A PRODUÇÃO ACADÊMICA SOBRE WEBQUEST NA BASE DE DADOS DA CAPES: ASPECTOS LÚDICOS COMO CARACTERIZAÇÃO DA FERRAMENTA

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1 A PRODUÇÃO ACADÊMICA SOBRE WEBQUEST NA BASE DE DADOS DA CAPES: ASPECTOS LÚDICOS COMO CARACTERIZAÇÃO DA FERRAMENTA PEREIRA, Larissa Santos (Mestranda, Programa de Mestrado em Educação em Ciências e Matemática, Universidade Federal de Goiás) larissasantos.bio@gmail.com MESQUITA, Nyuara Araújo da Silva (Professora orientadora, Instituto de Química, Universidade Federal de Goiás) nyuara@quimica.ufg.br Resumo: Esta pesquisa teve como objetivo investigar o estado da arte relacionado à pesquisa acadêmica que aborda o tema webquest, visando identificar os aspectos que norteiam o desenvolvimento dessas pesquisas, bem como observar se os trabalhos caracterizam a webquest como um recurso lúdico. Foi realizada uma análise documental a partir do banco de teses e dissertações da CAPES, a partir do descritor "webquest" e da intersecção dos descritores "webquest", "lúdico" e "atividades lúdicas", independentemente, no campo "assunto". Foram coletados os principais dados dos trabalhos: autor, título, ano, Universidade/Programa, palavras-chave, área de conhecimento e resumo. A partir desse levantamento, foram encontrados 28 trabalhos acadêmicos que tratam sobre o assunto webquest no âmbito educacional, todos publicados a partir de 2002, o que demonstra a recente inserção do tema no cenário acadêmico. A maioria das pesquisas foi desenvolvida na região sudeste, isso provavelmente porque é nessa região que se encontra o maior número de Universidades e Programas de Pós- Graduação na área educacional do Brasil. A análise das áreas do conhecimento e dos resumos, demonstrou que, de forma geral, as pesquisas apontam para a análise da ferramenta, caracterizando-a como ativiade tecnológica. Embora nenhum resumo caracterize a webquest como recurso lúdico, considera-se tal relação a partir das principais características de uma atividade lúdica, tais como diversão, desenvolvimento de interesse e curiosidade, caráter cognitivista/construtivista, entre outros. Assim, foi possível identificar apenas 06 dissertações de mestrado que apontam possível relação entre webquest e ludicidade, o que demonstra a importância de maiores estudos relacionados a essa temática. Palavras chave: Webquest; Atividade Lúdica; Estado da Arte; Banco de dados CAPES. The academic production about webquest in the CAPES database: ludic aspects in characterization of the toll. Abstract: This study had a purpose to investigate the state of the art about academic production with the topic webquest to identify the aspects that direct the development of this research, and to observe the works characterizing the webquest as a ludic resource. Was made a documental analysis from the CAPES theses and dissertations database, with the descriptor word webquest and with intersection of the

2 descriptor words ludic and ludic activities independently, on the subject line. Was collected the key data on the academic papers: author, title, year, university/program, key-words, knowledge area and abstract. Have been found 28 academic papers that discuss the theme webquest in the educational ambit, and all was published after 2002, which shows the recent insertion of the topic in the academic setting. Most research has been developed in the Brazil south region, probably because it is the region which has a largest number of universities and education graduate programs in Brazil. The analysis of knowledge areas and the abstracts showed that, in general, the research points to the toll analysis, characterizing it as technology activity. Even though no summary characterizes the webquest as a ludic resource, this relationship was considered because the main characteristics of ludic activity, like as fun, development of interest and curiosity, cognitive and constructivists characters, and the others. So, was possible to identify only 06 dissertations that link possible relationship between lucidity and webquest, which shows the importance of future studies related to the topic. Key-words: Webquest; Ludic activities; State of the art; CAPES database. 1 Introdução A utilização da internet se faz cada vez mais presente na sociedade contemporânea constituindo-se como aspecto de comunicação importante entre os jovens. Nesse sentido, o uso da internet, pode se tornar uma ferramenta importante no contexto da escola por associar elementos lúdicos ao contexto educacional. Assim, já existem vários serviços e aplicativos gratuitos na internet, que permitem, em seu uso educacional, o desenvolvimento de produções discentes que colaborem com o sucesso do processo ensino aprendizagem em ambiente escolar. Diante dessa compreensão da importância do uso da internet como possibilidade formativa no âmbito escolar, a webquest vem despontando como um importante aliado no processo ensino-aprendizagem. A webquest é uma ferramenta que permite ao professor construir roteiros de pesquisa na web e a produção de atividades discentes através de ferramentas integradas, como os blogs. O uso desta tecnologia é viável, pois além de serem gratuitas, são facilmente formatadas e sua navegabilidade é simples aos usuários. Segundo Costa et al a metodologia webquest é uma atividade de aprendizagem instigante, pois permite ao aluno adquirir conhecimento através da pesquisa pela internet, como também utilizando outros meios informacionais (2009, p. 39). O presente artigo originou-se de uma pesquisa de mestrado do Programa de Mestrado em Educação em Ciências e Matemática, da Universidade Federal de Goiás, cujo título é O uso de webquests como recurso lúdico no ensino de conceitos científicos. A pesquisa aqui descrita é uma revisão bibliográfica que incluiu o levantamento das produções acadêmicas sobre o uso da ferramenta webquest como recurso lúdico, catalogadas no banco de dissertações e teses da Coordenação e Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). O objetivo desse estudo foi o de investigar o estado da arte relacionado à pesquisa acadêmica que aborda o tema webquest, visando identificar os aspectos que norteiam o desenvolvimento dessas pesquisas, bem como observar se os trabalhos caracterizam a webquest como um recurso lúdico.

3 2 Referencial Teórico A aprendizagem é um processo natural que acompanha o desenvolvimento humano, e o ensino formal, através da escola, tem o papel fundamental de mediar e direcionar essa aprendizagem. Para que tal processo aconteça com sucesso, se faz necessário o estabelecimento do interesse do aluno/aprendiz, que nada mais é que "o resultado de uma carência específica, que gera uma necessidade de aprendizagem" (SOARES, 2008, p. 24). Portanto, é importante buscar alternativas que alcancem o aluno contemporâneo e suas necessidades, despertando seu interesse e consequentemente desenvolvendo seu potencial de aprendizado. Na maioria das escolas, as aulas ainda são tradicionais, com metodologias expositivas restritas ao uso de quadro, giz, livro didático e à fala do professor. Porém a agregação de recursos tecnológicos as aulas, não pode mais ser desconsiderada. Entendendo atividade lúdica como qualquer ação divertida e motivante que, em um contexto educacional, é organizada em atividades direcionadas e com objetivos claros, o uso de recursos lúdicos que utilizam ferramentas tecnológicas, como computadores e internet, podem despertar o interesse do aluno e contribuir para uma melhor aprendizagem (SOARES, 2008). Nessa perspectiva, o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), sobretudo ao que se refere à informática e à internet, pode ser um facilitador para o ensino. A internet, portanto, pode contribuir para a construção do conhecimento do aluno através de atividades interativas de busca, organização e sistematização de informações (SANTOS, 2000). Existem várias formas de uso da internet como recurso metodológico de ensino, tais como blogs, vídeos, redes sociais, ambientes virtuais de aprendizagem e correio eletrônico. No entanto a presente pesquisa tem como foco a ferramenta webquest como metodologia alternativa de ensino. A webquest é um recurso tecnológico que tem como objetivo a pesquisa orientada (SILVA e FERRARI, 2009). Existem vários sites que permitem a criação fácil e gratuita dessa ferramenta, e assim, o professor pode orientar todos os processos de pesquisa, organização, sistematização e produção dos alunos em determinado conteúdo, atendendo aos objetivos traçados e às necessidades do grupo. É necessário, portanto, salientar que quando o professor utiliza a internet como mera ferramenta, pode cair no problema de os alunos apenas navegarem desconectados dos objetivos da atividades e com dificuldade de escolher as informações úteis e/ou confiáveis. Nessa perspectiva, a webquest torna-se uma importante metodologia alternativa de ensino a partir do uso da internet, pois: (...) a webquest procura ir além da simples pesquisa na internet, mas pretende ser uma estratégia integradora dos diversos recursos multimédia, das atividades manuais e de tarefas experimentais as mais diversas, de forma orientada e que encorajem a capacidade do pensamento em níveis elevados de conhecimento. (...) uma webquest é uma atividade didática que promove uma tarefa atrativa e executável para os alunos e um processo a ser realizado, durante o qual os alunos lidem com a informação no sentido de a analisar, sintetizar, compreender, transformar, criar, julgar, avaliar, publicar e compartilhar (LEÃO e SOUZA, 2011). A webquest foi proposta por Bernie Dodge em 1995, em estudos do Departamento de Tecnologia Educacional da Universidade Estadual de San Diego (DODGE, 2007). Desde então, ela vem sendo considerada uma maneira pedagogicamente viável para o uso da

4 internet. Entre outras coisas, a webquest permite o desenvolvimento da autonomia, colaboração, motivação, produção de conhecimento e compreensão do conteúdo, uma vez que os alunos recebem do professor uma série de dados e conceitos que os orienta, os direciona, mas todo o trabalho de pesquisa e produção é desenvolvido pelos próprios discentes (VALENTE e MATTAR, 2007). Esta é uma ferramenta que deve motivar e envolver os alunos no desenvolvimento das tarefas de investigação utilizando os recursos da internet. Assim, sua escolha pode minimizar as dificuldades de compreensão dos conceitos relacionados à biologia celular. Segundo Leão e Souza (2011), Dodge não propõe uma estrutura rígida para uma webquest, mas de forma geral, a maioria delas apresenta uma estrutura organizada com: introdução, que possui algumas informações e mensagens de motivação para que os alunos se interessem por aquele momento de aprendizagem; tarefa, que é o ponto chave desta metodologia, pois é o momento em que o professor propõe os problemas a serem resolvidos; recursos, com as fontes de informações pré-selecionadas pelo professor; processos, com a descrição de todos os passos da tarefa; avaliação, momento em que o professor esclarece os critérios e objetivos da avaliação; conclusões, momento em que se discutem as conclusões da pesquisa e suas implicações no processo de aprendizagem dos alunos. Essa sequência de elementos caracteriza a sistematização das atividades de pesquisa e de construção de conhecimento, características fundamentais da metodologia webquest. Apesar de diversos relatos na literatura brasileira sobre a utilização da webquest como ferramenta de ensino (MERCADO, 2004; ABAR e BARBOSA, 2004; XAVIER, 2008), os aspectos relacionados à pesquisa acadêmica envolvendo o tema ainda se mostram incipientes, pois alguns fatores como a recente inserção do computador como ferramenta de ensino nas escolas e a formação de professores considerando tal instrumento, ainda não possibilitaram um amplo estudo acadêmico a partir das práticas docentes envolvendo o uso das webquests nas aulas de ciências. 3 Aspectos Metodológicos O presente estudo pretende investigar o estado da arte relacionado à pesquisa acadêmica que aborda o tema webquest a partir do banco de teses e dissertações da CAPES, visando identificar os aspectos que norteiam o desenvolvimento dessas pesquisas, bem como se os trabalhos a caracterizam como um recurso lúdico. Para tanto, foi realizada uma análise documental que, segundo Lüdke e André (1986), busca identificar as informações factuais nos documentos a partir do interesse do pesquisador. Para estes autores, são considerados documentos quaisquer escritos tais como leis, roteiros, estatísticas, diários pessoais, arquivos, entre outros, que podem ser usados como fonte de informação sobre o comportamento humano. Conforme descrito anteriormente, a fonte básica de referência para esta pesquisa foi o Banco de dissertações e teses da CAPES, que pode ser acessada através do sítio e a palavra webquest foi o descritor de referência. Foi realizada também a intersecção do descritor webquest associado aos descritores lúdico e atividades lúdicas independentemente. A procura destes descritores foi dirigida por meio da ferramenta todas as palavras no campo assunto. A busca realizada no sítio da CAPES foi realizada em abril de 2012.

5 Os dados coletados em cada dissertação e tese foram: Autor, Título, Ano, Universidade/Programa, Palavras-chave, Área de conhecimento e Resumo. O banco de teses e dissertações da CAPES está estruturado para que todas essas e outras informações estejam disponíveis para todas as produções, porém nem todos os trabalhos catalogados possuem esses dados completos e/ou claros. Foram encontrados um total de 34 trabalhos, sendo 24 dissertações de mestrado acadêmico, 8 dissertações de mestrado profissionalizante e 2 teses de doutorado, que abrangeram o período de 2002 a Deste total, 6 trabalhos não estão incluídos na área de educação, sendo 4 de mestrado acadêmico nas áreas de comunicação/computação, 1 de mestrado profissionalizante e 1 de doutorado, ambos na área da saúde. Assim, serão analisados 28 trabalhos, sendo 20 dissertações de mestrado acadêmico, 7 dissertações de mestrado profissionalizante e 1 tese de doutorado. Em relação às áreas do conhecimento, as 28 produções acadêmicas analisadas foram organizadas em eixos temáticos, conforme sua similaridade. Assim, foram organizados 6 eixos: Ensino de ciências/biologia; Ensino de Informática; Ensino de Química; Ensino de Matemática; Formação docente; Análise da ferramenta. A seguir, são apresentadas as primeiras sínteses e considerações relativas aos dados coletados, que buscam traçar o perfil das dissertações e teses no sentido de identificar se as pesquisas caracterizam o uso de webquest apenas como recurso tecnológico, ou também como recurso lúdico. 4 Apresentação e Análise dos resultados O mapeamento das 28 produções acadêmicas analisadas por esta pesquisa, a partir do descritor webquest e do dado ano de defesa, são apresentados na tabela 1 e revelam que as pesquisas nesta área são recentes com uma tendência de aumento do interesse nos últimos anos. A partir da análise desses dados, foi possível observar que somente a partir do ano de 2002 foram desenvolvidos trabalhos com o tema webquest. Tal aspecto se deve, provavelmente, à recente inserção das TICs no ensino que aconteceu com mais ênfase somente após a década de 90, quando os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1997) sinalizaram que as tecnologias deveriam tornar-se eixo formativo da educação básica como se pode observar nos trechos transcritos a seguir: É indiscutível a necessidade crescente do uso de computadores pelos alunos como instrumento de aprendizagem escolar, para que possam estar atualizados em relação às novas tecnologias da informação e se instrumentalizarem para as demandas sociais presentes e futuras (BRASIL, 1997, p 67). O interesse e a curiosidade dos estudantes pela natureza, pela Ciência pela Tecnologia e pela realidade local e universal, conhecidos também pelos meios de comunicação, favorecem o envolvimento e o clima de interação que precisa haver para o sucesso das atividades, pois neles encontram mais facilmente significado (BRASIL, 1998, p. 28).

6 Ano Quantitativo de produção acadêmica Tabela 1: Distribuição da produção acadêmica sobre webquest por ano de defesa. Os dados relativos à distribuição das produções acadêmicas envolvendo webquest por região do Brasil estão dispostos na tabela 2. Eles demonstram que a região sudeste detém o maior número de produções na área, no período analisado, o que provavelmente se justifica no fato de que se encontra nessa região o maior número de universidades e de programas de pós-graduação na área educacional do Brasil (SANTOS e AZEVEDO, 2009). Região N % Centro-Oeste 03 10,7 Nordeste 06 21,4 Norte 00 0 Sudeste 13 46,5 Sul 06 21,4 TOTAL Tabela 2: Distribuição da produção acadêmica sobre webquest por região do Brasil. A divisão por eixos temáticos encontra-se disposta na tabela 3. Essa caracterização foi realizada a partir do marcador Área do conhecimento. Os dados apontam que a maioria dos trabalhos realizados possui enfoque no ensino da matemática ou na análise da ferramenta webquest de forma geral. Porém, com a leitura dos resumos, pode-se constatar que, embora a área do conhecimento aponte para o ensino, a análise dos resultados na maioria das vezes aponta para o aprofundamento em relação às características técnicas e tecnológicas da ferramenta não abordando seus aspectos educacionais. Eixos temáticos N % Ensino de Ciências/biologia 05 17,9 Ensino de Informática 01 3,6 Ensino de Química 01 3,6 Ensino de Matemática 09 32,1 Formação docente 03 10,7 Análise da ferramenta 09 32,1 TOTAL Tabela 3: Distribuição da produção acadêmica sobre webquest por eixos temáticos.

7 A partir dos dados quantitativos, passou-se à análise dos resumos, com o objetivo de identificar os aspectos que norteiam o desenvolvimento dessas pesquisas, bem como se os trabalhos caracterizam a webquest como um recurso lúdico. De forma geral, com a realização da pesquisa pela intersecção do descritor webquest com os descritores lúdico e atividades lúdicas independentemente, não se obteve nenhum retorno, o que demonstra que ainda não foi realizada essa associação. Considera-se que apesar de bastante utilizados no contexto da sala de aula, os recursos lúdicos ainda são associados de maneira mais evidente aos jogos e brincadeiras. Muitos autores classificam a atividade lúdica como jogo, brincadeira, teatro, dança e canto (DOHME, 2003). Pontua-se aqui que as TICs podem se configurar como proposta lúdica partindo-se do princípio de que apresentam características como diversão, liberdade e despertam o interesse dos estudantes por relacionarem a sala de aula às experiências vividas por eles em sua vida diária, pois muitos alunos têm acesso a computadores e à internet. De acordo com Michel et al (2004) essas ferramentas podem ser usadas para a construção de um currículo centrado sobre os problemas do mundo real. Tal aspecto remete também à construção de uma proposta de ensino que seja realmente significativa para o estudante, conforme as orientações da educação nacional. Assim, com a leitura das 28 produções previamente selecionadas, foi posível identificar apenas 06 dissertações de mestrado que apontam a possível relação entre a ferramenta webquest e a ludicidade. Essa relação foi estabelecida a partir do que foi considerado como principais características de uma atividade lúdica: diversão, desenvolvimento de interesse e curiosidade, caráter cognitivista/construtivista, conforme disposição na tabela 4. Dissertação ALEIXO, 2008 CARLAN, 2009 HEERDT, 2009 SILVA, 2008 SILVA, 2008 SILVA, 2006 Descrição da relação ( ) WebQuests quando concebidas dentro de uma proposta construtivista de ensino e aprendizagem, são estratégias eficazes para níveis introdutórios do conhecimento ( ) Constatou-se, na aplicação e desenvolvimento da atividade de Webquest, muita motivação e entusiasmo dos alunos ( )" Nesta pesquisa a WebQuest foi utilizada como uma mediadora entre o sujeito e o objeto de conhecimento, mostrou-se uma ferramenta eficiente neste processo pois os conceitos científicos foram reelaborados pelos estudantes ( ) Os resultados da pesquisa revelaram que as WebQuests quando concebidas dentro de uma proposta construtivista de ensino e aprendizagem, são estratégias eficazes para níveis introdutórios do conhecimento, por ter em seu bojo atividades que despertam a curiosidade, a pesquisa, o trabalho cooperativo, a autonomia ( ) Pode-se notar também em termos de motivação e interesse, um crescimento considerável por parte dos alunos, para a realização de estudos sobre temas da Matemática ( ) É uma metodologia que promove a motivação do estudante ao realizar pesquisas na internet, sem que o mesmo se disperse nas teias de informações ali disponíveis. Tabela 4: Trechos que demonstram a relação entre webquest e ludicidade nos resumos dos trabalhos analisados.

8 É importante ressaltar que o que se defende na presente pesquisa é a associação dos aspectos lúdicos ao uso da webquest, por se considerar que algumas características identificadas no uso desta ferramenta podem ser relacionadas ao uso do lúdico durante atividades escolares. Entretanto, nas leituras feitas para a análise, percebe-se que tal associação não é feita nas pesquisas levantadas. A partir do contexto atual da educação e considerando-se a necessidade de inserção das TIC no processo ensino aprendizagem, um novo olhar sobre as ferramentas tecnológicas precisa repensar as articulações entre estas ferramentas e as questões lúdicas, pois conforme Regis e Perani (2009), a integração das mídias e dos processos digitais estimulam práticas lúdicas e contribuem deveras para o enriquecimento de práticas pedagógicas inovadoras. 5 Considerações Finais O objetivo do levantamento aqui descrito, era o de mapear e caracterizar as produções acadêmicas que discutem o tema webquest catalogadas no banco de dissertações e teses da CAPES, identificando os principais aspectos que norteiam essas pesquisas e sua caracterização desta ferramento como recurso lúdico. No que se refere ao mapeamento geral das dissertações e teses, nota-se que as pesquisas com uso de webquest no âmbito escolar ainda é recente no cenário acadêmico nacional, pois foram encontradas apenas 28 trabalhos com este tema. A maioria das pesquisas descreve a webquest como uma ferramenta tecnológica, caracterizando-a como importante ferramenta para inserção da tecnologia no âmbito escolar, seja na educação básica ou no ensino superior. Nenhum dos trabalhos catalogados e analisados faz menção à webquest enquanto atividade lúdica. Embora nenhum resumo explicite diretamente o caráter divertido, lúdico da ferramenta, foram identificados cerca de seis trabalhos que apontam algumas características do adjetivo lúdico nessa ferramenta (tais como interresse e motivação), o que demonstra a importância de maiores estudos relacionados à temática. 6. Referências Bibliográficas ABAR, C.; BARBOSA, L. Webquest: um desafio para o professor. São Paulo: Avercamp, ALEIXO, A. A. Flexquest no ensino de ciências: incorporando a teoria da flexibilidade cognitiva na estratégia webquest. 01/06/2008. Mestrado. Universidade Federal Rural de Pernambuco. BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares nacionais: introdução aos parâmetros curriculares nacionais. Brasília: MEC/SEF, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: ciências naturais. Brasília: MEC/SEF, CARLAN, F. A. O Uso de Ferramentas de Informática e sua Implicação em Atividades Didáticas Experimentais para Melhoria do Ensino de Biologia. 01/04/2009. Mestrado. Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

9 COSTA, W. A.; COSTA, M. N. S.; PINHEIRO, M. I. S. O bibliotecário escolar incentivando a leitura através da webquest. Perspectiva em Ciência da Informação, Uberlândia, v. 14, n.1, p , jan/abr DODGE, B. WebQuest.Org. San Diego: WebQuest.Org, Disponível em: < Acesso em 06 mar. 2012, 18:30. DOHME, V. Atividades lúdicas na educação: o caminho de tijolos amarelos do aprendizado. Petrópolis, Editora Vozes, HEERDT, B. Processos e Aprendizagem da biologia mediados por webquests. 01/02/2009. Mestrado. Universidade Estadual de Ponta Grossa. LEÃO, M. B. C; SOUZA, F. N. Flexquest: um modelo webquest com aportes da teoria da flexibilidade cognitiva (TFC). In: LEÃO, M. B. C. (org). Tecnologias na educação: Uma abordagem crítica para uma atuação prática. Recife: UFRPE, cap. 09, LÜDKE, M.; ANDRÉ, M.E.D.A. Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. São Paulo, EPU, MERCADO, L. P. L. (org). Tendências na utilização das tecnologias da informação e comunicação na educação. Maceió: EDUFAL, MICHEL, R (et. al). Uma busca na Internet por Ferramentas para a Educação Química no Ensino Médio. Química Nova na escola, n. 19, maio REGIS, F.; PERANI, L. Comunicação e entretenimento na cibercultura: repensando as articulações entre lúdico, cognição e tecnologia. III Simpósio Nacional da ABCIBER. São Paulo, 2009 SANTOS, A. F. S.; AZEVEDO, J. M. L. A pós-graduação no Brasil, a pesquisa em educação e os estudos sobre a política educacional: os contornos da constituição de um campo acadêmico. Revista Brasileira de Educação, v. 14, n. 42, set./dez SANTOS, M. Por uma outra globalização: do pensamento único à consciência universal. 3ª ed. Rio de Janeiro, São Paulo: Record, SILVA, A. P. B. Resolução de problemas aditivs de ordem inversa: proposta e ensino em contexto significativo de jogo por meio de um suporte representacional. 01/01/2008. Mestrado. Universidade Federal Rural de Pernambuco. SILVA, E. G. L. S. Uso de recursos da internet para o ensino de matemática webquest: uma experiência com alunos do ensino médio. Mestrado. Universidade Católica de Brasília. SILVA, F. Q.; FERRARI, H. O. A webquest como atividade didática potencializadora da educação. Novas Tecnologias da Educação. Florianópolis, v. 7, n. 1, jul SILVA, K. X. S. Webquest: uma metodologia para a pesquisa escolar por meio da internet. 01/12/2006. Mestrado. Universidade Católica de Brasília.

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