ESCOLA SECUNDÁRIA DR. SOLANO DE ABREU ABRANTES CURSO Científico - Humanístico de Ciências e Tecnologias ATIVIDADES ESTRATÉGIAS

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1 SECUNDÁRIO ESCOLA SECUNDÁRIA DR. SOLANO DE ABREU ABRANTES CURSO Científico - Humanístico de Ciências e Tecnologias DISCIPLINA: Aplicações Informáticas B Turma: 12ºA;12ºB;12ºC ANO 2011 /2012 COMPETÊNCIAS 1ª UNIDADE DE ENSINO-APRENDIZAGEM: Introdução à Programação Introdução - Reconhecer as limitações das Linguagens naturais e linguagens formais (as linguagens de -Exercícios práticos para aplicação dos conhecimentos adquiridos. linguagens formais programação) face às linguagens Algoritmos e naturais. -Vários livros e manuais; pseudocódigo - Definir o conceito de algoritmo. Conceitos - Reconhecer a importância do - Fornecimento de documentação aos alunos; fundamentais pseudocódigo. Dados e tipos de dados - Especificar os diferentes tipos de - Apontamentos elaborados Operadores aritméticos dados. e prioridades - Identificar os diferentes operadores Compatibilidades de aritméticos e as regras de prioridade. tipos; expressões - Reconhecer compatibilidades. Operadores lógicos - Reconhecer os métodos e clarificar a Variáveis e constantes importância do tracing de algoritmos. Declaração - Apresentar as estruturas de controlo Atribuição em linguagem de pseudocódigo. Instruções de entrada e - Aplicar estruturas de decisão e de saída estruturas repetitivas na elaboração Teste e controlo de de algoritmos. erros em algoritmia tracing - Explicar o que são estruturas Estruturas de controlo lineares estáticas de dados. Estrutura sequencial - Distinguir algoritmos de ordenação Estruturas de selecção de algoritmos de pesquisa. Estruturas repetitivas - Executar operações básicas com Arrays matrizes. Vectores - Declaração - Algoritmos de ordenação - Algoritmos de pesquisa - Outros algoritmos Matrizes - Declaração - Operações básicas com matrizes - Cadeias de texto (strings) 26 unid. Lect.(90 min.) Diagnose Grelhas de observação direta Trabalhos em aula Testes de avaliação Autoavaliação 1

2 1ª UNIDADE DE ENSINO-APRENDIZAGEM: Introdução à Programação Subrotinas - Definir o conceito de subrotina. Funções - Explicitar os conceitos de variáveis Procedimentos locais e globais. Variáveis locais e - Distinguir o conceito de passagem variáveis globais de parâmetros por valor de passagem Passagem de de parâmetros por referência. parâmetros - Criar aplicações simples usando a - Por valor programação orientada aos eventos - Por referência com recurso a subrotinas e demais Introdução à conceitos aprendidos nos pontos programação orientada aos anteriores. eventos Noção de evento no contexto da programação Programação orientada ao fluxo e orientada aos eventos comparação Uso de uma linguagem orientada a eventos - Controlos - Formulários - Tipos de dados - Estruturas de controlo - Subrotinas 1

3 2ª UNIDADE DE ENSINO-APRENDIZAGEM: Introdução à Teoria da Interatividade - Reconhecer a evolução histórica dos -Exercícios práticos para aplicação dos conhecimentos adquiridos. Do GUI aos ambientes imersivos - Evolução histórica da interface homem-máquina - Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos Realidade virtual - Conceito - Simulação da realidade - Realidade imersiva e não imersiva O conceito de interactividade Características ou componentes da ambientes gráficos. - Compreender a importância da ergonomia e de outras componentes de cariz sensorial (o som e, eventualmente, o tacto) para além da imagem, na interface homemmáquina. - Compreender o conceito de realidade virtual. - Identificar situações de realidade virtual. - Distinguir realidade virtual imersiva de não imersiva. - Compreender o conceito de interactividade. - Identificar componentes de comportamento ou técnicas -Vários livros e manuais; - Fornecimento de documentação aos alunos; - Apontamentos elaborados interactividade associadas ao conceito de - Comunicação interactividade. - Feedback - Controlo e resposta - Tempo de resposta - Adaptabilidade - Co-criatividade 7 unid. Lect.(90 min.) Grelhas de observação direta Trabalhos em aula Testes de avaliação Autoavaliação 1

4 2ª UNIDADE DE ENSINO-APRENDIZAGEM: Introdução à Teoria da Interatividade - Conhecer um ou mais modelos de Níveis e tipos de caraterização de tipos e níveis de interactividade interatividade. - Níveis segundo a relação - Identificar os diferentes tipos e níveis homem máquina de interactividade segundo uma Reactiva classificação. Co-activa - Caraterizar os diferentes tipos de Proactiva interactividade. - Níveis segundo a acção - Relacionar os diferentes tipos de sensorial interactividade com o ambiente de Elevada trabalho. Média - Identificar objectos ou soluções Baixa múltiplas que sirvam de exemplo a - Tipos de interactividade cada uma das classificações (1) estudadas. Linear De suporte Hierárquica Sobre objectos Reflexiva De hiperligação De actualização Construtiva Contextual Contextual global (1) Esta é uma das classificações possíveis, existentes na literatura da especialidade, podendo admitir-se outras tipologias e classificações mais ou menos elaboradas. 1

5 2ª UNIDADE DE ENSINO-APRENDIZAGEM: Introdução à Teoria da Interatividade Como avaliar soluções interativas O desenho de soluções interativas - Reconhecer características de interactividade em soluções informáticas online e offline. - Identificar componentes de interactividade em produtos digitais. - Idealizar soluções temáticas capazes de dar resposta a problemas de interactividade. 1

6 3ª UNIDADE DE ENSINO-APRENDIZAGEM: Conceitos Básicos Multimédia -Exercícios práticos para aplicação dos conhecimentos adquiridos. - Caraterizar os diferentes tipos de Tipos de media media existentes que podem ser -Vários livros e manuais; - Quanto à sua natureza combinados nos produtos multimédia. espáciotemporal - Definir o conceito de multimédia. - Fornecimento de documentação aos alunos; - Estáticos - Diferenciar modos de divulgação de Imagem produtos multimédia Online de Offline. - Apontamentos elaborados Texto - Estabelecer a diferença entre Dinâmicos aplicações multimédia lineares e nãolineares. Áudio Vídeo - Distinguir produtos multimédia Animação baseados em páginas de baseados - Quanto à sua origem no tempo. Capturados - Compreender como é feita a Sintetizados representação digital da informação e Conceito de multimédia como é realizada a amostragem, a Modos de divulgação quantização e a codificação num de conteúdos sistema digital. multimédia - Online - Offline Linearidade e nãolinearidade Tipos de produtos multimédia - Baseados em páginas - Baseados no tempo Tecnologias multimédia - Representação digital Amostragem Quantização Codificação - Recursos necessários 24 unid. Lect.(90 min.) Grelhas de observação direta Trabalhos em aula Testes de avaliação Autoavaliação 2

7 3ª UNIDADE DE ENSINO-APRENDIZAGEM: Conceitos Básicos Multimédia Hardware - Enumerar os recursos de hardware Dispositivos de entrada necessários ara a construção de um Dispositivos de saída sistema multimédia mencionando Dispositivos de algumas características elementares armazenamento os seus componentes. o Ópticos CD - Para gravação CD-R CD-RW mini-cd Sistemas de ficheiros ISO 9660 (CDFS) Nível 1 Nível 2 Nível 3 Extensão Joliet Extensão Rock Ridge Extensão El Torito ISO (ECMA-167) UDF Mount-rainier Formatos Áudio CD Digital Audio CD-Text Enhanced Music CD Super Audio CD Vídeo e dados CD-ROM XA Photo-CD Video CD 2

8 3ª UNIDADE DE ENSINO-APRENDIZAGEM: Conceitos Básicos Multimédia Super Video DC CD multi-sessão DVD Para gravação DVD-R,+R DVD-RAM DVD-RW,+RW mini-dvd Formatos Áudio DVD áudio Vídeo e dados DVD vídeo DVD ROM Híbridos Blue-ray o Magnéticos Discos rígidos internos e externos Bandas magnéticas o Semicondutores Cartões de memória Pendrives Software De captura De edição De reprodução - Indicar as principais funções do software de captura, de edição e de reprodução dos vários tipos de media. 2

9 4ª UNIDADE DE ENSINO-APRENDIZAGEM: Utilização dos Sistemas Subunidade 1 - Imagem Bases sobre teoria da cor aplicada aos sistemas digitais - Modelos aditivos e subtractivos Modelo RGB Caracterização do modelo Profundidade de cor Indexação de cor Paletas de cores Complementaridade de cores - Modelo CMYK Caracterização do modelo Aplicações - Modelo HSV Caracterização do modelo Aplicações - Modelo YUV Caracterização do modelo Aplicações - Modelo HTML Caracterização do modelo Aplicações Geração e captura de imagem - Formatos de ficheiros de imagem Formatos mais comuns - Reconhecer os diferentes modelos de cores usados em suportes impressos e electrónicos. - Esclarecer como se definem as cores, recorrendo a software adequado, nos vários modelos. - Identificar os formatos de ficheiros de imagens mais comuns, relevando as caraterísticas mais importantes de cada um, nomeadamente a sua adequação ao tipo de suporte onde as imagens vão ser colocadas. -Exercícios práticos para aplicação dos conhecimentos adquiridos. -Vários livros e manuais; - Fornecimento de documentação aos alunos; - Apontamentos elaborados 36 unid. Lect.(90 min.) Grelhas de observação direta Trabalhos em aula Testes de avaliação Autoavaliação 2 e 3

10 4ª UNIDADE DE ENSINO-APRENDIZAGEM: Utilização dos Sistemas - Compressão de imagens - Demonstrar como efectuar - Retoques de imagem conversão Alteração dos atributos da de formatos de ficheiros. imagem - Explicar o que é a compressão de Alteração da resolução imagens. Alteração das dimensões - Retocar e melhorar imagens Alteração do espaço e/ou alterando os atributos das mesmas. modo - Alterar atributos de imagens para de cor uma melhor adequação à sua Alteração da profundidade de utilização. cor - Proceder com eficácia à captura de Alteração do formato do imagens através dos dispositivos em ficheiro estudo. Alteração de brilho, contraste - Conhecer software de gravação, e saturação organização e exibição de imagens Adequação dos atributos em suportes ópticos de memória. da - Distinguir imagens vectoriais e de imagem ao tipo de documento mapa de bits, enunciando as Apresentações gráficas e características mais importantes de páginas web cada um. Documentos impressos - Criar desenhos e criar efeitos em Vídeos cada um dos tipos, recorrendo a - Captura de imagens software específico. Por scanner Por máquina fotográfica digital Por outros meios - Gravação em suportes ópticos de memória - Gráficos vectoriais Noção Caraterísticas Uso de um programa de desenho - Gráficos bitmapped Noção Caraterísticas Uso de um programa de pintura 2 e 3

11 4ª UNIDADE DE ENSINO-APRENDIZAGEM: Utilização dos Sistemas - Combinação de ambos os - Combinar ficheiros de ambos os tipos tipos. Subunidade 2 - Texto - Reconhecer a importância da Formatação de texto escolha de caracteres e fontes e os - Conjuntos de caracteres critérios a usar na formatação de texto ASCII em diversos tipos de suportes. Unicode - Utilizar adequadamente um gestor Outros de fontes. - Fontes - Analisar de forma crítica o uso de Características das fontes fontes em documentos de diferentes Fontes bitmapped, Type1, tipos. TrueType e OpenType - Conhecer as noções básicas sobre Uso de um gestor de captura, edição e gravação, em fontes suportes de memória auxiliar, de sons Uso racional das fontes em diferentes formatos. Subunidade 3 - Som - Converter formatos de ficheiros. Aquisição e reprodução de - Capturar, editar e gravar sons num som suporte óptico. - Formatos de ficheiros Não comprimidos Comprimidos - Software De captura de som De reprodução de som De edição de som De conversão de formatos De gravação em suporte óptico 2 e 3

12 4ª UNIDADE DE ENSINO-APRENDIZAGEM: Utilização dos Sistemas Subunidade 4 - Vídeo - Editar e gravar, em suportes de Aquisição, edição e memória auxiliar, vídeo digital. reprodução de vídeo - Utilizar adequadamente o hardware - Standards e o software necessários à captura de Analógicos vídeo e o seu armazenamento no PAL disco rígido do computador. NTSC - Utilizar programas de edição de SECAM vídeo e criação de CD e/ou DVD Digitais vídeo. AVI - Capturar, editar e gravar um vídeo MOV num suporte óptico. mpg Macromedia Flash Outros - Compressão Necessidade da compressão Quando e como aplicar a compressão Codecs - Uso de hardware De captura De reprodução - Uso de software De edição De conversão de formatos De reprodução De gravação em suporte óptico 3

13 4ª UNIDADE DE ENSINO-APRENDIZAGEM: Utilização dos Sistemas Subunidade 5 - Animação - Conhecer algumas técnicas de Animação 2D animação digital. - Técnicas de animação em - Realizar um mini-projecto de computador animação digital com software de Captura e geração de animação 2D. sequências - Reconhecer os métodos, as de imagens tecnologias e o software necessário Com recurso a layers para a divulgação de vídeos e som a Usando sprites partir de um servidor de uma rede. Key frame - Aplicá-los em software cliente e - Uso de software de animação servidor. GIFs animados Geração de ficheiros SWF Interpolação de movimento (motion teewning) Interpolação de formas (shape tweewning ou morphing) Gráficos animados Outros Subunidade 6 - Publicação Divulgação de vídeos e som via rede - Métodos Streaming Download progressivo Download - Recursos necessários - Codecs específicos - Produção - Uso de software servidor e cliente Grelhas de observação direta Trabalhos em aula Testes de avaliação Autoavaliação 3 O Professor (Jacinto Duque) Representante de Grupo (Rui Moleirinho Fernandes)

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