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1 SECRETARIA REGIONAL DE EDUCAÇÃO DIRECÇÃO REGIONAL DE EDUCAÇÃO ESPECIAL E REABILITAÇÃO DIRECÇÃO DE SERVIÇOS DE FORMAÇÃO E ADAPTAÇÕES TECNOLÓGICAS DIVISÃO DE ADAPTAÇÃO ÀS NOVAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO Março 2007 Elaborado por: Fabíola Alves Rua dos Ilhéus, 1 C Funchal Telf / Fax: edu.pt

2 ÍNDICE 1. INTRODUÇÃO 3 2. INSTALAÇÃO DO AVENTURAS UTILIZAÇÃO NOVO UTILIZADOR ESCOLHA DO UTILIZADOR ÁREA DO UTILIZADOR CADERNO ESCREVER DIVIDIR Criação de novas palavras ADICIONAR IMAGEM ATRIBUIR UM SOM Programa de Gravação OUVIR APAGAR DESENHAR OUTRAS FUNCIONALIDADES DO CADERNO ALTERAR FERRAMENTAS MUDAR DE PÁGINA NOVA PÁGINA VISUALIZAR MINIATURAS JOGOS IMPRIMIR LIGAR/DESLIGAR SOM LIGAR/DESLIGAR MÚSICA SAIR DO CADERNO JOGOS ECRÃ DE SELECÇÃO Jogo da Aranha Jogo da Formiga Jogo da Abelha Jogo do Macaco Jogo do Gato 15 1

3 6. TEMAS FUNÇÕES E TECLAS DE ATALHO DE IMAGENS OUTRAS FUNCIONALIDADES DO AVENTURAS COMUTADOR (SWITCH) TECLADO DE CONCEITOS ECRÃ TÁCTIL ALTERAR CONFIGURAÇÃO GERAL DO PROGRAMA INCLUSÃO DA GALERIA DE IMAGENS DO INVENTO SUGESTÃO DE ACTIVIDADES SUGESTÃO PREPARAÇÃO DO MATERIAL ANTES DA AULA SUGESTÃO NA SALA DE COMPUTADORES SUGESTÃO SUGESTÃO O EDUCADOR E OS ALUNOS EM GRANDE GRUPO OS ALUNOS SUGESTÃO PREPARAÇÃO ANTES DA AULA TRABALHO COM OS ALUNOS 25 2

4 1. INTRODUÇÃO O Aventuras 2 é um ambiente virtual de aprendizagem interactivo e pretende favorecer o desenvolvimento de competências de leitura e escrita, em populações com deficiência mental e dislexia, maioritariamente jovens e adultos. Também pode ser utilizada no ensino regular em contexto da sala de aula e/ou extra-escolar. Este programa foi concebido para ser utilizado em contexto da educação formal e não formal, nos casos de Necessidades Educativas Especiais (NEE) e na educação de adultos. Principais características: Possibilidade de trabalhar textos, frases, palavras e fonemas; Interface limpa, funcional e intuitiva, no que respeita aos ícones das ferramentas e ao sistema de navegação; Utilização de ferramentas como modo de interacção no ambiente sobre os objectos existentes; Desenvolvimento de 5 jogos interactivos de aprendizagem (com vários níveis de dificuldade), capazes de trabalhar com quaisquer conteúdos, introduzidos pelo próprio utilizador; Criação de uma biblioteca de imagens, sons e palavras dirigida à população alvo; Utilização de um sintetizador de voz1 (Text-To-Speech) em português, para possibilitar uma interacção pedagógica de elevado alcance com o utilizador; Utilização da voz gravada (formato Wave ou MP3). O Aventuras 2 inclui as vozes Cnoti Aníbal (cerca de 2000 palavras herdadas do Aventuras) e Cnoti Patrícia (com todas as palavras incluídas nos temas). Usando esta funcionalidade é possível criar novos conjuntos de vozes para uma determinada actividade. Este programa permite: Compatibilidade com Comutadores, Apontador ou Rato de cabeça, Ratos especiais (rato de bola e Joystick); Utilização de um Teclado virtual para controlo total do programa, utilizando apenas o rato e/ou comutadores; Varrimento para utilização de periféricos especiais; Controlo do programa através de Teclados de conceitos. 1 O Aventuras 2 é fornecido com a voz Amália da Loquendo, que só funciona para esta aplicação. Caso pretenda usar esta voz com outras aplicações, por favor, contacte a Cnotinfor. Se tiver instaladas outras vozes no seu sistema operativo, poderá utilizá-las a partir do programa de Configuração. 3

5 2. INSTALAÇÃO DO AVENTURAS 2 Insira o CD no leitor e espere que o programa instalação inicie automaticamente. Caso isto não se verifique, execute o ficheiro instalar.exe presente no CD. Para cancelar a instalação pressione o botão CANCELAR. Para começar a instalação, pressione o botão SEGUINTE. Leia o acordo de licenciamento e seleccione a opção Eu aceito as condições deste acordo de licenciamento. Pressione o botão SEGUINTE para continuar. Insira o número de série que se encontra na caixa do CD. Insira-o tal como se encontra escrito, com as letras maiúsculas e os traços. Pressione o botão SEGUINTE para continuar. Depois de inserir o número de série, será realizada uma verificação na Internet para averiguar se é possível realizar a instalação. Escolha a opção que corresponde ao seu caso, isto é, se possui ou não Internet no computador onde está a instalar o software. Pressione o botão SEGUINTE para continuar. Pressione o botão GERAR CÓDIGO para o código poder ser gerado. É gerado um código que deverá fornecer à Cnotinfor pelo telefone ( ) ou pela Internet e Existem duas opções para guardar o código: imprimir ou gravar num ficheiro de texto. Pressione o botão SEGUINTE para continuar. Insira o código de registo fornecido pela Cnotinfor ou pela página da Internet referida. Pressione o botão SEGUINTE para continuar. Escolha a pasta onde vai ser instalado o Aventuras 2. Pressione o botão ALTERAR para modificar a localização ou escreva directamente na caixa de texto o caminho. Pressione o botão SEGUINTE para continuar. A seguir, pode escolher uma pasta diferente, onde vão ser guardados os dados dos utilizadores. Esta pasta deve estar localizada numa área em que qualquer utilizador tenha opções de escrita. Pressione o botão SEGUINTE para continuar. São apresentadas as opções seleccionadas anteriormente, para que as possa confirmar. Se pretender realmente instalar, pressione o botão INSTALAR. Aguarde enquanto o programa é instalado. No final da instalação, pode começar a experimentar o Aventuras 2 (por padrão) ou se preferir, pode experimentar mais tarde e voltar para o Windows. Basta retirar a selecção de Iniciar Aventuras 2. 4

6 3. UTILIZAÇÃO Para usar o Aventuras 2 clique no atalho que se encontra no ambiente de trabalho ou pode ir ao menu Iniciar Programas Cnoti e encontrará uma pasta com atalhos para: Aventuras 2 Configuração Desinstalar Aventuras 2 Dicionário Gravador de Som Inclusão das Imagens do InVento (permite usar a galeria de imagens desse software nos jogos e nas opções de desenho) Manual Pastas: Fotos dos Utilizadores Música Temas Utilizadores No ecrã inicial pode: Ver os utilizadores existentes e escolher um; Adicionar um NOVO UTILIZADOR SAIR do programa NOVO UTILIZADOR Clique no Novo Nome. Pode escolher uma imagem que o identifique (seleccione uma das pastas, pressione duas vezes com o rato na pasta ou uma vez e depois no botão ). Se não quiser nenhuma das apresentadas, volte atrás, pressione o botão e escolha outra pasta. É possível incluir uma nova pasta com fotografias dos utilizadores. Se uma fotografia tiver o nome do seu utilizador como o nome do ficheiro, aquele será automaticamente associado. A cada imagem é atribuído um nome e um número, que podem ser alterados para um texto qualquer. Para alterar o nome, seleccione a caixa de texto onde se encontra o nome, apague e escreva outro nome. 5

7 Quando terminar, seleccione o botão para o utilizador ser criado e passar para a área do Utilizador. Para cancelar ou Sair para a lista de utilizadores, pressione no botão ESCOLHA DO UTILIZADOR São apresentados, por ordem alfabética, 6 Utilizadores de cada vez. Pressione a barra de deslocação para ver os que não estão visíveis. Pode usar os dígitos do teclado, para além do rato, para fazer a selecção ÁREA DE UTILIZADOR Nesta secção são apresentadas 3 opções: Caderno, Temas e Jogos. Cada uma destas está associada a um dígito: 1, 2 e 3. Ao se pressionarem as teclas 1, 2 e 3, estas abrem a opção correspondente. A tecla ESC serve sempre para voltar para o ecrã anterior CADERNO O caderno pretende representar virtualmente um caderno real. É possível escrever, dividir sílabas, adicionar imagens, atribuir um som a uma palavra, frase ou segmentos de frase, ouvir sons ou a leitura de palavras ou frases, apagar e desenhar. Estas opções estão disponíveis no menu das ferramentas que se encontra do lado direito do ecrã. Ao seleccionar uma ferramenta, o rato assume a forma correspondente. Para desactivar uma ferramenta: Active outra ferramenta, ou; Pressione novamente a ferramenta activa. Ao desactivar a ferramenta, qualquer objecto que esteja a ser editado é concluído e pode ser movido, bastando arrastá-lo para uma nova posição. Na parte inferior deste ecrã, também se encontram as opções de Navegação e Visualização. 6

8 3.5. ESCREVER Para escrever basta seleccionar a ferramenta de escrita e pressionar o rato na página do caderno. Aparecerá uma caixa de texto, na qual poderá começar a escrever. Ao ser inserida uma palavra, o fundo permanece transparente, mas adquire um tom rosa se for uma frase ou segmento de frase DIVIDIR Esta opção permite dividir palavras, frases ou segmentos num texto existente no caderno. Seleccione a ferramenta e passe com o rato por cima da palavra ou texto da página. Aparecerá um traço vermelho que serve para assinalar onde pretende que a palavra ou texto seja dividido. Pressione o botão esquerdo do rato e um traço azul irá mostrar onde a palavra ou texto vai ser dividida. Para confirmar, pressione o rato na página ou desactive a ferramenta. Para cancelar, pressione novamente o rato na mesma posição e os traços azuis são removidos. As sílabas apresentam um fundo cinzento. Novas sílabas, palavras ou frases que forem divididas são adicionadas à página por baixo do texto dividido. Caso não haja espaço, são adicionadas no primeiro espaço livre à direita do texto. O Aventuras 2 possui um mecanismo que tenta verificar se a divisão silábica está correcta, contudo pode acontecer que não detecte algumas incorrecções Criação de novas palavras Com sílabas e palavras presentes na página, é possível criar novas palavras. Pode realizar as seguintes combinações: Sílaba + Sílaba Sílaba + Palavra Palavra + Sílaba Palavra + Palavra 7

9 Arraste uma sílaba ou palavra para cima de outra sílaba ou palavra. As sílabas, ao serem usadas na criação de uma nova palavra, desaparecem e as novas palavras podem ser divididas em sílabas. O Aventuras 2 tem um dicionário interno que tenta verificar a ortografia das palavras. No entanto, podem existir palavras que não se encontrem no dicionário, podendo o professor adicionar novas palavras acedendo ao menu Iniciar Programas Cnoti Aventuras 2 Dicionário. Pode adicionar uma ou várias palavras de uma vez, basta que utilize um espaço para separá-las. Depois de escrever as palavras, pressione o botão ADICIONAR e depois no botão GRAVAR ALTERAÇÕES. Pressione no botão SAIR para abandonar a aplicação ADICIONAR IMAGEM É possível associar uma imagem a uma palavra ou frase. Essas imagens são depois usadas nos jogos da Aranha, do Macaco e do Gato. Active a ferramenta e pressione com o rato numa palavra ou frase. Esta acção abre um programa de desenho. Pode escolher a imagem correspondente à palavra a partir de uma galeria de imagens, seleccionando a opção ou desenhá-la. Ao confirmar, a imagem fica associada à página actual, sendo depois possível colocá-la em qualquer local nessa mesma página. Ao ser adicionada a imagem, a ferramenta é desactivada ATRIBUIR UM SOM É possível atribuir um som a uma palavra ou frase para que seja ouvido o som criado pelo utilizador, em vez do som produzido pelo sintetizador de voz. Para isso: Active o botão Na folha do caderno, pressione na palavra ou frase para abrir o Gravador. Grave e verifique se o som gravado ficou associado à palavra ou frase escolhida, com a ajuda da ferramenta. 8

10 Programa de Gravação Para gravar um som, basta ter um microfone ligado ao computador e pressionar no botão Para parar, pressione o botão Para alterar a qualidade do som consulte a lista que está por debaixo dos botões TOCA e GRAVA. Atenção: Ao escolher formatos, a opção Stereo cria ficheiros maiores, não aumentando a qualidade do som, uma vez que normalmente os microfones são Mono. O padrão escolhido é PCM 11,025 KHz, 8 Bit, Mono. Se a qualidade do som for fraca, experimente PCM 22,500 KHz, 16 Bit, Mono ou mesmo PCM 44,100 KHz, 16 Bit, Mono. Quanto maior for a qualidade, maior será o espaço necessário no disco do seu computador. Para ouvir o som gravado, pressione o botão Pressione o botão para guardar o ficheiro ou o botão para sair do programa de gravação, sem guardar o ficheiro OUVIR Através da ferramenta é possível ouvir a leitura dos objectos presentes nas páginas do caderno. Active o botão e pressione numa sílaba, palavra, frase ou imagem para ouvir o respectivo som. Atenção: Nem sempre a leitura das sílabas produz os resultados esperados APAGAR A opção permite apagar os objectos que se encontram na página: sílabas, palavras, frases e imagens. Active o botão e pressione no que pretende apagar. Atenção: Não é possível cancelar ou recuperar o que foi apagado. 9

11 3.11. DESENHAR Este programa contém as seguintes ferramentas: - Linha livre fina - Linha livre grossa - Balde - Spray - Quadrilátero - Recta - Quadrilátero cheio - elipse - Elipse cheia - borracha - Desfazer a última acção - biblioteca de imagens Contém também 18 cores disponíveis. Para alterar a cor actual, pressione com o rato no círculo com a cor pretendida. Nota (1) ver última página. 4. OUTRAS FUNCIONALIDADES DO CADERNO 4.1. ALTERAR FERRAMENTAS A opção permite alternar entre as Ferramentas de edição e as Ferramentas de desenho do caderno. Esta última opção permite desenhar directamente na página. Os desenhos ficam associados à página e não a uma palavra ou frase em particular. 10

12 4.2. MUDAR DE PÁGINA É possível folhear o caderno através dos botões: Ir para a primeira página Ir para a última Ir para a anterior Ir para a seguinte 4.3. NOVA PÁGINA Para criar uma nova página no caderno, pressione o botão. Aparecerá uma caixa de diálogo a perguntar se pretende criar uma nova página. Carregue no botão para adicionar uma nova página ou o botão para cancelar VISUALIZAR MINIATURAS Com a opção, é possível alternar entre o modo miniaturas e o modo normal. É possível navegar entre as páginas, mudar a sua posição e escolher a página que vai ser apresentada no modo normal (apenas uma página). Para alterar a posição de uma página, pressione nessa página e arraste-a para outra posição. Quando está a ver as miniaturas, não é possível alterar o conteúdo das páginas JOGOS A opção permite passar para a área de jogos. Nos jogos, é utilizada toda a informação que foi inserida até ao momento no caderno. O jogador pode, a qualquer momento, interromper o jogo para ver o caderno. Ao regressar novamente à área de jogos, pode continuar o jogo que tinha iniciado IMPRIMIR Pode imprimir o que se encontra numa página do caderno para uma folha de papel e ter também o caderno impresso em papel LIGAR/DESLIGAR SOM Desliga todos os sons presentes no programa. 11

13 4.8. LIGAR/DESLIGAR MÚSICA Desliga a música de fundo. Este botão fica invisível se o botão do som estiver desactivado. É possível modificar as músicas que são ouvidas para cada utilizador. Pode copiar as músicas para a pasta MUSIC, que se encontra dentro da pasta do utilizador (USER) SAIR DO CADERNO Para sair do caderno para a área de utilizador, pressione o botão. 5. JOGOS Nesta secção, vai poder jogar 5 jogos: Aranha Formiga Abelha Macaco Gato Cada um dos jogos apresenta 2 ou 3 níveis diferentes. Os jogos usam informação do caderno ou de um tema definido na configuração. O número mínimo de palavras, imagens, sílabas, frases ou expressões pode variar entre 2 e 5. Se entrar nos Jogos directamente a partir da área de utilizador, os jogos usam a informação do tema padrão seleccionado no programa de configuração. Se estiver a utilizar um Caderno específico, pode configurá-lo para utilizar informação de uma página (usa o que está na última página em que esteve antes de iniciar o jogo) ou de todo o caderno ECRÃ DE SELECÇÃO Neste ecrã, pode escolher o jogo que pretende jogar. 12

14 Ao seleccionar um dos jogos também pode imprimir, visualizar a ajuda do jogo e iniciar um novo jogo. Para alternar entre os níveis seleccione o botão correspondente. Nos jogos da Aranha e do Macaco, ao pressionar com o rato numa das imagens, é lida a palavra correspondente, através do TTS2, ou, o som gravado através do gravador do Aventuras, caso exista Jogo da Aranha Este jogo possui três níveis: Nível 1 unir imagens iguais Nível 2 associar uma imagem à palavra correcta Nível 1 Nível 2 Nível 3 ligar as imagens às palavras correspondentes. Nível 3 2 TTS Text To Speech Sintetizador de Voz 13

15 Para unir as opções, basta pressionar com o rato no círculo e unir as imagens às palavras ou vice-versa. Quando está correcto, a palavra é ligada à imagem e ouve-se o som da palavra. Quando não está certo, ouve-se um som desagradável Jogo da Formiga Este jogo permite formar palavras com duas sílabas. Arraste as sílabas para o manuscrito para formar a palavra. O jogo tem dois níveis: Nível 1 Nível 2 Nível 1 as sílabas que se encontram do lado esquerdo iniciam as palavras e as do lado direito terminam. Nível 2 as sílabas estão misturadas. Uma sílaba que já foi seleccionada fica com uma cor mais escura. Uma sílaba pode ser usada mais do que uma vez Jogo da Abelha Este jogo tem como objectivo formar palavras com 3 sílabas. Funciona como o Jogo da Formiga e possui dois níveis: Nível 1 na primeira coluna estão as sílabas que iniciam as palavras, na segunda as sílabas do meio e na terceira as que terminam as palavras. Nível 2 as sílabas estão misturadas. 14

16 5.5. Jogo do Macaco Nível 2 (Jogo da Abelha) O objectivo do jogo é escrever as palavras sugeridas pelas imagens ou sons gravados. Possui três níveis: Nível 1 escrever as palavras sugeridas pelas imagens ou sons. Nível 2 escrever no manuscrito a palavra sugerida pela imagem. Nível 3 escolher entre as duas imagens apresentadas a que se encontra em falta na frase e escrevê-la no espaço disponível. Nível 3 Se errar, o programa vai apresentando as letras da palavra, até restar a última que terá de ser escrita pelo utilizador Jogo do Gato Este jogo tem como objectivo construir ou completar uma frase ou segmento de frase, através da colocação correcta das palavras que a constituem, que se encontram misturadas. O jogo tem três níveis: Nível 1 completar uma expressão constituída por 2 elementos. Nível 2 completar expressões com 3 elementos constituintes. 15

17 Nível 3 construir uma ou duas frases ou expressões com as palavras apresentadas. 6. TEMAS Nível 3 Os temas contêm cadernos previamente elaborados, podem ser usados e explorados por cada utilizador e têm por finalidade exemplificar algumas formas de desenvolver o gosto pela leitura e escrita. O professor pode, no programa de configuração, seleccionar determinado tema para cada um dos utilizadores. Os temas podem ser alterados e podem realizar-se as mesmas operações que no caderno. Ao voltar a abrir esse tema, ele aparece com as alterações realizadas. Para criar um novo tema, é necessário criar um novo caderno e preenchê-lo com a informação pretendida. Quando o caderno estiver pronto, basta movê-lo para a pasta dos temas. Para isso basta ir ao menu Iniciar/Start Programas Cnoti Aventuras 2 Pasta Utilizadores (copiar o caderno pretendido e colar na Pasta Temas). Temas existentes: Casos especiais de leitura e de escrita 1. CH 2. G J 3. GUE GE 4. GUI GI 5. H 6. NH LH 1. R AR 2. R RR 3. SS Ç 4. X CH CS 5. X Z SS Provérbios Alimentação Animais Estações Meses Profissões Água 16

18 Ao abrir o tema, encontrará algumas estruturas frásicas, que podem funcionar como ponto de partida para novas aprendizagens e/ou consolidação das mesmas. Aqui o utilizador pode: Dividir a frase em segmentos; Dividir a frase em palavras; Dividir as palavras em sílabas; Construir novas palavras; Formar novas frases; Ouvir a leitura das imagens, frases, palavras e fonemas. 7. FUNÇÕES E TECLAS DE ATALHO DE IMAGENS Imagem Função Tecla (s) de atalho Criar um novo caderno 0 Confirmar ENTER Cancelar ESCAPE Entrar para o caderno do utilizador Entrar para o ecrã de selecção do caderno de temas 1 / CRTL + L 2 / CRTL + T Entrar para o ecrã de selecção de jogos 3 / CRTL + J Ligar/Desligar Música CTRL + M Ligar/Desligar som CTRL + S Imprimir CTRL + I 17

19 Alternar entre modo normal e miniaturas. CTRL + T Escrever no caderno. ALT + A Dividir uma palavra/frase ALT + D Associar uma imagem a uma palavra/frase. ALT + L Gravar som ALT + M Ler palavra/frase ALT + S Apagar objectos do caderno ALT +B Alternar ferramentas ALT + I Visualizar as instruções do jogo. ALT + I Joga o jogo seleccionado. ALT + J Inicia um novo jogo. ALT + N 18

20 Escolhe nível dos jogos. 1 / 2 / 3 Mostra a última página. END Mostra a primeira página. Mostra, caso existam, os utilizadores seguintes (novo utilizador). Mostra a página seguinte (caderno). HOME PAGEUP Mostra os utilizadores anteriores (novo utilizador). Mostra a página anterior (caderno). PAGEDOWN Para escolher o objecto, quando se está a usar uma ferramenta (caderno). Para seleccionar as opções durante o jogo (jogos). ESPAÇO 8. OUTRAS FUNCIONALIDADES DO AVENTURAS COMUTADOR (SWITCH) Ao ligar um Comutador (switch) ao computador é necessário configurar o programa. No programa de configuração é possível seleccionar entre varrimento automático e manual. Na opção de varrimento automático aparece um rectângulo negro à volta de uma das opções presentes no ecrã. Para seleccionar uma opção, pressione o comutador (ou a barra de espaços) quando o rectângulo estiver na opção desejada. O efeito será equivalente a pressionar com o rato. 19

21 Já na opção de varrimento manual, o rectângulo negro move-se ao pressionar o comutador (ou as setas direccionais, esquerda e direita) TECLADO DE CONCEITOS Para usar um Teclado de Conceitos no computador é necessário instalar o software que o acompanha, que permite programar e carregar as lâminas que irá utilizar antes de começar a trabalhar com o Aventuras 2. Para a programação das lâminas, foram definidas combinações de teclas que formam atalhos para as várias opções presentes ao longo do programa. No CD encontra-se uma pasta TC onde se encontra um ficheiro "código teclado de conceitos.ovl", que deverá ser copiado para Programas\concept\overlays. O ficheiro "lâmina teclado de conceitos.pdf" pode ser impresso em A4 ou A3 para colocar no teclado de conceitos. Antes de poder utilizar o teclado de conceitos deve carregar o respectivo driver com a lâmina acima referida. Se pretender criar uma nova lâmina, apresentamos os atalhos, para que possa fazer a respectiva programação ECRÃ TÁCTIL O funcionamento é o mesmo que quando se usa o rato, apenas aparece o teclado virtual quando é preciso escrever ALTERAR CONFIGURAÇÃO GERAL DO PROGRAMA Estas opções são usadas na criação de um novo utilizador e no ecrã inicial. As opções presentes são: Impressão Permite escolher a opção de impressão, bem como o modo de impressão Retrato ou Paisagem. Periféricos Permite escolher entre 4 tipos de periféricos: rato, teclado de conceitos, comutador (switch) e ecrã táctil. Áudio Permite ligar e desligar todos os sons. Frases Permite escolher o que é necessário para que uma frase seja considerada válida. Grelha Permite activar/desactivar o Ajuste automático dos objectos na página e especificar o tamanho da grelha utilizada no caderno. Número de Miniaturas Permite escolher o número de miniaturas (4, 6 ou 9) que vão ser visíveis no modo de Miniaturas do caderno. 20

22 Sintetizador de voz Permite escolher se o Sintetizador de voz vai estar disponível e qual a voz que vai ser usada (neste caso, a Amália ). Caso tenha instaladas outras vozes no sistema operativo, as mesmas aparecerão listadas. As vozes incluídas no Aventuras 2 usam um conjunto limitado de sons. Quando a palavra não existir ouve-se um silêncio. Estas vozes são: Cnoti Aníbal conjunto de mais de 2300 palavras do antigo Aventuras; Cnoti Patrícia conjunto de palavras, contendo o som das palavras de todos os exemplos dos temas. Poderão ser incluídas novas vozes, bastando para tal criar uma subpasta dentro da pasta TTS com as vozes gravadas em formato *. Wav ou MP3. Fonte Permite escolher o tipo de fonte e tamanho a ser usada nos textos que vão ser escritos no caderno. Ferramentas Disponíveis Permite escolher, de entre as ferramentas de edição do caderno, quais as que vão estar disponíveis. Jogos Permite escolher o número de palavras/frases ou segmentos de frase a usar em cada jogo, que tipo de informação vai ser usada na construção dos jogos, assim como se pode definir o tema que é usado nos jogos antes de se entrar no caderno de cada utilizador. Disposição dos Utilizadores Permite escolher entre a disposição Horizontal ou Vertical em que a lista de utilizadores do programa deve aparecer. Todas as opções presentes neste menu também podem ser alteradas para cada utilizador individualmente, excepto a opção de disposição dos utilizadores no ecrã inicial. Para especificar estas alterações, seleccione o menu Utilizadores, escolha cada um dos utilizadores e defina a respectiva configuração, de acordo com as respectivas capacidades, desenvolvimento, objectivos e contextos de aprendizagem. Figura 1 21

23 Figura INCLUSÃO DA GALERIA DE IMAGENS DO INVENTO Depois de instalado o Aventuras 2, pode aceder a uma aplicação que permite, caso possua o programa invento, usar a galeria de imagens desse software nos jogos e nas opções de desenho. Para executar este programa, seleccione a pasta do Aventuras 2 no menu Iniciar/Start do Windows e escolha a opção Incluir Imagens invento. Pressionar no botão SEGUINTE para continuar e em TERMINAR quando já estiver instalado. 9. SUGESTÃO DE ACTIVIDADES 9.1. SUGESTÃO 1 O educador encontra-se a trabalhar, com uma turma de 24 alunos do 1º ano de escolaridade e o conteúdo programático refere-se à área integradora: À Descoberta de si Mesmo A saúde do seu corpo O professor só possui dois computadores para toda a turma. Como fazer? O professor combina uma estratégia de trabalho com os alunos: enquanto um grupo de 4 alunos (2 em cada computador) vai utilizar o Aventuras 2, os outros colegas irão realizar actividades propostas pelo mesmo software, em papel e que foram previamente preparadas pelo professor. O tempo de trabalho no computador será combinado entre todos. À medida que os grupos que estão no computador esgotarem o tempo, estes vão para as mesas de trabalho e outros grupos irão para o computador PREPARAÇÃO DO MATERIAL ANTES DA AULA Escolher a opção 2.Temas. Seleccionar o tema Provérbios Alimentação. 22

24 Nesse caderno encontram-se provérbios referentes à alimentação, segmentos de frases e palavras separadas por sílabas. Escolher a opção jogos. Seleccionar um dos jogos. Imprimir o (s) jogo (s), de acordo com o nível de aprendizagem dos alunos SUGESTÃO 2 O educador encontra-se a trabalhar com uma turma de 22 alunos, o conteúdo programático referente ao desenvolvimento de competências da leitura e da escrita Aplicação dos casos X=CH e X=CS. A escola possui uma sala com computadores suficientes para colocar as crianças a trabalhar em pares NA SALA DE COMPUTADORES 1ª Exploração Depois de abrir o programa Aventuras 2, escolher a opção 2.Temas e abrir o caderno que se refere ao caso especial a trabalhar. O professor pode escrever no quadro o que pretende que os alunos façam. Ouvir a leitura das frases, segmentos de frases e sílabas. Passar para outra página e repetir as mesmas opções. Escolher a opção jogos e jogar. 2ª Exploração Fazer os 3 primeiros passos da 1ª exploração e depois propor aos alunos para decompor frases em segmentos cujo fonema a trabalhar esteja presente; Decompor a frase nas palavras que a constituem; Isolar as palavras que contêm os fonemas que estão a ser trabalhados; Dividir as palavras em sílabas; Construir novas palavras com o fonema a trabalhar; Inserir novas páginas e construir novas frases, separar palavras, dividir palavras em sílabas. Escolher a opção jogos. Deixar cada criança escolher o jogo que pretende resolver, de acordo com o seu nível de aprendizagem SUGESTÃO 3 O educador encontra-se a trabalhar com uma turma numa actividade de Língua Portuguesa e há alunos que já terminaram a tarefa proposta. O educador tem um conjunto de jogos de conteúdos (cadernos) anteriormente abordados e impressos: 23

25 Entregar a essas crianças as actividades propostas no decorrer da aula. Estes são exercícios de consolidação que se revelarão do inteiro agrado dos utilizadores, impedindo-os de se transformarem em elementos distractivos. Imprimir alguns exercícios, fotocopiar e entregar aos alunos para que os resolvam como trabalho de casa SUGESTÃO 4 O educador encontra-se perante uma turma de 8 alunos com Necessidades Educativas Especiais, todos eles em diferentes níveis de aprendizagem. O educador pretende que cada aluno crie um caderno individual, de acordo com as suas necessidades específicas. Cada aluno tem um computador pessoal para trabalhar O EDUCADOR E OS ALUNOS EM GRANDE GRUPO O educador, em diálogo com os alunos em grande grupo, propõe a construção de uma frase simples, sobre o tema que estão a trabalhar. O educador escreve-a no quadro para que todos a possam copiar/escrever. Peça aos alunos que a dividam em segmentos lógicos, (oralmente). E que separem as palavras da frase OS ALUNOS Abrir o software Aventuras 2. Escolher a opção criar novo caderno. Escolher a pasta com as fotografias da turma. Seleccionar a fotografia do utilizador e escrever o nome. Escolher a opção 1. Caderno. Copiar a frase construída que se encontra no quadro. Dividir oralmente as palavras em sílabas, palmeando-as; Pedir que, utilizando a ferramenta correcta, dividam as palavras em sílabas; Formar o maior número de palavras novas a partir das sílabas; Inserir novas páginas e construir novas frases a partir das palavras novas; Sugerir aos alunos que as dividam em segmentos lógicos; Dividir as novas frases em palavras; Pedir que, utilizando a ferramenta correcta, dividam as palavras em sílabas; Formar o maior número de palavras novas a partir das sílabas; Escolher a opção jogos; Deixar que o utilizador jogue com as frases, palavras e sílabas que criou ao elaborar um caderno. 24

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