Jogos vs. Problemas de Procura

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Jogos vs. Problemas de Procura"

Transcrição

1 Jogos Capítulo 6

2 Jogos vs. Problemas de Procura Adversário imprevisível" necessidade de tomar em consideração todas os movimentos que podem ser tomados pelo adversário Pontuação com sinais opostos O que é bom para um jogador (vitória=+1) é mau para o outro (derrota=-1) Limitação temporal tipicamente não é encontrado um objectivo mas antes uma aproximação

3 Sumário Decisões óptimas em jogos Conceitos básicos Estratégias óptimas e o Minimax Estratégias óptimas com múltiplos jogadores Cortes α-β Decisões imperfeitas em tempo real Jogos que incluem o factor sorte Estado da arte em jogos

4 Ingredientes Vamos considerar que: existem dois jogadores, o MAX e o MIN o MAX joga primeiro no fim do jogo o vencedor ganha pontos e o adversário é penalizado

5 Caracterização de um Jogo Estado inicial Configuração inicial + ordem de jogada Função sucessores Para cada estado devolve uma lista de pares <acção,estado>, indicando uma jogada possível (legal) e o estado resultante Teste terminal Identifica os estados de fim de jogo (ditos terminais) Função de utilidade (ou função objectivo) Atribui um valor numérico aos estados terminais

6 Árvore do jogo O estado inicial e as jogadas legais para cada jogador definem a árvore do jogo.

7 Árvore para o jogo do galo (2 jogadores, determinístico, alternado)

8 Sumário Decisões óptimas em jogos Conceitos básicos Estratégias óptimas e o Minimax Estratégias óptimas com múltiplos jogadores Cortes α-β Decisões imperfeitas em tempo real Jogos que incluem o factor sorte Estado da arte em jogos

9 Minimax Estratégia mais adequada para jogos determinísticos Ideia: escolher jogada para o estado com o maior valor minimax melhor valor para a função de utilidade contra as melhores jogadas do adversário Valor-minimax(n) = {Função-utilidade(n) se n é terminal max s sucessores(n) Valor-minimax(s) se n é nó MAX min s sucessores(n) Valor-minimax(s) se n é nó MIN

10 Minimax: 2 jogadores Observações: Formato dos nós em função do tipo de nó (MIN/MAX) Valores dos estados terminais correspondem à função de utilidade para MAX (quanto vale cada um dos estados terminais) Valores para os restantes estados obtidos a partir dos valores para os nós terminais através do cálculo do valor-minimax Resultado do algoritmo: próxima jogada!

11 Algoritmo Minimax Função Minimax (estado) devolve acção v ValorMax(estado) devolve acção em sucessores(estado) com valor v Função ValorMax(estado) devolve valor de utilidade se TesteTerminal(estado) então devolve Utilidade(estado) v - para a,e em sucessores(estado) v MAX(v,ValorMin(e)) devolve v Função ValorMin(estado) devolve valor de utilidade se TesteTerminal(estado) então devolve Utilidade(estado) v + para a,e em sucessores(estado) v MIN(v,ValorMax(e)) devolve v

12 Minimax: 2 jogadores Portanto: Começa na raiz e a recursão conduz os cálculos até às folhas. Os valores minimax são depois usados quando termina a fase de expansão da recursão; Quando é o Min a jogar, escolhe a jogada que dá menos pontos ao MAX; Quando é o Max a jogar, escolhe a jogada que lhe dá mais pontos; A seta indica a escolha de MAX no fim da aplicação do algoritmo.

13 Propriedades do algoritmo minimax O algoritmo faz uma procura em profundidade, explorando toda a árvore de jogo. É completo? Sim (se a árvore de procura é finita) É óptimo? Sim (contra um adversário óptimo) Considerando: m = profundidade máxima da árvore r = nº de movimentos legais em cada ponto Complexidade temporal? O(r m ) Complexidade espacial? O(rm) para um algoritmo que gera todos os sucessores de uma vez O(m) para um algoritmo que gera os sucessores um a um Para xadrez, r 35, m 100 para um jogo padrão impossível determinar a solução exacta

14 Sumário Decisões óptimas em jogos Conceitos básicos Estratégias óptimas e o Minimax Estratégias óptimas com múltiplos jogadores Cortes α-β Decisões imperfeitas em tempo real Jogos que incluem o factor sorte Estado da arte em jogos

15 Minimax: mais de 2 jogadores Função de utilidade devolve vector de valores com utilidade do estado do ponto de vista de cada jogador Cada jogador procura maximizar a sua utilidade (ex: C em X, escolhe a jogada que lhe dá mais pontos - 6)

16 Minimax: mais de 2 jogadores Tipicamente levam a alianças, formais ou informais, entre os jogadores (também podem existir alianças em jogos com 2 jogadores). Estas alianças podem ser uma consequência natural de estratégias óptimas para cada jogador num jogo multijogadores.

17 Sumário Decisões óptimas em jogos Conceitos básicos Estratégias óptimas e o Minimax Estratégias óptimas com múltiplos jogadores Cortes α-β Decisões imperfeitas em tempo real Jogos que incluem o factor sorte Estado da arte em jogos

18 Procura com Cortes Jogos são muito mais difíceis do que os problemas de procura Factor de ramificação muito elevado - e.g. xadrez factor de ramificação jogadas/jogador nós (destes apenas são nós distintos) Cortes permitem eliminar partes da árvore de procura que são irrelevantes para o resultado final. De seguida vamos falar de um tipo de corte, os cortes α-β.

19 Cortes α-β Motivação: Minimax: número de estados examinados é exponencial em função do número de jogadas Não é possível eliminar o factor exponencial, mas podemos reduzir o número de estados analisados para metade! É possível calcular exactamente a mesma decisão resultante do algoritmo Minimax sem ter de analisar todos os estados

20 Cortes α-β Considere-se um nó n algures na árvore, tal que um jogador tem a hipótese de se mover para esse nó. Se o jogador tem uma hipótese melhor num nó qualquer acima do nó n, então esse n nunca vai ser atingido. Assim que soubermos alguma coisa sobre este n através dos seus descendentes, podemos cortá-lo (podá-lo).

21 Cortes α-β: exemplo

22 Cortes α-β: exemplo

23 Cortes α-β: exemplo

24 Cortes α-β: exemplo

25 Cortes α-β: exemplo Os nós sucessores do primeiro nó a ser expandido em cada nível de profundidade nunca podem ser cortados

26 Porquê o nome α-β? α é o valor da melhor escolha (i.e., valor mais elevado) encontrada até ao momento em qualquer ponto de procura ao longo do caminho para max Se v é pior do que α, max irá evitar escolher v ramo com v é cortado β define-se para min de forma análoga

27 Algoritmo α-β Função AlfaBeta (estado) devolve acção v ValorMax(estado, -, + ) devolve acção em sucessores(estado) com valor v Função ValorMax(estado,α,β) devolve valor de utilidade se TesteTerminal(estado) então devolve Utilidade(estado) v - para a,e em sucessores(estado) v MAX(v,ValorMin(s,α,β)) se v β então devolve v α MAX(α,v) devolve v

28 Algoritmo α-β Função ValorMin(estado,α,β) devolve valor de utilidade se TesteTerminal(estado) então devolve Utilidade(estado) v + para a,e em sucessores(estado) v MIN(v,ValorMax(s,α,β)) se v α então devolve v β MIN(β,v) devolve v

29 Propriedades de α-β Cortes não afectam resultado final (= MINIMAX) Eficiência dos cortes depende da ordenação dos sucessores Por exemplo, no caso anterior, se em vez do nó com valor 14 tivesse aparecido o nó com valor 2, não havia necessidade de gerar os outros nós Com uma ordenação perfeita" a complexidade temporal fica reduzida a O(r m/2 ) Ver applet em launch.php?agent=2

30 Exercício Qual a melhor ordenação de modo a optimizar os cortes α-β?

31 Estados repetidos Em jogos, ocorrem muitas vezes estados repetidos (devido a permutações) Pode valer a pena guardar estados numa hash table (chamada transposition table) na primeira vez que ocorrem Pode duplicar a profundidade alcançada no mesmo período de tempo! Se são avaliados milhões de nós por segundo não é viável guardar tantos nós numa tabela Assim, existem muitas estratégias para determinar quais os estados a guardar

32 Sumário Decisões óptimas em jogos Conceitos básicos Estratégias óptimas e o Minimax Estratégias óptimas com múltiplos jogadores Cortes α-β Decisões imperfeitas em tempo real Jogos que incluem o factor sorte Estado da arte em jogos

33 Decisões imperfeitas em tempo real Decisões têm que ser tomadas em tempo real não é possível analisar toda a árvore de procura Função de avaliação (Eval) devolve uma estimativa da utilidade do estado Idealmente a ordenação resultante da função de avaliação é igual à da função de utilidade Teste terminal é substituído por um teste de limite (cutoff) Devolve também verdadeiro para estados terminais

34 Funções de Avaliação O desempenho de um jogo depende da qualidade da função de avaliação! E como escolher uma boa função de avaliação? Esta deve ser capaz de ordenar os estados terminais do mesmo modo que a função de utilidade A função de avaliação deve estar fortemente correlacionada com as hipóteses reais de ganhar O seu cálculo não pode ser demorado

35 Funções de Avaliação Tipicamente são uma soma linear de características do jogo (f), associadas a diferentes pesos (w) Eval(s) = w 1 f 1 (s) + w 2 f 2 (s) + + w n f n (s) Ex: Xadrez rainha vale 9, bispo e cavaleiro 3, etc.. w 1 = 9 e f 1 (s) = nº de rainhas brancas w 2 =3 e f 2 (s) = nº de bispos...

36 Teste Limite Problema da aquiescência Função de avaliação deve aplicar-se apenas a estados cujo valor não possa ser radicalmente alterado num futuro próximo (por exemplo, se estamos só a contar peças no Xadrez, não estamos a ter em conta jogadas em que se façam capturas de peças favoráveis) Estados não aquiescentes devem ser expandidos até que sejam gerados estados sem este problema (por exemplo, passando a ter em conta movimentos de captura)

37 Teste Limite Problema do efeito de horizonte Procura com limite coloca eventuais problemas futuros para além do horizonte (ex: um movimento qualquer do adversário que vai ter consequências desastrosas, mas que não foi previsto dado o limite de procura imposto). Com as melhorias actuais, conseguem-se limites cada vez maiores Extensões singulares são outra solução: num caso de uma jogada ser muito boa, aumenta-se o limite de pesquisa para os seus sucessores.

38 Sumário Decisões óptimas em jogos Conceitos básicos Estratégias óptimas e o Minimax Estratégias óptimas com múltiplos jogadores Cortes α-β Decisões imperfeitas em tempo real Jogos que incluem o factor sorte Estado da arte em jogos

39 Elemento Sorte Árvore com nós sorte MIN e MAX para além dos nós A cada ramo da árvore está associada uma probabilidade Se for possível estabelecer limites para a função de avaliação então podem aplicar-se cortes Expectiminimax(n) = {Função-utilidade(n) se n é terminal max s sucessores(n) Expectiminimax(s) se n é nó MAX min s sucessores(n) Expectiminimax(s) se n é nó MIN Σ s sucessores(n) P(s) Expectiminimax(s) se n é nó SORTE

40 Elemento Sorte: exemplo 2.1 = 0.9* *3 1.3 = 0.9* *4

41 Elemento Sorte: exemplo Atenção: alteração de valores das folhas mantendo a mesma ordem relativa de valores resulta em decisões diferentes. Pelo que há que ter cuidados adicionais na escolha da função de avaliação.

42 Sumário Decisões óptimas em jogos Conceitos básicos Estratégias óptimas e o Minimax Estratégias óptimas com múltiplos jogadores Cortes α-β Decisões imperfeitas em tempo real Jogos que incluem o factor sorte Estado da arte em jogos

43 Estado da Arte Damas: Chinook derrotou o campeão do mundo (durante 40 anos) Marion Tinsley in Uso de uma base de dados pré-processada que define uma jogada perfeita para todas as posições envolvendo no máximo 8 peças, num total de 444 biliões de posições. Xadrez: Deep Blue derrotou campeão do mundo Garry Kasparov em O Deep Blue procura 200 milhões de nós por segundo, usa uma função de avaliação muito sofisticada. Othello: campeões humanos recusam-se a competir com computadores, que são muito bons. Go: campeões humanos recusam-se a competir com computadores, que são muito fracos. Neste jogo, r > 300. Logo, a maioria dos programas existentes usa padrões de conhecimento para sugerir jogadas hipotéticas.

Sumário. Decisões óptimas em jogos (minimax) Cortes α-β Decisões imperfeitas em tempo real

Sumário. Decisões óptimas em jogos (minimax) Cortes α-β Decisões imperfeitas em tempo real Jogos Capítulo 6 Sumário Decisões óptimas em jogos (minimax) Cortes α-β Decisões imperfeitas em tempo real Jogos vs. Problemas de Procura Adversário imprevisível" necessidade de tomar em consideração todas

Leia mais

Algoritmo MiniMax. Minimax

Algoritmo MiniMax. Minimax Algoritmo MiniMax Luís Carlos Calado 050509043 João Carlos Sousa 050509027 José Carlos Campos 060509007 Rodolfo Sousa Silva 050509069 1 Minimax Minimax (ou minmax) é um método usado na Teoria da Decisão,

Leia mais

Trabalho de Implementação Jogo Reversi

Trabalho de Implementação Jogo Reversi Trabalho de Implementação Jogo Reversi Paulo Afonso Parreira Júnior {paulojr@comp.ufla.br} Rilson Machado de Olivera {rilson@comp.ufla.br} Universidade Federal de Lavras UFLA Departamento de Ciência da

Leia mais

IA: Busca Competitiva. Ricardo Britto DIE-UFPI rbritto@ufpi.edu.br

IA: Busca Competitiva. Ricardo Britto DIE-UFPI rbritto@ufpi.edu.br IA: Busca Competitiva Ricardo Britto DIE-UFPI rbritto@ufpi.edu.br Sumário Introdução Árvores de Jogos Minimax Antecipação Limitada Poda Alfa-beta Introdução Jogos têm sido continuamente uma importante

Leia mais

Jogos de Tabuleiro e Busca Competitiva

Jogos de Tabuleiro e Busca Competitiva Jogos de Tabuleiro e Busca Competitiva Fabrício Jailson Barth Curso de Ciência da Computação Centro Universitário SENAC Maio de 2008 Sumário Características e Exemplos Histórico Árvore de busca Avaliação

Leia mais

Departamento de Informática. Análise de Decisão. Métodos Quantitativos LEI 2006/2007. Susana Nascimento snt@di.fct.unl.pt.

Departamento de Informática. Análise de Decisão. Métodos Quantitativos LEI 2006/2007. Susana Nascimento snt@di.fct.unl.pt. Departamento de Informática Análise de Decisão Métodos Quantitativos LEI 26/27 Susana Nascimento snt@di.fct.unl.pt Advertência Autores João Moura Pires (jmp@di.fct.unl.pt) Susana Nascimento (snt@di.fct.unl.pt)

Leia mais

Jogos de Tabuleiro e Busca Competitiva

Jogos de Tabuleiro e Busca Competitiva Jogos de Tabuleiro e Busca Competitiva Fabrício Jailson Barth BandTec Março de 2012 Sumário Características e Exemplos Histórico Árvore de busca Avaliação Estática Algoritmo Min Max Poda Alpha Beta Questões

Leia mais

Solução de problemas por meio de busca (com Python) Luis Martí DEE/PUC-Rio http://lmarti.com

Solução de problemas por meio de busca (com Python) Luis Martí DEE/PUC-Rio http://lmarti.com Solução de problemas por meio de busca (com Python) Luis Martí DEE/PUC-Rio http://lmarti.com Python e AI (Re)-introdução ao Python. Problemas de busca e principais abordagens. Exemplos em Python Por que

Leia mais

Inteligência Artificial. Minimax. Xadrez chinês. Xadrez chinês. Exemplos de Jogos. Exemplo de função de avaliação: Prof. Paulo Martins Engel

Inteligência Artificial. Minimax. Xadrez chinês. Xadrez chinês. Exemplos de Jogos. Exemplo de função de avaliação: Prof. Paulo Martins Engel Xadrez chinês Inteligência Artificial Exemplos de Jogos O objetivo de cada jogador é passar todas as suas peças para o quadrado oposto. Movimenta-se uma peça a cada jogada. O movimento é sempre para uma

Leia mais

CAPÍTULO 2. Grafos e Redes

CAPÍTULO 2. Grafos e Redes CAPÍTULO 2 1. Introdução Um grafo é uma representação visual de um determinado conjunto de dados e da ligação existente entre alguns dos elementos desse conjunto. Desta forma, em muitos dos problemas que

Leia mais

Sistemas de Apoio à Decisão

Sistemas de Apoio à Decisão Sistemas de Apoio à Decisão Processo de tomada de decisões baseia-se em informação toma em consideração objectivos toma em consideração conhecimento sobre o domínio. Modelar o processo de tomada de decisões

Leia mais

Inteligência Artificial (SI 214) Aula 6 Busca com Adversário. Prof. Josenildo Silva

Inteligência Artificial (SI 214) Aula 6 Busca com Adversário. Prof. Josenildo Silva Inteligência Artificial (SI 214) Aula 6 Busca com Adversário Prof. Josenildo Silva jcsilva@ifma.edu.br 2015 2012-2015 Josenildo Silva (jcsilva@ifma.edu.br) Este material é derivado dos slides de Hwee Tou

Leia mais

MEDIÇÃO EM QUÍMICA ERROS E ALGARISMOS SIGNIFICATIVOS

MEDIÇÃO EM QUÍMICA ERROS E ALGARISMOS SIGNIFICATIVOS MEDIÇÃO EM QUÍMICA ERROS E ALGARISMOS SIGNIFICATIVOS 2 O que são e Por que se usam algarismos significativos? O valor 1,00 não é igual a 1? Do ponto de vista matemático, sim. Mas sempre que se façam medições

Leia mais

CAP5: Amostragem e Distribuição Amostral

CAP5: Amostragem e Distribuição Amostral CAP5: Amostragem e Distribuição Amostral O que é uma amostra? É um subconjunto de um universo (população). Ex: Amostra de sangue; amostra de pessoas, amostra de objetos, etc O que se espera de uma amostra?

Leia mais

Inteligência Artificial Prof. Marcos Quinet Pólo Universitário de Rio das Ostras PURO Universidade Federal Fluminense UFF

Inteligência Artificial Prof. Marcos Quinet Pólo Universitário de Rio das Ostras PURO Universidade Federal Fluminense UFF Inteligência Artificial Prof. Marcos Quinet Pólo Universitário de Rio das Ostras PURO Universidade Federal Fluminense UFF No capítulo anterior... Estratégias de busca auxiliadas por heurísticas (A*, BRPM)

Leia mais

7 - Análise de redes Pesquisa Operacional CAPÍTULO 7 ANÁLISE DE REDES. 4 c. Figura 7.1 - Exemplo de um grafo linear.

7 - Análise de redes Pesquisa Operacional CAPÍTULO 7 ANÁLISE DE REDES. 4 c. Figura 7.1 - Exemplo de um grafo linear. CAPÍTULO 7 7 ANÁLISE DE REDES 7.1 Conceitos Básicos em Teoria dos Grafos Diversos problemas de programação linear, inclusive os problemas de transporte, podem ser modelados como problemas de fluxo de redes.

Leia mais

Especificação Operacional.

Especificação Operacional. Especificação Operacional. Para muitos sistemas, a incerteza acerca dos requisitos leva a mudanças e problemas mais tarde no desenvolvimento de software. Zave (1984) sugere um modelo de processo que permite

Leia mais

6. Programação Inteira

6. Programação Inteira Pesquisa Operacional II 6. Programação Inteira Faculdade de Engenharia Eng. Celso Daniel Engenharia de Produção Programação Inteira São problemas de programação matemática em que a função objetivo, bem

Leia mais

Capítulo 3 Modelos Estatísticos

Capítulo 3 Modelos Estatísticos Capítulo 3 Modelos Estatísticos Slide 1 Resenha Variáveis Aleatórias Distribuição Binomial Distribuição de Poisson Distribuição Normal Distribuição t de Student Distribuição Qui-quadrado Resenha Slide

Leia mais

Técnicas de Computação Paralela Capítulo III Design de Algoritmos Paralelos

Técnicas de Computação Paralela Capítulo III Design de Algoritmos Paralelos Técnicas de Computação Paralela Capítulo III Design de Algoritmos Paralelos José Rogado jose.rogado@ulusofona.pt Universidade Lusófona Mestrado Eng.ª Informática e Sistemas de Informação 2013/14 Resumo

Leia mais

PROJETO DE REGULAMENTO N.º ---/SRIJ/2015 REGRAS DO JOGO BLACKJACK/21

PROJETO DE REGULAMENTO N.º ---/SRIJ/2015 REGRAS DO JOGO BLACKJACK/21 PROJETO DE REGULAMENTO N.º ---/SRIJ/2015 REGRAS DO JOGO BLACKJACK/21 O Regime Jurídico dos Jogos e Apostas Online (RJO), aprovado pelo Decreto-Lei n.º 66/2015, de 28 de abril, determina, no n.º 3 do seu

Leia mais

Eventos independentes

Eventos independentes Eventos independentes Adaptado do artigo de Flávio Wagner Rodrigues Neste artigo são discutidos alguns aspectos ligados à noção de independência de dois eventos na Teoria das Probabilidades. Os objetivos

Leia mais

Análise de Regressão Linear Simples e Múltipla

Análise de Regressão Linear Simples e Múltipla Análise de Regressão Linear Simples e Múltipla Carla Henriques Departamento de Matemática Escola Superior de Tecnologia de Viseu Carla Henriques (DepMAT ESTV) Análise de Regres. Linear Simples e Múltipla

Leia mais

4 Sistemas de Equações Lineares

4 Sistemas de Equações Lineares Nova School of Business and Economics Apontamentos Álgebra Linear 4 Sistemas de Equações Lineares 1 Definição Rank ou característica de uma matriz ( ) Número máximo de linhas de que formam um conjunto

Leia mais

O Manual do ssc. Peter H. Grasch

O Manual do ssc. Peter H. Grasch Peter H. Grasch 2 Conteúdo 1 Introdução 6 2 Usar o ssc 7 2.1 Gerir os utilizadores.................................... 7 2.1.1 Adicionar um utilizador.............................. 8 2.1.1.1 Associar-se

Leia mais

Resolução de Problemas Com Procura. Capítulo 3

Resolução de Problemas Com Procura. Capítulo 3 Resolução de Problemas Com Procura Capítulo 3 Sumário Agentes que resolvem problemas Tipos de problemas Formulação de problemas Exemplos de problemas Algoritmos de procura básicos Eliminação de estados

Leia mais

O Manual do Konquest. Nicholas Robbins Tradução: José Pires

O Manual do Konquest. Nicholas Robbins Tradução: José Pires Nicholas Robbins Tradução: José Pires 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Como Jogar 6 3 Regras do Jogo, Estratégias e Sugestões 9 3.1 Regras............................................ 9 3.2 Estratégias e Dicas.....................................

Leia mais

AULAS 14, 15 E 16 Análise de Regressão Múltipla: Problemas Adicionais

AULAS 14, 15 E 16 Análise de Regressão Múltipla: Problemas Adicionais 1 AULAS 14, 15 E 16 Análise de Regressão Múltipla: Problemas Adicionais Ernesto F. L. Amaral 20 e 22 de abril e 04 de maio de 2010 Métodos Quantitativos de Avaliação de Políticas Públicas (DCP 030D) Fonte:

Leia mais

Sociedade União 1º.Dezembro. Das teorias generalistas. à ESPECIFICIDADE do treino em Futebol. Programação e. Periodização do.

Sociedade União 1º.Dezembro. Das teorias generalistas. à ESPECIFICIDADE do treino em Futebol. Programação e. Periodização do. Sociedade União 1º.Dezembro Das teorias generalistas à ESPECIFICIDADE do treino em Futebol Programação e Periodização do Treino em Futebol 1 Programação e Periodização do Treino em Futebol Ter a convicção

Leia mais

Unidade 5: Sistemas de Representação

Unidade 5: Sistemas de Representação Arquitetura e Organização de Computadores Atualização: 9/8/ Unidade 5: Sistemas de Representação Números de Ponto Flutuante IEEE 754/8 e Caracteres ASCII Prof. Daniel Caetano Objetivo: Compreender a representação

Leia mais

Datas Importantes 2013/01

Datas Importantes 2013/01 INSTRUMENTAÇÃO CARACTERÍSTICAS DE UM SISTEMA DE MEDIÇÃO PROBABILIDADE PROPAGAÇÃO DE INCERTEZA MÍNIMOS QUADRADOS Instrumentação - Profs. Isaac Silva - Filipi Vianna - Felipe Dalla Vecchia 2013 Datas Importantes

Leia mais

SEMINÁRIOS AVANÇADOS GESTÃO DE PROJECTOS

SEMINÁRIOS AVANÇADOS GESTÃO DE PROJECTOS SEMINÁRIOS AVANÇADOS DE GESTÃO DE PROJECTOS 2007 Victor Ávila & Associados - Victor Ávila & Associados Centro Empresarial PORTUGAL GLOBAL, Rua do Passeio Alegre, nº 20 4150- Seminários Avançados de Gestão

Leia mais

Sessão 2 UFCD 0804 Algoritmos

Sessão 2 UFCD 0804 Algoritmos Sessão 2 UFCD 0804 Algoritmos Revisões Sessão 1 Algoritmo - Definição Um algoritmo é formalmente uma sequência finita de passos que levam a execução de uma tarefa, é uma sequência de instruções para atingir

Leia mais

FILOSOFIA SEM FILÓSOFOS: ANÁLISE DE CONCEITOS COMO MÉTODO E CONTEÚDO PARA O ENSINO MÉDIO 1. Introdução. Daniel+Durante+Pereira+Alves+

FILOSOFIA SEM FILÓSOFOS: ANÁLISE DE CONCEITOS COMO MÉTODO E CONTEÚDO PARA O ENSINO MÉDIO 1. Introdução. Daniel+Durante+Pereira+Alves+ I - A filosofia no currículo escolar FILOSOFIA SEM FILÓSOFOS: ANÁLISE DE CONCEITOS COMO MÉTODO E CONTEÚDO PARA O ENSINO MÉDIO 1 Daniel+Durante+Pereira+Alves+ Introdução O+ ensino+ médio+ não+ profissionalizante,+

Leia mais

1. Os métodos Não-Paramétricos podem ser aplicados a uma ampla diversidade de situações, porque não exigem populações distribuídas normalmente.

1. Os métodos Não-Paramétricos podem ser aplicados a uma ampla diversidade de situações, porque não exigem populações distribuídas normalmente. TESTES NÃO - PARAMÉTRICOS As técnicas da Estatística Não-Paramétrica são, particularmente, adaptáveis aos dados das ciências do comportamento. A aplicação dessas técnicas não exige suposições quanto à

Leia mais

Metodologia para seleção de amostras de contratos de obras públicas (jurisdicionados) utilizando a programação linear aplicativo Solver

Metodologia para seleção de amostras de contratos de obras públicas (jurisdicionados) utilizando a programação linear aplicativo Solver REVISTA Metodologia para seleção de amostras de contratos de obras públicas (jurisdicionados) utilizando a programação linear aplicativo Solver André Mainardes Berezowski 1 Resumo Trata da apresentação

Leia mais

MÓDULO 1. I - Estatística Básica

MÓDULO 1. I - Estatística Básica MÓDULO 1 I - 1 - Conceito de Estatística Estatística Técnicas destinadas ao estudo quantitativo de fenômenos coletivos e empíricamente observáveis. Unidade Estatística nome dado a cada observação de um

Leia mais

O comportamento conjunto de duas variáveis quantitativas pode ser observado por meio de um gráfico, denominado diagrama de dispersão.

O comportamento conjunto de duas variáveis quantitativas pode ser observado por meio de um gráfico, denominado diagrama de dispersão. ESTATÍSTICA INDUTIVA 1. CORRELAÇÃO LINEAR 1.1 Diagrama de dispersão O comportamento conjunto de duas variáveis quantitativas pode ser observado por meio de um gráfico, denominado diagrama de dispersão.

Leia mais

Sessão 2: Gestão da Asma Sintomática. Melhorar o controlo da asma na comunidade.]

Sessão 2: Gestão da Asma Sintomática. Melhorar o controlo da asma na comunidade.] Sessão 2: Gestão da Asma Sintomática Melhorar o controlo da asma na comunidade.] PROFESSOR VAN DER MOLEN: Que importância tem para os seus doentes que a sua asma esteja controlada? DR RUSSELL: É muito

Leia mais

INVESTIMENTO A LONGO PRAZO 1. Princípios de Fluxo de Caixa para Orçamento de Capital

INVESTIMENTO A LONGO PRAZO 1. Princípios de Fluxo de Caixa para Orçamento de Capital 5 INVESTIMENTO A LONGO PRAZO 1. Princípios de Fluxo de Caixa para Orçamento de Capital 1.1 Processo de decisão de orçamento de capital A decisão de investimento de longo prazo é a decisão financeira mais

Leia mais

Resposta da Sonaecom Serviços de Comunicações, SA (Sonaecom) à consulta pública sobre o Quadro Nacional de Atribuição de Frequências 2010 (QNAF 2010)

Resposta da Sonaecom Serviços de Comunicações, SA (Sonaecom) à consulta pública sobre o Quadro Nacional de Atribuição de Frequências 2010 (QNAF 2010) Resposta da Sonaecom Serviços de Comunicações, SA (Sonaecom) à consulta pública sobre o Quadro Nacional de Atribuição de Frequências 2010 (QNAF 2010) I. Introdução O espectro radioeléctrico é um recurso

Leia mais

Jogos - aula 2. Xadrez chinês. Exemplo de função de avaliação:

Jogos - aula 2. Xadrez chinês. Exemplo de função de avaliação: Exemplo de jogo: Xadrez chinês Jogos - aula 2 Função de avaliação? Prof. Luis Otavio Alvares 1 2 Xadrez chinês Ligue 4 Exemplo de função de avaliação: o valor das peças é de acordo com a sua posição: 12

Leia mais

Introdução à Programação B Licenciatura em Engenharia Informática. Enunciado do trabalho prático. Quem quer ser milionário? 20 de Dezembro de 2007

Introdução à Programação B Licenciatura em Engenharia Informática. Enunciado do trabalho prático. Quem quer ser milionário? 20 de Dezembro de 2007 Introdução à Programação B Licenciatura em Engenharia Informática Enunciado do trabalho prático Quem quer ser milionário? 20 de Dezembro de 2007 1. Introdução Quem quer ser milionário? é um jogo televisivo

Leia mais

Projecto de Programação por Objectos 2007/08 Escalonamento em Multi-processador por Programação Evolutiva MEBiom/MEEC 1 Problema

Projecto de Programação por Objectos 2007/08 Escalonamento em Multi-processador por Programação Evolutiva MEBiom/MEEC 1 Problema Projecto de Programação por Objectos 2007/08 Escalonamento em Multi-processador por Programação Evolutiva MEBiom/MEEC 1 Problema Considere-se um sistema com um conjunto finito de processadores P = {p1,...,

Leia mais

MD Sequências e Indução Matemática 1

MD Sequências e Indução Matemática 1 Sequências Indução Matemática Renato Martins Assunção assuncao@dcc.ufmg.br Antonio Alfredo Ferreira Loureiro loureiro@dcc.ufmg.br MD Sequências e Indução Matemática 1 Introdução Uma das tarefas mais importantes

Leia mais

UTILIZAÇÃO DE RECURSOS AVANÇADOS DO EXCEL EM FINANÇAS (PARTE II): ATINGIR META E SOLVER

UTILIZAÇÃO DE RECURSOS AVANÇADOS DO EXCEL EM FINANÇAS (PARTE II): ATINGIR META E SOLVER UTILIZAÇÃO DE RECURSOS AVANÇADOS DO EXCEL EM FINANÇAS (PARTE II): ATINGIR META E SOLVER! Planilha entregue para a resolução de exercícios! Quando usar o Atingir Meta e quando usar o Solver Autor: Francisco

Leia mais

1. Introdução. Avaliação de Usabilidade Página 1

1. Introdução. Avaliação de Usabilidade Página 1 1. Introdução Avaliação de Usabilidade Página 1 Os procedimentos da Avaliação Heurística correspondem às quatro fases abaixo e no final é apresentado como resultado, uma lista de problemas de usabilidade,

Leia mais

Aula 4 Conceitos Básicos de Estatística. Aula 4 Conceitos básicos de estatística

Aula 4 Conceitos Básicos de Estatística. Aula 4 Conceitos básicos de estatística Aula 4 Conceitos Básicos de Estatística Aula 4 Conceitos básicos de estatística A Estatística é a ciência de aprendizagem a partir de dados. Trata-se de uma disciplina estratégica, que coleta, analisa

Leia mais

Que indicadores comerciais devo medir?

Que indicadores comerciais devo medir? Que indicadores comerciais devo medir? Neste artigo vamos falar sobre o modelo ARPM, criado para direcionar a criação e definição de indicadores de venda. Outro problema que enfrentamos em muitos projetos

Leia mais

3 Estratégia para o enriquecimento de informações

3 Estratégia para o enriquecimento de informações 34 3 Estratégia para o enriquecimento de informações Podemos resumir o processo de enriquecimento de informações em duas grandes etapas, a saber, busca e incorporação de dados, como ilustrado na Figura

Leia mais

1. Criar uma nova apresentação

1. Criar uma nova apresentação MANUAL DO Baixa da Banheira, 2006 1. Criar uma nova apresentação Para iniciar uma sessão de trabalho no PowerPoint é necessário criar uma nova apresentação para depois trabalhar a mesma. Ao iniciar uma

Leia mais

Nome: N.º: endereço: data: Telefone: E-mail: PARA QUEM CURSA O 9 Ọ ANO EM 2014. Disciplina: MaTeMÁTiCa

Nome: N.º: endereço: data: Telefone: E-mail: PARA QUEM CURSA O 9 Ọ ANO EM 2014. Disciplina: MaTeMÁTiCa Nome: N.º: endereço: data: Telefone: E-mail: Colégio PARA QUEM CURSA O 9 Ọ ANO EM 04 Disciplina: MaTeMÁTiCa Prova: desafio nota: QUESTÃO 6 A soma das medidas dos catetos de um triângulo retângulo é 8cm

Leia mais

Facturação Guia do Utilizador

Facturação Guia do Utilizador Facturação Guia do Utilizador Facturação Como se utiliza 2 1 Como se utiliza Todas as opções do sistema estão acessíveis através do menu: ou do menu: O Menu caracteriza-se pelas seguintes funcionalidades:

Leia mais

Modos de entrada/saída

Modos de entrada/saída Arquitectura de Computadores II Engenharia Informática (11545) Tecnologias e Sistemas de Informação (6621) Modos de entrada/saída Fonte: Arquitectura de Computadores, José Delgado, IST, 2004 Nuno Pombo

Leia mais

Potenciação no Conjunto dos Números Inteiros - Z

Potenciação no Conjunto dos Números Inteiros - Z Rua Oto de Alencar nº 5-9, Maracanã/RJ - tel. 04-98/4-98 Potenciação no Conjunto dos Números Inteiros - Z Podemos epressar o produto de quatro fatores iguais a.... por meio de uma potência de base e epoente

Leia mais

FERRAMENTAS DA QUALIDADE

FERRAMENTAS DA QUALIDADE FERRAMENTAS DA QUALIDADE Docente: Dr. José Carlos Marques Discentes: Estêvão Andrade N.º 2089206 Maria da Luz Abreu N.º 2405797 Teodoto Silva N.º 2094306 Vitalina Cunha N.º 2010607 FERRAMENTAS DA QUALIDADE

Leia mais

Memória cache. Prof. Francisco Adelton

Memória cache. Prof. Francisco Adelton Memória cache Prof. Francisco Adelton Memória Cache Seu uso visa obter uma velocidade de acesso à memória próxima da velocidade das memórias mais rápidas e, ao mesmo tempo, disponibilizar no sistema uma

Leia mais

Análise de regressão linear simples. Departamento de Matemática Escola Superior de Tecnologia de Viseu

Análise de regressão linear simples. Departamento de Matemática Escola Superior de Tecnologia de Viseu Análise de regressão linear simples Departamento de Matemática Escola Superior de Tecnologia de Viseu Introdução A análise de regressão estuda o relacionamento entre uma variável chamada a variável dependente

Leia mais

OS MITOS À VOLTA DA HIPERTROFIA

OS MITOS À VOLTA DA HIPERTROFIA OS MITOS À VOLTA DA HIPERTROFIA A razão para publicar este artigo começou por ser a necessidade de desmitificar alguns dos receios manifestados principalmente pelas jogadoras em ficarem grandes quando

Leia mais

Resolução de sistemas lineares

Resolução de sistemas lineares Resolução de sistemas lineares J M Martínez A Friedlander 1 Alguns exemplos Comecemos mostrando alguns exemplos de sistemas lineares: 3x + 2y = 5 x 2y = 1 (1) 045x 1 2x 2 + 6x 3 x 4 = 10 x 2 x 5 = 0 (2)

Leia mais

Engenharia de Software II

Engenharia de Software II Engenharia de Software II Aula 28 Revisão para a Prova 2 http://www.ic.uff.br/~bianca/engsoft2/ Aula 28-28/07/2006 1 Matéria para a Prova 2 Gestão de projetos de software Conceitos (Cap. 21) Métricas (Cap.

Leia mais

ANALISE COMBINATORIA Um pouco de probabilidade

ANALISE COMBINATORIA Um pouco de probabilidade ANALISE COMBINATORIA Um pouco de probabilidade Programa Pró-Ciência Fapesp/IME-USP-setembro de 1999 Antônio L. Pereira -IME USP (s. 234A) tel 818 6214 email:alpereir@ime.usp.br 1 Um carro e dois bodes

Leia mais

c. Técnica de Estrutura de Controle Teste do Caminho Básico

c. Técnica de Estrutura de Controle Teste do Caminho Básico 1) Defina: a. Fluxo de controle A análise de fluxo de controle é a técnica estática em que o fluxo de controle através de um programa é analisado, quer com um gráfico, quer com uma ferramenta de fluxo

Leia mais

Matemática em Toda Parte II

Matemática em Toda Parte II Matemática em Toda Parte II Episódio: Matemática nas Brincadeiras Resumo O episódio Matemática nas Brincadeiras explora o mundo dos jogos para identificar o uso dos conceitos de combinatória e probabilidade.

Leia mais

TÓPICO ESPECIAL DE CONTABILIDADE: IR DIFERIDO

TÓPICO ESPECIAL DE CONTABILIDADE: IR DIFERIDO TÓPICO ESPECIAL DE CONTABILIDADE: IR DIFERIDO! O que é diferimento?! Casos que permitem a postergação do imposto.! Diferimento da despesa do I.R.! Mudança da Alíquota ou da Legislação. Autores: Francisco

Leia mais

MODELOS PROBABILÍSTICOS MAIS COMUNS VARIÁVEIS ALEATÓRIAS DISCRETAS

MODELOS PROBABILÍSTICOS MAIS COMUNS VARIÁVEIS ALEATÓRIAS DISCRETAS MODELOS PROBABILÍSTICOS MAIS COMUNS VARIÁVEIS ALEATÓRIAS DISCRETAS Definições Variáveis Aleatórias Uma variável aleatória representa um valor numérico possível de um evento incerto. Variáveis aleatórias

Leia mais

Introdução ao Estudo da Corrente Eléctrica

Introdução ao Estudo da Corrente Eléctrica Introdução ao Estudo da Corrente Eléctrica Num metal os electrões de condução estão dissociados dos seus átomos de origem passando a ser partilhados por todos os iões positivos do sólido, e constituem

Leia mais

TORNEIO DE SUECA. Benfeita 2013 REGULAMENTO

TORNEIO DE SUECA. Benfeita 2013 REGULAMENTO TORNEIO DE SUECA Benfeita 2013 REGULAMENTO 1. OS SORTEIOS a) - O torneio é disputado em eliminatórias sucessivas, precedidas de sorteio, aos quais é absolutamente necessária a presença de todas as equipas

Leia mais

Modem e rede local. Manual do utilizador

Modem e rede local. Manual do utilizador Modem e rede local Manual do utilizador Copyright 2006 Hewlett-Packard Development Company, L.P. As informações aqui contidas estão sujeitas a alterações sem aviso prévio. As únicas garantias que cobrem

Leia mais

Projeto e Análise de Algoritmos

Projeto e Análise de Algoritmos Projeto e Análise de Algoritmos Aula 10 Distâncias Mínimas Edirlei Soares de Lima Distâncias Mínimas Dado um grafo ponderado G = (V, E), um vértice s e um vértice g, obter o caminho

Leia mais

8. Perguntas e Respostas

8. Perguntas e Respostas Arquimedes Manual do Utilizador 185 8. Perguntas e Respostas 8.1. Aparência Para conservar a disposição na qual estão expostas as B.D. no ecrã e para que em posteriores sessões de trabalho tenham a mesma

Leia mais

Inteligência Artificial. Metodologias de Busca

Inteligência Artificial. Metodologias de Busca Inteligência Artificial Metodologias de Busca 1 Solução de problemas como Busca Um problema pode ser considerado como um objetivo Um conjunto de ações podem ser praticadas para alcançar esse objetivo Ao

Leia mais

CAPÍTULO III TOMADA DE DECISÃO COM INCERTEZA E RISCO

CAPÍTULO III TOMADA DE DECISÃO COM INCERTEZA E RISCO CAPÍTULO III TOMADA DE DECISÃO COM INCERTEZA E RISCO TOMADA DE DECISÃO 36 Tomada de Decisões Primeiro Passo i. Identificar decisões alternativas. ii. Identificar consequências possíveis. iii. Identificar

Leia mais

Capítulo 9: Análise de Projectos de Investimento. 9.1. A dimensão temporal e o cálculo financeiro

Capítulo 9: Análise de Projectos de Investimento. 9.1. A dimensão temporal e o cálculo financeiro Capítulo 9: Análise de Projectos de Investimento Conteúdo Temático 1. A dimensão temporal e o cálculo financeiro 2. Critérios de análise da rendibilidade de projectos de investimento 9.1. A dimensão temporal

Leia mais

Gráficos de funções em calculadoras e com lápis e papel (*)

Gráficos de funções em calculadoras e com lápis e papel (*) Rafael Domingos G Luís Universidade da Madeira/Escola Básica /3 São Roque Departamento de Matemática Gráficos de funções em calculadoras e com lápis e papel (*) A difusão de calculadoras gráficas tem levado

Leia mais

Manual de Utilizador. Caderno. Recursos da Unidade Curricular. Gabinete de Ensino à Distância do IPP. http://eweb.ipportalegre.pt. ged@ipportalegre.

Manual de Utilizador. Caderno. Recursos da Unidade Curricular. Gabinete de Ensino à Distância do IPP. http://eweb.ipportalegre.pt. ged@ipportalegre. Manual de Utilizador Caderno Recursos da Unidade Curricular Gabinete de Ensino à Distância do IPP http://eweb.ipportalegre.pt ged@ipportalegre.pt Índice RECURSOS... 1 ADICIONAR E CONFIGURAR RECURSOS...

Leia mais

Engenharia do Conhecimento

Engenharia do Conhecimento Engenharia do Conhecimento 1º Projecto 23 de Março de 2015 BattleShip Jess Prazo de Entrega: 19 de Abril Objectivo Geral: Pretende-se desenvolver em Jess uma das variantes do jogo clássico da Batalha Naval.

Leia mais

Resolução eficaz de problemas: quatro exemplos

Resolução eficaz de problemas: quatro exemplos JFF6-0 Resolução eficaz de problemas: quatro exemplos Em Março participarei no evento Que Matemática para a Sociedade de Informação?, organizado pelo grupo FAST da Universidade do Minho, cujo objectivo

Leia mais

Escolher um programa de cuidados infantis

Escolher um programa de cuidados infantis Escolher um programa de cuidados infantis A escolha de um programa de cuidados infantis é uma opção muito pessoal para cada família. O melhor programa é aquele que mais tem a ver com a personalidade, gostos,

Leia mais

Modelos de Filas de Espera

Modelos de Filas de Espera Departamento de Informática Modelos de Filas de Espera Métodos Quantitativos LEI 2006/2007 Susana Nascimento (snt@di.fct.unl.pt) Advertência Autor João Moura Pires (jmp@di.fct.unl.pt) Este material pode

Leia mais

Planejamento - 7. Planejamento do Gerenciamento do Risco Identificação dos riscos. Mauricio Lyra, PMP

Planejamento - 7. Planejamento do Gerenciamento do Risco Identificação dos riscos. Mauricio Lyra, PMP Planejamento - 7 Planejamento do Gerenciamento do Risco Identificação dos riscos 1 O que é risco? Evento que representa uma ameaça ou uma oportunidade em potencial Plano de gerenciamento do risco Especifica

Leia mais

Regulamento da Monografia do Curso de Graduação em Direito

Regulamento da Monografia do Curso de Graduação em Direito Regulamento que disciplina a Monografia para os alunos do Curso de Direito do Centro Universitário Salesiano de São Paulo - UNISAL Unidade Universitária de Americana. Coordenação do Curso de Direito Coordenação

Leia mais

INSTITUTO TECNOLÓGICO

INSTITUTO TECNOLÓGICO PAC - PROGRAMA DE APRIMORAMENTO DE CONTEÚDOS. ATIVIDADES DE NIVELAMENTO BÁSICO. DISCIPLINAS: MATEMÁTICA & ESTATÍSTICA. PROFº.: PROF. DR. AUSTER RUZANTE 1ª SEMANA DE ATIVIDADES DOS CURSOS DE TECNOLOGIA

Leia mais

5 Dicas para Começar a Ganhar Dinheiro na Internet

5 Dicas para Começar a Ganhar Dinheiro na Internet 5 Dicas para Começar a Ganhar Dinheiro na Internet Criado por : [ Fábio Umpierre ] [www.rendacompleta.com] 1 Aviso Legal: Você pode distribuir ou dar de brinde este ebook desde que não altere partes ou

Leia mais

4.1. UML Diagramas de casos de uso

4.1. UML Diagramas de casos de uso Engenharia de Software 4.1. UML Diagramas de casos de uso Nuno Miguel Gil Fonseca nuno.fonseca@estgoh.ipc.pt Utilizados para ajudar na análise de requisitos Através da forma como o utilizador usa o sistema

Leia mais

Busca Competitiva. Inteligência Artificial. Até aqui... Jogos vs. busca. Decisões ótimas em jogos 9/22/2010

Busca Competitiva. Inteligência Artificial. Até aqui... Jogos vs. busca. Decisões ótimas em jogos 9/22/2010 Inteligência Artificial Busca Competitiva Aula 5 Profª Bianca Zadrozny http://www.ic.uff.br/~bianca/ia-pos Capítulo 6 Russell & Norvig Seção 6.1 a 6.5 2 Até aqui... Problemas sem interação com outro agente.

Leia mais

TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO

TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO (Adaptado do texto do prof. Adair Santa Catarina) ALGORITMOS COM QUALIDADE MÁXIMAS DE PROGRAMAÇÃO 1) Algoritmos devem ser feitos para serem lidos por seres humanos: Tenha em mente

Leia mais

Interpolação. Interpolação

Interpolação. Interpolação Interpolação Interpolação Princípio Alterar a posição espacial de um ponto de forma incremental Questões fundamentais Qual a função de interpolação mais adaptada para cada situação? Como parametrizar as

Leia mais

Classificação da imagem (ou reconhecimento de padrões): objectivos Métodos de reconhecimento de padrões

Classificação da imagem (ou reconhecimento de padrões): objectivos Métodos de reconhecimento de padrões Classificação de imagens Autor: Gil Gonçalves Disciplinas: Detecção Remota/Detecção Remota Aplicada Cursos: MEG/MTIG Ano Lectivo: 11/12 Sumário Classificação da imagem (ou reconhecimento de padrões): objectivos

Leia mais

Sobre o Jogo da Economia Brasileira

Sobre o Jogo da Economia Brasileira Sobre o Jogo da Economia Brasileira O Jogo da Economia Brasileira - pretende exercitar conceitos e mecanismos básicos que facilitem o entendimento do que vem acontecendo com a economia brasileira, a partir

Leia mais

Distribuição de probabilidades

Distribuição de probabilidades Luiz Carlos Terra Para que você possa compreender a parte da estatística que trata de estimação de valores, é necessário que tenha uma boa noção sobre o conceito de distribuição de probabilidades e curva

Leia mais

Probabilidade - aula I

Probabilidade - aula I e 27 de Fevereiro de 2015 e e Experimentos Aleatórios e Objetivos Ao final deste capítulo você deve ser capaz de: Entender e descrever espaços amostrais e eventos para experimentos aleatórios. Interpretar

Leia mais

MATEMÁTICA. Recenseamento/Sondagem ESTATÍSTICA

MATEMÁTICA. Recenseamento/Sondagem ESTATÍSTICA MATEMÁTICA NOME: ANO: TURMA: N.º FICHA INFORMATIVA ESTATÍSTICA A estatística é uma área da Matemática que trata da recolha, organização, resumo e interpretação de dados, e está presente em todos os ramos

Leia mais

Problemas de Valor Inicial para Equações Diferenciais Ordinárias

Problemas de Valor Inicial para Equações Diferenciais Ordinárias Problemas de Valor Inicial para Equações Diferenciais Ordinárias Carlos Balsa balsa@ipb.pt Departamento de Matemática Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Bragança Matemática Aplicada - Mestrados

Leia mais

Estatística II Antonio Roque Aula 9. Testes de Hipóteses

Estatística II Antonio Roque Aula 9. Testes de Hipóteses Testes de Hipóteses Os problemas de inferência estatística tratados nas aulas anteriores podem ser enfocados de um ponto de vista um pouco diferente: ao invés de se construir intervalos de confiança para

Leia mais

IBM SmartCloud para Social Business. Manual do Utilizador do IBM SmartCloud Engage e IBM SmartCloud Connections

IBM SmartCloud para Social Business. Manual do Utilizador do IBM SmartCloud Engage e IBM SmartCloud Connections IBM SmartCloud para Social Business Manual do Utilizador do IBM SmartCloud Engage e IBM SmartCloud Connections IBM SmartCloud para Social Business Manual do Utilizador do IBM SmartCloud Engage e IBM SmartCloud

Leia mais