Por um modo contemporâneo de ler a tradição artística
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- Elza Sabrosa Casqueira
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1 JOGANDO COM A OBRA DE ARTE: NO MUSEU E EM A MANSÃO DE QUELÍCERA Ana Beatriz Bahia Programa de Pós-Graduação em Educação/ UFSC A disposição de obras de arte nas salas de museus é apenas um dos modos de apresentação da tradição artística ao público. Outros modos estão sendo experimentados, entre os quais destaco os jogos de computador que citam imagens artísticas. O texto que segue pontua alguns dos mecanismos de envolvimento do público com a tradição artística nesses jogos, afinidades que possuem com o conceito contemporâneo de leitura de obra e potencialidades para o ensino de História da Arte. Palavras-chave: educação do olhar, jogo, museu, tradição, história da arte. Os jogos informáticos que envolvem obras de arte entram no vácuo de um movimento mais amplo da cultura contemporânea, em um ecossistema comunicativo (MARTIN-BARBERO, 2001) caracterizado pelas articulações dos saberes instituídos com as culturas visual e oral. Algo impulsionado pelo advento das tecnologias de comunicação digital que potencializa novos modos de ler, ver e aprender. Por um modo contemporâneo de ler a tradição artística Gadamer destacou a importância da postura ativa, construtiva, do espectador diante da obra de arte, ao mesmo tempo em que defendeu a necessidade do engajamento com a tradição. Não por mera conservação do passado, mas buscando a transmissão da tradição: A transmissão [da tradição] inclui que não se deixe nada imutável e meramente conservado, mas que se aprenda a dizer e captar o velho de modo novo. [...] é uma reciprocidade constante entre nosso presente e seus objetivos e os passados que também somos (1996, pg. 74).
2 Desde tal perspectiva a ação criativa não apenas envolve elementos da tradição, mas a tradição precisa ser permeada por referências do presente para manter-se viva. Hannah Arendt (1992), em uma crítica às pedagogias que relegaram a um segundo plano os paradigmas do ensino tradicional (principalmente o Livro, o Professor e o Saber), destacou a relação indissolúvel entre velho e novo: o velho só permanece quando revisto, o novo só se faz a partir do velho. Matín-Barbero (2000), para tecer sua crítica aos velhos museus, observou a proximidade existente na contemporaneidade entre memória e amnésia: vivemos entre o insaciável desejo de passado (museus, bancos de dados, registros em vídeo e fotográfico, a moda retrô) e a ênfase na atualidade (o tempo cada vez mais comprimido e a obsolescência acelerada). Disto advém à recorrência de paródias e pastiches, que fazem saltar do passado às vozes esquecidas nos discursos instituídos. Então, destaco os jogos informáticos que citam obras de arte como exemplos explícitos de tal movimento paradoxal entre o velho e o novo, pois apresentam a tradição artística a partir de recursos tecnológicos e conceitos da cibercultura. O jogo Bosch Universe (que esteve disponível entre 2000 e 2004 no endereço realizado pelo Museu Boijmans Van Beuningen e desenvolvido pelo Grupo V2, ambos de Roterdã, é um dos melhores exemplos que já encontrei. Surgiu da necessidade dos administradores do Museu Boijmans em resolver um problema: a perda, pelas novas gerações, do hábito de visitar o museu. Os artistas do V2 avaliaram que criar um museu virtual não revolveria a situação. Simular digitalmente as salas expositivas daquele museu, para um web-site, não tornaria seu acervo mais atraente ao público jovem. Era necessário oferecer uma interface coerente com a estrutura rizomática e a interativa da web. Então resolveram criar o jogo investigativo Bosch Universe - que recebeu duas premiações no EuroPrix/2001 no qual os visitante assumia o papel de um habitante da vila criada a partir de imagens Jheronimus Bosch ( ): os espaços e pessoas pintados por Bosch foram trabalhados digitalmente e apareciam animados, atuando como cenários e personagens do jogo. O jogador precisava tomar atitudes e formular julgamentos entremeando suas referências contemporâneas com as do imaginário boschiniano. Não se buscou ali um modo de substituir o contato com as obras dentro no espaço físico do museu, ao contrário, o jogo foi pensado enquanto estratégia para estimular o olhar interessado para as obras de Bosch, para levar os jovens ao museu. O museu de arte - em seu formato tradicional, espaço monumental - também nos oferece
3 uma forma de jogar com as obras da tradição artística, mesmo que ali as regras desse jogo não sejam explicitadas enquanto tal. As convenções de organização das peças, as linhas de demarcação das zonas de trânsito dos visitantes e a negação do contato físico com a obra são exemplos de parâmetros adotados que, por estarem tão naturalizados, dificilmente são pensados enquanto códigos de um modo de aproximação com a obra de arte. Como qualquer outro sistema de códigos de apresentação, ele orienta os caminhos tomados na experiência estética, implica em uma semiologia do olhar (LEITE in LEITE e OSTETTO, 2005, pg. 26). Cada sistema de códigos é entendido aqui como interface. Um termo que costuma ser utilizado para o meio digital, designando equipamentos (como mouse e teclado) e programas de informática que possibilitam a comunicação usuário/computador, mas que foi adotado por Pierre Lévy como conceito para pensar, inclusive, as tecnologias pré-digitais como o Livro, cuja interface inclui uma certa estrutura de formatação de conteúdos, com páginas numeradas e seqüenciais, sumários, notas e índices. Para este autor, a interface é uma operadora de passagens que não é opcional, nem neutra no processo de comunicação: [ ] nenhum efeito, nenhuma mensagem pode propagar-se magicamente nas trajetórias lisas da inércia, mas deve, pelo contrário, passar pelas torções, transmutações e reescritas das interfaces (1997, pg. 176). A interface é sempre um movimento de organizar, conectar, traduzir um mundo indeterminável. Ela não se define apenas pela somatória de seus componentes, mas pelos efeitos de sua operação. Desde esta perspectiva, uma interface nunca é um canal que conduz o espectador a um único sentido da obra de arte, ou contrário, cada interface conduz a efeitos (leituras) diversos a partir de uma dada obra de arte. Reconhecendo a parcialidade de toda leitura e a imparcialidade de toda a interface, resta destacar que os jogos com obras de arte impulsionam um modo de ler, ainda pouco estimulado em relação às obras da tradição, mas usual em Arte Contemporânea. Quando o jogo com a obra acontece dentro de um jogo informático Gadamer (1996) define a experiência com a obra de arte como jogo hermenêutico : o desafio de interpretação lançado pela obra ao espectador. No exercício da percepção da obra de arte existe uma atuação conjunta entre entendimento e imaginação do espectador, entre a faculdade de criar imagens e a compreensivo-conceitual (Ibidem, pg. 47), mas não é o objetivo de construção de um significado para a obra, nem de proliferação de significados, nem tampouco
4 de recuperação de um significado redutor, que define experiência estética para Gadamer. O jogo hermenêutico se faz pelo acúmulo do movimento de interpretar/atuar em uma dada obra de arte. Derrida (1997), apesar de não partir do conceito de interpretação, pensa a leitura do texto (filosófico, mitológico ou artístico) como um jogo advindo de um impulso do leitor em pôr as mãos no objeto, ou seja, extrapolar os sentidos instituídos acerca de uma obra e construir uma outra fala a partir dela. Também aqui, jogar não implica em uma operação arbitrária nem em uma postura autista do leitor, ao contrário, é adoção intensa, engajamento com a obra a tal ponto que não basta mais rememorá-la e buscar repisá-la com outras palavras. Para Derrida, ler é escrever, redobrar o texto dado, operar um movimento de suplementação da obra. Uma linha de pensamento anunciada por Umberto Eco, quando destacou que a única coisa fixa em uma obra de arte é sua condição de significante, estando esta sempre aberta ao processo de significação ( Obra Aberta, publicada em 1962), ou por Ferreira Gullar chamando atenção para a necessidade do objeto-obra ser desdobrado em outros textos ( Teoria do Não-Objeto, 1960) e depois por Roland Barthes na idéia de espectador co-autor da obra ( Da Obra ao Texto, 1971), que se tornou conceito-chave para a experiência estética com a Arte Contemporânea. É destacando a relação simbiôntica entre o conceito de jogo e de experiência com a obra de arte, que jogos com obras de arte mostram-se fecundos para pensarmos a educação estética na atualidade. Ali, o olhar para a obra é tanto parte da brincadeira, quanto proximidade com a imagem artística; o jogo é tanto espaço de interação, quanto interface que potencializa a experiência estética; as imagens artísticas tanto concedem densidade poética à trama do jogo, quanto o roteiro do jogo conduz o leitor a um inusitado processo de significação da obra. A mansão de Quelícera As idéias acima colocadas têm por base reflexões tecidas durante a realização do jogo informático A mansão de Quelícera (CD-Rom, 2006), parceria UDESC e Casthalia ( Trata-se de um jogo investigativo, baseado em um conto de mistério, que se passa em uma mansão aparentemente abandonada. Semelhante ao que acontece nos jogos de RPG (Role-Playing Games, jogos de representação), o jogador de A Mansão... pode assumir um entre três personagens, com características e percursos diversos entre si, para explorar o espaço e conhecer a história da Mansão. Seu desafio é cumprir a missão do
5 personagem escolhido, que inclui a conquista de dois objetos e, com eles, a realização de uma ação. Quais são os objetos, como consegui-los e o que fazer com eles, são as perguntas que o jogador precisa responder investigando a Mansão, ou um total de 16 ambientes principais e outros 45 ambientes secundários (entre corredores, escadas, alcovas e ante-salas). O jogador encontrará pistas, em conversas com habitantes e folhas soltas de um diário perdido, que lhe permitirão remontar gradativamente a narrativa-guia, descobrir os segredos daquele lugar e resolver a maldição travada por Quelícera (uma feiticeira, herdeira da Mansão) em um passado remoto. O jogo resultou de um projeto de pesquisa acadêmica, iniciado em 1999, concebido pelo Prof. Antônio Vargas (Centro de Artes/ UDESC) com três ex-alunos: Aline Dias, Diego Rayck e eu. O que trazíamos era o quase total desconhecimento dos recursos do meio digital e a curiosidade de re-experimentar a bagagem artística (teórico-prática) que tínhamos nesse novo meio. Estávamos descontentes com a qualidade de boa parte dos aplicativos digitais disponíveis para o público infanto-juvenil, fossem jogos ou educativos. Incomodávamos menos o apelo à violência nos jogos de ação ou a visão restrita de interação nos softwares que prometem ensinar esta ou aquela disciplina, do que a pobreza estética de suas interfaces. Buscávamos criar um espaço educativo do olhar poético. Após leituras, discussões e montagem de dois protótipos, resolvemos construir um jogo investigativo com um tipo de riqueza visual oriunda das técnicas tradicionais das artes plásticas (como as manchas e transparências da aquarela, a leveza do traço a lápis, a completude compositiva de desenho artístico). Durante o processo de realização do jogo, buscando uma maior densidade poética, começamos a agregar fragmentos de imagens da História da Arte e, com elas, a idéia de que o jogo poderia cultivar o interesse e o gosto pela tradição de pintura artística no jogador. Assim, imagens da História da Arte foram apropriadas sem que tivéssemos a preocupação de circunscrever o jogar em uma época ou estilo, sequer sem tomar como referência à hierarquia dos grandes mestres. A tradição artística entrou no jogo pela proximidade que determinadas obras de arte mostravam ter com a trama do jogo. Incluindo fragmentos de obras de arte percebemos que aquela estrutura de jogo tinha um potencial pedagógico, não apenas para o olhar poético, mas para o ensino de História da Arte. Mas tínhamos claro que não deveríamos convidar o jogador para assistir uma exposição de informações sobre artistas ou obras no meio digital. Por isso criamos situações no jogo nas quais
6 o jogador interage com as obras: remonta as composições de Arcimboldo, deduz sentidos dos enigmas de Bosch, resolve uma charada criado a partir das alegorias de Baldung ou descobre como dissimular o gigantesco Ciclope de Redon. Por exemplo: o jogador que entrou na Mansão com o personagem Raul precisa presentear o habitante Anão com algo especial para conseguir, em troca, um dos dois objetos necessários para o cumprimento de sua missão no jogo. Existem vários objetos próximos ao local onde vive o Anão que podem ser arrastados até ele, mas apenas um é o correto. O jogador deve descobrir o que o Anão deseja a partir das pistas espalhadas pela Mansão - desde bilhetes que revelam o gosto do habitante por um determinado pintor, até o fato de passar por três retratos de anões da corte espanhola, pintados por Velázquez. Para resolver charadas como esta, o jogador precisa estar atento não apenas às pistas textuais (bilhetes), mas às obras de arte que são citadas e ao próprio espaço da Mansão. Se pudermos falar em estratégia pedagógica adotada para a jogo de Quelícera, esta é a da abdução pelo envolvimento do jogador no agenciamento de um jogar que torna indistinto o que é narrativa literária e conteúdo da História da Arte. Optamos por não oferecer algo que os jogos de investigação costumam dar: a planta baixa da casa. Assim, negamos a vista aérea para estimular o olhar sepulcral, em um espaço que foi configurado como um labirinto. O espaço que figuramos não se fecha em uma identidade visual. Por mais que os ambientes explicitem a recorrência de um certo padrão visual - característica importante para pensá-lo enquanto labirinto, cada cômodo da Mansão traz pelo menos um elemento incógnito, advindo da apropriação de obras de arte. Alguns fragmentos de obras (personagens ou objetos) atuam como elemento-chave no cumprimento da missão dos personagens, outros foram apenas agregados. De qualquer forma, não fica claro para o jogador até que ponto uma obra possui ligação com a narrativa-guia ou não. Para o jogador, tudo que é encontrado na Mansão parece ser igualmente relevante, precisando ser acareado enquanto uma possível peça daquele quebra-cabeça. Assim, as imagens artísticas, pela estratégia de desvelamento e ocultamento do seu dizer, acabaram ampliando as possibilidades de articulação da narrativa-guia e injetando intensidade poética aquele jogar. A mansão de Quelícera exige do jogador não apenas um olhar observador e dedutivo, mas insistente e entusiasmado. Andar pela Mansão mescla momentos de assombro e estímulo, medo e riso: o perigo iminente mostra-se por todas as partes e acontecimentos sinistros são vivenciados, mas também, desafios são vencidos e situações bem humoradas são encontradas. A
7 permanência do jogador não se dá, então, apenas pela busca de descobrir o final da narrativa-guia, mas pelo envolvimento com o espaço labiríntico da Mansão. Gadamer (1996) destaca a necessidade da demora no ato de olhar. Algo que não implica em monotonia, mas em complexidade para o processo de significação da imagem vista. A demora de Gadamer pode parecer incoerente com os novos meios tecnológicos que, como frisa Lévy (1997), se singularizam pela velocidade acelerada. Mas nos jogos investigativos a demora não é dada apenas pela diminuição da velocidade em um percurso unidirecional, mas pela insistência, pelo acumulo de movimentos recorrentes, em um espaço dado. É o ir e vir, voltar e rever, naquele lugar, que instaura a desaceleração do olhar. Logo percebemos a distância existente entre o modo de abordar a tradição artística no jogo de Quelícera e as ementas e currículos escolares. Fato que não inviabiliza o uso do jogo em sala de aula, ao contrário, estimula o professor a pensar sobre a importância do envolvimentos do aluno com os conteúdos desta disciplina, para um efetivo processo de aprendizagem. Ainda, explicita o quanto é fundamental a mediação do educador no ensino realizado a partir de jogos e outros aplicativos educativos. Jogando apenas, pouco saberá o aluno acerca da origem de determinada obra, do artista que a criou, dos cânones de seu tempo e das leituras de obras já instituídas. Investigar a Mansão é apenas o início de uma aventura pelos saberes da História da Arte que se consolidada com a ação do educador. Por isso, a partir de 2003, começamos a trabalhar na realização de dois sites de apoio pedagógico ao jogo: um voltado ao jogador (que está em processo de pesquisa), outro ao educador. O Site do Educador ( dá o aporte necessário para o aprofundamento das indagações e dos olhares surgidos com o jogar. Seus conteúdos estão estruturados em textos específicos sobre dezoito temas, vinte artistas e cento e uma obras da História da Arte, além de um glossário e das fichas dos personagens do jogo, somando o montante de trezentas laudas de texto. Os textos são permeados com centenas de hipervínculos que os ligam entre si, criando infinitas possibilidades de caminhos pelas informações apresentadas. A estrutura rizomática do site fornece condições para que o educador elabore um percurso singular pela tradição artística mesmo aqueles que não tiveram acesso ao CD-Rom do jogo. O site não oferece atividades e planos de aula prontos. Ao contrário, funciona como espaço de pesquisa para que cada educador elabore suas incursões pela História da Arte e, depois, possa publicar ali mesmo (no canal Ensino) relatos de suas experiências pedagógicas a
8 partir de A Mansão de Quelícera. Fazendo, jogando e vendo crianças jogarem A Mansão... é que percebo as contribuições que a interface de jogo interativo traz para o processo transmissão da tradição artística. Não se defende aqui a substituição das interfaces anteriores (como a de museu) por jogos. Ao contrário, destaca-se a amplificação das possibilidades de experiência estética (dentro e fora dos museus), o enriquecimento do processo de olhar, com o advento dos jogos com obras de artes. Extrapola-se com eles a relação mental e afetivamente ativa do espectador com a obra de arte, como acontece na contemplação, para exigir do jogador o agenciamento de uma situação na qual obras estão implicadas. A trama do jogo atua, então, como um terceiro elemento que entremeia a tradicional relação espectador/obra de arte. Bibliografia: BARTHES, Roland. O rumor da língua. São Paulo: Brasiliense, DERRIDA, Jacques. A farmácia de Platão. 2 a. edição. São Paulo: Iluminuras, ECO, Umberto. Obra Aberta. São Paulo: Perspectiva, GADAMER, Hans-Georg. La actualidad de lo bello. Barcelona: Paidós, GULLAR, Ferreira. Teoria do Não-Objeto. Disponível em ferreira_gullar/porelemesmo/teoria_do_nao_objeto.shtml?porelemesmo. Acessado em 15 de março de LEITE, Ma. Isabel; OSTETTO, Luciana E. (orgs.). Museu, Educação e Cultura: encontros de crianças e professores com a arte. Campinas: Papirus (coleção Ágere), LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência o futuro do pensamento na era da informática. São Paulo: Editora 34, MARTIN-BARBERO, Jésus. Dislocaciones del tiempo y nuevas topografias de la memória. In: HOLANDA, Heloisa Buarque. RESENDE, Beatriz (orgs.). Artelatina: cultura, globalização e identidade cosmopolita. Rio de Janeiro: Aeroplano e Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro, Os exercícios de ver. São Paulo: SESC, 2001.
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