Informática Educativa: influências teóricas para o seu desenvolvimento

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1 Informática Educativa: influências teóricas para o seu desenvolvimento Regina Coeli Barbosa Pereira Doutora e Pós Doutora em Filosofia pela UFRJ. Membro do Centro de Pesquisas Estratégicas Paulino Soares de Sousa, da UFJF. Membro do Núcleo de Estudos Ibéricos e Ibero-Americanos da UFJF. Docente da Faculdade de Educação da UFJF. reginacoelibarbosa@hotmail.com Rosilene de Oliveira Pereira Doutora e Pós-Doutora em Filosofia pela UFRJ. Membro do Centro de Pesquisas Estratégicas Paulino Soares de Sousa, da UFJF. Membro do Núcleo de Estudos Ibéricos e Ibero-Americanos da UFJF. Docente da Faculdade de Educação da UFJF. Eduardo Vitor Miranda Carrão Prof. Dr. Da Universidade de Caratinga UNEC Membro do Centro de Pesquisas Estratégicas Paulino Soares de Sousa, da UFJF. Não há como negar a crescente presença das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na vida dos homens da atualidade. Nesta sociedade tecnologizada eles se encontram sempre em redes com o computador facilitando seu dia-a-dia. A escola como parte do contexto social deve preparar o indivíduo em ambiente computacional para favorecer seu aprendizado e sua inclusão social. A informática tornou-se o grande recurso, atualizado pela escola nesse momento histórico, para maior ampliação da rede educativa, da aquisição de informações, de relações interpessoais, propiciando acesso a seus alunos nas mais diferenciadas situações. Hoje, o computador faz parte de um conjunto de ações pedagógicas capazes de viabilizar o processo ensino-aprendizagem de forma mais rápida, econômica e efetiva. Desde a metade do século passado, Skinner já se preocupava na possibilidade de oferecer um tipo de ensino em que o aluno, sozinho, pudesse resolver tarefas, independente do acompanhamento imediato do professor. Acreditava que o aluno conseguiria, por si só, chegar aos resultados favoráveis da aprendizagem, caso o ensino fosse bem planejado.

2 Piaget, o precursor do construtivismo, trouxe grande contribuição para a pedagogia, mostrando a possibilidade do aluno aprender por si, mas numa interação com o outro, com o objeto de aprendizagem e com a participação do professor nesse processo, funcionando como mediador, facilitador do conhecimento. Papert, considerado construtivista, apropriou-se do construtivismo piagetiano elaborando uma teoria que enfatiza a necessidade do conhecimento novo conectar-se ao já existente no indivíduo para tornar a aprendizagem mais duradoura e significativa. Vygotsky avançou a essas teorias, mostrando como as estimulações ambientais interferem na promoção do desenvolvimento real. As teorias de ensino foram se modificando ao longo da história da pedagogia e grande contribuição trouxeram para que o computador se constituísse em um poderoso recurso na prática educativa. As idéias de Skinner e sua instrução programada linear são a primeira grande influência do uso da informática na educação. Podem ser consideradas as primeiras abordagens do uso do computador aplicado à Educação, sendo que suas idéias básicas ainda prevalecem na construção de muitos softwares, como, por exemplo, os programas usados em cursos de língua estrangeira. Skinner buscava uma metodologia mais científica, de base positivista, visando descobrir as leis a partir da observação e da descrição do comportamento do organismo em seu esforço de adaptação ao meio. A aprendizagem é então entendida como um processo de configuração do comportamento. Segundo Skinner (1954, p ), Uma vez tenhamos preparado o tipo específico de conseqüências chamadas de esforços, as nossas técnicas nos permitem configurar quase à vontade, o comportamento de um organismo. Condutas extremamente complexas podem ser alcançadas através de passos sucessivos no processo de configuração, sendo modificadas progressivamente com a realização de esforço, no sentido do comportamento desejado. Skinner define reforço como resultado de um acontecimento exterior, atuando sobre um organismo, evidenciado pelo fortalecimento de uma conduta, mostrada pela freqüência com que reage esse organismo, em forma de comportamento, a certos estímulos do ambiente. Para que ocorra a aprendizagem, um comportamento é ensinado através de reforços imediatos e contínuos a uma resposta emitida pelo organismo que seja mais próxima da desejada. Fortalecidas por sucessivas aproximações, as respostas serão emitidas cada vez mais adequadamente, até chegar ao comportamento desejado. Skinner criticava a prática escolar da época que, mesmo tendo evoluído, fazia com que o aluno atuasse somente buscando evitar acontecimentos e agressões provenientes do controle negativo (castigos, punições).

3 Ao desenvolver sua teoria, propondo mudanças na forma de ensinar da época, Skinner assinalava que o professor não tinha condições de sozinho dar reforço a todos os alunos ao mesmo tempo. Para cumprir esta função reforçadora, percebeu a necessidade de se introduzir instrumentos mecânicos no processo ensino-aprendizagem. Neste sentido, criou suas máquinas de ensinar em que o aluno responderia a uma questão ou problema. Ao longo do tempo as máquinas foram sendo aperfeiçoadas, mas sempre partindo dos pressupostos básicos do ensino programado. Na realidade, o que desejava era uma atitude ativa do aluno, no que se refere às respostas, por ele mesmo elaboradas. A possibilidade de garantir, dessa forma, o sucesso em sua aprendizagem, faria com que o aluno se motivasse constantemente. Não se deve considerar suas máquinas, precursoras do computador, como préhistória, uma vez que, já existiam computadores de grande porte na época. Cabe ressaltar, entretanto, que as primeiras iniciativas de uso da informática no ensino receberam influência de sua abordagem de educação e aprendizagem. As propostas de Skinner, ainda hoje, fundamentam muitas metodologias e softwares educativos. Elas se constituíam no Ensino Programado. Basicamente, nessa abordagem propõe que para ensinar deve-se ter o cuidado de seguir uma metodologia definida. Assim, em uma primeira fase é preciso realizar uma elaboração cuidadosa do material, pormenorizada análise do que se quer ensinar, e o planejamento em pequenos passos, para que o processo seja possível ao máximo. Cada problema depende da resposta anterior para que se possa progredir de forma eficiente até chegar ao comportamento desejado. Deve-se permitir ao aluno que progrida segundo seu ritmo e possa retomar o trabalho no ponto em que parou, caracterizando uma instrução individualista. Fundamental nas idéias de Skinner é o conceito de imediato reforçamento da resposta correta, isto é, feedback imediato, de forma suficiente a manter o aluno trabalhando o tempo conveniente para o dia, na manipulação do instrumento. Para o sucesso da aprendizagem, devese minimizar o erro, garantindo a motivação do aluno. Este tipo de ensino excluía a obrigatoriedade da orientação direta e constante do professor, de certa forma massificada e nem sempre adequada a todos. Essa abordagem é utilizada na construção de vários tipos de softwares. Os programas tutoriais são uma aplicação mais direta da instrução programada. Utilizam os mais diversos recursos que o computador permite, tornando-se mais atrativos, tanto no seu desenvolvimento, quanto no seu reforço. Programas de exercício e prática são muito desenvolvidos nas áreas de Matemática e Língua Portuguesa, para a fixação de conteúdos em especial a tabuada ou questões ortográficas, realizadas através de jogos ou histórias interativas. Os recursos computacionais funcionam como reforço imediato. Valente (2001) relata que há programas de jogos educacionais, os quais propiciam à criança descobrir relações neles propostas, sem que sejam instruídas diretamente, mas na realidade o único objetivo é vencer no jogo, e o lado pedagógico fica descartado. Em relação a essa perspectiva de aprendizagem utilizada na informática educativa, há de se questionar o papel que pode estar sendo atribuído ao próprio sujeito na aquisição do seu conhecimento: um ator ativo ou passivo, que busca ou recebe o conhecimento pronto e acabado. O que não se pode perder de vista é a possibilidade de analisar o processo de construção do saber pelo aluno.

4 Muitas vezes, os alunos são apontados como tendo dificuldades na aprendizagem, porque seus processos internos e particulares de aprender não são analisados e diferenciados dos processos do professor. Da mesma forma, não lhe são oferecidas situações-problema que requisitam reflexão, análise e posicionamento pessoais. Há alguns casos de alunos que apresentam dificuldades específicas na atenção, concentração, memorização como também um comportamento hiperativo. Para esses alunos é importante que o uso da metodologia seja bastante adequado a fim de desenvolver habilidades que os conduzam ao sucesso, à motivação e auto-estima. É preciso adaptar os programas de abordagem comportamental às necessidades específicas dos alunos, fazer uma revisão na forma de seu uso e estabelecer as situações em que eles podem ser úteis ao trabalho escolar. É altamente valiosa a orientação do professor cujo papel é incentivar a metacognição, o pensar sobre o pensar, nas mais diversas situações. Os softwares recebem outras funções, como por exemplo, sistematizar as informações após serem construídos e compreendidos os conceitos pelos alunos. Esses programas são muito bem aceitos pelos recursos de reforço que oferecem, como sons, gráficos de cor e animações. Os alunos com mais dificuldade de aprendizagem e auto-estima baixa muito se beneficiam desses recursos, uma vez que, ao final de uma tarefa são aplaudidos pelo computador. Eles se tornam altamente motivados para realizar as atividades subseqüentes. Certamente, isso contribui para o desenvolvimento de tarefas que requisitam outros processos de construção do pensamento. As teorias sobre a construção do conhecimento trouxeram grande contribuição para a Pedagogia, sinalizando novas formas de aquisição do conhecimento que se contrapõem ao ensino oferecido pela escola tradicional. Jean Piaget, responsável pela teoria construtivista deslocou o enfoque do processo ensino-aprendizagem. Considerou o aluno como produtor do conhecimento, sujeito ativo que busca o saber, cuja ação se converte em processo de construção interna. A aprendizagem realizada pelo próprio aluno interfere na formação das estruturas internas do pensamento. Cabe ao aluno o principal papel desse processo. Age, reflete sobre aquilo que faz, compara, analisa, busca novas alternativas de solução. Resolve as questões propostas. E, o professor torna-se o facilitador, o orientador, o mediador entre o objeto e o sujeito cognoscente. É aquele que enriquece o ambiente, oferece estímulos, provoca situações para que o aluno se desenvolva de forma ativa, crítica e conscientemente, ao invés de receber os conhecimentos prontos só para memorizar. Piaget mostrou em sua obra, no decorrer de seus estudos sobre a teoria psicogenética os processos pelos quais o sujeito pensa. Este sujeito aprende, mesmo sem ser 'ensinado', uma vez que está em constante atividade na interação com o ambiente, elaborando e reelaborando hipóteses que o expliquem. Assim, os alunos são vistos como construtores de suas próprias estruturas intelectuais. Diante dos estímulos, a partir de seus esquemas mentais, formulam hipóteses, na tentativa de resolver essas

5 situações. Quando não conseguem resolvê-las, passam por conflitos cognitivos que levam à busca de reformulações dessas hipóteses, ampliando cada vez mais seus sistemas de compreensão, num contínuo movido pela busca de equilíbrio de suas estruturas cognitivas. Dessa forma, a aprendizagem é resultante da interação do sujeito com o objeto do conhecimento, que não se reduz ao objeto concreto, mas inclui o outro, a família, a escola e os diversos grupos sociais. Papert (1994) ficou empolgado com a perspectiva de Piaget e seus seguidores, de considerar a criança como 'ser pensante' e construtora de suas próprias estruturas cognitivas, mesmo sem ser ensinada. Enfatiza Papert: O Construcionismo, minha reconstrução pessoal do Construtivismo,... atribui especial importância ao papel das construções no mundo como apoio para o que ocorreu na cabeça, tornando-se, deste modo, menos uma doutrina puramente mentalista (PAPERT, 1994, p. 128). Porém, Papert se inquietou com a pouca pesquisa no sentido de como criar condições para que mais conhecimento pudesse ser adquirido por esta criança. O Construtivismo estabelece uma forma de aprendizagem que implica em produzir o máximo de conhecimentos com o mínimo de ensino. É importante enfatizar que nesse tipo de ensino o aluno é orientado, acompanhado pelo professor; não caminha sozinho sem saber onde vai chegar. Reflete, passo a passo, sobre suas ações e o encaminhamento que dá a elas. É um tipo de ensino que visa agilizar as faculdades do pensamento para que, a partir dele, o aluno possa cada vez mais compreender a realidade. A busca do construtivismo significa o interesse em propiciar ao aluno alcançar a aprendizagem por meio de sua construção mental (que é apoiada em suas próprias construções de mundo). Segundo Papert (1988), afirmar que as estruturas intelectuais são construídas significa dizer que é preciso da interação do aluno com o meio, apropriando dos recursos que dele advém, como também dos modelos e metáforas oferecidos pela cultura que o rodeia. Como qualquer construtor é preciso fazer uso de material concreto, dos recursos disponíveis capazes de viabilizar o processo de aquisição da aprendizagem. Papert destaca o estudo das operações concretas pesquisadas por Piaget e critica aqueles que buscam o progresso intelectual do aluno de forma rápida, isto é, a passagem do pensamento operatório concreto para o abstrato (formal). Para ele, é muito importante que a construção do conhecimento, no pensamento concreto, seja fortemente solidificada, desenvolvendo-se as entidades mentais relevantes, ampliando-se a

6 capacidade do sujeito operar no mundo. Assim, o aluno terá em si subsídios para agir diante de qualquer realidade de forma flexível e criativa; saberá encontrar soluções para as mais diversas situações, tornando-se um sujeito independente e autônomo capacidade imprescindível para atuar na sociedade, nesse momento histórico. Papert ainda salienta que o pensamento concreto é usado por todos nós, durante o nosso processo de raciocínio. Os princípios abstratos são usados para intensificá-lo, levá-lo às mais altas possibilidades. Para contribuir no desenvolvimento dos processos cognitivos do sujeito é importante considerar o conceito de Papert que enfatiza as conexões do novo com o que já se sabe, já se experimentou. Assim uma aprendizagem se constitui em ancoradouro para novas aprendizagens. Não se parte do zero, mas daquilo que já existe, se instalou no sujeito. Da mesma maneira, aprende-se melhor os conhecimentos que sejam significativos, isto é, a aprendizagem precisa ser significativa. Certamente, haverá maior motivação do aluno se o novo conhecimento estiver conectado de alguma forma a conhecimentos significativos, passíveis de aplicabilidade, que tenham valor para o aprendiz. Assim, a conexão entre as entidades mentais existentes e o dado novo é imprescindível para o progresso e criação de novas entidades mentais. Esse processo contribui para uma autêntica aprendizagem. Por isso, o professor tem papel relevante no processo de ensino, pois cabe a ele proporcionar um ambiente capaz de fornecer conexões individuais e coletivas. Precisa acompanhar o processo de aquisição do conhecimento pelo aluno, estar atento às etapas de seu desenvolvimento. Precisa desenvolver projetos vinculados à realidade de vida dos alunos para que o conhecimento se torne significativo e integrado às diversas áreas do saber. Daí se dizer que o papel do professor é de facilitador criativo, dinamizador de ações educativas relevantes, significativas. Papert (1988) percebeu a informática como o instrumento capaz de criar condições para mudanças significativas no desenvolvimento intelectual. Além de ser um grande atrativo para angariar a atenção e o interesse do aluno, a informática tem a possibilidade de contribuir no desenvolvimento cognitivo do aluno. Por ela, é capaz de realizar operações mentais que muito poderão contribuir em seu desenvolvimento cognitivo. Para que isso ocorresse, desenvolveu uma linguagem de programação chamada LOGO, de fácil compreensão e manipulação por crianças ou por pessoas leigas em computação e sem domínio em Matemática. Seu objetivo era criar um programa acessível a qualquer criança, independente de sua cultura ou de seu nível sócioeconômico. O LOGO e seus derivados (ferramentas de autoria) tem ainda o poder das linguagens de programação profissionais. Papert vem desenvolvendo, entre seus colaboradores, uma metodologia de ensino-aprendizagem no ambiente computacional. A linguagem de programação LOGO parte, basicamente da exploração de atividade espaciais, desenvolvendo conceitos numéricos e geométricos.

7 No Logo, sua meta foi criar um programa sobre Álgebra, Geometria, Ortografia e História, mas diferente daquele que é usado no ensino da escola regular; semelhante à aprendizagem informal da criança pequena, pré-escolar, ou da criança excepcional. Algo que fosse bem interessante e pudesse ser realizado com facilidade. É possível agir de forma interdisciplinar nessa proposta de trabalho. O LOGO prioriza uma pedagogia de projetos, onde as diversas áreas do conhecimento podem ser integradas nas resoluções de diferentes problemas, numa atitude cooperativa do grupo, facilitada pelo professor. Assim, essa linguagem oferece ao professor a possibilidade de acompanhar, passo a passo, o raciocínio lógico do aluno e ver como é capaz de analisar o que fez. Como facilitador, precisa saber que cada aluno tem seu tempo próprio, e o mais importante, saber esperar esse tempo para contribuir no seu desenvolvimento. Esta vivência desperta na criança a responsabilidade sobre seu desenvolvimento, a segurança diante de situações desconhecidas, além de levá-la a refletir sobre o seu próprio pensamento (metacognição). Esta é, portanto, uma grande contribuição deste programa.assim, pode-se perceber como o computador pode despertar na grande maioria dos alunos, a motivação para a aprendizagem, o grande triunfo do educador para resgatar o aluno que não vai bem na sala de aula. Mas, o computador vai além: funciona como um instrumento que permite uma interação aluno-aluno, aluno-objeto e aluno-professor, baseada nos desafios e trocas de experiências. Daí a importância do professor para a efetivação dos propósitos do processo ensino-aprendizagem, utilizando o computador como recurso capaz de desafiar os alunos a crescerem construindo o seu conhecimento na relação com o outro. Da mesma maneira, a escola precisa se constituir em um local de troca, de estimulação e de desafios para o aluno. Um espaço, não só de veiculação de conhecimentos, mas de sua produção, de criação e apropriação pelo aluno de forma ativa. A entrada da Informática na escola deve ser de grande valor no estabelecimento de conexões entre as categorias de pensamento e os conteúdos, tornando-os mais interessantes e significativos. Deve constituir para o aluno em um campo aberto para novas descobertas, independente das áreas, ou disciplinas em que se encontram suas dificuldades. A partir de situações vivenciadas no ambiente computacional, o aluno deverá adquirir uma nova forma de lidar com situações-problemas, mudar de atitude em relação ao conhecimento novo, acreditar que é capaz de aprender o que de imediato parecia difícil para si. Assim, o ensino deve-se tornar prazeroso, estimulante, desafiador. Um ambiente instigador, lúdico, que propicia a descoberta e a construção de vínculos com as tarefas, permitindo ao aluno alcançar níveis cada vez mais elevados de compreensão, proporcionando a todos liberdade para pensar, inventar e criar. Acredita-se que para o desenvolvimento da aprendizagem o papel do professor e a qualidade do ambiente escolar são fundamentais como potencializadores de um espaço de troca, de estimulação e de desafios para o sujeito. O aluno deverá encontrar

8 na escola, um local onde possa continuar a se desenvolver e a construir e reconstruir hipóteses em relação aos objetos do conhecimento. É essencial sentir-se amparado em suas angústias, conflitos e questionamentos, incentivado em suas reflexões, estimulado no uso e no desenvolvimento do seu potencial. Afinal, a escola precisa ser o lugar de acolhimento afetivo, troca e construção para o sujeito, visando sempre, o desenvolvimento harmonioso e total do aluno. A escola deve contribuir para uma autêntica aprendizagem. Aprendizagem Escolar processo de interação onde o aluno ativo é o sujeito aprendente, com suas possibilidades afetivo/sociais, cognitivas, orgânicas, pedagógicas; e o objeto do conhecimento/meio escolar é constituído pelo professor, turma, matéria, livros,computador, etc., tendo o professor como facilitador desse processo. (WEISS, 2001, p. 40). Vygotsky também ofereceu grande contribuição para esta linha de pensamento enfatizando a ação do meio ambiente, proporcionada por professores, colegas, como estimuladores e instigadores da aquisição do conhecimento pelo aluno. Em seus estudos, formulou o conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal o que para ele significa: [...] a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes (Vygotsky: 1994, p. 95). No momento da aprendizagem, muitos alunos não conseguem resolver imediatamente os problemas apresentados, pois não se encontram no nível de desenvolvimento real. Precisam de estimulações de recursos didáticos, de orientação de outrem, adultos ou colegas, para que se desenvolvam e consigam compreender a realidade que lhes é apresentada. Eles estão, no que Vygotsky chama de Zona de Desenvolvimento Proximal e com ajuda conseguem atingir o nível de desenvolvimento real. Daí este autor acreditar na força do ambiente na promoção do desenvolvimento. Assim, o meio favorece a aprendizagem do aluno que vai possibilitar o seu desenvolvimento. Há de se considerar que o sujeito que aprende, que está em processo de construção de seu conhecimento, em aprendizagem formal e informal, não é determinado somente pelo seu potencial cognitivo. Tal sujeito é constituído na

9 articulação entre o aparelho biológico, suas estruturas psico-afetiva e psico-cognitiva, nas interações com o meio social do qual faz parte e onde está inserido. Deve-se destacar que o maior fracasso na educação escolar encontra-se no âmbito do problema de aprendizagem, produzido e incrementado no ambiente escolar. Neste sentido, a informática educativa pode funcionar como um recurso de prevenção a tais problemas, através de uma metodologia adequada, em que as atividades permitam a troca social, a estimulação psicomotora e o crescimento cognitivo. A informática pode ser um instrumento que auxilie no progresso dos alunos. Sua contribuição está diretamente relacionada a diferentes facetas da construção do conhecimento e ao crescimento cognitivo e afetivo-social. É importante refletir sobre o papel da informática educativa e de que forma ela pode ajudar os sujeitos a romperem certas barreiras e avançarem com maior liberdade, flexibilidade e prazer na busca da construção de seus conhecimentos. O uso do computador pode fornecer dados muito importantes para o professor, desde que este profissional acompanhe de perto todo o processo. Na frente de um computador, com uma proposta e um ambiente diferente, o aluno esquece, relaxa a cobrança formal de sala de aula, e pode revelar os conhecimentos que realmente já construiu. Ou, ainda, outros alunos que demonstram nada aprender, cujo vínculo com a aprendizagem sistemática está ruim, que parecem funcionar num nível cognitivo abaixo do esperado para sua faixa etária, muitas vezes, podem revelar suas reais aquisições nas propostas surgidas no ambiente computacional de maneira favorável. Para que tais situações aconteçam, é preciso construir uma ponte entre as atividades curriculares e o uso do computador, integrando todo o trabalho, dando ao aluno com dificuldades, mais uma oportunidade de auto-conhecimento e melhor relacionamento com o outro e com o meio em que vive. É de fundamental relevância a constituição da equipe que trabalhará com a informática educativa e sua integração com os demais elementos do processo de ensinoaprendizagem. Seus integrantes precisam saber fazer uso do computador, apresentar as devidas habilidades para seu manuseio, a fim de usar os diversos recursos que ele oferece. Os tutores dos Cursos de Educação a Distância (EAD) precisam passar por um processo seletivo exigente pela tarefa que irão desempenhar. É importante estabelecer o seu perfil, uma vez que estarão na linha de frente, para o desenvolvimento do ensino on line. Abranches (2003) aponta como requisito para o professor de EAD saber usar o computador. Acredita que professores que não usam a informática, não têm o hábito de utilizá-la no seu dia-a-dia profissional ou pessoal não devem ser os primeiros componentes de uma equipe de trabalho em informática educativa.

10 Da mesma forma, se a escola opta pela terceirização das aulas de informática, a empresa contratada não deve cair de pára-quedas, ou seja, ser admitida sem o envolvimento da equipe pedagógica ou funcionar isoladamente como uma atividade extra da escola. O ideal é que a equipe de trabalho da terceirização esteja integrada com os professores de sala de aula para que haja uma efetiva troca de experiências. Estes professores devem ser escolhidos de acordo com o seu perfil profissional e nunca como uma imposição de nível gerencial superior. A empresa que elaborar projetos para a escola, a partir dos conteúdos programáticos; deve propiciar à equipe pedagógica da escola um acompanhamento verdadeiro acerca do desenvolvimento, atitudes e posturas dos alunos nas aulas de informática. Da mesma maneira, se a opção é pela montagem de um laboratório com professores da escola, especializados na área da informática, é indispensável que estes estejam integrados à rotina pedagógica da escola e aos professores de sala de aula. É necessário que a escola promova uma sensibilização nos seus profissionais, antes da implantação da Informática Educativa, para que estes, ao invés de rejeitarem o trabalho possam se interessar e se envolver nele, desenvolvendo projetos integrados. Se é o professor da sala quem vai desenvolver a Informática Educativa, e é este o nosso enfoque, é importante que saiba utilizar com facilidade a máquina, conheça os softwares e suas possibilidades. Para que isto aconteça, ele precisa de tempo livre no computador para fazer seu planejamento, explorando os softwares e criando atividades. Faz-se necessário que tenha algum tipo de suporte técnico em Informática para desenvolver projetos mais complexos integrados às atividades curriculares cotidianas da sala de aula, unindo sua visão pedagógica com as possibilidades da informática. O trabalho de Informática Educativa exige a organização de pequenos grupos para que haja a possibilidade de troca permanente entre os alunos e professores na construção do conhecimento, tendo o computador como instrumento. Flores e González (2001) entendem que tal proposta está pautada na visão teórica de Vygotsky. Na educação infantil e nas séries iniciais do ensino fundamental, por exemplo, quando o aluno ainda não consolidou as estruturas operatórias e formais do pensamento o trabalho com dinâmicas de grupo torna-se fundamental para que, gradativamente, o aluno possa vivenciar atividades mais simbólicas. Há de se considerar, entretanto, que no computador não há uma realidade concreta, que possa ser manipulada, mas há uma realidade virtual que precisa ser considerada. Para o desenvolvimento das atividades em grupo no uso do computador é fundamental definir os objetivos, as atividades, planejar as estratégias, utilizar material concreto como também é imprescindível usar, de forma mais real, os conceitos que surgirão no monitor de vídeo do computador, além de buscar conexões com as experiências individuais e grupais já vivenciadas. É mister no computador, sistematizar

11 as experiências do grupo, construindo, efetivamente, cada aluno, o próprio conhecimento e, por fim, avaliar o trabalho realizado. A metodologia e os softwares utilizados caracterizam o uso do computador. É possível que o aluno utilize a máquina sem que tenha a menor noção ou influência sobre seu funcionamento. Os softwares de exercício e prática permitem que o aluno tente várias vezes, repetindo o que faz no papel, sem que, necessariamente, reflita sobre o porquê de seus erros. Esse é um caso típico do livro eletrônico, em que no laboratório de informática se reproduz o que é feito em sala, funcionando como o quadro de giz, cadernos ou livros. Numa escola com metodologia mais tradicional de ensino, Maria de Lourdes é professora do laboratório de Informática seguindo esta mesma metodologia. Os softwares utilizados, em sua maioria jogos ou de exercício e prática, são compatíveis com o trabalho da sala de aula. Ela relata que as crianças, todas de primeira a quarta série, produzem mais no laboratório, talvez por estarem mais motivadas, porém é crescente o número de alunos com dificuldade em Matemática, nessas turmas (Weiss, 2001, p. 62). Há escolas que mesmo fundamentando seu ensino numa abordagem construtivista, ao introduzirem a informática educativa, montam um laboratório, colocam técnicos em informática e oficializam um horário para as aulas. Mas não preparam, ou não verificam, a postura pedagógica dos técnicos e, muito menos os integram efetivamente com as demais atividades da escola. No máximo, o que realizam de integração é a confecção de trabalhos como digitação, ilustração que são pedidos pelo professor da turma. Encontram como forma de incentivação da informática, o valer para nota ou ser instrumento para competições. É certo que as práticas de ensino precisam, na atualidade, contar com o computador como um recurso fundamental no encaminhamento do processo ensinoaprendizagem. Pode-se perceber a grande contribuição dos autores destacados neste estudo com suas teorias de ensino para que o professor faça uso da informática em sua prática docente de forma crítica, reflexiva a fim de contribuir no desenvolvimento da criatividade, do pensamento, da reflexão por parte do aluno. É importante considerar o computador como instrumento de ensino, um meio de viabilizar o processo educativo de forma mais atrativa, econômica e efetiva, capaz de trazer resultados positivos com os mais diversos tipos de alunos, destruindo preconceitos, minimizando as diferenças entre eles. A prática docente deve considerar cada aluno em sua singularidade, possibilidades, expectativas e necessidades especiais.

12 Hoje, o homem e a máquina (computador) se tornaram indistinguíveis. Ela é parte da vida e com ela se mistura trazendo inúmeros benefícios capazes de melhorar a vida em sociedade. O computador tem propiciado a abertura dos mais vastos horizontes, levando o homem para muito além de suas possibilidades físicas, reais e concretas. Tem oferecido ao educador a chance de trabalhar formas pedagógicas de ensino instigadoras e atraentes transformando o processo educativo em prazer e alegria. Que cada educador possa refletir sobre a possibilidade de uso desse recurso em sua sala de aula, da forma mais apropriada, pois assim, certamente, trará resultados cada vez mais profícuos na aprendizagem de seus alunos. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ABRANCHES, Sergio Paulino. Modernidade e Formação dos Professores: a prática dos multiplicadores dos núcleos de tecnologia educacional do nordeste e a informática na educação. São Paulo: Faculdade de Educação USP, FLORES, M. E GONZÁLEZ, S. Medios ambientes de aprendizaje colaborativo em educación a distancia: uma experiência em proceso. EGE Escuela de Graduados em educación, KESSELRING, Thomas. Jean Piaget. Rio de Janeiro: Vozes, PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre, RS: Artmed, PIAGET, Jean. Seis estudos de psicologia. Rio de Janeiro: Forense-Universitária, SKINNER, Burrhus Frederic. The science of learming and the art of teaching. In: Harvard Educational review. Vol. XXIV, (2), VALENTE, José Armando e outros. Educação a Distância via internet. São Paulo: Avercamp, VYGOTSKY, Lev. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, WEISS, Alba Maria Lemme e outra. A informática e os problemas Escolares de Aprendizagem. 3ª Ed., Rio de Janeiro: DP e A, 2001.

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