André Diniz Pimenta Vanessa de Souza Alexandre TRABALHO DE GRADUAÇÃO INTERDISCIPLINAR TGI KINOTRON: CULTURA DO REMIX E ARTE ELETRÔNICA

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1 André Diniz Pimenta Vanessa de Souza Alexandre TRABALHO DE GRADUAÇÃO INTERDISCIPLINAR TGI KINOTRON: CULTURA DO REMIX E ARTE ELETRÔNICA Centro Universitário FIEO UNIFIEO Osasco 2012

2 André Diniz Pimenta Vanessa de Souza Alexandre TRABALHO DE GRADUAÇÃO INTERDISCIPLINAR TGI KINOTRON: CULTURA DO REMIX E ARTE ELETRÔNICA Relatório do Trabalho de Graduação Interdisciplinar apresentado à Banca Examinadora do Curso de Design Digital do Centro Universitário FIEO UNIFIEO, como requisito parcial para obtenção do título de bacharel. Orientador: Prof. Mestre João Toledo Centro Universitário FIEO UNIFIEO Osasco 2012

3 Resumo Vivemos em uma sociedade em rede um ambiente conhecido como ciberespaço, onde a troca e geração de signos artificiais por inúmeros usuários-designers configura uma expressão conhecida como cibercultura, cuja característica principal é a linguagem hipermidiática em processo constante de remixagem. A proposta de projeto para o TGI consiste em uma instalação artística móvel e interativa. Trata-se de um terminal que acopla diversos equipamentos tecnológicos interconectados em seu interior. O objetivo final é promover uma experiência imersiva e hipermidiática por parte do usuário. Palavras-chave: cibercultura, remix, instalação, audiovisual, video mapping

4 Dedicatória Dedicamos o presente trabalho a todos os coletivos, artistas, estudantes, entusiastas, designers e performers que fazem parte da cultura do remix, servindo-nos como incentivo primário e fonte de inspiração. Também dedicamos o projeto a todos que nos ajudaram no desenvolvimento efetivo do mesmo alunos, professores, técnicos, amigos e familiares. Não podemos deixar de reservar uma dedicação especial ao ciberespaço, a mais relevante expressão da cultura do remix.

5 Agradecimentos Agradecemos o apoio intelectual e emocional de nossos amigos, tutores, técnicos, familiares e colaboradores online. Andy Teasdale, desenvolvedor do módulo Gener8, por sua atenção na troca de s e personalização do mesmo. Mateus Knelsen e Rodrigo Pastoriza, ministrantes dos cursos de Data Jockey e VJ/Video Mapping, respectivamente, pela troca de conhecimento tão essencial para o projeto. Edson, por sua habilidade como marceneiro e valor agregado de seu serviço. A UniFIEO e todo o corpo docente do curso de Design Digital com o qual tivemos contato e nos habilitou a realizar o presente trabalho.

6 Sumário 1. Tema Geral Design e Linguagem Sociedade em Rede Linguagens Híbridas Proposta Justificativa e Objetivos Objetivos Briefing Produto Mercado Consumidor Pesquisa Teórica Cultura do Remix Linguagem Processo Autor e Gravação Tudo é um Remix Pesquisa Técnica Data Art Programação e Hipermídia Processing Arduino VJing e DJing Resolume e Modul Ableton Live e Traktor Controladoras e Tecnologia MIDI Video Mapping Arquitetura e Projeto Hipermídia Estudos de Caso Architecture... 44

7 6.6.2 D-Fuse AV Girl Talk Identidade Visual MIT Media Lab Morfologia de Michael Chang Decode Generative Desenvolvimento Conceituação Detalhamento da Produção Conteúdo Audiovisual: Kinos e Kinoshoots Capitalista Cósmico Digital Esotérico Introspectivo Noturno Onírico Pop Rebelde Sexy Urbano Start Documentação do Projeto Final Produção dos Cubos e do Terminal Montagem dos Componentes e Testes Bibliografia... 77

8 Introdução O senso coletivo e a liberdade para copiar, modificar e combinar linguagens é um processo natural do cidadão contemporâneo. Remix não é uma novidade, mas uma radicalidade: uma estrutura midiática onde, pela primeira vez, qualquer indivíduo pode emitir e receber informação em tempo real, sob diversos formatos e modulações, para qualquer lugar do planeta e alterar, adicionar e colaborar com pedaços de informação criados por outros. Na fusão entre som e arte digital, o uso da imagem ganha uma proeminência tal que chega a alterar o modo como a música é difundida e usufruída. Uma apresentação de música eletrônica, por exemplo, não é mais algo puramente sonoro, é também visual. E, diferentemente da ideia do videoclipe, que a princípio ilustra e acompanha a música, o som da imagem é mais complexo, explorando frequentemente um universo de formas abstratas e sintéticas, resultantes das possibilidades advindas do Design Digital. A instalação Kinotron oferece uma experiência imersiva hipermidiática. Texto, imagem e som espacializados. O usuário se torna agente de um processo cibercultural. Precisa ter uma postura ativa diante da interface que lhe é apresentada. Ele vivencia por experimentalismo o output gerado por cada ação realizada, copiando, modificando e combinando signos previamente manipulados por outros indivíduos, colaborando para a criação uma mensagem contínua, onde o processo significa mais do que o resultado. O nome Kinotron surgiu da junção de dois termos distintos. O primeiro, que remete a movimento e cinema, pelo caráter da instalação e também inspirado por um movimento recente de mesmo nome. Trata-se de uma comunidade global composta por cineatas e amadores que criam filmes através do compartilhamento e combinação de retalhos audiovisuais. A palavra Tron complementa com um ar retrô para a instalação, por remeter a um jogo de fliperama antigo com seus botões de comando e ser um sufixo para partículas de eletricidade. Temos portanto partículas elétricas de imagem em movimento.

9 1. Tema Geral O tema geral do TGI (Trabalho de Graduação Interdisciplinar) proposto pelos professores de Design Digital do Centro Universitário UniFIEO para a turma do sétimo semestre noturno do ano de 2011 foi assim definido: Design e Linguagem: a Sociedade em Rede e as Linguagens Híbridas Para articularmos as ideias pertinentes a partir da bibliografia sugerida, partimos do princípio de que era necessário contextualizar o sentido de linguagem híbrida e de sociedade em rede no campo de atuação do profissional de Design Digital. 1.1 Design e Linguagem Existem diversas definições acerca da palavra design. O próprio conceito se alterou ao longo do tempo, se distanciando cada vez mais das plataformas em que é aplicado (visto que estas mudam a todo momento) e caminhando para um nível de abstração teórica. É quando o design entra em contato direto com as ciências humanas nosso principal ponto de partida. Segundo Vilém Flusser (2010, p. 127) vivemos em um mundo codificado, resultado da revolução da comunicação, que alterou o significado geral do mundo e da vida. Para entender melhor esse conceito, é preciso compreender a ideia de código apresentada pelo autor: (...) um sistema de símbolos. Símbolos substituem (significam) a vivência daquilo a que se referem (FLUSSER, 2010, p. 130) Somos, portanto, programados por signos. Nossa sociedade lida com substituições de vivências. Isso já ocorria na história antiga da humanidade a diferença principal está no fato de que as imagens pré-modernas são produtos de artífices, e as pósmodernas são fruto da tecnologia (FLUSSER, 2010, p. 129). Ou seja, nossa sociedade atual é mediada por um sistema de signos artificiais, construídos a partir da tecnologia. Fizemos uma separação brusca entre arte e técnica, por isso a palavra design entrou nessa brecha como uma ponte entre esses 9

10 dois mundos, tornando possível uma nova forma de cultura (FLUSSER, 2010, p. 183). Para Manuel Castells (2007, p. 459), culturas consistem em processos de comunicação (produção e consumo de sinais). Nesse sentido, é possível concluir que, em um mundo pós-moderno, produtor e consumidor de signos tecnológicos, temos uma cultura igualmente tecnológica - cujo agente comunicador é a figura do designer. O designer é aquele que produz, combina ou modifica signos artificiais. Seu objetivo principal é enganar a natureza por meio da técnica, substituir o natural pelo artificial e construir máquinas de onde surja um deus que somos nós mesmos (FLUSSER, 2010, p. 184). Vivemos em uma cultura artificial, visto que nosso conjunto de signos é mediado por agentes tecnológicos conhecidos como designers. Esse é o impacto denunciado por Flusser (2010 p. 185): graças a palavra design, nos tornamos conscientes de que toda cultura é uma trapaça. 1.2 Sociedade em Rede Castells (2007, p. 463) afirma que redes constituem a nova morfologia de nossas sociedades. É o aspecto único das redes que delimita os novos horizontes da sociedade contemporânea uma sociedade em rede. Rede é um conjunto de nós interconectados (CASTELLS, 2007, p. 566). Em aspectos práticos, sua maior expressão é a Internet, seguida de inúmeras subredes, redes particulares, redes educacionais, etc. Sua anatomia particular modifica de forma significativa a troca de signos artificiais em nossa cultura: a navegação interativa no ciberespaço envolve transformações perceptivo-cognitivas (SANTAELLA, 2004, p. 37). Mas o que seria esse ciberespaço citado no texto? De acordo com Lucia Santaella (2004 p. 45), ele é qualquer espaço informacional multidimensional que, dependente 10

11 da interação do usuário, permite a esse o acesso, a manipulação, a transformação e o intercâmbio de seus fluxos codificados de informação. Como podemos ver, rede e ciberespaço são conceitos análogos. Ambos caracterizam o ambiente digital em que a troca de signos artificiais de nossa cultura se faz presente. A estrutura rizomática desse ambiente descentraliza a emissão de conteúdo. É uma grande teia na forma do globo, sem bordas nem centros em tempo real (SANTAELLA, 2004, p. 38). Além disso, o novo sistema de comunicação transforma radicalmente o tempo e o espaço (CASTELLS, 2007, p. 462). Nesse ponto, podemos entender porque estamos em meio a uma revolução: não só vivenciamos o mundo através de signos artificiais, mas a forma como eles nos são apresentados não está em sintonia direta com as dimensões fundamentais da vida humana. São os interagentes e os receptores da interação que em grande parte delineiam o sistema de dominação e os processos de liberação na sociedade informacional (CASTELLS, 2007, p. 461). Por isso, cada cidadão dessa sociedade em rede é, de alguma forma, meio e mensagem, emissor e receptor - de códigos, símbolos e signos. Esses designers em potencial se relacionam por afinidade e formam verdadeiras comunidades - multidões em meio a massa que navega pela rede. As comunidades têm crescido e se diferenciado com tal intensidade que produziram uma nova forma de cultura, a cibercultura (SANTAELLA, 2004, p. 44). Em outras palavras, é a anatomia única do ciberespaço, e não o simples processo de digitalização do mundo físico 1, que moldou essa nova forma de cultura, onde até 1 A realidade sempre foi virtual, porque é percebida por intermédio de símbolos (CASTELLS, 2007, p. 459) 11

12 mesmo o agente criador de signos se confunde com a massa de consumidores dos mesmos. André Lemos (2005 p. 03) conclui que a cibercultura se caracteriza por três leis fundadoras: a liberação do polo de emissão, o princípio de conexão em rede e a reconfiguração de formatos midiáticos e práticas sociais. Essa cultura em rede, denominada cibercultura, cria um espaço imaterial significativo, visto que possui características únicas, que moldam a troca de informação e o comportamento da sociedade contemporânea. 1.3 Linguagens Híbridas Vivemos em um ambiente em rede conhecido como ciberespaço. A troca de signos digitais constitui uma linguagem própria desse ambiente. Segundo Santaella (2004, p. 38) uma das faces fundamentais da cibercultura é a linguagem da hipermídia. Mas o que define hipermídia? Santaella (2004, p. 48) afirma que é a integração de dados, textos, imagens e sons dentro de um único ambiente de informação. Isso realmente é possível, visto que o código binário resume todos esses tipos de linguagem em um único sistema de 0s e 1s. Nicholas Negroponte (1995 p.104) define o bit como o nível molecular da hipermídia, um elemento atômico da informação. Seu verdadeiro poder provém dessa natureza, uma vez que ele pode ser parte de tudo. Portanto, fazer parte dessa cultura é lidar constantemente com diferentes tipos de informação, unidas por sua estrutura em comum. Entrar na rede significa penetrar e viajar em um mundo paralelo, imaterial, feito de bits de dados e partículas de luz (SANTAELLA, 2004, p. 46). Como já visto anteriormente, Castells (2007, p. 566) afirma que a rede é um conjunto de nós interconectados. De acordo com Santaella (2004, p. 49) Os nós são as unidades básicas de informação em um hipertexto. Uma narrativa hipermidiática é não-sequencial e multidimensional, pois sua estrutura é a rede e 12

13 seu código base é o digital. Dois aspectos chave da hipermídia: a navegação e a conversão de dados. Isso possibilita uma experiência única de imersão por parte do cidadão dessa sociedade. A hipermídia é uma linguagem eminentemente interativa. Quanto maior a interatividade, mais profunda será a experiência de imersão do leitor (SANTAELLA, 2004, p. 52). Também exige um posicionamento ativo por parte do mesmo: a hipermídia não é feita para ser lida do começo ao fim, mas sim através de buscas, descobertas e escolhas (SANTAELLA, 2004, p. 50). Ou seja, é preciso uma postura decisiva por parte do usuário da rede. É ele quem decide os caminhos a serem seguidos, cabendo à rede retornar ao leitor aquilo que foi solicitado, seja em forma de texto, imagem, som, ou qualquer possível combinação entre os mesmos. Mais uma vez o meio e a mensagem, o emissor e o receptor, se tornam um único e potente agente cultural. 13

14 2. Proposta A proposta de projeto para o TGI consiste em uma instalação artística móvel e interativa. Trata-se de um terminal que acopla diversos equipamentos tecnológicos interconectados em seu interior. O objetivo final é promover uma experiência imersiva e hipermidiática por parte do usuário. A interatividade é possivel por meio de uma única interface: uma placa composta por diversos botões de fliperama. A partir do ativamento desses botões, é possível alterar de maneiras diversas o output de áudio e vídeo produzido pelo totem. Esses outputs se materializam em forma de imagem e som. Um projetor acoplado em uma das faces do terminal envia a imagem para uma superfície mapeada. O mapeamento consiste em cubos dispostos de forma espontânea pela área da instalação (desde que dentro do raio de atuação da luz). O som estéreo é produzido por caixas acústicas no interior do totem. O intermédio entre a ação do usuário na interface e o output audiovisual é mediado por um computador oculto no interior do totem, que recebe os sinais MIDI da controladora, interpreta-os e envia comandos para softwares específicos. Estes, por sua vez, processam essas informações e modificam o sinal de áudio e/ou vídeo. As modificações são feitas de forma sincronizada pelo computador, permitindo que qualquer troca de conteúdo feita pelo usuário mantenha-se em um andamento harmonioso com o resto da instalação. Pouco se explica sobre como deve ser feito o manuseio dos botões. Símbolos dão pistas suficientes. Eles se agrupam em dois conjuntos: temas e formas. São 12 (doze) botões temáticos, 3 (três) botões para formas (círculo, quadrado e triângulo, respectivamente) e 1 (um) botão de sincronização que readequa o andamento dos vídeos em caso de atraso no processamento dos mesmos. 14

15 Quando escolhe-se um tema e depois uma forma, um sample audiovisual é disparado. O tema do sample e sua respectiva forma estarão de acordo com a escolha feita previamente pelo usuário. Além disso, há duas camadas extras de projeção. Uma delas é textual, composta em tempo real a partir de um feed de tweets da Internet, filtrados através de uma busca semântica (como, por exemplo, remix ). A segunda é corporal. Um sensor Kinect observa um segundo usuário (ao lado do terminal) e transforma seus movimentos em uma silhueta de efeitos que se misturam com as demais projeções. O objeto-instalação chama-se Kinotron. Kino significa movimento e também cinema em alemão. Tron evoca uma atmosfera retrô dando ênfase no visual lúdico dos jogos de fliperama e é um sufixo para partículas de eletricidade. Se considerarmos que cada tema pode ser disparado em uma das três formas (círculo, triângulo ou quadrado), um conjunto de três formas do mesmo tema pode ser denominado um Kinoshoot. Esses 11 Kinoshoots (11 conjuntos temáticos de vídeo em forma de círculo, triângulo e quadrado) podem ser atualizados ao longo dos anos para manter a instalação sempre renovada para o usuário. 15

16 3. Justificativa e Objetivos Vivemos em uma sociedade em rede um ambiente conhecido como ciberespaço, onde a troca e geração de signos artificiais por inúmeros usuários-designers configura uma expressão conhecida como cibercultura, cuja característica principal é a linguagem hipermidiática em processo constante de remixagem. Essa cultura, que foi largamente estudada por grandes teóricos, atualmente se encontra enraizada e subentendida pelas gerações que já nasceram conectadas na internet. Essas gerações procuram expandir suas experiências digitais para o cotidiano físico, como forma natural de manter suas culturas, buscando experimentos sensoriais e ambientes imersivos. Isso evidencia a necessidade de buscar vivências cada vez mais hipermidiáticas fora do computador. O aumento de novos gadgets mobile, touch screens e outras tecnologias de ponta é um dos incentivadores dessa busca. O senso coletivo e a liberdade para copiar, modificar e combinar linguagens é um processo natural do cidadão contemporâneo. Remix não é uma novidade, mas uma radicalidade: uma estrutura midiática onde, pela primeira vez, qualquer indivíduo pode emitir e receber informação em tempo real, sob diversos formatos e modulações, para qualquer lugar do planeta e alterar, adicionar e colaborar com pedaços de informação criados por outros. Lemos (2005 p. 4) afirma que um dos principais expoentes da cibercultura é a arte eletrônica, que abusa de processos abertos, coletivos, inacabados (...) herança das vanguardas pós-modernas do século XX (...) engendra processos de criação, novas poéticas marcadas pelas tecnologias e redes digitais (LEMOS, 2005, p. 4). Imagem, texto e som podem se unir em um ambiente imersivo e levar a experiência da cultura do remix para novas dimensões e possibilidades. Essa tendência de espacialização pode ser vista também como uma tentativa de conseguir um engajamento corporal dos participantes, que se encontram imersos em um ambiente de total envolvimento sensorial. A linhagem das instalações requer a implicação 16

17 ativa do receptor, seu deslocamento em um espaço simbólico ou real, e a participação consciente de sua memória na construção da mensagem (LÉVY, 1999, p. 155) Na fusão entre som e arte digital, o uso da imagem ganha uma proeminência tal que chega a alterar o modo como a música é difundida e usufruída. Uma apresentação de música eletrônica, por exemplo, não é mais algo puramente sonoro, é também visual. E, diferentemente da ideia do videoclipe, que a princípio ilustra e acompanha a música, o som da imagem é mais complexo, explorando frequentemente um universo de formas abstratas e sintéticas, resultantes das possibilidades advindas do Design Digital. A democratização das ferramentas eletrônicas permitem a subversão dos padrões estabelecidos pelas antigas mídias de massa. Um vídeo pode ter qualquer tamanho e ser projetado em qualquer superfície. Um texto pode ser lido em diferentes ordens e uma música pode ter mais de seis minutos de um entorpecente loop de bateria. Os indivíduos que realizam essas rupturas são os novos designers de vanguarda: aqueles que se destacam entre a massa de designers em potencial que configuram a população da sociedade em rede. 3.1 Objetivos Envolver o usuário pra que ela se sinta imerso na instalação; Entreter o usuário para que ele perceba o lado lúdico do remix; Despertar a curiosidade de como a interface pode interferir no ambiente; Incentivar a colaboratividade entre os usuários; Dar ao usuário a liberdade de manipular diversos signos e combiná-los; Incentivar o uso de samples para a criação de um ambiente audiovisual. Conscientizar as pessoas sobre o movimento copyleft (Creative Commons, domínio público e uso justo) e copyright; Apresentar os três passos do remix: copiar, modificar e combinar; Fazer uso estético de movimentos artísticos que tem relação direta com o remix; Trabalhar expressões do transculturalismo, como por exemplo os memes; Fomentar uma discussão saudável sobre o assunto; Questionar autor e gravação demonstrando como tudo isso pode ser efêmero; Promover um intercâmbio cultural entre os usuários e a plataforma. 17

18 4. Briefing Terminal rígido com uma interface na parte superior em uma altura ergonomicamente viável para a interação do usuário. Nessa estrutura encontram-se diversos compartimentos para abrigar componentes eletrônicos, como por exemplo: projetor, caixa de som, notebook, estabilizador, Kinect e controladora MIDI. 4.1 Produto Nome: Kinotron (partícula elétrica de imagem em movimento). Categoria: Instalação audiovisual interativa móvel. Histórico: PatMap mapping em uma escultura 3D customizado em tempo real. O usuário pode inserir a padronagem que desejar criando uma experiência única de combinações. Utilidade e uso: O usuário manuseia controladoras que enviam comandos para o notebook, neste processo a informação se transforma em um output audiovisual. Pessoas que encontram-se em um dos lados do totem podem também ser interpretadas por sensores criando um mapeamento especial na projeção. Local de uso: Em locais abertos ou fechados, públicos ou privados, com área livre de qualquer outro tipo de estrutura. Eventos e exposições de novas mídias, como o FILE Festival Internacional de Linguagem Eletrônica. Embalagem: Totem construído em MDF, estruturado em medidas especiais para agrupar todos os componentes internos necessários para a instalação. Formas de uso: Didático (exemplifica a cultura do remix), lúdico, conceitual, experimental e performático. Preços aos canais de distribuição e ao consumidor: Os canais de distribuição normalmente patrocinam a obra após aprovação em editais periódicos. Ao consumidor o custo pode variar ou até mesmo ser zero dependendo do evento/exposição. Composição: Digital e industrial Imagem do produto no mercado: Cool, inovador, novas mídias, vanguardista. 18

19 Diferenciais em relação a concorrência: É uma instalação portátil de uso intuitivo, fácil de ser compreendido, com possibilidade de renovação do conteúdo audiovisual. Pontos positivos: Fácil manuseio (não depende de técnicas para o envolvimento do usuário), ergonômico, atraí facilmente a atenção das pessoas, cria um ambiente hipermídiático, trabalha efetivamente com os conceitos apresentados. Pontos negativos: Necessita do uso de diversos equipamentos (computador, projetor, estabilizadores), softwares utilizados são pagos, pode esquentar facilmente, em ambientes com muita luz as projeções podem ser prejudicadas, ambientes com interferência de objetos podem prejudicar a instalação. Influências externas: Leis de Copyright, luz ambiente, multidão, objetos que possam agir como obstáculo. Restrições legais: Copyright, Creative Commons, uso justo e domínio público. 4.2 Mercado Tamanho: 2 milhões de pessoas (sazonal). Principais mercados: Regiões sul, sudeste e centro-oeste. Núcleos cosmopolitas onde há uma agenda de exposições de arte e tecnologia, como por exemplo São Paulo. Eventos internacionais de novas tecnologias (América do Sul, Europa, países baixos). Participação do produto: Cerca de 60%. Evolução e tendências: Tecnologias de ponta, atenção da imprensa, patrocínio de grandes corporações, parcerias público/privado, união entre arte e design, gamification, storytelling. Sazonalidade do produto: Depende do calendário de exposições. O repertório pode ser totalmente adaptado à situação. 4.3 Consumidor A quem se destina o produto: Homens e mulheres, a partir de 18 anos (conteúdo impróprio para menores), cidades com grande índice populacional. Classe social: A, B e C. Facilidade de uso sem necessidade de alfabetização, acesso gratuito em eventos culturais. 19

20 Perfil: Designers, artistas, performers, publicitários, clubbers, jornalistas, coolhunters, hipsters, estudantes e internautas. Hábitos, costumes e atitudes: Antenado em exposições de novas tecnologias, consumidor em potencial de gadgets, vida noturna ativa, cinema alternativo, usuário de mídias sociais, tendência ao respeito pela diversidade e trabalho colaborativo. Uso diferenciado: Qualquer usuário pode copiar a obra e misturá-la do jeito que bem entender, mas isso requer algumas habilidades técnicas e uso de softwares pagos. Hábito e atitudes em relação ao produto: Não se aplica para consumidores diretos, porém a compra pode ser feita por expositores e a periodicidade varia de acordo com o cronograma de eventos e exposições. Influências ambientais e culturais as quais o consumidor está exposto: Toda a cultura da hipermídia e do ciberespaço, a cultura do remix. Decisão de compra do produto: Conceito bem trabalhado, qualidade e eficiência no processo proposto, identidade interessante, projeto bem defendido em edital, facilidade de instalação e do manuseio por parte do público final. Como e onde é realizada a compra: Diretamente com os criadores da obra. 20

21 5. Pesquisa Teórica Durante a fase de embasamento teórico do TGI, ficou claro para nós que certos assuntos ali abordados seriam latentes para o profissional de Design Digital. Precisávamos nos aprofundar principalmente nos conceitos de hipermídia e sociedade em rede. Já havíamos concluído que a produção e distribuição de signos havia ganhado características próprias no ciberespaço. A principal delas era a democratização desses processos. A vasta disponibilidade de materiais hipermidiáticos pré-existentes, a facilidade de conversão de dados, as ferramentas de manipulação cada vez mais amigáveis - todos esses fatores nos levaram para questões pertinentes e também inspiradoras, como: direitos autorais, filosofia open source, fenômeno dos memes, projetos coletivos, redes sociais, sampling musical, etc. Foi quando finalmente conseguimos vislumbrar uma subcultura decorrente da cibercultura: a cultura do remix. As publicações comerciais relacionadas ao assunto são escassas. Apesar disso, existe uma ampla literatura acadêmica sobre a cultura do remix. Nos livros de prateleira buscamos principalmente as pontes conceituais entre o tema geral e o específico, enquanto que nas dissertações depositamos nossa atenção nas publicações específicas dessa subcultura. Curioso foi notar como o próprio ambiente da rede, produtor de conteúdos remixados, busca constantemente redefinir-se. Tivemos acesso a uma ampla variedade de documentários online sobre o assunto. Destacamos aqui RIP A Remix Manifesto e Everything Is a Remix. Ambos abertos para releituras. Ir a campo para estudar um movimento originado na rede não necessariamente significou navegar na Internet. Na verdade, o que está ocorrendo é uma grande mudança no mundo físico influenciada por essa nova cultura. As expressões que nascem no digital ganham seu espaço fora da relativa privacidade do usuário e, curiosamente, se potencializam. É quando, por exemplo, um DJ solta para a pista aquela versão desconhecida de uma música famosa, ou quando um VJ projeta na fachada de um prédio um vídeo mapeado. 21

22 Exposições, cursos, palestras, encontros: as pessoas saem em busca daquilo que elas vivenciam no virtual. Foi o que fizemos, visitando eventos como o FILE (International Festival of Electronic Language), indo a festivais de artistas multimídia, como o Sónar e fazendo workshops no MIS (Museu da Imagem e do Som). 5.1 Cultura do Remix Hoje em dia, qualquer um pode remixar qualquer coisa e instantaneamente distribuí-la globalmente. Você não precisa de ferramentas caras, não precisa de distribuidor, não precisa nem de habilidades. Remixar é arte popular qualquer um pode fazê-lo. (Everything Is a Remix, 2010) Pierre Lévy (1999, p. 142) diz que a cibercultura é fractal. Cada um de seus subconjuntos deixa transparecer uma forma semelhante à de sua configuração global. Se a cultura do remix é um subconjunto da cibercultura, temos então comportamentos semelhantes em níveis distintos. Justamente por isso, iniciamos nossa ponte entre o tema geral e o tema específico, nos aprofundando melhor em alguns dos conceitos que já havíamos dissertado anteriormente Linguagem Processo Negroponte (1995 p. 47) escreve que o mundo digital é intrinsecamente maleável. Ele pode crescer e modificar-se de uma forma mais contínua e orgânica do que os antigos sistemas analógicos. Quem dá vida à essa forma e crescimento são os próprios usuários da rede, que acabam deixando suas marcas sobre ela. A expressão de uma ideia ou linha de pensamento pode incluir uma rede multidimensional de indicadores apontando para novas formulações ou argumentos, os quais podem ser evocados ou ignorados (NEGROPONTE, 1995, p. 77). Ou seja, ao usuário é apresentada uma gama imensa de possibilidades e ferramentas hipertextuais. Ele se apodera dessa liberdade para fazer alterações pessoais no conteúdo e dar seguimento à transmissão do mesmo. No documentário RIP A Remix Manifesto (2008) entendemos porque milhares de computadores se conectaram e viraram uma máquina perfeita, feita com um único 22

23 objetivo: compartilhar a informação. Cada vez mais, temos uma comunicação carregada de coletivismo em seu DNA. O processo criativo tornou-se mais importante do que o produto, pois os consumidores viraram criadores, e fazem a arte popular do futuro (RIP - A Remix Manifesto, 2008). Umberto Eco (2001) definiu esse conteúdo como obras abertas, não apenas porque admitem uma multiplicidade de interpretações, mas sobretudo porque são acolhedoras para a imersão ativa de um explorador. Segundo Pierre Lévy: Uma das características mais constantes de ciberarte é a participação nas obras daqueles que as provam, interpretam, exploram ou lêem. O espectador é chamado a intervir diretamente na atualização de uma sequência de signos ou de acontecimentos (p. 135) A organização de processos de criação coletiva é igualmente típica das artes do virtual. Assim, o evento da criação não se encontra mais limitado ao momento da concepção ou da realização da obra: o dispositivo virtual propõe uma máquina de fazer surgir eventos (p. 136) Notamos aqui que a rede não só facilita o fluxo de informações mas também modifica a ideia de obra: ela nunca está concluída, é uma reserva digital de virtualidades sensoriais e informacionais que só se atualizam na interação com os seres humanos (LÉVY, 1999, p. 145) Manoel Fernandes de Sousa Neto (2006 p. 36) diz que o design atual é uma expressão de adaptabilidade e não mais de uma função; de uma imagem e não mais de algo corpóreo, palpável ou passível de mensuração. Trata-se, nesse caso, de aproximar a forma o mais que se possa do informe, da sua informação, o que torna os objetos não mais coisas definitivas, mas processos de formação (NETO, 2006, p. 36). André Lemos (2005 p. 02) define remix como a possibilidade de apropriação, desvio e criação livre a partir de outros formatos, modalidades ou tecnologias, potencializados pelas características das ferramentas digitais e pela dinâmica da 23

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