizadas neste trabalho.

16 15 2 REFERENCIAL TEÓRICO Nesta seção, estão dispostas as informações necessárias para que o leitor possa entender de forma plena este trabalho. Recomenda-se ler o conteúdo de forma sequencial. 2.1 Hipertexto, Multimídia e Hipermídia A idéia de hipertexto foi introduzida por Nelson (1965 citado por BORGES, 2011), conforme o autor, a diferença entre o hipertexto e o texto tradicional esta na forma em que o mesmo se apresenta, pois não é apresentado de maneira sequencial e linear. O hipertexto, permite fazer a leitura do texto de forma não seqüencial e não linear, por meio de elos e ligações que levam a outras partes do texto. Para Zambalde et al. (2001) hipertexto consiste em um sistema ou aplicativo que possibilita a criação, a manutenção e a manipulação de trechos de informação (textos e gráficos) interligados de forma não sequencial. De acordo com Braga (2005) o hipertexto é uma alternativa eficiente de comunicação no meio digital, pois minimiza os limite impostos pela leitura na tela e explora de forma funcional as possibilidades de construção de sentidos que são viabilizadas pelo computador, como a utilização de ligações e a integração de várias linguagens favorecidas pelos programas de edição de texto, de som e de imagem. Em conformidade com Rezende e Barros (2005) o hipertexto pode ser visto como um sistema computacional que apresenta informação em forma de texto que estão organizadas de forma não seqüencial, através de ligações entre palavras-chave, destacadas em geral pela cor, que permite o usuário explorar o conteúdo através de pontos relacionados conceitualmente. Segundo Pozzebon et al. (2002) um documento apresentado na forma de um hipertexto, deixa de ter a informação apresentada de forma

17 16 unicamente sequencial. Um mesmo documento, dependendo do caminho que o indivíduo percorrer, pode ser contextualizado de várias formas, ou seja, de acordo com as relações que são estabelecidas entre os textos, têm-se diferentes contextualizações, onde cada uma é adequada à realidade de um leitor. Segundo Lévy (2004), o hipertexto pode ser caracterizado por meio de seis princípios abstratos, de modo que as diversas possibilidades de interpretação do modelo do hipertexto possam ser mantidas. 1. Princípio de metamorfose : A rede hipertextual está sempre em constante evolução. Dessa forma, a tendência é que o hipertexto sempre sofra alguma alteração, seja esta nas palavras, imagens, no contexto etc. 2. Princípio da heterogeneidade: A rede hipertextual se apresenta de forma heterogênea, ou seja, ela é composta por imagens, sons, palavras etc. 3. Princípio de multiplicidade e de encaixe das escalas: Em um hipertexto qualquer nó ou conexão quando analisado, pode acabar revelando ser composto por toda uma rede e assim por diante, indefinidamente, ao longo da escala de graus de precisão. 4. Princípio de exterioridade: A adição e diminuição de elementos na composição de um hipertexto dependem de fontes externas. 5. Princípio de topologia: Os elementos que compõem os hipertextos funcionam por proximidade e por vizinhança, ou seja, o curso dos acontecimentos é uma questão de topologia, de caminhos. 6. Princípio de mobilidade dos centros: A rede hipertextual não possui um centro, ela possui diversos centros, que ligam um nó ao outro. Para Borges (2011) o hipertexto é composto por diversas propriedades, que podem ser visualizadas na figura 1.

18 17 Por outro lado, de acordo com Zambalde et al. (2001), multimídia é a combinação de elementos de texto, gráficos, desenhos, imagens, áudio e vídeo através de um conjunto ou apresentação exclusiva para computador. Já para Machado e Nardi (2005), a multimídia pode ser entendida simplesmente como a junção de diversas formas de mídia em um único meio. Para que se possa ter um pleno entendimento do conceito de hipermídia é preciso antes definir as suas s características. Conforme Zambalde, Santos Figura 1 Propriedades de um hipertexto Fonte Borges (2011) e Bornstein (1996), podemos definir as seguintes características principais de um sistema hipermídia:

19 18 Hiperdocumento: Pode ser definido como uma rede de nós e ligações, onde cada nó possui trechos de informação e as ligações fazem a junção dos trechos relacionados. De um modo resumido, hiperdocumento é o que constitui um aplicativo hipermídia. Nó: É onde está contido um trecho de informação. Cada nó geralmente está associado a uma janela exibida na tela. Dessa forma, o nós são a representação dos objetos de informação que formam um hiperdocumento. Tais objetos podem ser textos, gráficos, imagens, vídeo e/ou som. A forma de organização das informações, ou seja, se determinado assunto deve ser exibido através de um único nó ou dividido em vários, de forma hierárquica ou não, irá depender do(s) autor(es) da aplicação. Ligações ou elos: São o que representam o relacionamento entre os nós. Através deles é possível fazer a associação entre trechos de informação de modo que possam ser acessados durante a leitura de um hiperdocumento. Âncora: É a origem de uma ligação. Cada ligação em um hiperdocumento têm uma origem e tal origem é o que se denomina âncora. Ao se ativar uma âncora, ocorre um salto para outra região do hiperdocumento. Diante de tais definições pode-se esclarecer melhor o que é navegação. A navegação é uma das principais operações realizadas nos sistemas hipermídia. E é através dela que os usuários podem folhear cada nó do documento, ou aplicativo hipermídia (ZAMBALDE; SANTOS; BORNSTEIN, 1996). Para Machado e Nardi (2005) a hipermídia é uma tecnologia da informação formada pela junção dos elementos de hipertexto e multimídia. Já para Rezende e Barros (2005) a hipermídia não é uma junção dos elementos de hipertexto e hipermídia, mas sim uma interseção dos mesmos, conforme demonstrado na figura 2.

20 19 Figura 2 Relação entre hipertexto, multimídia e hipermídia Fonte Rezende e Barros (2005) Dessa forma, pode se perceber que para que um sistema ser considerado hipermídia, o mesmo deve conter tanto elementos de hipertexto, quanto elementos ementos de multimídia. 2.2 O uso da Hipermídia na Educação Borges (2011) afirma que devido aos diversos recursos oferecidos pela hipermídia para a exibição de informações, tais como textos, imagens, vídeos, animações e sons, a mesma tem ganhado destaque na área da educação, por estar demonstrando ser uma maneira eficaz de atrair a atenção dos alunos. Levando em consideração tais fatores e tendo em vista o desenvolvimento de um meio de ensino mais interessante aos aprendizes, diversos aplicativos e sistemas educacionais que fazem o uso da hipermídia estão sendo criados. Na literatura, não há um termo específico para nomear as aplicações ou sistemas que utilizam a hipermídia como forma de ensino-aprendizagem. Dessa forma, cada autor pode usar um termo diferente para se referir ao uso da hipermídia na educação. Para Santibañez, Saotome e Cunha (2003), os sistemas educacionais hipermídia são sistemas de aprendizagem que fazem o uso de computadores para apresentarem materiais de ensino em forma de hipermídia. Além disso, tais sistemas incentivam a livre exploração do material, onde o aprendiz tem controle total sobre o seu processo de aprendizagem.

21 20 Em conformidade com Conklin (1987), a utilização da hipermídia na educação pode trazer as seguintes vantagens: Facilidade de navegar pelos conteúdos e referências; As informações podem ser organizadas, tanto de forma hierárquica, quanto de forma não hierárquica. Os documentos podem ser customizados, possibilitando que um mesmo documento possa ser usado em múltiplas funções. A sobreposição de idéias pode ser evitada, o que possibilita que as informações não sejam duplicadas. Possibilita a colaboração de vários autores no processo de autoria de um material. Possibilita que o usuário acesse tenha acesso a diversas informações através de um único meio. De acordo com Machado e Santos (2004) o uso da hipermídia torna possível o desenvolvimento de sistemas que deixam a cargo do aluno a exploração de um banco de informações de acordo com as suas dúvidas e interesses, podendo optar pelas conexões da forma que desejar. Tal processo possibilita a construção ativa de conhecimentos, predispondo a descoberta de idéias, fatos e temas em um ambiente com informações, o que estimula ainda o espírito crítico devido a mesmo requerer observação, participação constante e atribuição de valores. Para Pena (2009) a possibilidade de utilização de animações em sistemas hipermídia para a representação de objetos, oferece uma grande vantagem, pois o seu uso pode acabar auxiliando no processo de formação de imagens mentais do indivíduo, o que acaba tornando o aprendizado mais claro, uma vez que o usuário pode fazer uma associação da representação do objeto com o meio externo, tornando tal meio uma ferramenta significativa a ser usada no ensino. Conforme descrito por Resende e Barros (2005) devido as características dos sistemas hipermídia, o processo de leitura sequencial de acordo com os moldes tradicionais é descartado, permitindo que um conceito

22 21 seja apresentado por diversos meios, associados àqueles que o texto confere. Assim nessa forma diferenciada de organização da informação, os sistemas hipermídia de aprendizagem permitem ainda que a informação seja apresentada em diversos níveis de detalhes, que podem ser acessados livremente pelos aprendizes de acordo com o seu grau de maturidade referente a um determinado tema. Por outro lado, os sistemas hipermídia de aprendizagem também podem ser utilizados para proporcionar a navegação linear, pela chamada visita guiada, onde o usuário têm apenas as opções de avançar para o nó seguinte ou voltar para o nó anterior. De acordo com Segundo Silva e Rosatelli (2005) os sistemas que fazem o uso da hipermídia tornam possível a apresentação do conteúdo através de vários tipos de mídia(hipertexto, vídeo, imagens, etc.) o que permite o acesso não linear as informações. Tais sistemas apresentam um grau de liberdade de navegação entre os conteúdos o que representa um fator muito positivo no contexto educacional. Porém, em contrapartida tal liberdade pode acabar ocasionando desorientação no estudante e sobrecarga cognitiva. Já Setzer (2004) não vê nenhuma vantagem na utilização de tais sistemas no processo ensino-aprendizagem, principalmente quando se trata de jovens e crianças, pois acredita que o uso do computador força os mesmos a terem um amadurecimento precoce. Diante de tais controvérsias, sobre a utilização da hipermídia na educação, Gallert (2005) diz que o uso do software educacional não tem por objetivo excluir o papel do professor e nem diminuir a importância do seu papel no processo de ensino-aprendizagem. Pois, é de fundamental importância o papel do professor na aprendizagem dos alunos, uma vez que o mesmo age sanando dúvidas e fazendo um aprofundamento de alguns conteúdos que não foram fornecidos pelo software educacional. A importância do professor é reforçada por Schuelter (2005) que considera que o grande volume de informações que são apresentadas na tela no computador pode se constituir em um fator negativo. Além disso, a multiplicidade de links sugeridos podem acabar levando a lugares não desejados pela ação

23 22 educativa. Dessa forma, cabe ao professor nesta modalidade de educação virtual, adotar métodos para que a navegação pela rede não acabe se tornando um fator de desvio de foco. Os autores Machado e Nardi (2005) também reforçam a importância do professor neste contexto. Para eles, para que um sistema hipermídia elaborado com finalidades educacionais seja corretamente explorado, é necessário a orientação propiciada de um professor que conhece em profundidade os conceitos contidos nos hiperdocumentos e as relações existentes entre os mesmos, onde podem sugerir trilhas segundo uma sequencia fundamentada em princípios de aprendizagem, incentivar a exploração dos links disponíveis e promover debates a respeito dos pontos relevantes de um determinado assunto. Para França (2005) para que os objetivos de ensino e aprendizado propostos pelas aplicações educacionais hipermídia sejam atingidos, o processo de desenvolvimento de tais aplicações deve ser bem planejado e estruturado. Tal necessidade é reforçada por Cunha (2002), que diz que a aplicação deve ser muito bem elaborada, de forma que o aprendiz não fique perdido no uso da aplicação. Para isso, as informações contidas em tal meio devem ser dispostas de modo claro e eficaz. Além disso, Borges (2011) diz que a apresentação das informações por meio da hipermídia deve ser feita com cuidado, pois a exposição de muito conteúdo pode levar a desmotivação do estudante. Dessa forma diante de tais informações pode se dizer que a hipermídia quando utilizada da forma correta, constitui uma ferramenta poderosa que pode ser utilizada no ensino. É importante destacar ainda que, os sistemas educacionais hipermídia devem ser vistos como um meio que visa auxiliar os professores no processo de ensino-aprendizagem e não como uma forma de substituir o papel indispensável dos mesmos na educação.

24 E-learning, Rapid E-learning, M-learning e U-Learning Atualmente vivemos em um mundo onde o tempo é um recurso cada vez mais escasso. Os indivíduos não dispõe de tempo suficiente para freqüentar um curso presencial, por exemplo, o que os leva a buscar alternativas, dentre as quais pode-se destacar o ensino a distância. Dentro do contexto de ensino a distância, surgiram os conceitos de e-learning ou eletronic learning (aprendizagem eletrônica), m-learning ou mobile learning (aprendizagem móvel) e u-learning ou ubiquitous learning (aprendizagem ubíqua). Cada um desses conceitos fazem o uso da hipermídia em sua estrutura. Portanto, os mesmos podem ser considerados formas de utilização da hipermídia na educação. Neste sentido, a compreensão dos mesmos é essencial para o entendimento pleno deste trabalho, uma vez que o aplicativo hipermídia desenvolvido se encaixa dentro do conceito de m-learning. Primeiramente, para que cada um dos termos sejam corretamente entendidos é de suma importância entender o que é educação distância. Para Alves (2011) a educação a distância é uma modalidade educacional que é realizada através do forte uso de tecnologias de informação e comunicação, onde há separação física entre alunos e professores no espaço e/ou no tempo. Segundo Nunes (1994) a educação a distância pode ser vista como um recurso de importância inestimável apropriado para atender a grandes contingentes de alunos de forma bem mais efetiva que outras modalidades, sem que haja riscos de redução da qualidade com o aumento da prestação de serviços. Uma vez apresentado o conceito de educação a distância é possível ter um melhor entendimento do termo e-learning. Para Posser (2006) e- learning não é nada mais que uma forma de educação a distância que utiliza diversos recursos da informática tais como multimídia, rede fixa ou móvel, internet, arquivos, entre outros. Uma definição mais simplista é dada por Assad et al. (2006) que caracterizam o e-learning como uma metodologia de ensino a distância que oferece a possibilidade de auto-aprendizagem,

25 24 através da utilização de recursos tecnológicos e de multimídia, veiculados através da internet. De acordo com Lima e Capitão (2003) o e-learning apresenta as seguintes vantagens e desvantagens: Vantagens oferecidas aos alunos: Flexibilidade no acesso à aprendizagem, podendo acessar os conteúdos sem restrição de horário ou dia da semana; Economia de tempo, pois o aluno não precisará se deslocar; Aprendizagem mais personalizada; Controle e evolução da aprendizagem no ritmo do aluno; Recursos de informação globais; Acesso universal ao aumento da equidade social e ao pluralismo no acesso à educação e a fontes de conhecimento. Desvantagens para os alunos: Internet pode oferecer uma largura de banda pequena para determinar conteúdos; Obriga a ter uma forte motivação e um ritmo próprio. Vantagens oferecidas aos professores: Disponibilizar recursos de informação que abranjam todo o ciberespaço; Construir um repositório de estratégias pedagógicas; Otimizar a aprendizagem de um número elevado e diversificado de alunos; Facilidade de atualizar a informação; Reutilização de conteúdos; Beneficiar da colaboração com organizações. Desvantagens para os professores: Mais tempo na elaboração de conteúdos; Mais tempo de formação. Vantagens oferecidas as instituições de ensino ou formação: Fornecer oportunidades de aprendizagem com qualidade elevada;

26 25 Alcançar um número mais elevado e diversificado de alunos; Flexibilidade na adição de novos alunos sem incorrer em custos adicionais; Custos de infra-estruturas físicas (sala de aula) são eliminados ou reduzidos. Desvantagens para as instituições de ensino ou formação: Custos de desenvolvimento mais elevados; Custos de formação mais elevados; Resistência humana manifestada por alguns professores. Dentro do contexto de e-learning, existe um termo chamado de Rapid e-learning. Tal termo é relativamente novo e devido a isso ainda não possui uma definição formal na literatura atual a qual se teve acesso. O Rapid e-learning pode ser visto de duas maneiras, a primeira como uma referência aos softwares que permitem o desenvolvimento rápido e fácil de conteúdos e-learning e a segunda como aplicações e-learning de curta duração de modo a permitir um rápido aprendizado. De acordo com Assad et al. (2006) para que uma aplicação e-learning seja considerada Rapid e- learning, sua duração deve ser variável de cinco a quinze minutos apenas. Já em relação ao u-learning, Sacco, Schlemmer e Barbosa (2010) dizem que o mesmo pode ser considerado como uma referência aos processos de aprendizagem apoiados pelo uso de tecnologias da informação ou comunicação móveis e sem fio, sensores e mecanismos de localização, que possam proporcionar a integração dos aprendizes ao seu contexto de aprendizagem. Agora que o conceito e algumas características do termo e-learning, foram apresentadas, cabe definir e apresentar algumas particularidades dos termos m-learning e u-learning. Em relação ao m-learning, o mesmo pode ser definido segundo Rodrigues, Veiga e Vaidya (2006) como um meio de aprendizagem que ocorre quando um aluno faz o uso das vantagens oferecidas pelas tecnologias

27 26 móveis para aprender algo ou qualquer outra forma de aprendizado que ocorra sem que o indivíduo esteja em um local pré-estabelecido. Já Sacco, Schlemmer e Barbosa (2010) dizem que o m-learning pode ser considerado como uma referência aos processos de aprendizagem que têm como base a utilização de tecnologias da informação ou comunicação móveis e sem fio, cuja principal característica é a mobilidade dos aprendizes, que podem estar fisicamente separados e também fora de ambientes formais de educação. Já segundo Batista e Behar (2009) o m-learning pode ser utilizado na educação presencial, na educação a distância e também na educação semipresencial que é caracterizada por ser realizada parte presencialmente e parte a distância. A figura 3 ilustra tal conceito. Figura 3 M-learning em várias modalidades educacionais Fonte Batista e Behar (2009) Ainda dentro do contexto de m-learning, de acordo Rodrigues, Veiga e Vaidya (2006), o m-learning deve ser usado para que se possa oferecer ao aluno um ambiente sem restrições de espaço e tempo, onde os mesmos possam aprender de acordo com os seus s desejos e que possam gerir seu próprio ritmo de estudos. Para isso, uma aplicação m-learning deve possuir uma interface amigável e ser capaz de operar em locais onde não há conexão com a Internet. Além disso, o aplicativo deve ser capaz de exibir

28 27 conteúdos de aprendizagem que fazem o uso de recursos multimídia, que possam ser armazenados localmente para que possam funcionar independentes de uma conexão. Como pode ser observado, os termos m-learning e u-learning possuem a mesma essência do e-learning. Para um melhor entendimento, a figura 4, fornece uma visão dos elementos de cada um destes conceitos. Figura 4 Elementos que constituem o e-learning, m-learning e u-learning Fonte Sacco, Schlemmer e Barbosa (2010) Com os conceitos de m-learning e u-learning devidamente definidos, no quadro 1 são apresentados os benefícios e limitações dessas modalidades de ensino.

29 28 Quadro 1 Benefícios e limitações do m-learning e u-learning Benefícios Limitações Flexibilidade (aprendizagem em O tempo de duração das atividades qualquer horário) de aprendizagem e a quantidade de conteúdo podem ser limitados. A aprendizagem situada (em campo Barreiras ergonômicas dos no trabalho etc.) estimula a dispositivos móveis limitam o uso de exploração de diferentes recursos e a determinados recursos (por exemplo, sensação de liberdade de texto) movimento por parte dos aprendizes A aprendizagem centrada no Deve-se estimular o relacionamento aprendiz, personalizada, pode e a colaboração com outros colaborar para uma maior autonomia aprendizes ou facilitadores, do indivíduo instrumentos, professores, etc., evitando o isolamento Rapidez no acesso à informação e Interações rápidas e superficiais interação (em tempo rela, em podem trazer prejuízos à necessidade qualquer local) de aprendizagens mais elaboradas e também às atividades que demandam colaboração de forma intensiva Aproveitamento de tempos mortos A atenção do aprendiz poder para atividades educacionais prejudicada por causa de outras atividades ou estímulos ambientais paralelos Aproveitamento de tecnologias A tecnologia móvel e sem fio ainda largamente difundidas na sociedade não é madura, pode apresentar instabilidade e obsolescência

30 29 Quadro 1, conclusão Benefícios Apelo estimulante pela exploração de novas tecnologias e práticas inovadoras O m-learning e o u-learning podem colaborar para viabilizar atividades educacionais por diferentes classes sociais e em diferentes áreas geográficas O m-learning e o u-learning podem ser utilizados para complemento e enriquecimento de outras formas de ensino O m-learning e o u-learning podem suprir a necessidade de formação de pessoas ou profissionais móveis (que têm dificuldade em se afastar do trabalho ou outras atividades) Limitações Pode haver foco excessivo na tecnologia em detrimento dos objetivos reais de aprendizagem. É necessário que os apredizes e professores (ou instrutores) tenham um bom domínio tecnológico. O custo de conexão pode ser mais elevado, com risco de tornar-se inviável para os menos favorecidos economicamente. A limitações ergonômicas dos dispositivos móveis podem ser particularmente inapropriadas para usuários com necessidades especiais É necessário um planejamento cuidadoso do uso e da combinação entre modalidades de ensino, para não gerar sobrecarga É preciso que os profissionais móveis tenham condições contextuais para aprender de forma efetiva através do m-learning ou do u-learning. Fonte Sacco, Schlemmer e Barbosa (2010) Diante da apresentação dessas informações, é possível dizer que cada modalidade de ensino têm a sua devida importância, bem como

31 30 vantagens e desvantagens. Assim, a aplicação de cada uma deve ser feita de acordo com o contexto em questão, para que os objetivos de ensino e aprendizagem possam ser plenamente atingidos. 2.4 Aplicações Hipermídia: modelagem e desenvolvimento Para que se possa desenvolver um sistema hipermídia de qualidade que cumpra os requisitos básicos de manutenção e reuso é necessário utilizar um modelo de autoria que permita descrever a estrutura de um aplicação hipermídia e a sua semântica de navegação independente da implementação (CUNHA, 2002). Dessa forma, foi feita uma busca dos mecanismos que oferecem apoio a modelagem hipermídia, com o intuito de escolher o que melhor se encaixaria na elaboração deste trabalho. Barbosa (2004) apresenta uma comparação interessante entre diversos mecanismos e abordagens que permitem o desenvolvimento de conteúdos educacionais. Tal comparação é apresentada na figura 5. Uma vez feita a busca dos mecanismos existentes, optou-se por utilizar o OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Method) (SCHAWABE; ROSSI, 1994), uma vez que a utilização do mesmo na elaboração de aplicações hipermídia educacionais tem se mostrado bastante eficaz na literatura. Os autores Schwabe e Rossi (1998) apontam quatro pontos principais da abordagem OOHDM: 1. Os objetos de navegação podem ser interpretados como visões, no sentido de banco de dados e objetos conceituais. 2. Utilização de abstrações apropriadas para organizar o espaço de navegação, com a introdução de contextos de navegação. 3. Separação das questões da interface dos problemas de navegação. 4. Identificação explícita de que algumas decisões de design precisam ser tomadas apenas em tempo de implementação.

32 31 Figura 5 Síntese dos Mecanismos e Abordagens de Apoio a elaboração de conteúdos Fonte Barbosa (2004) Tais características, reforçam a justificativa de escolha da abordagem OOHDM para a elaboração do aplicativo educacional hipermídia proposto nesse trabalho. Conforme Rossi (1996) o OOHDM consiste em quatro atividades que são realizadas através da mistura de estilos iterativos e incrementais de desenvolvimento, onde a cada etapa um modelo é construído ou enriquecido. A figura 6, apresenta de forma sintetizada as etapas do modelo OOHDM.

33 32 Figura 6 Esboço da Metodologia OOHDM Fonte Rossi (1996) A seguir cada etapa do modelo OOHDM é descrita com mais detalhes separadamente Modelagem Conceitual Conforme Zambalde e al. (2001) a modelagem pode ser vista como a definição da estrutura (topologia) de uma determinada aplicação, sem que haja preocupação com o conteúdo dos nós, ou seja, constitui um projeto conceitual (modelo) do aplicativo hipermídia em questão.

34 33 De acordo com Fialho (2004) nesta etapa, é preciso abstrair o problema, pois é nela que ocorre a construção de uma base conceitual, onde os objetos e os relacionamentos existentes no domínio do sistema são apresentados. Segundo Rossi (1996) tal etapa têm como resultado um esquema de classes e objetos construído através de sub-sistemas, classes e relações. A figura 7 e a figura 8 apresentam exemplos de esquemas de classes ou índices principais de aplicações hipermídia. Figura 7 Esquema de classes de uma aplicação chamada Microsoft s Art Gallery Fonte Schwabe e Barbosa (1994)

35 34 Figura 8 Esquema de classes ou índice principal de uma aplicação voltada ao ensino de rebanhos Fonte Zambalde et al. (2001) Projeto da Navegação As aplicações hipermídia têm como uma de suas características a noção de navegação. O OOHDM considera uma aplicação como sendo uma visão navegacional do modelo conceitual. Tal visão é construída na etapa do projeto da navegação, onde se leva em conta os tipos de usuários que visam ser atingidos com a aplicação e quais tarefas os mesmos irão realizar utilizando a aplicação. Para um mesmo modelo conceitual podem existir diferentes modelos navegacionais, o que expressa dessa forma, visões distintas (aplicações) no mesmo domínio. A estrutura navegacional de uma aplicação hipermídia é descrita através da definição das classes

36 35 navegacionais de modo que reflitam a visão escolhida sobre o domínio da aplicação. Tal estrutura é definida em termos de contextos de navegação, induzidos através de classes navegacionais, como elos e nós. Durante esta etapa também é definido como a navegação irá proceder, através da especificação das transformações no espaço navegacional, ou seja, no conjunto de objetos de navegação que estão acessíveis em um determinado momento (ROSSI, 1996). De acordo com Zambalde et al. (2001) esta etapa consiste na definição semântica da navegação, ou design da navegação e para isso é preciso especificar as classes navegacionais da aplicação, conforme ilustra a figura 9. Figura 9 Classes navegacionais de uma aplicação voltada ao ensino de rebanhos Fonte Zambalde et. Al (2001) Projeto da Interface Abstrata De acordo com Barbosa (2004) o projeto da interface abstrata é responsável por gerar um modelo de interface com o usuário. Nesse modelo são especificados quais objetos de interface devem ser visíveis ao usuário,

37 36 quais objetos de interface poderão ativar a navegação, a sincronização entre os objetos de interface e quais as transformações devem ocorrer na interface. Dessa forma, através da separação entre a interface abstrata e o projeto navegacional, é possível realizar modificações na interface conforme as necessidades tecnológicas e dos usuários. Um recurso que também é utilizado nesta estapa são os ADVs (Abstract Data Views), que servem para especificar a interface das aplicações, através da definição de aspectos estáticos dos objetos da interface, bem como a forma que tais objetos se relacionam aos objetos de navegação e a sua reação a eventos externos (BARBOSA, 2004). A figura 10 apresenta o uso de ADVs e sua relação com os objetos reais de uma interface. Figura 10 ADVs e sua relação com os objetos reais de uma interface Fonte Schwabe e Rossi (1998) Implementação Conforme Schwabe e Rossi (1998), nesta etapa ocorrerá de fato a implementação do aplicativo hipermídia. Até agora, todos os modelos foram construídos de modo independente da plataforma de implementação. Dessa forma, não importa qual plataforma o desenvolvedor irá utilizar na implementação do aplicativo. Uma vez alcançada esta etapa, o

38 37 desenvolvedor já possui todas as informação que se encaixam dentro do domínio do problema. Além disso, o desenvolvedor já terá identificado e organizado os itens de acordo com o perfil dos usuários e com as tarefas a serem realizadas, bem como o visual da interface e como a mesma irá se comportar. Ao final desta etapa, todo o conteúdo gerado durante o processo será então convertido em um aplicativo hipermídia. A figura 11 apresenta um exemplo da tela inicial de um aplicativo hipermídia destinado ao ensino de neurofisiologia. Figura 11 Tela inicial de um aplicativo hipermídia voltado ao ensino de neurofisiologia Fonte Pozzebon et al. (2002) 2.5 Governança de Tecnologia da Informação: conceitos básicos Atualmente a tecnologia da informação esta cada vez mais presente dentro dos setores das organizações. Tal presença faz com que os sistemas de hardware, software e comunicações acabem se tornando quase inseparáveis dos processos de negócio. De modo simplificado, pode-se dizer que sendo o papel da TI nas organizações voltado ao suporte operacional ou ao desenvolvimento de soluções estratégicas para o negócio, é necessário

39 38 que haja uma governança adequada para que sejam ampliadas as chances de se alcançar os objetivos organizacionais (BERMEJO; TONELLI, 2012). Antes de definir o que é Governança de Tecnologia da Informação, se faz necessário definir o que é governança. De acordo com Webster (2007 citado por BERMEJO; TONELLI, 2012), o termo Governança é definido como: (i) A ação, maneira, função ou poder de governo, e (ii)... Exercer autoridade sobre; decidir, administrar, dirigir, controlar, gerenciar etc.. Uma vez definido o que é governança, pode-se então apresentar a definição de Governança de TI. Segundo Weill e Ross (2006) Governança de TI é a especificação dos direitos decisórios e do framework de responsabilidades para estimular comportamentos desejáveis na utilização da TI. Um importante aspecto a se considerar são as diferenças entre Gestão de TI e Governança de TI. De acordo com Bermejo e Tonelli (2012) a Governança se diferencia da gestão ao dar ênfase no tratamento de decisões, direcionamentos e monitoração em relação ao uso da TI. A figura 12 oferece uma visualização dessas diferenças. Figura 12 Gestão de TI VS. Governança de TI Fonte Bermejo e Tonelli

40 39 Em conformidade com Bermejo et al. (2012) diversos estudos têm relatado as vantagens que o uso adequado da Governança de TI traz para as organizações, desde o surgimento da mesma na década de Embora os estudos não sejam conclusivos, os mesmos apontam claras evidências sobre a importância da Governança de TI no desempenho organizacional. Segundo Weill e Ross (2004) um estudo realizado em trezentas empresas de todo o mundo, mostrou que as que tinham uma Governança de TI eficaz apresentaram lucros 20% maior do que aquelas que apresentaram alguma deficiência na implementação da mesma. Como forma de justificar e incentivar o desenvolvimento de uma Governança de TI adequada Weill e Ross (2006) apresentam oito razões para que a mesma recebe a devida atenação. A implantação de uma boa governança de TI compensa, pois conforme estudos, as empresas que a implementam adequadamente a Governança de TI têm lucros superiores em relação as empresas que não a fazem adequadamente. A TI é cara, uma vez que os investimentos empresarias médios em tecnologia da informação são altos e podem absorver mais de 50% do total anual de investimento de capital em muitas empresas. A TI é pervasiva, o que torna os processos de qualquer setor da empresa dependentes da TI. As novas tecnologias da informação apresentam as empresas diversas novas oportunidades de negócio, o que pode gerar ameaças estratégicas devido a concorrência ou oportunidades estratégicas caso a empresa esteja preparada. A governança de TI exerce fundamental importância no aprendizado organizacional sobre o valor da Tecnologia da informação, como por exemplo, na formalização de processos de exceção.

41 40 Para que o valor da TI seja alcançado é necessário mais do apenas uma boa tecnologia, uma vez que se a mesma não for usada adequadamente pode trazer sérios problemas para a empresa. A alta gerência têm uma capacidade limitada de atendimento, dessa forma não a como a mesma atender todas as solicitações de investimento e decisões voltadas a TI. As empresas líderes possuem um modo diferente de governar a TI, ou seja, as melhores empresas não seguem formas tradicionais de governança de TI conforme estudos. Diante de tais justificativas dos benefícios que uma Governança de TI eficaz pode trazer para as organizações, torna-se claro a importância do conhecimento desta área nos dias atuais. O ensino da Governança de TI se dá atualmente por meio de métodos tradicionais como livros, artigos e cursos presenciais, semi-presenciais e a distância, porém ainda não há um curso rápido que possa ser acessado por meio de dispositivos móveis, o qual poderia contribuir significativamente para o processo de ensinoaprendizagem dessa área.

42 41 3 METODOLOGIA Neste capítulo é descrita a metodologia adotada para a realização deste trabalho. Para tal, a pesquisa foi classificada quanto ao seu tipo teórico e em seguida são descritos os procedimentos metodológicos do trabalho. 3.1 Tipo de Pesquisa Conforme Jung (2004), a pesquisa pode ser classificada quanto à sua natureza, objetivos, abordagens e procedimentos. Dessa forma, neste trabalho a pesquisa está classificada da seguinte forma: Quanto à natureza: Pesquisa tecnológica, uma vez que o trabalho tem por objetivo a criação de um aplicativo hipermídia educacional para dispositivos móveis com o sistema operacional Android, tema este que pode ser considerado recente no contexto tecnológico. Quanto aos objetivos: Exploratória, pois visa fazer uma definição de como é o cenário da aplicação hipermídia proposta em seu contexto preliminar e atual. Quanto à abordagem: Qualitativa, uma vez que têm a preocupação com o ambiente ao qual o aplicativo hipermídia será aplicado, o que permite ter uma visão mais esepecífica do cenário. Quanto aos procedimentos: Estudo de caso fundamentado em pesquisa ação, apoiado pelo desenvolvimento e uso de um aplicativo ou suas características essenciais. Por fim pode-se dizer que o presente trabalho consiste em uma pesquisa bibliográfica e documental, onde são utilizadas diversas fontes tais como documentos, artigos, livros, revistas e internet.

43 Procedimentos Metodológicos O presente trabalho foi desenvolvido ao longo do segundo semestre letivo do ano de 2013 e teve como objetivo a modelagem e o desenvolvimento de um aplicativo educacional hipermídia para a plataforma móvel Android, voltado para o ensino-aprendizagem de Governança de Tecnologia da Informação. A realização deste trabalho foi divida em sete etapas descritas a seguir. Na primeira etapa foi realizada uma abrangente busca bibliográfica sobre os temas, presentes no referencial teórico (capítulo dois) deste trabalho. A segunda etapa consistiu na análise dos modelos de modelagem e desenvolvimento hipermídia encontrados na literatura, dos quais foi escolhido o modelo OOHDM, devido ao seu uso ter se mostrado bastante eficaz na elaboração de aplicações hipermídia educacionais presentes na literatura. Na terceira etapa se deu o início das fases propostas pelo modelo OOHDM. Assim nesta etapa, foi elaborado o modelo conceitual do aplicativo hipermídia com o auxílio do software Astah community ¹. Na quarta etapa foi elaborado o projeto navegacional da aplicação,onde também foi utilizado o software Astah community. Na quinta etapa foi feito o projeto abstrato da interface do aplicativo hipermídia. Para tal foi utilizado o software GIMP 2.88 ². Na sexta etapa foi realizada a última fase proposta pelo modelo OOHDM, a implementação. Para isso, foi feita uma extensa busca sobre as ferramentas e recursos disponíveis para o desenvolvimento de aplicações para a plataforma móvel Android. Dentre as opções encontradas a escolhida foi o framework PhoneGap 3, devido ao seu uso ser gratuito e por possuir recursos mais adequados para o tipo de aplicação que se desejava desenvolver. Este framework foi desenvolvido por uma empresa chamada

44 43 Nitobi, porém hoje o mesmo pertence a empresa Adobe. O mesmo, consiste em utilizar as linguagens HTML, CSS e Java Script, para o desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis para qualquer sistemas operacional móvel, ou seja, com um mesmo código fonte é possível adaptar a uma mesma aplicação para os sistemas operacionais móveis, Android, ios, Windows Phone, Windows 8 e Tizen. Para trabalhar com o framework PhoneGap, cuja a versão era a mais recente disponível no momento de desenvolvimento deste trabalho, foi necessário primeiramente configurar a ferramenta Apache Ant Logo após, foi instalada a IDE (Integrated Development Environment) Eclipse Juno 5 na qual foi instalado e configurado o SDK (Software Development Kit) para a plataforma móvel Android. Para escrever o código do aplicativo foi utilizado o editor de texto Notepad Para editar as imagens do aplicativo foi utilizado o software GIMP Também foi necessário um software para a gravação dos arquivos de áudio presentes no aplicativo e para isso foi utilizado o Audacity O computador utilizado para o desenvolvimento do aplicativo possui processador Intel Core GHz, 4GBs de memória RAM e sistema operacional Windows 7 Home Premium. Para realizar os testes de implementação do aplicativo, foi utilizado tanto o emulador do sistema operacional Android, devidamente instalado na IDE Eclipse Juno, quanto dipositivos móveis reais. No emulador os testes foram realizados utilizando as versões do Android 2.3 e superiores, onde a mais recente disponível na época era a versão Android 4.3. Já nos testes envolvendo os dispositivos móveis reais, o aplicativo foi testado em um smartphone MOTOROLA RAZR D3 com processador Dual Core 1,2 Ghz, 4GB de memória interna, tela de 4.3 polegadas e Android e em um smartphone SAMSUMG GALAXY POCKET Plus com processador de 850 MHz, 2GB de memória interna, tela de 2.8 polegadas e Android E por fim na sétima e última etapa, foi realizada a distribuição do aplicativo final na loja virtual da empresa Google a Google play

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