André Diniz Pimenta Vanessa de Souza Alexandre TRABALHO DE GRADUAÇÃO INTERDISCIPLINAR TGI KINOTRON: CULTURA DO REMIX E ARTE ELETRÔNICA

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "André Diniz Pimenta Vanessa de Souza Alexandre TRABALHO DE GRADUAÇÃO INTERDISCIPLINAR TGI KINOTRON: CULTURA DO REMIX E ARTE ELETRÔNICA"

Transcrição

1 André Diniz Pimenta Vanessa de Souza Alexandre TRABALHO DE GRADUAÇÃO INTERDISCIPLINAR TGI KINOTRON: CULTURA DO REMIX E ARTE ELETRÔNICA Centro Universitário FIEO UNIFIEO Osasco 2012

2 André Diniz Pimenta Vanessa de Souza Alexandre TRABALHO DE GRADUAÇÃO INTERDISCIPLINAR TGI KINOTRON: CULTURA DO REMIX E ARTE ELETRÔNICA Relatório do Trabalho de Graduação Interdisciplinar apresentado à Banca Examinadora do Curso de Design Digital do Centro Universitário FIEO UNIFIEO, como requisito parcial para obtenção do título de bacharel. Orientador: Prof. Mestre João Toledo Centro Universitário FIEO UNIFIEO Osasco 2012

3 Resumo Vivemos em uma sociedade em rede um ambiente conhecido como ciberespaço, onde a troca e geração de signos artificiais por inúmeros usuários-designers configura uma expressão conhecida como cibercultura, cuja característica principal é a linguagem hipermidiática em processo constante de remixagem. A proposta de projeto para o TGI consiste em uma instalação artística móvel e interativa. Trata-se de um terminal que acopla diversos equipamentos tecnológicos interconectados em seu interior. O objetivo final é promover uma experiência imersiva e hipermidiática por parte do usuário. Palavras-chave: cibercultura, remix, instalação, audiovisual, video mapping

4 Dedicatória Dedicamos o presente trabalho a todos os coletivos, artistas, estudantes, entusiastas, designers e performers que fazem parte da cultura do remix, servindo-nos como incentivo primário e fonte de inspiração. Também dedicamos o projeto a todos que nos ajudaram no desenvolvimento efetivo do mesmo alunos, professores, técnicos, amigos e familiares. Não podemos deixar de reservar uma dedicação especial ao ciberespaço, a mais relevante expressão da cultura do remix.

5 Agradecimentos Agradecemos o apoio intelectual e emocional de nossos amigos, tutores, técnicos, familiares e colaboradores online. Andy Teasdale, desenvolvedor do módulo Gener8, por sua atenção na troca de s e personalização do mesmo. Mateus Knelsen e Rodrigo Pastoriza, ministrantes dos cursos de Data Jockey e VJ/Video Mapping, respectivamente, pela troca de conhecimento tão essencial para o projeto. Edson, por sua habilidade como marceneiro e valor agregado de seu serviço. A UniFIEO e todo o corpo docente do curso de Design Digital com o qual tivemos contato e nos habilitou a realizar o presente trabalho.

6 Sumário 1. Tema Geral Design e Linguagem Sociedade em Rede Linguagens Híbridas Proposta Justificativa e Objetivos Objetivos Briefing Produto Mercado Consumidor Pesquisa Teórica Cultura do Remix Linguagem Processo Autor e Gravação Tudo é um Remix Pesquisa Técnica Data Art Programação e Hipermídia Processing Arduino VJing e DJing Resolume e Modul Ableton Live e Traktor Controladoras e Tecnologia MIDI Video Mapping Arquitetura e Projeto Hipermídia Estudos de Caso Architecture... 44

7 6.6.2 D-Fuse AV Girl Talk Identidade Visual MIT Media Lab Morfologia de Michael Chang Decode Generative Desenvolvimento Conceituação Detalhamento da Produção Conteúdo Audiovisual: Kinos e Kinoshoots Capitalista Cósmico Digital Esotérico Introspectivo Noturno Onírico Pop Rebelde Sexy Urbano Start Documentação do Projeto Final Produção dos Cubos e do Terminal Montagem dos Componentes e Testes Bibliografia... 77

8 Introdução O senso coletivo e a liberdade para copiar, modificar e combinar linguagens é um processo natural do cidadão contemporâneo. Remix não é uma novidade, mas uma radicalidade: uma estrutura midiática onde, pela primeira vez, qualquer indivíduo pode emitir e receber informação em tempo real, sob diversos formatos e modulações, para qualquer lugar do planeta e alterar, adicionar e colaborar com pedaços de informação criados por outros. Na fusão entre som e arte digital, o uso da imagem ganha uma proeminência tal que chega a alterar o modo como a música é difundida e usufruída. Uma apresentação de música eletrônica, por exemplo, não é mais algo puramente sonoro, é também visual. E, diferentemente da ideia do videoclipe, que a princípio ilustra e acompanha a música, o som da imagem é mais complexo, explorando frequentemente um universo de formas abstratas e sintéticas, resultantes das possibilidades advindas do Design Digital. A instalação Kinotron oferece uma experiência imersiva hipermidiática. Texto, imagem e som espacializados. O usuário se torna agente de um processo cibercultural. Precisa ter uma postura ativa diante da interface que lhe é apresentada. Ele vivencia por experimentalismo o output gerado por cada ação realizada, copiando, modificando e combinando signos previamente manipulados por outros indivíduos, colaborando para a criação uma mensagem contínua, onde o processo significa mais do que o resultado. O nome Kinotron surgiu da junção de dois termos distintos. O primeiro, que remete a movimento e cinema, pelo caráter da instalação e também inspirado por um movimento recente de mesmo nome. Trata-se de uma comunidade global composta por cineatas e amadores que criam filmes através do compartilhamento e combinação de retalhos audiovisuais. A palavra Tron complementa com um ar retrô para a instalação, por remeter a um jogo de fliperama antigo com seus botões de comando e ser um sufixo para partículas de eletricidade. Temos portanto partículas elétricas de imagem em movimento.

9 1. Tema Geral O tema geral do TGI (Trabalho de Graduação Interdisciplinar) proposto pelos professores de Design Digital do Centro Universitário UniFIEO para a turma do sétimo semestre noturno do ano de 2011 foi assim definido: Design e Linguagem: a Sociedade em Rede e as Linguagens Híbridas Para articularmos as ideias pertinentes a partir da bibliografia sugerida, partimos do princípio de que era necessário contextualizar o sentido de linguagem híbrida e de sociedade em rede no campo de atuação do profissional de Design Digital. 1.1 Design e Linguagem Existem diversas definições acerca da palavra design. O próprio conceito se alterou ao longo do tempo, se distanciando cada vez mais das plataformas em que é aplicado (visto que estas mudam a todo momento) e caminhando para um nível de abstração teórica. É quando o design entra em contato direto com as ciências humanas nosso principal ponto de partida. Segundo Vilém Flusser (2010, p. 127) vivemos em um mundo codificado, resultado da revolução da comunicação, que alterou o significado geral do mundo e da vida. Para entender melhor esse conceito, é preciso compreender a ideia de código apresentada pelo autor: (...) um sistema de símbolos. Símbolos substituem (significam) a vivência daquilo a que se referem (FLUSSER, 2010, p. 130) Somos, portanto, programados por signos. Nossa sociedade lida com substituições de vivências. Isso já ocorria na história antiga da humanidade a diferença principal está no fato de que as imagens pré-modernas são produtos de artífices, e as pósmodernas são fruto da tecnologia (FLUSSER, 2010, p. 129). Ou seja, nossa sociedade atual é mediada por um sistema de signos artificiais, construídos a partir da tecnologia. Fizemos uma separação brusca entre arte e técnica, por isso a palavra design entrou nessa brecha como uma ponte entre esses 9

10 dois mundos, tornando possível uma nova forma de cultura (FLUSSER, 2010, p. 183). Para Manuel Castells (2007, p. 459), culturas consistem em processos de comunicação (produção e consumo de sinais). Nesse sentido, é possível concluir que, em um mundo pós-moderno, produtor e consumidor de signos tecnológicos, temos uma cultura igualmente tecnológica - cujo agente comunicador é a figura do designer. O designer é aquele que produz, combina ou modifica signos artificiais. Seu objetivo principal é enganar a natureza por meio da técnica, substituir o natural pelo artificial e construir máquinas de onde surja um deus que somos nós mesmos (FLUSSER, 2010, p. 184). Vivemos em uma cultura artificial, visto que nosso conjunto de signos é mediado por agentes tecnológicos conhecidos como designers. Esse é o impacto denunciado por Flusser (2010 p. 185): graças a palavra design, nos tornamos conscientes de que toda cultura é uma trapaça. 1.2 Sociedade em Rede Castells (2007, p. 463) afirma que redes constituem a nova morfologia de nossas sociedades. É o aspecto único das redes que delimita os novos horizontes da sociedade contemporânea uma sociedade em rede. Rede é um conjunto de nós interconectados (CASTELLS, 2007, p. 566). Em aspectos práticos, sua maior expressão é a Internet, seguida de inúmeras subredes, redes particulares, redes educacionais, etc. Sua anatomia particular modifica de forma significativa a troca de signos artificiais em nossa cultura: a navegação interativa no ciberespaço envolve transformações perceptivo-cognitivas (SANTAELLA, 2004, p. 37). Mas o que seria esse ciberespaço citado no texto? De acordo com Lucia Santaella (2004 p. 45), ele é qualquer espaço informacional multidimensional que, dependente 10

11 da interação do usuário, permite a esse o acesso, a manipulação, a transformação e o intercâmbio de seus fluxos codificados de informação. Como podemos ver, rede e ciberespaço são conceitos análogos. Ambos caracterizam o ambiente digital em que a troca de signos artificiais de nossa cultura se faz presente. A estrutura rizomática desse ambiente descentraliza a emissão de conteúdo. É uma grande teia na forma do globo, sem bordas nem centros em tempo real (SANTAELLA, 2004, p. 38). Além disso, o novo sistema de comunicação transforma radicalmente o tempo e o espaço (CASTELLS, 2007, p. 462). Nesse ponto, podemos entender porque estamos em meio a uma revolução: não só vivenciamos o mundo através de signos artificiais, mas a forma como eles nos são apresentados não está em sintonia direta com as dimensões fundamentais da vida humana. São os interagentes e os receptores da interação que em grande parte delineiam o sistema de dominação e os processos de liberação na sociedade informacional (CASTELLS, 2007, p. 461). Por isso, cada cidadão dessa sociedade em rede é, de alguma forma, meio e mensagem, emissor e receptor - de códigos, símbolos e signos. Esses designers em potencial se relacionam por afinidade e formam verdadeiras comunidades - multidões em meio a massa que navega pela rede. As comunidades têm crescido e se diferenciado com tal intensidade que produziram uma nova forma de cultura, a cibercultura (SANTAELLA, 2004, p. 44). Em outras palavras, é a anatomia única do ciberespaço, e não o simples processo de digitalização do mundo físico 1, que moldou essa nova forma de cultura, onde até 1 A realidade sempre foi virtual, porque é percebida por intermédio de símbolos (CASTELLS, 2007, p. 459) 11

12 mesmo o agente criador de signos se confunde com a massa de consumidores dos mesmos. André Lemos (2005 p. 03) conclui que a cibercultura se caracteriza por três leis fundadoras: a liberação do polo de emissão, o princípio de conexão em rede e a reconfiguração de formatos midiáticos e práticas sociais. Essa cultura em rede, denominada cibercultura, cria um espaço imaterial significativo, visto que possui características únicas, que moldam a troca de informação e o comportamento da sociedade contemporânea. 1.3 Linguagens Híbridas Vivemos em um ambiente em rede conhecido como ciberespaço. A troca de signos digitais constitui uma linguagem própria desse ambiente. Segundo Santaella (2004, p. 38) uma das faces fundamentais da cibercultura é a linguagem da hipermídia. Mas o que define hipermídia? Santaella (2004, p. 48) afirma que é a integração de dados, textos, imagens e sons dentro de um único ambiente de informação. Isso realmente é possível, visto que o código binário resume todos esses tipos de linguagem em um único sistema de 0s e 1s. Nicholas Negroponte (1995 p.104) define o bit como o nível molecular da hipermídia, um elemento atômico da informação. Seu verdadeiro poder provém dessa natureza, uma vez que ele pode ser parte de tudo. Portanto, fazer parte dessa cultura é lidar constantemente com diferentes tipos de informação, unidas por sua estrutura em comum. Entrar na rede significa penetrar e viajar em um mundo paralelo, imaterial, feito de bits de dados e partículas de luz (SANTAELLA, 2004, p. 46). Como já visto anteriormente, Castells (2007, p. 566) afirma que a rede é um conjunto de nós interconectados. De acordo com Santaella (2004, p. 49) Os nós são as unidades básicas de informação em um hipertexto. Uma narrativa hipermidiática é não-sequencial e multidimensional, pois sua estrutura é a rede e 12

13 seu código base é o digital. Dois aspectos chave da hipermídia: a navegação e a conversão de dados. Isso possibilita uma experiência única de imersão por parte do cidadão dessa sociedade. A hipermídia é uma linguagem eminentemente interativa. Quanto maior a interatividade, mais profunda será a experiência de imersão do leitor (SANTAELLA, 2004, p. 52). Também exige um posicionamento ativo por parte do mesmo: a hipermídia não é feita para ser lida do começo ao fim, mas sim através de buscas, descobertas e escolhas (SANTAELLA, 2004, p. 50). Ou seja, é preciso uma postura decisiva por parte do usuário da rede. É ele quem decide os caminhos a serem seguidos, cabendo à rede retornar ao leitor aquilo que foi solicitado, seja em forma de texto, imagem, som, ou qualquer possível combinação entre os mesmos. Mais uma vez o meio e a mensagem, o emissor e o receptor, se tornam um único e potente agente cultural. 13

14 2. Proposta A proposta de projeto para o TGI consiste em uma instalação artística móvel e interativa. Trata-se de um terminal que acopla diversos equipamentos tecnológicos interconectados em seu interior. O objetivo final é promover uma experiência imersiva e hipermidiática por parte do usuário. A interatividade é possivel por meio de uma única interface: uma placa composta por diversos botões de fliperama. A partir do ativamento desses botões, é possível alterar de maneiras diversas o output de áudio e vídeo produzido pelo totem. Esses outputs se materializam em forma de imagem e som. Um projetor acoplado em uma das faces do terminal envia a imagem para uma superfície mapeada. O mapeamento consiste em cubos dispostos de forma espontânea pela área da instalação (desde que dentro do raio de atuação da luz). O som estéreo é produzido por caixas acústicas no interior do totem. O intermédio entre a ação do usuário na interface e o output audiovisual é mediado por um computador oculto no interior do totem, que recebe os sinais MIDI da controladora, interpreta-os e envia comandos para softwares específicos. Estes, por sua vez, processam essas informações e modificam o sinal de áudio e/ou vídeo. As modificações são feitas de forma sincronizada pelo computador, permitindo que qualquer troca de conteúdo feita pelo usuário mantenha-se em um andamento harmonioso com o resto da instalação. Pouco se explica sobre como deve ser feito o manuseio dos botões. Símbolos dão pistas suficientes. Eles se agrupam em dois conjuntos: temas e formas. São 12 (doze) botões temáticos, 3 (três) botões para formas (círculo, quadrado e triângulo, respectivamente) e 1 (um) botão de sincronização que readequa o andamento dos vídeos em caso de atraso no processamento dos mesmos. 14

15 Quando escolhe-se um tema e depois uma forma, um sample audiovisual é disparado. O tema do sample e sua respectiva forma estarão de acordo com a escolha feita previamente pelo usuário. Além disso, há duas camadas extras de projeção. Uma delas é textual, composta em tempo real a partir de um feed de tweets da Internet, filtrados através de uma busca semântica (como, por exemplo, remix ). A segunda é corporal. Um sensor Kinect observa um segundo usuário (ao lado do terminal) e transforma seus movimentos em uma silhueta de efeitos que se misturam com as demais projeções. O objeto-instalação chama-se Kinotron. Kino significa movimento e também cinema em alemão. Tron evoca uma atmosfera retrô dando ênfase no visual lúdico dos jogos de fliperama e é um sufixo para partículas de eletricidade. Se considerarmos que cada tema pode ser disparado em uma das três formas (círculo, triângulo ou quadrado), um conjunto de três formas do mesmo tema pode ser denominado um Kinoshoot. Esses 11 Kinoshoots (11 conjuntos temáticos de vídeo em forma de círculo, triângulo e quadrado) podem ser atualizados ao longo dos anos para manter a instalação sempre renovada para o usuário. 15

16 3. Justificativa e Objetivos Vivemos em uma sociedade em rede um ambiente conhecido como ciberespaço, onde a troca e geração de signos artificiais por inúmeros usuários-designers configura uma expressão conhecida como cibercultura, cuja característica principal é a linguagem hipermidiática em processo constante de remixagem. Essa cultura, que foi largamente estudada por grandes teóricos, atualmente se encontra enraizada e subentendida pelas gerações que já nasceram conectadas na internet. Essas gerações procuram expandir suas experiências digitais para o cotidiano físico, como forma natural de manter suas culturas, buscando experimentos sensoriais e ambientes imersivos. Isso evidencia a necessidade de buscar vivências cada vez mais hipermidiáticas fora do computador. O aumento de novos gadgets mobile, touch screens e outras tecnologias de ponta é um dos incentivadores dessa busca. O senso coletivo e a liberdade para copiar, modificar e combinar linguagens é um processo natural do cidadão contemporâneo. Remix não é uma novidade, mas uma radicalidade: uma estrutura midiática onde, pela primeira vez, qualquer indivíduo pode emitir e receber informação em tempo real, sob diversos formatos e modulações, para qualquer lugar do planeta e alterar, adicionar e colaborar com pedaços de informação criados por outros. Lemos (2005 p. 4) afirma que um dos principais expoentes da cibercultura é a arte eletrônica, que abusa de processos abertos, coletivos, inacabados (...) herança das vanguardas pós-modernas do século XX (...) engendra processos de criação, novas poéticas marcadas pelas tecnologias e redes digitais (LEMOS, 2005, p. 4). Imagem, texto e som podem se unir em um ambiente imersivo e levar a experiência da cultura do remix para novas dimensões e possibilidades. Essa tendência de espacialização pode ser vista também como uma tentativa de conseguir um engajamento corporal dos participantes, que se encontram imersos em um ambiente de total envolvimento sensorial. A linhagem das instalações requer a implicação 16

17 ativa do receptor, seu deslocamento em um espaço simbólico ou real, e a participação consciente de sua memória na construção da mensagem (LÉVY, 1999, p. 155) Na fusão entre som e arte digital, o uso da imagem ganha uma proeminência tal que chega a alterar o modo como a música é difundida e usufruída. Uma apresentação de música eletrônica, por exemplo, não é mais algo puramente sonoro, é também visual. E, diferentemente da ideia do videoclipe, que a princípio ilustra e acompanha a música, o som da imagem é mais complexo, explorando frequentemente um universo de formas abstratas e sintéticas, resultantes das possibilidades advindas do Design Digital. A democratização das ferramentas eletrônicas permitem a subversão dos padrões estabelecidos pelas antigas mídias de massa. Um vídeo pode ter qualquer tamanho e ser projetado em qualquer superfície. Um texto pode ser lido em diferentes ordens e uma música pode ter mais de seis minutos de um entorpecente loop de bateria. Os indivíduos que realizam essas rupturas são os novos designers de vanguarda: aqueles que se destacam entre a massa de designers em potencial que configuram a população da sociedade em rede. 3.1 Objetivos Envolver o usuário pra que ela se sinta imerso na instalação; Entreter o usuário para que ele perceba o lado lúdico do remix; Despertar a curiosidade de como a interface pode interferir no ambiente; Incentivar a colaboratividade entre os usuários; Dar ao usuário a liberdade de manipular diversos signos e combiná-los; Incentivar o uso de samples para a criação de um ambiente audiovisual. Conscientizar as pessoas sobre o movimento copyleft (Creative Commons, domínio público e uso justo) e copyright; Apresentar os três passos do remix: copiar, modificar e combinar; Fazer uso estético de movimentos artísticos que tem relação direta com o remix; Trabalhar expressões do transculturalismo, como por exemplo os memes; Fomentar uma discussão saudável sobre o assunto; Questionar autor e gravação demonstrando como tudo isso pode ser efêmero; Promover um intercâmbio cultural entre os usuários e a plataforma. 17

18 4. Briefing Terminal rígido com uma interface na parte superior em uma altura ergonomicamente viável para a interação do usuário. Nessa estrutura encontram-se diversos compartimentos para abrigar componentes eletrônicos, como por exemplo: projetor, caixa de som, notebook, estabilizador, Kinect e controladora MIDI. 4.1 Produto Nome: Kinotron (partícula elétrica de imagem em movimento). Categoria: Instalação audiovisual interativa móvel. Histórico: PatMap mapping em uma escultura 3D customizado em tempo real. O usuário pode inserir a padronagem que desejar criando uma experiência única de combinações. Utilidade e uso: O usuário manuseia controladoras que enviam comandos para o notebook, neste processo a informação se transforma em um output audiovisual. Pessoas que encontram-se em um dos lados do totem podem também ser interpretadas por sensores criando um mapeamento especial na projeção. Local de uso: Em locais abertos ou fechados, públicos ou privados, com área livre de qualquer outro tipo de estrutura. Eventos e exposições de novas mídias, como o FILE Festival Internacional de Linguagem Eletrônica. Embalagem: Totem construído em MDF, estruturado em medidas especiais para agrupar todos os componentes internos necessários para a instalação. Formas de uso: Didático (exemplifica a cultura do remix), lúdico, conceitual, experimental e performático. Preços aos canais de distribuição e ao consumidor: Os canais de distribuição normalmente patrocinam a obra após aprovação em editais periódicos. Ao consumidor o custo pode variar ou até mesmo ser zero dependendo do evento/exposição. Composição: Digital e industrial Imagem do produto no mercado: Cool, inovador, novas mídias, vanguardista. 18

19 Diferenciais em relação a concorrência: É uma instalação portátil de uso intuitivo, fácil de ser compreendido, com possibilidade de renovação do conteúdo audiovisual. Pontos positivos: Fácil manuseio (não depende de técnicas para o envolvimento do usuário), ergonômico, atraí facilmente a atenção das pessoas, cria um ambiente hipermídiático, trabalha efetivamente com os conceitos apresentados. Pontos negativos: Necessita do uso de diversos equipamentos (computador, projetor, estabilizadores), softwares utilizados são pagos, pode esquentar facilmente, em ambientes com muita luz as projeções podem ser prejudicadas, ambientes com interferência de objetos podem prejudicar a instalação. Influências externas: Leis de Copyright, luz ambiente, multidão, objetos que possam agir como obstáculo. Restrições legais: Copyright, Creative Commons, uso justo e domínio público. 4.2 Mercado Tamanho: 2 milhões de pessoas (sazonal). Principais mercados: Regiões sul, sudeste e centro-oeste. Núcleos cosmopolitas onde há uma agenda de exposições de arte e tecnologia, como por exemplo São Paulo. Eventos internacionais de novas tecnologias (América do Sul, Europa, países baixos). Participação do produto: Cerca de 60%. Evolução e tendências: Tecnologias de ponta, atenção da imprensa, patrocínio de grandes corporações, parcerias público/privado, união entre arte e design, gamification, storytelling. Sazonalidade do produto: Depende do calendário de exposições. O repertório pode ser totalmente adaptado à situação. 4.3 Consumidor A quem se destina o produto: Homens e mulheres, a partir de 18 anos (conteúdo impróprio para menores), cidades com grande índice populacional. Classe social: A, B e C. Facilidade de uso sem necessidade de alfabetização, acesso gratuito em eventos culturais. 19

20 Perfil: Designers, artistas, performers, publicitários, clubbers, jornalistas, coolhunters, hipsters, estudantes e internautas. Hábitos, costumes e atitudes: Antenado em exposições de novas tecnologias, consumidor em potencial de gadgets, vida noturna ativa, cinema alternativo, usuário de mídias sociais, tendência ao respeito pela diversidade e trabalho colaborativo. Uso diferenciado: Qualquer usuário pode copiar a obra e misturá-la do jeito que bem entender, mas isso requer algumas habilidades técnicas e uso de softwares pagos. Hábito e atitudes em relação ao produto: Não se aplica para consumidores diretos, porém a compra pode ser feita por expositores e a periodicidade varia de acordo com o cronograma de eventos e exposições. Influências ambientais e culturais as quais o consumidor está exposto: Toda a cultura da hipermídia e do ciberespaço, a cultura do remix. Decisão de compra do produto: Conceito bem trabalhado, qualidade e eficiência no processo proposto, identidade interessante, projeto bem defendido em edital, facilidade de instalação e do manuseio por parte do público final. Como e onde é realizada a compra: Diretamente com os criadores da obra. 20

21 5. Pesquisa Teórica Durante a fase de embasamento teórico do TGI, ficou claro para nós que certos assuntos ali abordados seriam latentes para o profissional de Design Digital. Precisávamos nos aprofundar principalmente nos conceitos de hipermídia e sociedade em rede. Já havíamos concluído que a produção e distribuição de signos havia ganhado características próprias no ciberespaço. A principal delas era a democratização desses processos. A vasta disponibilidade de materiais hipermidiáticos pré-existentes, a facilidade de conversão de dados, as ferramentas de manipulação cada vez mais amigáveis - todos esses fatores nos levaram para questões pertinentes e também inspiradoras, como: direitos autorais, filosofia open source, fenômeno dos memes, projetos coletivos, redes sociais, sampling musical, etc. Foi quando finalmente conseguimos vislumbrar uma subcultura decorrente da cibercultura: a cultura do remix. As publicações comerciais relacionadas ao assunto são escassas. Apesar disso, existe uma ampla literatura acadêmica sobre a cultura do remix. Nos livros de prateleira buscamos principalmente as pontes conceituais entre o tema geral e o específico, enquanto que nas dissertações depositamos nossa atenção nas publicações específicas dessa subcultura. Curioso foi notar como o próprio ambiente da rede, produtor de conteúdos remixados, busca constantemente redefinir-se. Tivemos acesso a uma ampla variedade de documentários online sobre o assunto. Destacamos aqui RIP A Remix Manifesto e Everything Is a Remix. Ambos abertos para releituras. Ir a campo para estudar um movimento originado na rede não necessariamente significou navegar na Internet. Na verdade, o que está ocorrendo é uma grande mudança no mundo físico influenciada por essa nova cultura. As expressões que nascem no digital ganham seu espaço fora da relativa privacidade do usuário e, curiosamente, se potencializam. É quando, por exemplo, um DJ solta para a pista aquela versão desconhecida de uma música famosa, ou quando um VJ projeta na fachada de um prédio um vídeo mapeado. 21

22 Exposições, cursos, palestras, encontros: as pessoas saem em busca daquilo que elas vivenciam no virtual. Foi o que fizemos, visitando eventos como o FILE (International Festival of Electronic Language), indo a festivais de artistas multimídia, como o Sónar e fazendo workshops no MIS (Museu da Imagem e do Som). 5.1 Cultura do Remix Hoje em dia, qualquer um pode remixar qualquer coisa e instantaneamente distribuí-la globalmente. Você não precisa de ferramentas caras, não precisa de distribuidor, não precisa nem de habilidades. Remixar é arte popular qualquer um pode fazê-lo. (Everything Is a Remix, 2010) Pierre Lévy (1999, p. 142) diz que a cibercultura é fractal. Cada um de seus subconjuntos deixa transparecer uma forma semelhante à de sua configuração global. Se a cultura do remix é um subconjunto da cibercultura, temos então comportamentos semelhantes em níveis distintos. Justamente por isso, iniciamos nossa ponte entre o tema geral e o tema específico, nos aprofundando melhor em alguns dos conceitos que já havíamos dissertado anteriormente Linguagem Processo Negroponte (1995 p. 47) escreve que o mundo digital é intrinsecamente maleável. Ele pode crescer e modificar-se de uma forma mais contínua e orgânica do que os antigos sistemas analógicos. Quem dá vida à essa forma e crescimento são os próprios usuários da rede, que acabam deixando suas marcas sobre ela. A expressão de uma ideia ou linha de pensamento pode incluir uma rede multidimensional de indicadores apontando para novas formulações ou argumentos, os quais podem ser evocados ou ignorados (NEGROPONTE, 1995, p. 77). Ou seja, ao usuário é apresentada uma gama imensa de possibilidades e ferramentas hipertextuais. Ele se apodera dessa liberdade para fazer alterações pessoais no conteúdo e dar seguimento à transmissão do mesmo. No documentário RIP A Remix Manifesto (2008) entendemos porque milhares de computadores se conectaram e viraram uma máquina perfeita, feita com um único 22

23 objetivo: compartilhar a informação. Cada vez mais, temos uma comunicação carregada de coletivismo em seu DNA. O processo criativo tornou-se mais importante do que o produto, pois os consumidores viraram criadores, e fazem a arte popular do futuro (RIP - A Remix Manifesto, 2008). Umberto Eco (2001) definiu esse conteúdo como obras abertas, não apenas porque admitem uma multiplicidade de interpretações, mas sobretudo porque são acolhedoras para a imersão ativa de um explorador. Segundo Pierre Lévy: Uma das características mais constantes de ciberarte é a participação nas obras daqueles que as provam, interpretam, exploram ou lêem. O espectador é chamado a intervir diretamente na atualização de uma sequência de signos ou de acontecimentos (p. 135) A organização de processos de criação coletiva é igualmente típica das artes do virtual. Assim, o evento da criação não se encontra mais limitado ao momento da concepção ou da realização da obra: o dispositivo virtual propõe uma máquina de fazer surgir eventos (p. 136) Notamos aqui que a rede não só facilita o fluxo de informações mas também modifica a ideia de obra: ela nunca está concluída, é uma reserva digital de virtualidades sensoriais e informacionais que só se atualizam na interação com os seres humanos (LÉVY, 1999, p. 145) Manoel Fernandes de Sousa Neto (2006 p. 36) diz que o design atual é uma expressão de adaptabilidade e não mais de uma função; de uma imagem e não mais de algo corpóreo, palpável ou passível de mensuração. Trata-se, nesse caso, de aproximar a forma o mais que se possa do informe, da sua informação, o que torna os objetos não mais coisas definitivas, mas processos de formação (NETO, 2006, p. 36). André Lemos (2005 p. 02) define remix como a possibilidade de apropriação, desvio e criação livre a partir de outros formatos, modalidades ou tecnologias, potencializados pelas características das ferramentas digitais e pela dinâmica da 23

Fase I - Contexto e Pesquisa - Alinhamento dos conceitos de Branding, análise do contexto atual e introdução ao Design Thinking.

Fase I - Contexto e Pesquisa - Alinhamento dos conceitos de Branding, análise do contexto atual e introdução ao Design Thinking. Os programas de Pós-Graduação oferecidos pela Faculdade de Tecnologia do Istituto Europeo di Design estão em conformidade legal e atendem as Resoluções CNE/CES nº 1, de 3 de abril de 2001 e nº 1, de 8

Leia mais

Fase I - Contexto e Pesquisa - Alinhamento dos conceitos de Branding, análise do contexto atual e introdução ao Design Thinking.

Fase I - Contexto e Pesquisa - Alinhamento dos conceitos de Branding, análise do contexto atual e introdução ao Design Thinking. Os programas de Pós-Graduação oferecidos pela Faculdade de Tecnologia do Istituto Europeo di Design estão em conformidade legal e atendem as Resoluções CNE/CES nº 1, de 3 de abril de 2001 e nº 1, de 8

Leia mais

Figura Nº 70. Figura Nº 71

Figura Nº 70. Figura Nº 71 Figura Nº 70 Figura Nº 71 Figura Nº 69 Outra constatação é que o processo de solarização decorre de uma iluminação adicional feita no decorrer da revelação da imagem ou filme, assim sendo poderíamos com

Leia mais

Fase I - Contexto e Pesquisa - Alinhamento dos conceitos de Branding, análise do contexto atual e introdução ao Design Thinking.

Fase I - Contexto e Pesquisa - Alinhamento dos conceitos de Branding, análise do contexto atual e introdução ao Design Thinking. Os programas de Pós-Graduação oferecidos pela Faculdade de Tecnologia do Istituto Europeo di Design estão em conformidade legal e atendem as Resoluções CNE/CES nº 1, de 3 de abril de 2001 e nº 1, de 8

Leia mais

NÖOS RESFEST é o festival da cultura pop de vanguarda em suas várias formas: cinema digital, música, design gráfico, arte e moda.

NÖOS RESFEST é o festival da cultura pop de vanguarda em suas várias formas: cinema digital, música, design gráfico, arte e moda. 2 NÖOS RESFEST é o festival da cultura pop de vanguarda em suas várias formas: cinema digital, música, design gráfico, arte e moda. Na sua 5ª edição no Brasil o NÖOS RESFEST tem duração de 3 dias e será

Leia mais

Universidade Estadual do Centro-Oeste Reconhecida pelo Decreto Estadual nº 3.444, de 8 de agosto de 1997

Universidade Estadual do Centro-Oeste Reconhecida pelo Decreto Estadual nº 3.444, de 8 de agosto de 1997 RESOLUÇÃO Nº 19-CEPE/UNICENTRO, DE 6 DE MARÇO DE 2009. Aprova o Curso de Especialização em Mercados Emergentes em Comunicação, modalidade modular, a ser ministrado no Campus Santa Cruz, da UNICENTRO. O

Leia mais

REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS

REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS Kelly Cristina de Oliveira 1, Júlio César Pereira 1. 1 Universidade Paranaense (UNIPAR) Paranavaí PR Brasil kristhinasi@gmail.com,

Leia mais

Contribuição das Tecnologias da Informação e Comunicação no Processo Ensino-Aprendizagem

Contribuição das Tecnologias da Informação e Comunicação no Processo Ensino-Aprendizagem Contribuição das Tecnologias da Informação e Comunicação no Processo Ensino-Aprendizagem Prof. Dr. Luis Paulo Leopoldo Mercado Programa de Pós-Graduação em Educação Universidade Federal de Alagoas Conteúdos

Leia mais

O caminho para o sucesso. Promovendo o desenvolvimento para além da universidade

O caminho para o sucesso. Promovendo o desenvolvimento para além da universidade O caminho para o sucesso Promovendo o desenvolvimento para além da universidade Visão geral Há mais de 40 anos, a Unigranrio investe em ensino diferenciado no Brasil para cumprir com seu principal objetivo

Leia mais

PRÁTICAS PEDAGÓGICAS E O USO INTEGRADO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS Sérgio Abranches

PRÁTICAS PEDAGÓGICAS E O USO INTEGRADO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS Sérgio Abranches PRÁTICAS PEDAGÓGICAS E O USO INTEGRADO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS Sérgio Abranches A presença de tecnologias digitais no campo educacional já é facilmente percebida, seja pela introdução de equipamentos diversos,

Leia mais

edirectory Plataforma ios / Android

edirectory Plataforma ios / Android edirectory Plataforma ios / Android Levando seu site ao próximo nível Conheça o novo aplicativo do edirectory. E seja bem vindo a revolução em aplicativos para Diretórios Online. Mobile Completamente reestruturado

Leia mais

edirectory ios / Android Plataforma

edirectory ios / Android Plataforma edirectory ios / Android Plataforma Criando lindos aplicativos com edirectory Uma revolução no espaço de diretórios mobile, bem vindo ao novo aplicativo do edirectory. Mobile Completamente reestruturado

Leia mais

Organização e Arquitetura de Computadores I. de Computadores

Organização e Arquitetura de Computadores I. de Computadores Universidade Federal de Campina Grande Unidade Acadêmica de Sistemas e Computação Curso de Bacharelado em Ciência da Computação Organização e Arquitetura de Computadores I Organização Básica B de Computadores

Leia mais

TÍTULO: MEIOS DE COMUNICAÇÃO DIGITAIS E A REVOLUÇÃO NA DISSEMINAÇÃO DA INFORMAÇÃO.

TÍTULO: MEIOS DE COMUNICAÇÃO DIGITAIS E A REVOLUÇÃO NA DISSEMINAÇÃO DA INFORMAÇÃO. Anais do Conic-Semesp. Volume 1, 2013 - Faculdade Anhanguera de Campinas - Unidade 3. ISSN 2357-8904 TÍTULO: MEIOS DE COMUNICAÇÃO DIGITAIS E A REVOLUÇÃO NA DISSEMINAÇÃO DA INFORMAÇÃO. CATEGORIA: EM ANDAMENTO

Leia mais

1 Introdução. Sistemas de Autoria

1 Introdução. Sistemas de Autoria 1 Introdução Sistemas de Autoria O momento atual impulsiona a computação a lançar um novo olhar sobre a Educação, focados para as possibilidades da construção de um mundo de inovações onde as tecnologias

Leia mais

Sheet1. Criação de uma rede formada por tvs e rádios comunitárias, para acesso aos conteúdos

Sheet1. Criação de uma rede formada por tvs e rádios comunitárias, para acesso aos conteúdos Criação de um canal de atendimento específico ao público dedicado ao suporte de tecnologias livres. Formação de comitês indicados por representantes da sociedade civil para fomentar para a ocupação dos

Leia mais

PROJETO POLÍTICO PEDAGÓGICO DA DISCIPLINA AUDIOVISUAL DA ESCOLA POLITÉCNICA DE SAÚDE JOAQUIM VENÂNCIO

PROJETO POLÍTICO PEDAGÓGICO DA DISCIPLINA AUDIOVISUAL DA ESCOLA POLITÉCNICA DE SAÚDE JOAQUIM VENÂNCIO PROJETO POLÍTICO PEDAGÓGICO DA DISCIPLINA AUDIOVISUAL DA ESCOLA POLITÉCNICA DE SAÚDE JOAQUIM VENÂNCIO 1. AUDIOVISUAL NO ENSINO MÉDIO O audiovisual tem como finalidade realizar-se como crítica da cultura,

Leia mais

Entrevista da Professora Rosa Trombetta à rádio Jovem Pan.

Entrevista da Professora Rosa Trombetta à rádio Jovem Pan. Entrevista da Professora Rosa Trombetta à rádio Jovem Pan. A Professora Rosa Trombetta, Coordenadora de Cursos da FIPECAFI aborda o assunto elearning para os ouvintes da Jovem Pan Online. Você sabe o que

Leia mais

4 Cursos de nível superior no Brasil para formação de Designers de Games

4 Cursos de nível superior no Brasil para formação de Designers de Games 4 Cursos de nível superior no Brasil para formação de Designers de Games Este Capítulo apresenta o levantamento realizado dos cursos de nível superior no Brasil voltados para a formação de Designers de

Leia mais

JUSTIFICATIVA PEDAGÓGICA DA PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS DIGITAIS NA FORMATAÇÃO DO SOFTWARE EDUCACIONAL (SIMULAÇÃO E ANIMAÇÃO)

JUSTIFICATIVA PEDAGÓGICA DA PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS DIGITAIS NA FORMATAÇÃO DO SOFTWARE EDUCACIONAL (SIMULAÇÃO E ANIMAÇÃO) JUSTIFICATIVA PEDAGÓGICA DA PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS DIGITAIS NA FORMATAÇÃO DO SOFTWARE EDUCACIONAL (SIMULAÇÃO E ANIMAÇÃO) De acordo com o Edital de produção de conteúdo digitais multimídia, alguns aspectos

Leia mais

1. NÍVEL CONVENCIONAL DE MÁQUINA

1. NÍVEL CONVENCIONAL DE MÁQUINA 1. NÍVEL CONVENCIONAL DE MÁQUINA Relembrando a nossa matéria de Arquitetura de Computadores, a arquitetura de Computadores se divide em vários níveis como já estudamos anteriormente. Ou seja: o Nível 0

Leia mais

CAPÍTULO 4. AG8 Informática

CAPÍTULO 4. AG8 Informática 2ª PARTE CAPÍTULO 4 Este capítulo têm como objetivo: 1. Tratar das etapas do projeto de um Website 2. Quais os profissionais envolvidos 3. Administração do site 4. Dicas para não cometer erros graves na

Leia mais

A CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS E MATERIAIS DIGITAIS PARA A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: O USO DO SMARTPHONE NO ENSINO DA GEOMETRIA

A CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS E MATERIAIS DIGITAIS PARA A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: O USO DO SMARTPHONE NO ENSINO DA GEOMETRIA A CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS E MATERIAIS DIGITAIS PARA A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: O USO DO SMARTPHONE NO ENSINO DA GEOMETRIA Autores : Agata RHENIUS, Melissa MEIER. Identificação autores: Bolsista IFC-Campus Camboriú;

Leia mais

FACULDADE DE ARTES DO PARANÁ CURSO DE BACHARELADO EM CINEMA E VÍDEO Ano Acadêmico de 2008 MATRIZ CURRICULAR

FACULDADE DE ARTES DO PARANÁ CURSO DE BACHARELADO EM CINEMA E VÍDEO Ano Acadêmico de 2008 MATRIZ CURRICULAR MATRIZ CURRICULAR Carga Horária Semestral por Disciplina Disciplinas 1º semestre 2º semestre 3º semestre 4º semestre 5º semestre 6º semestre 7º semestre 8º semestre Total Obrigatórias Optativas Fundamentos

Leia mais

Como Criar uma Aula? Na página inicial do Portal do Professor, acesse ESPAÇO DA AULA: Ao entrar no ESPAÇO DA AULA, clique no ícone Criar Aula :

Como Criar uma Aula? Na página inicial do Portal do Professor, acesse ESPAÇO DA AULA: Ao entrar no ESPAÇO DA AULA, clique no ícone Criar Aula : Como Criar uma Aula? Para criar uma sugestão de aula é necessário que você já tenha se cadastrado no Portal do Professor. Para se cadastrar clique em Inscreva-se, localizado na primeira página do Portal.

Leia mais

CURSO SUPERIOR DE GRADUAÇÃO PUBLICIDADE E PROPAGANDA GRADE DETALHADA DO CURSO COM AS EMENTAS DAS DISCIPLINAS

CURSO SUPERIOR DE GRADUAÇÃO PUBLICIDADE E PROPAGANDA GRADE DETALHADA DO CURSO COM AS EMENTAS DAS DISCIPLINAS CURSO SUPERIOR DE GRADUAÇÃO PUBLICIDADE E PROPAGANDA GRADE DETALHADA DO CURSO COM AS EMENTAS DAS DISCIPLINAS Cultura Brasileira 1º PERÍODO O fenômeno cultural. Cultura(s) no Brasil. Cultura regional e

Leia mais

DOUTORADO EM MEMÓRIA SOCIAL E BENS CULTURAIS

DOUTORADO EM MEMÓRIA SOCIAL E BENS CULTURAIS DOUTORADO EM MEMÓRIA SOCIAL E BENS CULTURAIS DISCIPLINAS OBRIGATÓRIAS Tópicos Avançados em Memória Social 45 Tópicos Avançados em Cultura 45 Tópicos Avançados em Gestão de Bens Culturais 45 Seminários

Leia mais

12 Razões Para Usar. Lightroom. André Nery

12 Razões Para Usar. Lightroom. André Nery 12 Razões Para Usar Lightroom André Nery André Nery é fotógrafo em Porto Alegre. Arquitetura e fotografia outdoor, como natureza, esportes e viagens, são sua área de atuação. Há dez anos começou a ministrar

Leia mais

Corpo e Fala EMPRESAS

Corpo e Fala EMPRESAS Corpo e Fala EMPRESAS A Corpo e Fala Empresas é o braço de serviços voltado para o desenvolvimento das pessoas dentro das organizações. Embasado nos pilares institucionais do negócio, ele está estruturado

Leia mais

Eletiva VOCÊ EM VÍDEO

Eletiva VOCÊ EM VÍDEO Eletiva VOCÊ EM VÍDEO E.E. Princesa Isabel Número da sala e sessão Professor(es) Apresentador(es): Adriana Prado Aparecida Pereira da Silva Realização: Foco A Escola Estadual Princesa Isabel, por meio

Leia mais

Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas

Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas Aula 1 Ementa Fases do Ciclo de Vida do Desenvolvimento de Software, apresentando como os métodos, ferramentas e procedimentos da engenharia de software, podem

Leia mais

EMENTAS DAS DISCIPLINAS

EMENTAS DAS DISCIPLINAS EMENTAS DAS DISCIPLINAS CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO 514502 INTRODUÇÃO AO DESIGN Conceituação e história do desenvolvimento do Design e sua influência nas sociedades contemporâneas no

Leia mais

Rede Jovem de Cidadania, programa de TV de Acesso público. Alexia Melo. Clebin Quirino. Michel Brasil. Gracielle Fonseca. Rafaela Lima.

Rede Jovem de Cidadania, programa de TV de Acesso público. Alexia Melo. Clebin Quirino. Michel Brasil. Gracielle Fonseca. Rafaela Lima. Rede Jovem de Cidadania, programa de TV de Acesso público Alexia Melo Clebin Quirino Michel Brasil Gracielle Fonseca Rafaela Lima Satiro Saone O projeto Rede Jovem de Cidadania é uma iniciativa da Associação

Leia mais

6/06/2012 09h26 - Atualizado em 26/06/2012 12h30 Boot to Gecko: o futuro celular da Mozilla

6/06/2012 09h26 - Atualizado em 26/06/2012 12h30 Boot to Gecko: o futuro celular da Mozilla 6/06/2012 09h26 - Atualizado em 26/06/2012 12h30 Boot to Gecko: o futuro celular da Mozilla O mercado brasileiro de dispositivos móveis em breve ganhará mais uma grande plataforma. Anunciado oficialmente

Leia mais

RESENHA. SANTAELLA, L. Por que as comunicações e as artes estão convergindo? São Paulo: Paulus, 2005.

RESENHA. SANTAELLA, L. Por que as comunicações e as artes estão convergindo? São Paulo: Paulus, 2005. 1 RESENHA Mónica Santos Pereira Defreitas 1 SANTAELLA, L. Por que as comunicações e as artes estão convergindo? São Paulo: Paulus, 2005. O livro de Lúcia Santaella, Por que as comunicações e as artes estão

Leia mais

Como encontrar maneiras de associar um importante conteúdo didático a um software que ensine e divirta ao mesmo tempo? Estão os professores

Como encontrar maneiras de associar um importante conteúdo didático a um software que ensine e divirta ao mesmo tempo? Estão os professores Profª Levany Rogge Os softwares são considerados programas educacionais a partir do momento em que são projetados através de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem; Tajra

Leia mais

1. NÍVEL CONVENCIONAL DE MÁQUINA (Cont.) 1.3. INSTRUÇÕES Conceitos Básicos

1. NÍVEL CONVENCIONAL DE MÁQUINA (Cont.) 1.3. INSTRUÇÕES Conceitos Básicos 1. NÍVEL CONVENCIONAL DE MÁQUINA (Cont.) 1.3. INSTRUÇÕES Conceitos Básicos Já estudamos anteriormente que os processadores funcionam (ou melhor, o seu hardware funciona) através de ordens simples e básicas,

Leia mais

CARTILHA MONTE SEU PERCURSO DE FORMAÇÃO LIVRE

CARTILHA MONTE SEU PERCURSO DE FORMAÇÃO LIVRE CARTILHA MONTE SEU PERCURSO DE FORMAÇÃO LIVRE Tutorial básico para realização de atividades de formação livre em campi temporários ÍNDICE Apresentação, 03 Como funcionam os campi temporários?, 04 O que

Leia mais

UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO - INSTITUTO DE ARTES ESCOLA DE ARTES VISUAIS DO PARQUE LAGE

UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO - INSTITUTO DE ARTES ESCOLA DE ARTES VISUAIS DO PARQUE LAGE UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO - INSTITUTO DE ARTES ESCOLA DE ARTES VISUAIS DO PARQUE LAGE CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM ENSINO DA ARTE - TURMA 2015 PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU EMENTAS DOS CURSOS Arte

Leia mais

ANAIS DA VII JORNADA CIENTÍFICA DA FAZU 20 a 24 de outubro de 2008 ARTIGOS CIENTÍFICOS COMPUTAÇÃO SUMÁRIO

ANAIS DA VII JORNADA CIENTÍFICA DA FAZU 20 a 24 de outubro de 2008 ARTIGOS CIENTÍFICOS COMPUTAÇÃO SUMÁRIO ARTIGOS CIENTÍFICOS COMPUTAÇÃO SUMÁRIO AS NOVAS TECNOLOGIAS NA FORMAÇÃO DE PROFESSORES PESQUISADORES... 2 AS NOVAS TECNOLOGIAS NA FORMAÇÃO DE PROFESSORES PESQUISADORES SILVA, M.M Margareth Maciel Silva

Leia mais

Aluno(a) Nº. Série: Turma: Ensino Médio Trimestre [ ] Data: / / Disciplina: Professor: Linguagem e língua

Aluno(a) Nº. Série: Turma: Ensino Médio Trimestre [ ] Data: / / Disciplina: Professor: Linguagem e língua Aluno(a) Nº. Série: Turma: Ensino Médio Trimestre [ ] Data: / / Disciplina: Professor: Linguagem e língua É a palavra que identifica o ser humano, é ela seu substrato que possibilitou a convivência humana

Leia mais

ebook Aprenda como aumentar o poder de captação do seu site. por Rodrigo Pereira Publicitário e CEO da Agência Retina Comunicação

ebook Aprenda como aumentar o poder de captação do seu site. por Rodrigo Pereira Publicitário e CEO da Agência Retina Comunicação por Rodrigo Pereira Publicitário e CEO da Agência Retina Comunicação Sobre o Autor: Sempre fui comprometido com um objetivo de vida: TER MINHA PRÓPRIA EMPRESA. Mas assim como você, eu também ralei bastante

Leia mais

ARQUITETURA DE COMPUTADORES - CONCEITUAL

ARQUITETURA DE COMPUTADORES - CONCEITUAL Aula 01 04/08/2008 Universidade do Contestado UnC Sistemas de Informação Arquitetura de Computadores 2ª Fase Prof. Carlos Guerber ARQUITETURA DE COMPUTADORES - CONCEITUAL O QUE É O COMPUTADOR? Um computador

Leia mais

Dicas básicas para disciplinas/atividades na modalidade de educação a distância Mediação Digital Virtual

Dicas básicas para disciplinas/atividades na modalidade de educação a distância Mediação Digital Virtual Dicas básicas para disciplinas/atividades na modalidade de educação a distância Mediação Digital Virtual Escritório de Gestão de Projetos em EAD Unisinos http://www.unisinos.br/ead 2 A partir de agora,

Leia mais

Adapte. Envolva. Capacite.

Adapte. Envolva. Capacite. Adapte. Envolva. Capacite. Ganhe produtividade em um Ambiente de trabalho digital #DigitalMeetsWork Os benefícios de um ambiente de trabalho digital têm impacto na competitividade do negócio. Empresas

Leia mais

KIT ONLINE PARA SEU SALÃO DE BELEZA Como criar um blog de sucesso para seu salão de beleza e triunfar nas redes sociais

KIT ONLINE PARA SEU SALÃO DE BELEZA Como criar um blog de sucesso para seu salão de beleza e triunfar nas redes sociais KIT ONLINE PARA SEU SALÃO DE BELEZA Como criar um blog de sucesso para seu salão de beleza e triunfar nas redes sociais INTRODUÇÃO Em plena era 2.0 é imprescindível que as empresas estejam presentes na

Leia mais

Trabalho GA - Editor de Cenário Parallax

Trabalho GA - Editor de Cenário Parallax Objetivo A tarefa consiste em criar um editor gráfico de cenários para jogos 2D com visão lateral. O editor deve permitir que o usuário trabalhe com camadas, para simular o efeito parallax. O usuário pode

Leia mais

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO OESTE UNICENTRO CURSO DE MÍDIAS NA EDUCAÇÃO KARINA DE NAZARÉ DA COSTA MARTINS PROFESSOR: PAULO GUILHERMITE

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO OESTE UNICENTRO CURSO DE MÍDIAS NA EDUCAÇÃO KARINA DE NAZARÉ DA COSTA MARTINS PROFESSOR: PAULO GUILHERMITE UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO OESTE UNICENTRO CURSO DE MÍDIAS NA EDUCAÇÃO KARINA DE NAZARÉ DA COSTA MARTINS PROFESSOR: PAULO GUILHERMITE O USO DA INTERNET NO PROCESSO EDUCACIONAL: O DESAFIO PARA OS PROFESSORES

Leia mais

QUER TER SUCESSO NOS NEGÓCIOS? CONFIRA NOSSAS DICAS!

QUER TER SUCESSO NOS NEGÓCIOS? CONFIRA NOSSAS DICAS! QUER TER SUCESSO NOS NEGÓCIOS? CONFIRA NOSSAS DICAS! 4 Introdução 5 Conheça seu público 5 Crie uma identidade para sua empresa 6 Construa um site responsivo 6 Seja direto, mas personalize o máximo possível

Leia mais

TENDÊNCIAS RECENTES DOS ESTUDOS E DAS PRÁTICAS CURRICULARES

TENDÊNCIAS RECENTES DOS ESTUDOS E DAS PRÁTICAS CURRICULARES TENDÊNCIAS RECENTES DOS ESTUDOS E DAS PRÁTICAS CURRICULARES Inês Barbosa de Oliveira O desafio de discutir os estudos e as práticas curriculares, sejam elas ligadas à educação de jovens e adultos ou ao

Leia mais

PROJETO 7. 1. Identificação do projeto

PROJETO 7. 1. Identificação do projeto PROJETO 7 1. Identificação do projeto Título:Cinema, vídeo e tridimensionalidade: o AVA-AV na integração do ensino presencial e a distância. Responsável:Dra. Ana Zeferina Ferreira Maio Vínculo institucional:professora

Leia mais

MANUAL DE UTILIZAÇÃO DO MOODLE 2.6

MANUAL DE UTILIZAÇÃO DO MOODLE 2.6 NÚCLEO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NTIC MANUAL DE UTILIZAÇÃO DO MOODLE 2.6 PERFIL ALUNO Versão 1.0 2014 NÚCLEO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NTIC MANUAL DE UTILIZAÇÃO DO MOODLE

Leia mais

Não adianta falar inglês sem fazer sentido. 1

Não adianta falar inglês sem fazer sentido. 1 Não adianta falar inglês sem fazer sentido. 1 BOGUSZEWSKI, Luiza. 2 SCHETTERT, Gabriela Antunes. 3 MENEZES, Sérgio. 4 Universidade Positivo, Curitiba, PR. 2013 RESUMO Com a disseminação da cultura norte-americana

Leia mais

AULA 2. Aspectos Técnicos. Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com. MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES

AULA 2. Aspectos Técnicos. Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com. MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES AULA 2 Luciano Roberto Rocha Aspectos Técnicos Ponta Grossa, 31 de agosto de 2013 ROTEIRO Papéis Processos Plataformas Ferramentas 2 PAPÉIS O desenvolvimento de um

Leia mais

Como adquirir os materiais didáticos do Moderna.Compartilha

Como adquirir os materiais didáticos do Moderna.Compartilha Como adquirir os materiais didáticos do Moderna.Compartilha MODERNA.COMPARTILHA: INTEGRAR TECNOLOGIA E CONTEÚDOS A FAVOR DO APRENDIZADO. Os alunos deste século estão conectados com novas ideias, novas

Leia mais

Tendências e mudanças no ambiente informacional Relatório de Tendências da IFLA

Tendências e mudanças no ambiente informacional Relatório de Tendências da IFLA Tendências e mudanças no ambiente informacional Relatório de Tendências da IFLA Sueli Mara Ferreira Webinar para América Latina e Caribe IFLA LAC e USP 18 de novembro de 2014 Surfando as ondas ou sendo

Leia mais

APOSTILA BÁSICA INFORMÁTICA: 1. PROCESSADOR DE TEXTOS 1.1 Conhecendo o aplicativo Word 2007 2.EDITOR DE PLANILHAS

APOSTILA BÁSICA INFORMÁTICA: 1. PROCESSADOR DE TEXTOS 1.1 Conhecendo o aplicativo Word 2007 2.EDITOR DE PLANILHAS APOSTILA BÁSICA INFORMÁTICA: 1. PROCESSADOR DE TEXTOS 1.1 Conhecendo o aplicativo Word 2007 2.EDITOR DE PLANILHAS 3.INTERNET 3.1. Internet: recursos e pesquisas 3.2. Conhecendo a Web 3.3. O que é um navegador?

Leia mais

Sumário Aspectos Básicos... 3 Como Empresas usam o Facebook... 3 Introdução ao Facebook... 4 Criando um Cadastro... 5 Confirmando E-mail...

Sumário Aspectos Básicos... 3 Como Empresas usam o Facebook... 3 Introdução ao Facebook... 4 Criando um Cadastro... 5 Confirmando E-mail... FACEBOOK Sumário Aspectos Básicos... 3 Como Empresas usam o Facebook... 3 Introdução ao Facebook... 4 Criando um Cadastro... 5 Confirmando E-mail... 8 Características do Facebook... 10 Postagens... 11

Leia mais

Como fazer benchmark do computador

Como fazer benchmark do computador O que é o Índice de Experiência do Windows? O Índice de Experiência do Windows é uma medição que informa como o seu PC funciona com o Windows e usa uma pontuação básica para classificar a experiência que

Leia mais

As Tecnologias de Informação e Comunicação para Ensinar na Era do Conhecimento

As Tecnologias de Informação e Comunicação para Ensinar na Era do Conhecimento As Tecnologias de Informação e Comunicação para Ensinar na Era do Conhecimento Nirave Reigota Caram Universidade Sagrado Coração, Bauru/SP E-mail: nirave.caram@usc.br Comunicação Oral Pesquisa em Andamento

Leia mais

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO-OESTE - UNICENTRO CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO-OESTE - UNICENTRO CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO-OESTE - UNICENTRO CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO FERNANDA SERRER ORIENTADOR(A): PROFESSOR(A) STOP MOTION RECURSO MIDIÁTICO NO PROCESSO DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM

Leia mais

Biografia Luciana Nunes

Biografia Luciana Nunes Biografia Luciana Nunes O mundo virtual não pode ser considerado isoladamente. A espera passiva do jovem que se transforma na Internet, pode ocasionar um afastamento no referencial e isolamento maior entre

Leia mais

Agência digital especializada na consultoria, design e desenvolvimento de projetos de internet

Agência digital especializada na consultoria, design e desenvolvimento de projetos de internet Agência digital especializada na consultoria, design e desenvolvimento de projetos de internet Oferecemos ao mercado nossa experiência e metodologia amplamente desenvolvidas ao longo de 15 anos de experiência

Leia mais

SocialDB Social Digital Library

SocialDB Social Digital Library Social Digital Library Laboratório L3P NARRATIVA DO PROJETO SOCIALDB 06/2015 Gestor de uma coleção "Sou produtor cultural (ou fotógrafo) e quero criar um lugar na internet com uma seleção de obras artísticas

Leia mais

Transcinema é o cinema situação, ou seja, um cinema que experimenta novas arquiteturas, novas narrativas e novas estratégias de interação.

Transcinema é o cinema situação, ou seja, um cinema que experimenta novas arquiteturas, novas narrativas e novas estratégias de interação. Transcinema e a estética da interrupção Kátia Maciel Transcinema é o cinema situação, ou seja, um cinema que experimenta novas arquiteturas, novas narrativas e novas estratégias de interação. Se o cinema

Leia mais

Comunicação em Rede e a Experiência Digital Contemporânea

Comunicação em Rede e a Experiência Digital Contemporânea Comunicação em Rede e a Experiência Digital Contemporânea Carlos Alberto Messeder Pereira 1 A primeira ideia que deve ficar clara para que possamos entender a natureza da comunicação em rede e sua dinâmica

Leia mais

PORTARIA Nº 123 DE 28 DE JULHO DE

PORTARIA Nº 123 DE 28 DE JULHO DE PORTARIA Nº 123 DE 28 DE JULHO DE 2006. O Presidente, Substituto, do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira - INEP, no uso de suas atribuições, tendo em vista a Lei nº 10.861,

Leia mais

CONHECENDO O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM Moodle - Learning Management System Versão 1.3

CONHECENDO O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM Moodle - Learning Management System Versão 1.3 CONHECENDO O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM Moodle - Learning Management System Versão 1.3 Este tutorial não tem como finalidade esgotar todas as funcionalidades do Ambiente, ele aborda de forma prática

Leia mais

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO RIO GRANDE DO SUL UNIDADADE LITORAL NORTE/OSÓRIO GRADUAÇÃO EM PEDAGOGIA - LICENCIATURA

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO RIO GRANDE DO SUL UNIDADADE LITORAL NORTE/OSÓRIO GRADUAÇÃO EM PEDAGOGIA - LICENCIATURA UNIVERSIDADE ESTADUAL DO RIO GRANDE DO SUL UNIDADADE LITORAL NORTE/OSÓRIO GRADUAÇÃO EM PEDAGOGIA - LICENCIATURA CLAINES KREMER GENISELE OLIVEIRA EDUCAÇÃO AMBIENTAL: POR UMA PERSPECTIVA DE RELAÇÕES ENTRE

Leia mais

HISTÓRIA EM QUADRINHO: A CRIAÇÃO E A EXPRESSÃO NA WEB

HISTÓRIA EM QUADRINHO: A CRIAÇÃO E A EXPRESSÃO NA WEB HISTÓRIA EM QUADRINHO: A CRIAÇÃO E A EXPRESSÃO NA WEB Luzivone Lopes GOMES - PPGFP UEPB luzivone@gmail.com Kennedy Machado OLIVIERA prof.kennedy@hotmail.com RESUMO: Este artigo trata de um relato de experiência

Leia mais

CONTATOS: FASHION TEEN

CONTATOS: FASHION TEEN CONTATOS: FASHION TEEN End: QI 13 Bloco E Loja 08 Lago Sul Brasília DF Tel: + 55 61.3366.2277/ 61.8533.2515 E-mail: contato@fashionteen.com.br Web: www.fashionteen.com.br APRESENTAÇÃO CURSO FASHIONTEEN

Leia mais

Tópicos Especiais em Informática. Msc. Márcio Alencar

Tópicos Especiais em Informática. Msc. Márcio Alencar Tópicos Especiais em Informática Msc. Márcio Alencar Recursos Certamente, um dos atrativos do chamado e- Learning (ou ensino á distância com uso de ferramentas computacionais/eletrônicas), são os novos

Leia mais

MESTRADO EM MEMÓRIA SOCIAL E BENS CULTURAIS. 1.1 Matriz Curricular Disciplinas obrigatórias

MESTRADO EM MEMÓRIA SOCIAL E BENS CULTURAIS. 1.1 Matriz Curricular Disciplinas obrigatórias MESTRADO EM MEMÓRIA SOCIAL E BENS CULTURAIS 1.1 Matriz Curricular Disciplinas obrigatórias C/H Memória Social 45 Cultura 45 Seminários de Pesquisa 45 Oficinas de Produção e Gestão Cultural 45 Orientação

Leia mais

Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Guia de Estudos Metodologias Jovem de Futuro

Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Guia de Estudos Metodologias Jovem de Futuro Guia de Estudos Metodologias Jovem de Futuro Precisamos reinventar a forma de ensinar e aprender, presencial e virtualmente, diante de tantas mudanças na sociedade e no mundo do trabalho. Os modelos tradicionais

Leia mais

Curso de Especialização em Saúde da Família

Curso de Especialização em Saúde da Família MÓDULO: FAMILIARIZAÇÃO TECNOLÓGICA COM EAD UNIDADE 02 PROCESSO DE INTERAÇÃO EM EAD Prof. Msc Rômulo Martins 2.1 Interação em EAD A partir das novas mídias e tecnologias, tais como a televisão, o telefone

Leia mais

PASSO A PASSO: APRESENTAÇÕES EM PREZI 1

PASSO A PASSO: APRESENTAÇÕES EM PREZI 1 1 PASSO A PASSO: APRESENTAÇÕES EM PREZI 1 Juliana Gulka Biblioteca Central da UFSC juliana.gulka@ufsc.br PREZI X POWER POINT Quando falamos em slide hoje, lembramos de powerpoint. O prezi não vai matar

Leia mais

Profa. Ma. Andrea Morás. Unidade I

Profa. Ma. Andrea Morás. Unidade I Profa. Ma. Andrea Morás Unidade I COMUNICAÇÃO EMPRESARIAL Comunicação empresarial Definição: Compreende um conjunto complexo de atividades, ações, estratégias, produtos e processos desenvolvidos para reforçar

Leia mais

OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM EDUCAÇÃO AMBIENTAL: CONHEÇA O AMBIENTE ATRAVÉS DO WIKI Rosane Aragón de Nevado 1 ; Janaína Oppermann 2

OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM EDUCAÇÃO AMBIENTAL: CONHEÇA O AMBIENTE ATRAVÉS DO WIKI Rosane Aragón de Nevado 1 ; Janaína Oppermann 2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM EDUCAÇÃO AMBIENTAL: CONHEÇA O AMBIENTE ATRAVÉS DO WIKI Rosane Aragón de Nevado 1 ; Janaína Oppermann 2 RESUMO Os hábitos e costumes humanos tem alterado intensamente os ecossistemas

Leia mais

Soluções em Software para Medicina Diagnóstica. www.digitalmed.com.br

Soluções em Software para Medicina Diagnóstica. www.digitalmed.com.br Soluções em Software para Medicina Diagnóstica www.digitalmed.com.br NOTA DE AGRADECIMENTO Primeiramente, agradecemos pela sua receptividade em conhecer as nossas soluções, afinal, é sempre uma imensa

Leia mais

EMENTÁRIO DO CURO DE PUBLICIDADE E PROPAGANDA

EMENTÁRIO DO CURO DE PUBLICIDADE E PROPAGANDA EMENTÁRIO DO CURO DE PUBLICIDADE E PROPAGANDA LET 02630 LÍNGUA PORTUGUESA Noções gerais da língua portuguesa. Leitura e produção de diferentes tipos de textos, em especial os relativos à comunicação de

Leia mais

Intranets e Capital Intelectual

Intranets e Capital Intelectual Intranets e Capital Intelectual Intranets e Capital Intelectual As mídias sociais ultrapassaram os limites da vida privada. Os profissionais são 2.0 antes, durante e depois do expediente. É possível estabelecer

Leia mais

Currículo Referência em Artes Visuais Ensino Médio

Currículo Referência em Artes Visuais Ensino Médio Currículo Referência em Artes Visuais Ensino Médio 1º ANO - ENSINO MÉDIO Objetivos Conteúdos Expectativas - Conhecer a área de abrangência profissional da arte e suas características; - Reconhecer e valorizar

Leia mais

Realização de rodas de conversa e de troca de conhecimento para intercâmbio do que foi desenvolvido e produzido.

Realização de rodas de conversa e de troca de conhecimento para intercâmbio do que foi desenvolvido e produzido. Realização de rodas de conversa e de troca de conhecimento para intercâmbio do que foi desenvolvido e produzido. Criar novos mecanismos de intercâmbio e fortalecer os programas de intercâmbio já existentes,

Leia mais

Elvira Cristina de Azevedo Souza Lima' A Utilização do Jogo na Pré-Escola

Elvira Cristina de Azevedo Souza Lima' A Utilização do Jogo na Pré-Escola Elvira Cristina de Azevedo Souza Lima' A Utilização do Jogo na Pré-Escola Brincar é fonte de lazer, mas é, simultaneamente, fonte de conhecimento; é esta dupla natureza que nos leva a considerar o brincar

Leia mais

Computador Digital Circuitos de um computador (Hardware)

Computador Digital Circuitos de um computador (Hardware) Computador Digital SIS17 - Arquitetura de Computadores (Parte I) Máquina que pode resolver problemas executando uma série de instruções que lhe são fornecidas. Executa Programas conjunto de instruções

Leia mais

ESTUDO DE CASO WINDOWS VISTA

ESTUDO DE CASO WINDOWS VISTA ESTUDO DE CASO WINDOWS VISTA História Os sistemas operacionais da Microsoft para PCs desktop e portáteis e para servidores podem ser divididos em 3 famílias: MS-DOS Windows baseado em MS-DOS Windows baseado

Leia mais

BEM-VINDO AO ESPAÇO DO PROFESSOR

BEM-VINDO AO ESPAÇO DO PROFESSOR BEM-VINDO AO ESPAÇO DO PROFESSOR APRESENTAÇÃO Nosso objetivo é inaugurar um espaço virtual para o encontro, o diálogo e a troca de experiências. Em seis encontros, vamos discutir sobre arte, o ensino da

Leia mais

MODELAGEM MATEMÁTICA

MODELAGEM MATEMÁTICA 600 MODELAGEM MATEMÁTICA *Carla da Silva Santos **Marlene Menegazzi RESUMO Este artigo retrata através de seus dados históricos, métodos e exemplo prático uma metodologia alternativa de ensino nos levando

Leia mais

SOBRE O DESENVOLVIMENTO DE ATIVIDADES ARTÍSTICAS, CIENTÍFICAS E CULTURAIS NO PROCESSO DA 3ª CONFERÊNCIA NACIONAL DE JUVENTUDE

SOBRE O DESENVOLVIMENTO DE ATIVIDADES ARTÍSTICAS, CIENTÍFICAS E CULTURAIS NO PROCESSO DA 3ª CONFERÊNCIA NACIONAL DE JUVENTUDE RESOLUÇÃO 08/2015, DA COMISSÃO ORGANIZADORA NACIONAL A Comissão Organizadora da 3ª Conferência Nacional de Juventude, no uso de suas atribuições regimentais, em conformidade com o artigo 6º, objetivo específico

Leia mais

ESCOLA SECUNDÁRIA DR. GINESTAL MACHADO Ano lec.2013-2014. Curso Profissional de Técnico de Multimédia. Planificação

ESCOLA SECUNDÁRIA DR. GINESTAL MACHADO Ano lec.2013-2014. Curso Profissional de Técnico de Multimédia. Planificação ESCOLA SECUNDÁRIA DR. GINESTAL MACHADO Ano lec.2013-2014 Curso Profissional Técnico Multimédia Planificação Disciplina: Design, Comunicação e Audiovisuais Ano: 11º Conteúdos Objetivos Estratégias/Atividas

Leia mais

EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NA ÁREA DA CONSTRUÇÃO CIVIL: UMA EXPERIÊNCIA PROMISSORA

EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NA ÁREA DA CONSTRUÇÃO CIVIL: UMA EXPERIÊNCIA PROMISSORA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NA ÁREA DA CONSTRUÇÃO CIVIL: UMA EXPERIÊNCIA PROMISSORA Maria Inês Franco Motti Sonia Maria José Bombardi Fundacentro Fundação Jorge Duprat de Segurança e Medicina do Trabalho O mundo

Leia mais

Fotografe Curitiba - Uma Campanha de Incentivo ao Turismo

Fotografe Curitiba - Uma Campanha de Incentivo ao Turismo Fotografe Curitiba - Uma Campanha de Incentivo ao Turismo Daniel de Castro Brainer Pereira PIRES 1 Thatiane Oliveira de ALENCAR 2 Alessandra Oliveira ARAÚJO 3 Universidade de Fortaleza, Fortaleza, CE RESUMO

Leia mais

Serial ATA (SATA - Serial Advanced Technology Attachment)

Serial ATA (SATA - Serial Advanced Technology Attachment) Serial ATA (SATA - Serial Advanced Technology Attachment) Introdução Os computadores são constituídos por uma série de tecnologias que atuam em conjunto. Processadores, memórias, chips gráficos, entre

Leia mais

Boas Práticas de Desenvolvimento Seguro

Boas Práticas de Desenvolvimento Seguro Boas Práticas de Desenvolvimento Seguro Julho / 2.012 Histórico de Revisões Data Versão Descrição Autor 29/07/2012 1.0 Versão inicial Ricardo Kiyoshi Página 2 de 11 Conteúdo 1. SEGURANÇA DA INFORMAÇÃO

Leia mais

Pós-Graduação em Marketing de Moda

Pós-Graduação em Marketing de Moda Pós-Graduação em Marketing de Moda Público alvo Indicado para profissionais com formação em Moda, Design, Marketing, Comunicação, Arquitetura, dentre outros, e que atuem ou desejem atuar na área de Moda,

Leia mais

Guia de como elaborar um Projeto de Documentário

Guia de como elaborar um Projeto de Documentário Guia de como elaborar um Projeto de Documentário Prof. Dr. Cássio Tomaim Departamento de Ciências da Comunicação Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)/Cesnors Adaptação: Prof. Claudio Luiz Fernandes

Leia mais

Gestão da Informação e do Conhecimento

Gestão da Informação e do Conhecimento Gestão da Informação e do Conhecimento Aula 05 Aquisição da Informação Dalton Lopes Martins dmartins@gmail.com 2sem/2014 Aquisição da Informação PROCESSO 2 - A aquisição da informação envolve as seguintes

Leia mais

Introdução à MULTIMÍDIA E REALIDADE VIRTUAL

Introdução à MULTIMÍDIA E REALIDADE VIRTUAL Introdução à MULTIMÍDIA E REALIDADE VIRTUAL Processo de Comunicação Emissor Mensagem Receptor Canal / Meio Processo de Comunicação Interpretação da Mensagem pode sofrer distorção (ruídos) Após interpretação,

Leia mais

Jornalismo Interativo

Jornalismo Interativo Jornalismo Interativo Antes da invenção da WWW, a rede era utilizada para divulgação de informações direcionados a públicos muito específicos e funcionavam através da distribuição de e-mails e boletins.

Leia mais