Federação. Portuguesa. Artes. Marciais. Chinesas CURSO FORMAÇÃO ÁRBITROS SANSHOU

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1 Federação Portuguesa Artes Marciais Chinesas CURSO FORMAÇÃO ÁRBITROS SANSHOU

2 Regras de Combate Pág. 2 ÍNDICE Capitulo 1 Regras Gerais Artigo 1 Tipo de competição...4 Artigo 2 Sistemas de competição...4 Artigo 3 Qualificações e requisitos...4 Artigo 4 Categorias de peso...4 Artigo 5 Pesagem...4 Artigo 6 Sorteio...5 Artigo 7 Roupa e equipamento de protecção...5 Artigo 8 Protocolo na competição...5 Artigo 9 Outras provisões relatadas para a competição...6 Artigo 10 Falta...6 Capitulo 2 Artigo 11 Artigo 12 Oficiais do combate e os seus deveres Composição dos Oficiais do Combate...6 Deveres dos Oficiais do Combate...7 Capitulo 3 Júri de Recurso e os seus deveres Artigo 13 Composição do Júri de Recurso...9 Artigo 14 Deveres do Júri de Recurso...9 Artigo 15 Procedimento da apelação...9 Capitulo 4 Métodos de luta, critério de pontuação e punições Artigo 16 Métodos de luta...10 Artigo 17 Partes válidas...10 Artigo 18 Partes proibidas...10 Artigo 19 Métodos proibidos...10 Artigo 20 Critério de pontuação...10 Artigo 21 Golpes e punições...11 Artigo 22 Suspensão da luta...12

3 Regras de Combate Pág. 3 Capitulo 5 Métodos de registo, vencedor e vencido e lugares Artigo 23 Método de registo...12 Artigo 24 Vencedor e vencido...12 Artigo 25 Posições...13 Capitulo 6 Organização e registo da competição Artigo 23 Organização da competição...14 Artigo 27 Registo...15 Capitulo 7 Gritos e gestos Artigo 28 Gritos e gestos do Juiz do Estrado...20 Artigo 29 Os gestos do Juiz de Esquina...32 Capitulo 8 Área do combate e equipamento Artigo 30 Área do combate...33 Artigo 31 Equipamento...34

4 Regras de Combate Pág. 4 CAPITULO 1 REGRAS GERAIS Artigo 1 Tipo de competição 1.1 Competição de equipa e competição individual. Artigo 2 Sistemas de competição 2.1. Devem ser usados sistemas de Round-Robin, o Knock-out ou o Knock-out com repescagem O sistema adoptado é o de vencer dois dos três rounds do seu turno. Cada round dura dois minutos. Haverá um minuto de intervalo entre os dois rounds. Artigo 3 Qualificações e requisitos 3.1. O combatente deve ter o seu passaporte contendo o país/região que representa Para participar na competição, o combatente deve apresentar o seu certificado de saúde, indicando detalhes como: electroencefalograma (EEG), electrocardiograma (ECG), pressão do sangue e ritmo cardíaco. Todos os detalhes deverão ser tirados 20 dias antes do check-in do lugar da competição O combatente deve ter entre anos O combatente deve apresentar um seguro (contra acidentes) para a competição. Artigo 4 Categorias de peso 4.1. Categoria de 48 kg ( < 48 Kg ) 4.2. Categoria de 52 kg ( > 48 Kg - < 52 Kg ) 4.3. Categoria de 56 kg ( > 52 Kg - < 56 Kg ) 4.4. Categoria de 60 kg ( > 56 Kg - < 60 Kg ) 4.5. Categoria de 65 kg ( > 60 Kg - < 65 Kg ) 4.6. Categoria de 70 kg ( > 65 Kg - < 70 Kg ) 4.7. Categoria de 75 kg ( > 70 Kg - < 75 Kg ) 4.8. Categoria de 80 kg ( > 75 Kg - < 80 Kg ) 4.9. Categoria de 85 kg ( > 80 Kg - < 85 Kg ) Categoria de 90 kg ( > 85 Kg - < 90 Kg ) Categoria Mais de 90 kg ( > 90 Kg ) Artigo 5 Pesagem 5.1. Só os combatentes que se mantêm nas qualificações devem ser pesados O combatente deverá trazer o seu passaporte para a pesagem.

5 Regras de Combate Pág A pesagem dos combatentes está interligada com a inscrição de grupo, em colaboração com a preparação e registo do grupo e sob a supervisão dos membros do Júri de Recurso Os combatentes são preparados para serem pesados uma vez por dia, vestindo só as calças (ou nus), no lugar a designar A pesagem dos combatentes deverá estar pronta numa hora e deve ser concluída duas horas antes do começo da 1ª unidade do 1º dia da competição A pesagem começará pelas categorias de pesos leves. Ao combatente cujo peso não esteja conforme os requisitos da categoria e não possa tê-lo no tempo limite da pesagem não lhe será permitido competir. Artigo 6 Sorteio 6.1. O sorteio que deverá ser efectuado depois da pesagem, deverá começar pela categoria de pesos leves. Qualquer combatente que seja o único a inscrever-se na sua categoria não lhe será permitido participar O sorteio estará interligado com o grupo de preparação e registo, na presença do chefe do Júri de Recurso, Árbitro Chefe e os treinadores ou líderes das equipas participantes Os treinadores ou líderes de equipa serão sorteados para os seus membros da equipa Se, de acordo com os regulamentos, a dois ou mais membros da mesma equipa lhes é permitido inscrever-se na mesma categoria e dois deles se encontram no 1º round do combate, haverá outro sorteio. Se após o sorteio eles continuam na mesma situação, haverá lugar a um terceiro ou quarto sorteio até se separarem. Artigo 7 Roupa e Equipamento de protecção 7.1. Durante um combate, o combatente deverá usar luvas de boxe, elmo, protector de pescoço, caneleiras e protectores do peito de pé (em pé descalço). A camisa e os calções devem ser da mesma cor do equipamento de protecção e deve usar o seu próprio protector bucal e protector genital (usado debaixo dos calções) As cores do equipamento de protecção deverão ser vermelho ou preto Peso das luvas: 230 gramas para a categoria de 65 Kg ou inferior ou 280 gramas para a categoria de 70 Kg ou superior. Artigo 8 Protocolo na competição 8.1. Os combatentes marcharão lado a lado Quando estiverem a ser apresentados, os combatentes deverão fazer o cumprimento da Palma e Punho à audiência Antes do começo de cada round, os combatentes deverão fazer o cumprimento da Palma e Punho um ao outro.

6 Regras de Combate Pág Quando o resultado do combate é anunciado, os combatentes trocam os seus lugares. Depois do anúncio cumprimentam-se, cumprimentam o Juiz do Estrado com a Palma e Punho e o Juiz devolve o cumprimento. Seguidamente cumprimentam os treinadores e estes devolvem o cumprimento. Artigo 9 Outras provisões relatadas para a competição 9.1. Os juizes da competição devem concentrar-se, exclusivamente, na competição sem falar com outras pessoas. Devem permanecer nos seus lugares, excepto se tiverem autorização do juiz principal para sair Os combatentes deverão cumprir as regras da competição, respeitar os juizes e obedecer às suas decisões. Disputas, amaldiçoar deitar para o chão os protectores para demonstrar descontentamento estão, estritamente, proibidos O treinador e o médico da equipa permanecerão nos seus lugares, estando proibidos de chutar ou lançar sugestões durante o combate. Avisos e mensagens para o combatente, são permitidos durante o intervalo entre dois rounds. Infusão de oxigénio é, no entanto, proibido Depois do anúncio do fim de um turno, o combatente não sairá (excepto quando ofender). Ele não tirará os protectores (excepto o elmo e o protector bucal). Avisado pelo juiz do estrado, o combatente subirá para o estrado e esperará pelo anúncio do resultado O Doping é estritamente proibido. Artigo 10 Falta Um combatente que se torne inapto para a competição durante o torneio, por ofensa ou doença, será considerado como um caso de falta. Não lhe será permitido competir a partir dessa altura, no entanto as suas façanhas e lugares nos jogos anteriores continuarão a ser tidos em conta Em caso de uma grande disparidade de técnica entre os dois lados, para assegurar segurança, o treinador pode mostrar o sinal de falta ou o combatente pode levantar a mão em sinal de pedido de falta Um combatente que falte, depois do seu nome ter sido chamado três vezes durante a chamada, ou sair depois da chamada sem qualquer autorização, fica reprovado logo na altura e é considerado um caso de falta sem justificação Um combatente com faltas injustificadas será privado de tudo o que conseguiu nos jogos anteriores. CAPITULO 2 OFICIAIS DO COMBATE E OS SEUS DEVERES Artigo 11 Composição dos Oficiais do Combate 11.1 Haverá um árbitro chefe e um ou dois árbitros, seus assistentes.

7 Regras de Combate Pág O grupo de juizes de um turno será composto por: um juiz principal, um assistente seu, um registrador, um cronometrista, um juiz no estrado e 5 juizes de esquina O grupo de preparação e registo será composto por um chefe e os seus assistentes O grupo de inscrição será composto por um chefe, um assistente-chefe e três a cinco registadores O grupo médico será composto pelo médico chefe e um ou dois médicos Deverá haver um ou dois anunciantes. Artigo 12 Deveres dos Oficiais de Combate O árbitro chefe deverá: organizar os juizes para estudarem as regras da competição e os regulamentos e para estudar e ensinar o método oficial ver e ter a certeza que a área de combate, equipamentos e aparelhos oficiais estão em condições e supervisionar todas as preparações relacionadas com os combates, tais como as condições que respeitam à pesagem, sorteio e disposições dos combates regular problemas relacionados com a competência, de acordo com os regulamentos e as regras, mas não tem poder para modificar os regulamentos e as regras providenciar uma direcção aos grupos de juizes durante a competição e substitui-los quando necessário notificar o juiz principal, o chefe de preparação e registo e o anunciador a tempo, caso durante o combate alguma das faltas dos combatentes possam levar a resultados que alterem a ordem do combate ter a palavra final quando exista um desentendimento entre os juizes ser responsável ao supervisionar o pessoal oficial e ver se as regras são devidamente implementadas examinar, assinalar e anunciar os resultados da competição adicionar ao corpo principal da competição, o sumário escrito relatando o trabalho oficial. O assistente do árbitro chefe deverá assistir o árbitro chefe no seu trabalho e agir a seu favor na sua ausência O juiz principal deve: ser responsável pela organização e estudo do trabalho dentro do seu grupo supervisionar e guiar o trabalho dos juizes, do cronometrista e do registador sugerir um assobio quando verificar equívocos aparentes ou omissões feitas pelo juiz do estrado, havendo necessidade de efectuar essa correcções decidir contra a decisão dos juizes de esquina, se achar que é estritamente necessário, com aprovação do árbitro-chefe e antes do resultado ser anunciado anunciar o resultado da decisão no fim de cada round para decidir o vencedor. decidir resolver problemas relacionados com vitória absoluta, off, punição, contagem forçada, de acordo com as condições dos combatentes no estrado e o registo do registador examinar e sinalizar no formulário da pontuação no fim de cada turno. O assistente do juiz principal deve assistir o juiz principal no seu trabalho e deve, simultaneamente, executar as tarefas dos outros juizes quando necessário O juiz do estrado deve: executar justamente os seus deveres e implementar, unicamente, as Regras da Competição examinar ao objectos de protecção dos combatentes de maneira a garantir a segurança da luta controlar os gritos e os gestos durante a luta decidir no chão, off, golpe desleal, contagem forçada, vencendo três pontos e interligar assuntos relacionados com o tratamento dos combatentes ofendidos anunciar os resultados do primeiro turno.

8 Regras de Combate Pág Os juizes de esquina devem: registar os pontos ganhos pelos combatentes, de acordo com as regras exibir, rapidamente, o resultado da decisão e ao mesmo tempo, ao sinal do juiz principal no fim de cada round aquando da realização de cada turno, sinalizar no formulário de pontuação qual irá ser examinado e verificado O registador deve: preencher, cuidadosamente, o formulário estatístico de cada par de combatentes, antes de cada combate participar no trabalho de pesagem e dar entrada na tabela de estatística de registo, do peso dos combatentes registar o número de tempos do combatente que ganha três pontos, receber avisos e advertências e é forçado a contar de acordo com os gritos e gestos do juiz de estrado registar os resultados da decisão tomada pelo juiz de esquina em cada round e informar o juiz principal depois do vencedor estar decidido O cronometrista deve: registar os gongos, ver se estão em condições e ter a certeza que o relógio e os cronómetros funcionam ser responsabilizado pelo tempo do combate, a suspensão da luta e do descanso soprar um assobio 10 segundos antes do começo do segundo round e acertar o relógio para começar o tempo do combate, assim que tudo esteja preparado bater um gongo para anunciar o fim do round anunciar o resultado da decisão tomada pelos juizes de esquina O chefe de registo e preparação deve: ser responsabilizado por examinar as qualificações dos combates e as suas folhas de registo estar a cargo da organização do sorteio e trabalhar programas por cada turno do combate preparar várias formas para serem usadas em competição, ver e verificar os resultados das lutas e contar os pontos ganhos pelos combatentes para decidir os seus lugares registar e publicar os resultados de cada combate reunir uma data estatística e factos relevantes a compilar a folha da pontuação final O assistente de registo e preparação deve fazer o trabalho delegado pelo seu chefe O principal registador deve: ser responsável pela pesagem dos combatentes ser responsável por providenciar os objectos de protecção a serem usados na luta, bem como o seu controlo e manutenção durante a competição convocar os combatentes para a chamada 20 minutos antes do começo do combate dar a conhecer a tempo ao árbitro-chefe, durante a chamada, qualquer ausência ou falta dos contestantes verificar a roupa e objectos protectores dos combatentes, segundo as regras Os registadores devem fazer o trabalho delegado pelo seu chefe Os apresentadores devem: explicar, brevemente, à audiência os regulamentos e regras da competição e introduzir outros assuntos registados introduzir os próximos juizes e competidores O grupo médico deve: examinar os certificados de exame físico dos combatentes conduzir o controle do Doping conduzir selectivos check-ups físicos nos combatentes, antes da competição lidar com o tratamento de ofensas e doenças dos combatentes, durante a luta ser responsável ao determinar a seriedade dos ferimentos dos combatentes.

9 Regras de Combate Pág ser responsável pela supervisão médica durante a competição e propor, atempadamente, ao árbitro-chefe para prevenir aqueles que se tornem inaptos para a competição, devido a ferimentos ou doenças provenientes da continuidade do combate. CAPITULO 3 JÚRI DE RECURSO E OS SEUS DEVERES Artigo 13 Composição do Júri de Recurso O Júri de Recurso será composto por um presidente, um vice-presidente e três a cinco membros. Artigo 14 Deveres do Júri de Recurso O Júri de Recurso, sob liderança do Comité de Organização, recebe e lida, principalmente, com apelações da equipa combatente, sobre decisões tomadas pelos juizes que na sua opinião estão a violar as regras e os regulamentos. A apelação deve estar limitada a problemas relacionados com a equipa que faz a apelação A apelação deve ser discutida imediatamente. Lidar com a apelação não deve afectar a progressão dos outros contestantes ou a determinação dos lugares, nem a apresentação dos prémios Para investigar, os registos (de vídeo) dos combatentes podem ser revistos e examinados quando necessário, de acordo com a situação indicada na apelação. O júri deve reunir para discutir os problemas Um membro do Júri será responsável a participar na reunião, de maneira a colocar os problemas ao país, região ou organização A decisão do juiz relativamente ao problema será considerada inalterável se julgada correcta, depois de cuidadosamente examinada. No entanto, será emendada caso haja um erro. A decisão do júri será definitiva. Artigo 15 Procedimento de apelação Uma equipa que faça objecção sobre uma decisão tomada pelos juizes numa luta, num combate, pode mandar uma apelação escrita ao júri, 30 minutos após a conclusão do combate, através do seu capitão de equipa ou treinador. A apelação deverá ser entregue em mão com um depósito de US $ 100, ou o equivalente noutra moeda internacional. O depósito deve ser reembolsado, caso a apelação seja justificada e a decisão dos juizes emendada; o depósito não será devolvido e será transferido para um fundo de prémios de Combatentes de Élite, caso a apelação seja infundada e a decisão dos juizes continuar inalterável As regras do Júri de Recurso devem respeitar todas as equipas. Importunar com actos provocativos ou provocações contra a maneira de exercer os seus poderes, deverão ser divulgados, imediatamente, de acordo com a seriedade do caso.

10 Regras de Combate Pág. 10 CAPITULO 4 MÉTODOS DE LUTA, CRITÉRIO DE PONTUAÇÃO E PUNIÇÕES Artigo 16 Métodos de luta Podem ser usadas várias técnicas de ataque ou defesa de vários estilos ou escolas de Wushu. Artigo 17 Partes válidas A cabeça, o tronco e as pernas. Artigo 18 Partes proibidas A nuca, o pescoço, a garganta e os órgãos genitais. Artigo 19 Métodos proibidos Atacar o adversário usando a cabeça, o cotovelo ou o joelho, ou puxando inversamente as articulações do adversário Atacar a cabeça do adversário usando um rápido varrimento rodando pelas costas Fazer com que o adversário caia por cima dos calcanhares do estrado ou deliberadamente deitá-lo ao chão com um empurrão ou com o peito Atacar a cabeça do adversário e fazê-lo cair com a perna Bater continuamente na cabeça do adversário. Artigo 20 Critério de pontuação Vencer três pontos. O combatente ganhará três pontos se: o seu adversário cair fora do estrado pela primeira vez no round bater no tronco do adversário com um rápido varrimento rodando pelas costas, enquanto ele continua em pé fazer com que o adversário caia ao falhar a sua intenção, levantando-se imediatamente atingir o adversário com um rápido pontapé de perna em gancho, deitando-o ao chão e ele continuar em pé Ganhar dois pontos. Um combatente ganhará dois pontos se:

11 Regras de Combate Pág o seu adversário cair (tocando o chão com uma parte do corpo que não os pés), enquanto ele continua em pé magoar o adversário uma vez no tronco com a perna ao adversário lhe é obrigado uma contagem até dez, uma vez o seu adversário receba um aviso Vencer um ponto. Um combatente vencerá um ponto se: atingir o adversário numa parte válida com uma técnica de mão atingir o adversário na cabeça ou nas pernas na parte superior ou inferior com técnica de perna o seu adversário mostrar inércia durante oito segundos e continuar inerte por mais oito segundos depois de lhe ser ordenado para atacar o seu adversário cair de propósito e ficar deitado por três segundos o seu adversário receber uma advertência Sem pontos. Não será atribuído nenhum ponto às partes quando: a técnica exibida não é clara e foi realizada no combate os dois lados caem ou saem do estrado ao mesmo tempo os dois lados magoam-se e pontapeíam-se sucessivamente um lado cai no chão como maneira de lutar um lado atinge o outro com uma luta fechada. Artigo 21 Golpes e Punições Golpes desleais Golpes técnicos 1) Segurar, passivamente, o adversário nos braços. 2) Requisitar um time-out quando em posição de desvantagem. 3) dar conselhos ou directivas aos contestantes quando a luta se está a realizar. 4) Comportamento impróprio de um desportista para com o juiz ou desobediência pela sua decisão. 5) gritar ruidosamente quando a luta está a decorrer. 6) atrasar deliberadamente a luta. 7) entrar na luta sem usar o protector bocal ou perdendo de propósito, durante o combate, os objectos de protecção. 8) o comportamento do combatente estar em violação com o protocolo Golpes pessoais 1) atacar o adversário antes do sinal Começar ou depois do sinal Stop ser dado. 2) atingir o adversário em partes proibidas. 3) atingir o adversário usando qualquer dos métodos proibidos Punições Uma advertência será dada por um golpe desleal técnico. 1) um aviso será dado por um golpe desleal pessoal. 2) um contestante cujo adversário tenha sido penalizado acima de 6 pontos num turno, será o vencedor desse combate. 3) um contestante que, intencionalmente, magoe o seu adversário, será desqualificado do turno e o seu adversário será considerado o vencedor. 4) um contestante que seja considerado culpado de doping ou inalação de oxigénio durante o intervalo, será desqualificado de toda a competição.

12 Regras de Combate Pág. 12 Artigo 22 Suspensão da luta A luta será suspensa em qualquer dos seguintes casos: Um combatente ter caído no chão ou fora do estrado (excepto cair de propósito) Um combatente recebe uma punição Um combatente é ofendido Os combatentes agarram-se um ao outro em braços, não atacando ou atacando sem vantagem, por mais de dois segundos Um combatente caí de propósito e continua no chão por mais de três segundos Um combatente pede suspensão de combate, levantando a sua mão, devido a se encontrar em dificuldade O Juiz Principal corrige uma omissão ou um equívoco Há problemas ou perigos no estrado que necessitam ser resolvidos O combate é afectado por outros factores, tais como problemas de iluminação ou área de combate Ambos os combatentes abdicam de atacar e um deles mostra passividade durante oito segundos. CAPITULO 5 MÉTODOS DE REGISTO, VENCEDOR E VENCIDO E LUGARES Artigo 23 Método de registo Advertências, avisos, desqualificações e passividade são indicados com o sinais,, e, respectivamente Os Juizes de Esquina, seguindo o critério de pontuação, contarão os pontos ganhos e o número de golpes cometidos por cada combatente, seguindo a decisão do juiz de estrado. No fim de cada round deverão introduzir a respectiva pontuação no registo Em caso de competição Round-Robin, o registador introduzirá na folha de pontuação, dois pontos ao crédito do vencedor por cada combate e zero para o perdedor, ou um ponto para cada lado em caso de empate. Um combatente ganhará dois pontos se o seu adversário tiver punições. Em caso de punição o combatente não ganhará nenhum ponto. Artigo 24 Vencedor e vencido Vitória absoluta.

13 Regras de Combate Pág O lado que usar três vezes uma acção de três pontos num combate, será o vencedor No caso de existir desigualdade técnica entre os dois lados, o juiz de estrado pode, com a aprovação do juiz principal, proclamar como vencedor do combate o mais forte Um combatente ganhará o combate, caso o seu adversário seja deitado ao chão por um soco forte (não por acções de golpes desleais pessoais) e este último continue no chão durante 10 segundos, ou o adversário não consiga manter-se em pé, excepto se existir um caso anormal Se num combate, um combatente é fortemente atingido (não por acções de golpes desleais pessoais) e se tenha de contar três vezes 8 segundos, o seu adversário será o vencedor do combate Um combatente ganhará um combate se o seu adversário for magoado durante o combate e incapaz de continuar a competir segundo certificado médico O resultado de cada round será decidido de acordo com as decisões feitas pelos Juizes de Esquina Se num round, um combatente for fortemente atingido (não por acções de golpes desleais pessoais) e contadas duas vezes 8 segundos, o seu adversário ganhará o round O combatente cujo adversário, num combate, saia duas vezes do estrado, será o vencedor do round. O combatente que usar acções de três pontos para ganhar duas vezes três pontos num round, será o vencedor desse round Se os dois lados têm o mesmo número de pontos num round, o vencedor será decidido da seguinte maneira: aquele que receber menos avisos durante o round, será o vencedor aquele que receber menos advertências durante o round, será o vencedor aquele que tiver menos peso (de acordo com o peso registado no dia da competição) será o vencedor. Se continuar o mesmo, é proclamado um empate O combatente que ganhar o primeiro dos dois rounds de um combate será o vencedor desse combate Se durante o combate, um lado inventar que foi magoado devido a golpes desleais pelo outro lado, este último será o vencedor do combate depois do caso ser confirmado pelo médico superior Se durante o combate, um lado é magoado por acções de golpes desleais do seu adversário e incapaz de voltar a competir, segundo o certificado do médico superior, o lado magoado será o vencedor do combate, mas não lhe será permitido combater outra vez Em caso de Competição de Knuck-Out, se os dois lados ganharem o mesmo número de rounds num combate, o vencedor será decidido da seguinte maneira: aquele que receber menos avisos será o vencedor aquele que receber menos advertências será o vencedor aquele que tiver menos peso será o vencedor. Se continuar o mesmo será adicionado mais um round, continuando assim por diante Em caso de Competição de Round-Robin, se os dois lados ganharem o mesmo número de rounds num combate, será proclamado um empate. Artigo 25 Posições Posições individuais No caso de Competição de Knock-Out, deverão ser decididos directamente No caso de Competição de Round-Robin, aquele que tiver o maior número de pontos reunidos deverá ser colocado em primeiro lugar.

14 Regras de Combate Pág. 14 Se dois ou mais combatentes têm o mesmo número de pontos reunidos, o vencedor deve ser decidido na seguinte ordem: 1) Aquele que tiver perdido menos rounds deverá ter a colocação superior. 2) aquele que tiver recebido menos avisos deverá ter a colocação superior. 3) aquele que tiver recebido menos advertências deverá ter a colocação superior. 4) aquele que tiver o peso mais leve (de acordo com a pesagem do sai da competição) deverá ter a colocação superior Posições das equipas Lugares pontuados: Aos primeiros seis lugares de cada categoria será dado 7, 5, 4, 3, 2, 1 pontos, respectivamente Se duas ou mais equipas ganharem o mesmo número de pontos, o vencedor será decidido da seguinte ordem: 1) a equipa que possuir mais campeões deverá ter um lugar superior. Se o empate continuar, será contada a equipa que tiver mais combatentes colocados em segundo lugar na prova final, continuando assim por diante. 2) a equipa que tenha recebido menos avisos será colocada num lugar superior. 3) a equipa que tenha recebido menos advertências será colocada num lugar superior. Se depois de tudo o empate continuar, será dado o mesmo lugar às equipas empatadas. CAPITULO 6 ORGANIZAÇÃO E REGISTO DA COMPETIÇÃO Artigo 26 Organização da competição Preparativos para a organização da Competição Estudar os Regulamentos da Competição, compreender e dominar os seguintes detalhes: 1) os tipos e sistemas de Competição. 2) o tempo e a duração da Competição. 3) as categorias de peso. 4) a elegibilidade de participantes e o seu número total. 5) o método de premiar e colocação Ver e verificar as folhas de registo Descobrir o número total de combatentes em cada categoria Princípios a serem seguidos na organização Organizar de acordo com os Regulamentos e com base nas entradas e duração da Competição Combates da mesma categoria de peso e o mesmo round da Competição deverão ser organizados na mesma unidade Um combatente pode participar no mesmo dia em dois combates (não na mesma unidade) no máximo Combates numa unidade devem começar desde as categorias mais leves Método organizativo Calcular os rounds da Competição e o número de combates de cada categoria em concordância com os sistemas de competição Determinar o quadro da Competição (ver Quadro 1) Determinar a organização dos rouds de cada categoria da Competição (ver Quadro 2) Preparar o Programa da Competição para cada combate Numa Competição de Knock-Out, o método de sorteio para decidir a grelha pode ser usado na organização.

15 Regras de Combate Pág. 15 Artigo 27 Registo Preparar a Carta Estatística do Registo (ver Quadro 3) Preparar o formulário de registo do Juiz de Esquina (ver Quadro 4) Comprovar e mandar publicar o resultado de cada combate Determinar a colocação através do cálculo da pontuação Compilar a Brochura dos resultados. Quadro 1 Quadro dos combates da Competição Tempo Categoria em peso N.º Round N.º Combate Obs. ( ) Manhã Kg ( ) Kg ( ) Kg ( ) Noite Kg ( ) Kg ( ) Kg ( ) Manhã Kg ( ) Kg ( ) Kg ( ) Noite Kg ( ) Kg ( ) Kg ( ) Manhã Kg ( ) Kg ( ) Kg ( ) Noite Kg ( ) Kg ( )

16 Regras de Combate Pág. 16 Quadro 2 Organização dos Rounds da Competição O Round-Robin Simples (3 pessoas) 1º Round da Competição 2º Round da Competição 3º Round da Competição Número de pessoas = n, o número do round = n-1; número do turno = n (n-1) 2 Quando n é um número par, o número do round = n-1 Quando n é um número impar, o número do round = n O Knock-Out (8 pessoas) O número do Round = n (n é o número dos tempos, 2 é multiplicado por ele próprio)

17 Regras de Combate Pág. 17 Número de turnos = n-1 ( n é o número de pessoas) O Knock-Out com repescagem (16 pessoas) Número do Round = 2 n (n é o número dos tempos, 2 é multiplicado por ele próprio) Número de combates = 2 n-2 (n é o número de pessoas)

18 Regras de Combate Pág. 18 Quadro 3 Formulário de Registo do Combate da Competição País/Região: Capitão da Equipa Treinador Médico N.º Ordi nário Nome Sexo Data de Nasc. Peso 48 Kg 52 Kg 56 Kg 60 Kg 65 Kg 70 Kg 75 Kg 80 Kg 85 Kg 90 Kg 90 Kg e Superior Obs. Selo do Hospital Data

19 Regras de Combate Pág. 19 Quadro 3 Carta Estatística de Registo Categoria Vermelho Peso Preto Peso Nome Round Castigos Avisos Advert. Contagem Três pontos Off Juiz de Esquina (1) Juiz de Esquina (2) Juiz de Esquina (3) Juiz de Esquina (4) Juiz de Esquina (5) Result. de cada Round Obs. 1º 2º 3º Resultado Juiz Principal Registador Data Combate Quadro 4 Formulário de Registo do Juiz de Esquina Categoria Número de Juiz Cor Nome Pais 1º Round 1º Round 1º Round Vermelho Preto Obs. Assinatura Data Turno

20 Regras de Combate Pág. 20 CAPITULO 7 GRITOS E GESTOS Artigo 28 Gritos e gestos do Juiz do Estrado Saudação Palma e Punho. Manter-se em pé com os dois pés juntos. A palma da mão esquerda apoiada na direita, em frente ao peito, mas distanciada 20 a 30 cm, e elevá-la (Fig. 1 e 2). Figura 1 Figura Entrada. Estando no centro do estrado em posição de arco, o Juiz do Estrado aponta para os dois combatentes estendendo os braços com as palmas para cima (Fig.3). Quando ele chama pelos combatentes para entrarem, junta os pés e levanta as mãos dobrando os cotovelos para formar um ângulo de 90 graus, com as faces das palmas para trás (Fig. 4). Figura 3 Figura 4

21 Regras de Combate Pág Em cima do estrado. Estando de pé no centro do estrado, o Juiz estende os dois braços para ambos os lados com as palmas para cima (Fig. 5). Quando chama pelo combatente para subir para o estrado, levanta as mãos dobrando os cotovelos em 90 graus, viradas uma para a outra (Fig. 6). Figura 5 Figura Os dois lados saúdam-se. O Juiz do Estrado apoia a sua mão esquerda no cimo do punho direito em frente ao seu corpo, para sinalizar que os dois combatentes se devem saudar (Fig. 7) Primeiro Round. O Juiz do Estrado, em posição de arco, olhando para o lugar do Juiz Principal, estende um braço à frente, apontando para cima com o dedo e o polegar indicador, os restantes dedos ficam fechados do punho (Fig. 8). Figura 7 Figura 8

22 Regras de Combate Pág Segundo Round. Estando de pé no centro do estrado, o Juiz estende um braço à frente em direcção ao lugar do Juiz Principal, com os dedos indicador e médio separados e a apontar para cima e o polegar e os restantes dedos inclinados (Fig. 9) Terceiro Round. O Juiz do Estrado, em posição de arco, estende um braço à frente em direcção ao lugar do Juiz Principal, com os dedos polegar, indicador e médio separados e a apontar para cima e os restantes dois dedos inclinados (Fig. 10). Figura 9 Figura Preparados Começar. Estando de pé em posição de arco entre os dois combatentes, o Juiz do Estrado grita Preparado e, ao mesmo tempo, estende os seus braços para os dois lados com as palmas das mãos para cima, apontando os combatentes (Fig. 11). Depois baixa as palmas e junta-as em frente ao abdómen para dar o grito de Começar, para que o combate se inicie (Fig. 12). Figura 11 Figura 12

23 Regras de Combate Pág Stop. O Juiz do Estrado grita Stop, toma a posição de arco e, ao mesmo tempo, levanta um braço entre os dois combatentes (Fig. 13 e 14). Figura 13 Figura Oito segundos de inércia. O Juiz do Estrado põe as duas mãos em frente ao corpo, com o dedo mindinho e o anelar de uma mão inclinada e os polegares e os restantes dedos das duas mãos estendidos e separados (Fig. 15) Figura 15

24 Regras de Combate Pág Contar. Olhando o combatente, com os dois punhos virados para fora em frente ao corpo, o Juiz do Estrado, liberta os seus dedos, um a um, com intervalos de um segundo do polegar para o dedo mindinho e de uma mão para a outra (Fig. 16 e 17). Figura 16 Figura Espera passiva. O Juiz do Estrado segura os seus braços num circulo em frente ao seu corpo (Fig. 18) Contagem efectiva de 8 segundos. O Juiz do Estrado estende um braço em direcção ao lugar do Juiz Principal, com o polegar para cima e os quatro dedos inclinados (Fig. 19) Três segundos. O Juiz do Estrado estende um braço, obliquamente, para cima com a palma também para cima, apontando o combate e move a outra mão na horizontal em frente ao abdómen para o lado do corpo (Fig. 20). Figura 18 Figura 19 Figura 20

25 Regras de Combate Pág Três pontos. O Juiz do Estrado estende um braço, obliquamente, para cima, com a palma virada para cima e apontando o combatente. Ao mesmo tempo os dedos polegar, indicador e médio da outra mão que está obliquamente segura para cima, estão naturalmente separados e direitos e os restantes dois dedos ficam inclinados (Fig. 21) Apontar ataque. O Juiz do Estrado estende um braço entre os dois combatentes, com o polegar levantado e os restantes dedo da mão inclinados e a palma para baixo. A mão move-se lateralmente enquanto ordena Lado Preto/Vermelho atacar (Fig. 22). Figura 21 Figura Baixo. O Juiz do Estrado estende um braço com a palma para cima, aponta o lado que caiu e o seu outro braço, levemente inclinado com a palma para baixo, move-se para o lado do corpo (Fig. 23) Vermelho/Preto off (afastado). O Juiz do Estrado, em posição de arco, estende um braço na horizontal, aponta o lado afastado (Fig. 24), puxa a outra mão para a frente, com a palma levantada para cima, olhando para a frente (Fig. 25) Figura 23 Figura 24 Figura 25

26 Regras de Combate Pág Os dois lados afastados. O Juiz do Estrado, em posição de arco, virado para a frente, estende as duas mãos puxando-as para a frente, as palmas estão verticais (Fig. 26), então inclina os braços a 90 graus com as palmas das costas e põe os seus pés juntos ficando na vertical (Fig. 27). Figura 26 Figura Advertimento. O Juiz do Estrado estende um braço, apontando o ofensor, com a palma para cima. Depois grita Gesto desleal e inclina o outro braço em 90 graus no cotovelo em frente ao seu corpo, com a palma virada para baixo (Fig. 28) Avisos. O Juiz do Estrado estende um braço, apontando para o ofensor, com a palma para cima. A outra mão indica as suas faltas, depois cerra o punho, olhando para trás, com o braço formando um ângulo de 90 graus até ao cotovelo (Fig. 29). Figura 28 Figura 29

27 Regras de Combate Pág Sem vantagem. O Juiz do Estrado nada os seus braços para cruzá-los em frente ao seu corpo (Fig. 30, 31 e 32). Figura 30 Figura 31 Figura Desqualificado. O Juiz do Estrado cruza os dois braços em frente ao corpo, com as mãos fechadas em punho (Fig. 33) Tratamento de emergência. O Juiz do Estrado olha para o lugar do Comité dos Médicos e cruza os dois pulsos em frente ao corpo (Fig. 34). Figura 33 Figura 34

28 Regras de Combate Pág Resultado. O Juiz do Estrado estende os seus braços para os dois lados com as palmas viradas para cima, apontando o resultado dos lugares para os combatentes dos dois lados (Fig. 35). Figura Empate. De pé entre os dois combatentes, o Juiz do Estrado segura um pulso de cada combatente com as suas próprias mãos, depois levanta os braços para cima (Fig. 36). Figura 36

29 Regras de Combate Pág Vencedor. De pé entre os combatentes, o Juiz do Estrado segura um pulso do vencedor e levanta-o (Fig. 37). Figura Mudança de posições. De pé, no centro do estrado, o Juiz do Estrado estende os dois braços e cruza-os em frente ao seu corpo (Fig. 38). Figura 38

30 Regras de Combate Pág Silêncio. O Juiz do Estrado aponta para o combatente ou o treinador, que está a fazer barulho, com o braço estendido e com o polegar separado dos restantes dedos (Fig. 39). Depois junta o polegar aos outros dedos (Fig. 40). Figura 39 Figura Pontapear aos órgãos genitais. O Juiz do Estrado estende um braço com a palma para cima, apontando para o ofensor e a outra mão aponta para os seus próprios órgãos genitais (Fig. 41) Bater atrás da cabeça. O Juiz do Estrado estende um braço, apontando para o ofensor e toca a parte de trás da sua própria cabeça com a outra mão (Fig. 42). Figura 41 Figura 42

31 Regras de Combate Pág Golpe de cotovelo. O Juiz do Estrado coloca os seus braços em frente ao peito, cobrindo o cotovelo do outro braço com a mão (Fig. 43) Golpe de joelho. O Juiz do Estrado levanta um dos joelhos e bate ao de leve com a mão (Fig. 44). Figura 43 Figura Primeira queda. O Juiz do Estrado aponta para o lado derrubado com um braço e estende a outra mão para a frente e pressiona para baixo (Fig. 45) Queda simultânea. O Juiz do Estrado aponta para o lado derrubado com um braço e estende a outra mão para a frente e pressiona para baixo, com a face da palma dos dois braços em frente ao seu corpo, depois pressiona as mãos para baixo com as palmas viradas para baixo (Fig. 46). Figura 45 Figura 46

32 Regras de Combate Pág. 32 Artigo 29 Os gestos do Juiz de Esquina Baixo ou fora. O Juiz de Esquina aponta baixo com o indicador de uma mão e os outros dedos inclinados (Fig. 47) Não é baixo nem fora. O Juiz de Esquina segura uma mão na vertical e abana-a de um lado para o outro, depois move-a outra vez (Fig. 48). Figura 47 Figura Não visto claramente. O Juiz de Esquina estende as duas mãos obliquamente para a frente, com os cotovelos inclinados e as palmas para cima (Fig. 49). Figura 49

33 Regras de Combate Pág. 33 CAPITULO 8 ÁREA DO COMBATE E EQUIPAMENTO Artigo 30 Área do combate 30.1 A área do combate será um estrado Tapetes protectores de cm de altura e 200 cm de largura serão colocados à volta do estrado (ver área do estrado do combate). Contest Área Plantform Notas: Linha A - Assentos para o árbitro-chefe, o assistente do árbitro-chefe e os apresentadores. Linha B - Assentos para o juiz principal, o assistente do juiz principal, o cronometrista e o registador. Linha C - Assentos para os combatentes e treinadores. Linha D - Assentos para os juizes de esquina 1, 2, 3, 4, 5.

34 Regras de Combate Pág. 34 Artigo 31 Equipamento Pratos coloridos. 6 Pretos, 6 Vermelhos e 6 com metade Vermelho e metade Preto. Os pratos são indicadores de perder ou vencer Figura Cartões de advertência. Totalizando 12, os cartões são amarelos, cada um com 15 cm de cumprimento, 5 cm de largura, com a palavra Advertência escrita (Fig. 2) Cartões de Aviso. Totalizando 6, os cartões são azuis, cada um com 15 cm de cumprimento, 5 cm de largura, com a palavra Aviso escrita (Fig. 3) Contagem forte. Totalizando 6, os cartões são azuis, cada um com 15 cm de cumprimento, 5 cm de largura, com a palavra Contagem forte escrita (Fig. 4) Vencedor três pontos. Totalizando 6, os cartões são brancos, cada um com 15 cm de cumprimento, 5 cm de largura, com a palavra Três pontos escrita (Fig. 5). 5 cm Admotion 15 cm Warning Forcile counting 3 Points Figura 2 Figura 3 Figura 4 Figura 5

35 Regras de Combate Pág Cavalete para cartões. Existem dois, um em preto e o outro em vermelho, para segurarem os cartões. Cada um tem 60 cm de comprimento e 15 cm de altura (Fig. 6). 60 cm 15 cm Figura Pratos de punição. Dois pratos amarelos, com 40 cm de diâmetro, com punho de madeira de 40 cm de comprimento. No outro lado do prato Figura Dois cronómetros (um de reserva) Dois assobios (um com uma intensidade e outro com duas intensidades).

36 Regras de Combate Pág Três megafones Um gongo, cavalete e martelo Contador: peças Duas câmaras de vídeo Duas escalas métricas.

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