PROPOSTA DE UM JOGO DE TABULEIRO SOBRE O TEMA FUNDAMENTOS DA ECOLOGIA PARA ENSINO MÉDIO

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1 PROPOSTA DE UM JOGO DE TABULEIRO SOBRE O TEMA FUNDAMENTOS DA ECOLOGIA PARA ENSINO MÉDIO Naiara Cristine Meireles da Silva (UFPI) Stephanne Marques Araújo Fernandes (UFPI) Carla Cristina Moura Mendes (UFPI) Sandra Maria Mendes de Moura Dantas (Professora Associada UFPI) Resumo: Atualmente os jogos lúdicos são utilizados em sala de aula como uma forma facilitadora do processo ensino aprendizagem, fazendo com que o aluno seja o agente da ação e não meramente um espectador dela. O presente trabalho teve como objetivo propor um jogo didático na forma de tabuleiro sobre o tema fundamentos da ecologia, para ser utilizado no 3º ano do Ensino médio em escolas públicas de Teresina Piauí. Neste sentido, a atividade proposta visa tornar as aulas de biologia mais atrativas. O jogo lúdico aqui proposto foi produzido com material economicamente viável e de fácil acesso, onde o objetivo principal é possibilitar a melhoria do ensino deste tema de Biologia, principalmente em escolas públicas. Palavras-chave: Atividade lúdica. Ensino médio. Ecologia. INTRODUÇÃO Atualmente, observa-se que existem diversos avanços para uma melhor aprendizagem do assunto em sala de aula. Porém, infelizmente esses avanços não são utilizados com frequência. Dificilmente os professores utilizam umas das modalidades existentes, como por exemplo: audiovisuais, jogos didáticos, práticas no laboratório e na sala de aula, atividades externas, entre outras. Para complementar o assunto de fundamentos de ecologia com uma melhor facilidade, este trabalho propôs a produção de um jogo didático que pudesse possibilitar ao aluno o contato com o tema abordado em sala de aula de forma mais dinâmica e divertida. De forma que o jogo proposto possa facilitar a compreensão de suas dúvidas e desenvolver melhor o assunto, antes abordado pelo professor. Segundo Miranda (2001), o jogo didático permite o alcance de vários objetivos como a cognição (desenvolvimento da inteligência e da personalidade, fundamentais para a 5893

2 construção de conhecimentos); a afeição (desenvolvimento da sensibilidade e da estima e atuação no sentido de estreitar laços de amizade afetividade); a socialização (simulação de vida em grupo); e a motivação (envolvimento da ação, do desfio a aproximação dos alunos ao conhecimento científico), o que os possibilita uma vivência virtual de solução de problemas que são muitas vezes próximas da realidade enfrentada. O Ensino de Ciências e Biologia, mais especificamente a Ecologia, aliado ao lúdico, vem com o intuito de despertar na criança, no adolescente e no adulto o princípio de que o ser humano não é um ser único no ambiente onde vive e que este, necessita estabelecer relações com todos os outros componentes biótipos, conciliando elementos do seu cotidiano com informações desenvolvidas no processo do conhecer, perceber e sentir, propondo um caminhar com mais prazer pelo planeta terra (CARVALHO, 2003). De acordo com Biondo (2008), o ser humano utiliza-se, na maioria das vezes, de forma indiscriminada de todos os recursos naturais existentes. Desta forma, a Terra já mostra sinais de esgotamento devido a esta ocupação e exploração, e por isso, a mudança de hábito em relação ao meio ambiente, se torna o grande desafio das próximas décadas. É fundamental ensinar a todos, mas principalmente aos jovens, que seus atos em relação ao meio poderão refletir num futuro bem próximo, em ameaça a continuidade da vida no nosso planeta. Segundo Fernandes (1998), a maioria dos alunos vê a biologia apresentada em sala, como uma disciplina cheia de nomes, ciclos e tabelas a serem decorados, enfim, uma disciplina chata. Assim, a questão que se coloca é: como atrair os alunos ao estudo e como estimular seu interesse e participação?. A resposta, claro, não é simples e nem há uma receita pronta. O autor argumenta ainda que para esta questão não há uma fórmula universal, pois cada situação de ensino é única. Acredita, porém, que é necessário buscar soluções, refletindo sobre o assunto e trocando experiências. Entretanto, não se trata de negar a importância das aulas expositivas, que afinal representam a comunicação na sua forma mais fundamental. O presente trabalho teve como objetivo propor um jogo didático, que pudesse ser produzido de forma simples e barata, sobre o tema fundamentos de ecologia, de modo que possa ser utilizado no 3º ano do ensino médio, principalmente em escolas públicas de Teresina Piauí. O material didático aqui proposto tem o intuito de diminuir as dúvidas sobre o tema, além de propor uma atividade interativa e interessante. O recurso aqui apresentado é um jogo de tabuleiro, o qual deverá ser utilizado como um auxiliador, não devendo substituir as aulas expositivas, uma vez que para a maior eficiência do jogo o aluno deverá ter estudado o conteúdo em sala de aula. 5894

3 METODOLOGIA A proposta do jogo lúdico presente neste trabalho foi desenvolvida com base na literatura existente sobre jogos didáticos e uma pesquisa feita sobre os fundamentos de ecologia, encontrados nos livros de Linhares e Gewandsznajder (2010) e Amabis e Martho (2004). O jogo aborda os conceitos fundamentais da ecologia e importância de certos hábitos em relação à mesma. O jogo é composto por: 01 tabuleiro (Figura 1); 04 cartas curiosidades na cor azul (figura 2): 10 cartas surpresa, sendo 05 cartas avance e 05 cartas volte (figura 4), todas na cor vermelha; 15 cartas responda, na cor verde; 15 cartas pergunte, na cor amarela; 04 pinos de cores diferentes e um dado. Este último foi criado especialmente para o jogo, o qual foi numerado de 1 a 3 ( sendo que os números se repetirão por duas vezes, ou seja, sabendo-se que o dado possui 6 lados, serão dois lados com o mesmo número). A trilha do tabuleiro possui 32 casas, dentre estas: 08 casas pergunte; 08 casas responde; 10 casas surpresa e 04 casas curiosidades, todas identificadas tipo de ação que o aluno desenvolverá, ou seja, se ele cair numa casa com a palavra pergunte este deverá escolher uma carta pergunte (cor verde) e assim sucessivamente ou seja, para todas as casas ele deverá ter o mesmo procedimento. Além disso, existem as casas denominadas, LARGADA e CHEGADA. Cada um dos símbolos presentes no tabuleiro corresponde a uma ação especifica, ou seja, a casa que contêm o sinal de exclamação corresponde a RESPONDA, a casa que contêm o sinal de interrogação corresponde a PERGUNTE, as CURIOSIDADES estão nas casas que contêm os sinais de interrogação e exclamação; e as casas que contêm uma caixinha surpresa estão relacionadas com as cartas de bons e maus hábitos. 5895

4 Figura 1. Visão do tabuleiro. Figura 2. Cartas: A) Pergunte e B) Responde Na base das chamadas pirâmides de energia estão os: a) Decompositores. b) Produtores. c) Consumidores primários. A relação entre o parasita e o hospedeiro é denominada de: a) Parasitismo. b) Canibalismo c) Mutualismo. A B. 5896

5 Figura 3: Carta curiosidade Figura 4: Cartas surpresa. A onça-pintada é o maior felino das américas. É encontrada em áreas de vegetação densa de florestas tropicais, cerrados e do pantanal. Possui hábitos noturnos, é solitária e caça mamíferos, aves e répteis. QUE FEIO! VOCÊ JOGOU LIXO NO CHÃO! ISSO NÃO FAZ BEM PARA O MEIO AMBIENTE! VOLTE 3 CASAS. REGRAS E DINÂMICA DO JOGO A atividade proposta poderá ser desenvolvida com um grupo de até 04 pessoas, onde cada participante receberá um pino de cor diferente, para usar durante a atividade. Para a realização da atividade é necessário a presença de um mediador, que poderá ser o professor ou um monitor. No início do jogo cada participante posiciona o seu pino na casa do tabuleiro denominada LARGADA, em seguida, joga-se o dado para saber qual será a ordem de jogada. Aquele que obtiver o maior número no dado irá começar e o jogo seguirá de forma decrescente. Caso ocorra um empate, o desempate será feito por par ou ímpar. O jogo procede sempre com o lançamento do dado, que indicará quantas casas o jogador irá avançar, e assim a ação que irá realizar (descrito na casa que cair). Se o jogador parar na casa que indica a ação RESPONDA, o mediador pegará uma carta pergunta e lerá em voz alta, sem que o a jogador veja a carta. Caso o jogador acerte a pergunta, ele permanecerá na casa, caso ele erre voltará para a casa de onde veio. Quando o jogador cair na casa que indica a ação PERGUNTE, ele deverá pegar uma carta pergunta e fazê-la a um dos jogadores escolhidos por ele, caso o escolhido acerte, ele adquire o direito de jogar o dado e pode avançar no jogo. Entretanto, se este errar a resposta, 5897

6 jogará o dado e este indicará quantas casas deverá retroceder. A cada ação realizada, o jogo procede na ordem normal. Quando o jogador cair em uma das casas surpresa (que correspondem às cartas vermelhas), o mesmo deverá tirar uma carta do monte correspondente (que poderá ser uma carta de bons hábitos, ou de maus hábitos contra o meio ambiente), as quais conterão uma atitude boa ao meio ambiente ou uma atitude má contra o mesmo. Caso seja escolhida a carta de atitude boa o jogador encontrará a frase avance duas casas, caso contrário, ou seja, se esta se referir à carta de atitudes más, encontrará a frase volte três casas. Quanto às casas curiosidades, estas servirão apenas como conhecimento. Desta forma, ganhará o jogo quem primeiro chegar à casa identificada pela palavra CHEGADA. RESULTADOS E DISCUSSÃO O jogo lúdico proporciona uma melhor compreensão sobre o assunto abordado anteriormente pelo professor. Pois no jogo, o aluno participante irá passar por perguntas e até mesmo fazer perguntas para o seu adversário. E o vencedor será aquele que chegará primeiro, porém nas diversas casas ele terá que responder ou perguntar e poderá ser surpreendido também. Assim, o jogo apresenta uma motivação, o aluno passa a ter um maior interesse pela atividade, uma vez que esta proporciona um aprendizado articulado entre teoria e prática. Apesar do jogo proposto não ter sido ainda aplicado, os autores que o propõe têm uma experiência de mais de cinco anos na produção e aplicação de jogos didáticos e atividades lúdicas com diversos conteúdos de Biologia em escolas públicas de ensino médio de Teresina Piauí, nas quais a experiência tem sido bastante exitosa (SILVA et al., 2010; REGO et al., 2010; VALOIS et al., 2010; BARBOSA et al., 2012; FREITAS et al., 2012; e RAMOS et al., 2012). Além disso, a experiência também demonstrou que a produção e aplicação de jogos didáticos e atividades lúdicas foi um importante aliado, não somente para os professores e alunos das escolas, nas quais foram trabalhados, mas, também para os alunos de licenciatura (futuros professores) que desenvolveram diversas habilidades na construção do saber ensinar (DANTAS e CARVALHO, 2012). Kishimoto (1996) propõe que o professor reveja a utilização de propostas pedagógicas, passando a adotar em sua prática aquelas que atuem nos componentes internos da aprendizagem, já que estes não podem ser ignorados quando o objetivo é a apropriação de conhecimentos por parte do aluno. Neste sentido, consideramos como uma alternativa viável e interessante à utilização dos jogos didáticos, pois este material pode preencher muitas 5898

7 lacunas deixadas pelo processo de transmissão-recepção de conhecimentos, favorecendo a construção pelos alunos de seus próprios conhecimentos num trabalho em grupo. É importante lembrar que o jogo deverá ser aplicado em sala de aula somente após a explanação do conteúdo referente ao jogo. Os alunos deverão ser avaliados antes (pré-teste) e depois (pós-teste) da realização da atividade. Esta avaliação deverá ser composta por 10 perguntas de múltipla escolha sobre o tema abordado (pré-teste). O pós-teste deverá conter as mesmas 10 questões do pré-teste, acrescido de mais algumas questões subjetivas, nas quais o aluno deverá relatar se aprendeu ou não algo de novo e se o jogo tirou algumas dúvidas sobre o conteúdo entre outros aspectos. CONSIDERAÇÕES FINAIS Após o debate proposto aqui neste artigo sobre a utilização de jogos didáticos, entende-se que o jogo lúdico é uma importante estratégia para o ensino e a aprendizagem de conceitos abstratos e complexos, favorecendo a motivação interna, o raciocínio, argumentação, e a interação entre alunos e professores. É importante ressaltar que os jogos lúdicos devem ser utilizados como mais um recurso para facilitar o conteúdo abordado, porém, não devem ser a única ferramenta utilizada e nem podem ser aplicadas antes da abordagem do conteúdo. Conclui-se que, diante do previsto, o jogo educativo deveria merecer um espaço e um tempo maior na prática pedagógica cotidiana dos professores. E que após a demonstração desse jogo lúdico sobre os fundamentos da ecologia, os professores possam despertar para realizar mais atividades com outros conteúdos. Visando assim, na melhor forma de complementar o assunto explanado auxiliando os alunos no seu processo de aprendizagem. REFERÊNCIAS AMABIS, J. M.; MARTHO, G. R. Biologia: biologia das células. Vol.1. São Paulo: Moderna, BARBOSA, J.L.B; SILVA, T.M; FREITAS, J; PACHECO, A.A; OLIVEIRA, A.H.C; PEREIRA, R.O; PARANHO, J.D.N; DANTAS, S.M.M.M. Aprendendo Mitose e Meiose de forma simples : Revista da SBEnBIO, v BIONDO, E. A educação ambiental na escola básica do Vale do Taquari/RS- Atuação, temas e dificuldades dos docentes. Dissertação de mestrado. Biblioteca Digital da Univates: 5899

8 Lajeado, CARVALHO, J. M. K de; MACEDO, M. Brincadeiras e ensino de ecologia: subsídios para uma Educação Ambiental lúdica. Livro de Resumos. Cuiabá, Rede Mato-Grossense de Educação Ambiental DANTAS, S.M.M.M; CARVALHO, A.D.F. A formação de professores da área de biologia através da ação/reflexão: um relato de experiência no âmbito do PIBID. Revista da SBEnBIO, v FERNANDES, H. L. Um naturalista na sala de aula. In: Ciência e Ensino. Campinas, Vol FREITAS, J; SILVA, T. N; BARBOSA, J. L. B; SILVA, L. P; DANTAS, S.M.M.M. Microrganismos: Jogo campo Contaminado Uma Proposta Didática Alternativa. Revista da SBEnBIO, v KISHIMOTO, T. M. In: Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. Cortez, São Paulo, LINHARES, S.; GEWANDZNADER, F. Biologia hoje. São Paulo: Ática, MIRANDA, S. No Fascínio do jogo, a alegria de aprender. In: Ciência Hoje, v.28, p RAMOS, C.A; DANTAS, S.M.M.M; MATOS, L.A. O Uso de Óculos 3D anáglifo como Ferramenta para o Aprendizado da Estereoscópio do Olho Humano. Revista da SBEnBIO, v RÊGO, S.S; PACHECO, A.A; MOURA, A.C.C; SILVA, F.F; MOURA, H.F; ALVES, P.C.S; VELOIS, R.S; SOUSA, S.A; PITOMBEIRA, T.N; DANTAS, S.M.M.M. O Aprendizado de Conceitos de Ciências através do Lúdico: O Uso do Dominó. Revista da SBEnBIO. Nº SILVA, T. N; SILVA, L. P; FREITAS, J; SANTOS, F. C; DANTAS, S.M. M.M. Ferramenta didática alternativa para a aprendizagem de anatomia e fisiologia humana: jogo na trilha da anatomia e fisiologia humana. Revista da SBEnBIO, v VELOIS, R.S; SOUSA, S.A; PITOMBEIRA, T.N; DANTAS, S.M.M.M. O Aprendizado de Conceitos de Ciências através do Lúdico: O Uso do Dominó. Revista da SBEnBIO. Nº

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