Jogos digitais e a mediação na perspectiva da psicologia históricocultural

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1 Jogos digitais e a mediação na perspectiva da psicologia históricocultural Prof. Me. Wagner Antonio Junior Secretaria Municipal da Educação de Bauru Comunicação Oral Pesquisa concluída Os jogos digitais surgiram por volta da década de 1960, com Spacewar. Nas décadas de 1970 e 1980, os computadores pessoais ficaram mais potentes e os jogos digitais se popularizaram. Surgiram jogos de aventura, de quebra-cabeças, de estratégia e de ação. Em certos games de estratégia, por exemplo, o jogador deve projetar cidades ou civilizações e administrar seu crescimento. Muitos jogos digitais simulam esportes, como futebol, golfe entre outros. Com a difusão do computador nas últimas décadas, esses jogos constituem, hoje, uma das atividades mais frequentes entre crianças e adolescentes. Com sua evolução, ganharam recursos sinestésicos atraentes, com imagens animadas e sonorizadas nas quais o jogador interfere. Integrados por eventos rápidos, móveis e simultâneos, demandam coordenação de variáveis interagentes e, para tanto, habilidades de representação espacial dinâmica e atenção visual distribuída (GREENFIELD, 1988). Com um contexto de aprendizagem, a prática de jogos digitais, assim como nos jogos tradicionais de tabuleiro e de seus componentes, por exemplo, porém com o diferencial das inovações de suporte logístico o programa, a interface interativa, os joystchs apresenta-se como uma possibilidade na elaboração de habilidades de planejar, prever, reelaborar, analisar o erro, de gerar e avaliar hipóteses, contribuindo para flexibilidade cognitiva e criatividade. Os jogos constituem-se como um dos elementos essenciais na formação humana e representam a marca de determinada sociedade, cultura e tempo. Seu encantamento tem passado por gerações de crianças, visto que estabelece vínculos 1

2 sociais e afetivos, seja pelas regras traçadas pelos diferentes grupos ou pelo caráter lúdico que os jogos trazem. Os jogos digitais constituem-se como possibilidades para a criança na construção do imaginário, por meio da brincadeira e da simulação de situações reais no espaço virtual. Segundo Vygotsky (1994), quando a criança reproduz o comportamento social de um adulto em seus jogos está fazendo uma combinação do real com sua ação fantasiosa, isto porque a criança tem como necessidade a reprodução do cotidiano do adulto, o qual ainda não pode fazer como gostaria. Para Bruner (1997), a criança se torna ativa nesse processo por modos de representação, obtendo conhecimentos antecipados do mundo ao seu redor. A escola pode proporcionar uma fase muito rica para a criança, dependendo do que aborda e das ferramentas que disponibiliza. Neste sentido, o uso de games é essencial, pois possibilita à criança vivenciar situações lúdicas pelo computador, inventando e descobrindo coisas novas. Para Vigotski (1994), o brincar e a interação com os jogos possibilitam à criança a aprendizagem de regras e a sujeição às ações impulsivas pela via do prazer. Logo, para ele, os jogos atuam como elementos mediadores entre o conhecimento já cristalizado, construído, presente no nível de desenvolvimento real, nas possibilidades e potencialidades existentes na Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP). A ZDP se caracteriza pela faixa intermediária entre aquilo que o sujeito já é capaz de fazer sozinho sem a ajuda do outro e as suas possibilidades de ampliar o seu desenvolvimento e aprendizagem. Nesse espaço de transição, os novos conhecimentos estão em processo de elaboração e, frente à mediação dos instrumentos, signos e interlocutores, serão consolidados e ou ressignificados. O brincar se torna, então, uma atividade que deve ser incentivada e encarada com seriedade pelos adultos, respeitando-se os momentos em que crianças e adolescentes desejam brincar, jogar, enfim, construir algo novo, valendose da elaboração dos conhecimentos existentes. São cada vez mais comuns jogos digitais que procuram simular no ambiente multimídia as experiências concretas. São, frequentemente, programas que procuram, por meio de diferentes soluções interativas, fazer com que a criança aprenda sobre situações presentes no ambiente material em um ambiente simulado. 2

3 Estes ambientes não podem substituir a experiência infantil ou o contato da criança com a realidade, mas constituem em um espaço potencializador do real. Existem também certos fenômenos que, pela sua natureza, podem ser raros ou perigosos, e que não podem ser explorados sem recursos às possibilidades que a informática nos oferece. Porém, existem indagações a serem respondidas, em especial no campo da infância. Quais impactos os games trazem à educação da infância? Quais são as inquietações de pais e professores sobre a influência desses games sobre as crianças? Como se dão as relações entre essas crianças e entre elas e o conhecimento, mediadas pelos games? A mediação durante as sessões de games pode proporcionar aprendizagem e ampliação do conhecimento? Essas são algumas questões que norteiam a presente pesquisa. Este trabalho tem como base referencial os estudos sobre jogos digitais (GEE, 2003; MATTAR, 2010; ALVES, 2006; MCGONICAL, 2010) e a psicologia histórico-cultural (VIGOTSKI, 1995; ELKONIN, 1998; LURIA, 1986; DANIELS, 2003). O objetivo desta pesquisa foi investigar o papel dos jogos digitais como mediadores do conhecimento, em espaços não formais de educação. A pesquisa de campo foi realizada de acordo com a metodologia qualitativa, de cunho etnográfico (BOGDAN; BIKLEN, 1994; ANDRÉ, 1995) durante 2012 e se deu da observação participante, que segundo Denzin (2006) constitui-se em uma estratégia de investigação de campo que combina, simultaneamente, a análise de documentos, entrevistas de respondentes e informantes, participação e observação diretas, e a introspecção. Deste modo, as observações foram sistemáticas e tiveram como foco um grupo de crianças matriculadas no 1º ano do Ensino Fundamental, matriculadas na Escola de Aplicação, localizada na Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo - USP, nos momentos de atividades lúdicas nas dependências do Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos LABRIMP. Além das observações, foram registradas as vozes das crianças e das professoras, por meio de registros de áudio e entrevistas. Estes dados foram comparados às observações por meio de triangulação de dados, cujo objetivo foi validar em que momentos e porque houve a mediação por meio da ação com os jogos digitais. Enquanto grupos de crianças utilizavam os computadores e os jogos digitais, observou-se a ocorrência de atividade mediada por sujeitos, instrumentos e signos. Ao final, foi possível verificar as modalidades de mediação que são mais efetivas 3

4 para propiciar a cultura lúdica e ao mesmo tempo a ampliação da experiência da criança. Os dados e as análises descritivas a partir dos registros das observações, das vozes das crianças, das professoras e as anotações do pesquisador, na perspectiva da psicologia histórico-cultural, demonstraram a ocorrência da mediação pelos sujeitos, por instrumentos e por signos, sendo essas categorias possíveis em atividades com os jogos digitais e os computadores, em ambientes não formais de educação. Também foi possível verificar que nem sempre a mediação resultará na internalização de conceitos, mas isso dependerá da zona de desenvolvimento proximal de cada criança. PALAVRAS-CHAVE: Educação; Jogos digitais; Mediação; Psicologia históricocultural. AGRADECIMENTOS: À orientadora da pesquisa, Prof.ª Dra. Tizuko Morchida Kishimoto; Ao Programa de Pós-graduação em Educação da FEUSP; Ao LABRIMP- FEUSP; Ao Grupo de Pesquisas Contextos Integrados de Educação Infantil. REFERÊNCIAS ALVES, L.R.G. Game over: jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura, ANDRÉ, M.E.D.A. de. Etnografia na prática escolar. São Paulo: Papirus, BOGDAN, R.; BIKLEN, S. Investigação qualitativa em educação. Porto: Porto Editora, BRUNER, J. Atos de significação. Porto Alegre: Artes Médicas, DANIELS, H. Vygotsky e a pedagogia. São Paulo: Editora Loyola, DENZIN, N. K.; LINCOLN, Y. S. O Planejamento da pesquisa qualitativa: teorias e abordagens. Porto Alegre: Artmed Bookman, ELKONIN, D.B. Psicologia do jogo. São Paulo: Martins Fontes, GEE, J.P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan, GREENFIELD. P. M. O desenvolvimento do raciocínio na era da eletrônica: os efeitos da Tv, computadores e videogames. Summus, São Paulo,

5 MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, VIGOTSKI, L.S. Obras escogidas. v.2. Madri: Editora Visor, VIGOTSKI, L.S. Obras escogidas. v.3. Madri: Editora Visor, VYGOTSKY, L.S. A formação social da mente. 5ª ed. São Paulo, São Paulo: Martins Fontes Editora LTDA,

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