SAE-Fra - SOFTWARE DE APOIO AO ENSINO DE FRAÇÕES FRAC-SOMA

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1 PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO GRANDE DO SUL CAMPUS UNIVERSITÁRIO II URUGUAIANA FACULDADE DE ADMINISTRAÇÃO, CONTABILIDADE E INFORMÁTICA CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO SAE-Fra - SOFTWARE DE APOIO AO ENSINO DE FRAÇÕES FRAC-SOMA por MARCOS DIAS FAGUNDES Relatório de Trabalho de Conclusão II Prof ª. Úrsula Lisbôa Fernandes Ribeiro Orientadora Uruguaiana, julho de 2005

2 ii 2 AGRADECIMENTO - Em primeiro lugar agradeço à Deus, nosso Grande Arquiteto e Soberano Pai. - A minha amada esposa, Luciana, pela paciência, amor, dedicação e compreenção, aos meus filhos, Sandy Adryana e Matheus Ludy, por tudo: paciência, amor, bondade... A eles, peço desculpas pelas inúmeras vezes que não estive presente em determinados momentos de suas vidas. - A minha mãe, Vera se não fosse ela, cuidando dos meus lanches que me davam animo para a viagem de volta a minha cidade diariamente. - Ao meu pai, Fagundes que com muito esforço e trabalho me possibilitou fazer esta faculdade. - Aos professores e Mestres, pela disposição em ensinar e aprender! - Aos colegas, amigos e amigas que fiz na Puc Campus Uruguaiana, quantas coisas boas fizemos juntos... estudos, trabalhos, festas, jantas,... - Aos amigos que fiz no Ônibus que no levava e trazia diariamente de Itaqui a Uruguaiana, que saudade das sexta-feiras quanto tinha a festa no bus. Hilário. - E, a minha orientadora Úrsula, e as especialistas Carine, Cristina e

3 iii 3 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO MOTIVAÇÃO OBJETIVOS Objetivos gerais Objetivos específicos DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES FRAÇÕES HISTÓRICO SOBRE FRAÇÕES CONCEITO DE FRAÇÕES LEITURA DE FRAÇÕES ADIÇÃO DE FRAÇÕES SUBTRAÇÃO DE FRAÇÕES EQUIVALÊNCIA DE FRAÇÕES SIMPLIFICAÇÃO DE FRAÇÕES INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO SOFTWARE EDUCACIONAIS JOGOS EDUCACIONAIS PARÂMETROS CURRICULADES NACIONAIS (PCN) SOFTWARES RELACIONADOS FRAC-SOMA RECURSOS UTILIZADOS FERRAMENTA DE AUTORIA MACROMEDIA FLASH MX FERRAMENTA DE PROGRAMAÇÃO DELPHI INTEGRAÇÃO ENTRE DELPHI E FLASH MX DESCRIÇÃO DO SOFTWARE...36

4 4 8.1 FUNCIONALIDADES DA TELA INICIAL DO SAE-Fra FUNCIONALIDADES DO JOGO LIVRE FUNCIONALIDADES DO JOGO ORGANIZE AS BARRAS FUNCIONALIDADES DO JOGO COMPARE AS BARRAS FUNCIONALIDADES DO JOGO COMPARE AS FRAÇÕES FUNCIONALIDADES DO PERSONAGEM FUNCIONALIDADES DE AJUDAS FUNCIONALIDADES DO JOGO DAS PIZZAS CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...53

5 5 LISTAS DE FIGURAS Figura 1: Margens do rio Nilo Figura 2: Modelo de Fração...13 Figura 3: Exemplo de adição de frações com denominadores iguais...14 Figura 4: Exemplo de adição de frações com denominadores diferentes Figura 5: Exemplo de subtração de frações com denominadores iguais Figura 6: Exemplo de subtração de frações com denominadores diferentes Figura 7: Exemplo de equivalência de frações...15 Figura 8: Exemplo de simplificação de frações Figura 9: Dividindo figuras geométricas Figura 10: Exemplo de uso de frações com bandeiras...24 Figura 11: Exemplo de exercícios para 4º Série...24 Figura 12: Software Jamit Fraction...27 Figura 13: Tela do jogo do Jamit Fraction...27 Figura 14: Tela do jogo Brincando com frações Figura 15: Tela do jogo brincando com frações...28 Figura 16: Frac-Soma Figura 17: Crianças usando o Frac-Soma Figura 18: Tela do Macromedia Flash MX Figura 19: Tela do Delphi Figura 20: Tela inicial do SAE-Fra...37 Figura 21: Botão Jogo Livre Figura 22: Botão Organize as Barras...38 Figura 23: Botão Compare as Barras....38

6 6 Figura 24: Botão Compare as Frações Figura 25: Botão Tutorial de Frações...38 Figura 26: Botão Sair Figura 27: Botão Sair Figura 28: Menu Suspenso Jogos Figura 29: Menu Suspenso Tutorial Figura 30: Menu Suspenso Ajuda...40 Figura 31: Menu Suspenso Sair...40 Figura 32: Parte de baixo do Jogo SAE-Fra...40 Figura 33: Tela do Jogo Livre Figura 34: Botão Rotação Jogo Livre...41 Figura 35: Tela do Jogo Livre Figura 36: Botão Novo Jogo Jogo Livre...42 Figura 37: Botão Casa e Botão Cachorro Jogo Livre Figura 38: Tela do Jogo Organize as Barras Figura 39: Botão Novo Jogo Organize as Barras...43 Figura 40: Botão Lixeira Organize as Barras Figura 41: Área de para realizar testes Organize as Barras...44 Figura 42: Tela do Jogo Compare as Barras Figura 43: Botão Novo Jogo Compare as Barras Figura 44: Botão Lixeira Compare as Barras Figura 45: Área de para realizar testes Compare as Barras Figura 46: Opções de Resposta Compare as Barras...46 Figura 47: Botão de OK Compare as Barras Figura 48: Tela do Jogo Compare as Frações...46 Figura 49: Botão Novo Jogo Compare as Frações Figura 50: Botão Lixeira Compare as Frações...47 Figura 51: Área de para realizar testes Compare as Frações Figura 52: Opções de Resposta Compare as Frações Figura 53: Botão de OK Compare as Frações Figura 54: Rosto do personagem normal Figura 55: Rosto do personagem contente Figura 56: Rosto do personagem triste Figura 57: Rosto do personagem indicando erro....49

7 7 Figura 58: Rosto do personagem assustado...50 Figura 59: Tela de Ajuda Jogo Livre...50 Figura 60: Tela do Jogo das Pizzas....51

8 8 1 INTRODUÇÃO Neste trabalho de conclusão II, o assunto que será apresentado é o desenvolvimento de um software com fins educacionais para o ensino de frações nas séries fundamentais. Conforme contato com alguns professores da área, percebe-se que há uma grande dificuldade na fixação do conteúdo de frações por parte dos alunos, mais especificamente nas 4ªs e 5ªs Séries, onde os professores apresentam este conteúdo aos alunos. O referido software será um apoio ao professor. O ensino de frações nas séries iniciais é tão importante como o processo do ensino e aprendizagem de qualquer outro conteúdo matemático. 1.1 MOTIVAÇÃO Como já era de interesse deste aluno desenvolver um software educacional na área de matemática, e levando em consideração os trabalho desenvolvidos anteriormente pelos acadêmicos do curso de Ciência da Computação desta faculdade, surgiu a idéia de desenvolver um software de apoio ao ensino de frações contando com o auxilio de uma pessoa especialista na área de matemática, uma pessoa especialista na Ciência da Computação, um acadêmico do curso de ciência da computação e professores da matemática que trabalham com frações em sala de aula real e que atuaram como especialistas, formando assim uma equipe interdisciplinar para o desenvolvimento deste projeto. Atualmente, este acadêmico atua no departamento de informática da Prefeitura Municipal de Itaqui, cujos membros são responsáveis pela manutenção dos laboratórios de informática dos colégios municipais, Embora os colégios

9 9 possuírem laboratório de informática constatou-se que, infelizmente, a maioria dos professores da disciplina de matemática não utilizam o laboratório no ensino de seus conteúdos, o que acontece mais freqüentemente é a introdução de uma nova disciplina denominada Informática onde utilizam simplesmente programas tais como editores de textos, desenho e planilhas eletrônicas que dependendo do modo de como forem utilizados podem ou não ter finalidades educacionais. Espera-se que o Software de Apoio ao Ensino de Frações SAE-Fra seja uma grande ferramenta para o auxílio aos professores que o utilizarem. Espera-se que a ferramenta possibilite uma nova forma de exposição do conteúdo ao aluno, mais atrativa, provendo além do conhecimento, um contato mais intimo com a tecnologia e, assim, estimular o aluno a aprofundar seu conhecimento nesta área. O professor deverá fazer toda a introdução do conteúdo em sala de aula e aplicar exercícios, depois que os alunos já tiverem uma base sobre o conteúdo poderão ir ao laboratório e utilizar o software com o objetivo de colaborar na fixação do conteúdo. 1.2 OBJETIVOS Objetivos gerais Este projeto tem por objetivo desenvolver um software com fins educacionais sobre frações que terá como público alvo o ensino fundamental e visa tornar o ensino de frações, um pouco mais atrativo ao aluno. O auxílio de um software terá o objetivo de aumentar a motivação procurando tornar mais fácil e interessante o aprendizado, com uma abordagem lúdica do assunto, uma interface amigável e voltada para o aluno do ensino fundamental. O projeto do sistema foi definido e planejado com ajuda de especialistas da área, o que permitiu uma visão detalhada do problema Objetivos específicos Para que sejam atingidos os objetivos gerais, temos alguns objetivos específicos serão agregados ao projeto:

10 10 - O método tradicional de desenvolvimento de software, no qual os programadores sozinhos completavam o projeto foi ultrapassado [4]. Há a necessidade da formação de uma equipe interdisciplinar formada por uma especialista em Matemática, uma pessoa especialista em Ciência da Computação e um graduando no curso de Ciência da Computação, e professores que estejam lecionado em escolas de ensino fundamental, pois se terá que lidar com métodos, procedimentos e ferramentas para aumentar a produtividade e qualidade do produto; - O desenvolvimento de um software que interaja com o professor e o aluno, através de exercícios e jogos educativos, sendo o conteúdo introduzido por meios de textos, hipertextos, animações, sons, imagens ou qualquer outra forma que a equipe julgar necessário; - Possibilitar ao professor através da resolução de exercícios verificarem acertos e erros avaliando, desta forma, o desempenho dos alunos perante a nova forma que o conteúdo é apresentado; - Como a matemática é uma área considerada complexa e rica em conteúdos ainda a serem abordados, este projeto tem o objetivo de incentivar a utilização de recursos computacionais para seu ensino; - Incentivar os alunos da graduação do curso de Sistemas de Informação e Ciência da Computação a pesquisar e desenvolver mais software com fins educacionais. 1.3 DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES Para um melhor entendimento dividimos os assuntos seguintes em capítulos, abaixo uma breve introdução sobre cada capítulo: Capitulo 2 Frações: este capítulo apresenta uma revisão sobre conteúdo de frações que será abordado no software.

11 11 Capitulo 3 Informática na Educação: Este capítulo apresenta os diferentes métodos de ensino que há atualmente e como a informática pode ajudar ou apoiar o professor em diversas áreas, softwares educacionais e jogos educacionais. Capitulo 4 Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN): são normas e cronogramas curriculares que devem ser seguidas pelas escolas, mas cada uma pode adaptar-se conforme achar melhor. Capitulo 5 Softwares Relacionados: Este capítulo apresenta alguns softwares, comercial e freeware. Capitulo 6 Frac-Soma: Este capítulo apresenta a introdução e características do material concreto Frac-Soma 235. Capitulo 7 Recurso utilizados: Este capítulo apresenta as ferramentas utilizadas no desenvolvimento do SAE-Fra. Capitulo 8 Descrição do Software: Este capítulo apresenta a descrição das telas do SAE-Fra. Capitulo 9 Considerações Finais: Este capítulo apresenta a conclusão do TC II. Capitulo 10 Referências Bibliográficas: links e livros que foram utilizados para o desenvolvimento deste projeto.

12 12 2 FRAÇÕES O objetivo de este capítulo familiarizar o leitor através de um pequeno resumo do conteúdo de frações: histórico sobre frações, Introdução a frações, o que é uma fração, leitura de frações, adição de frações, subtração de frações, equivalência e simplificações de frações. 2.1 HISTÓRICO SOBRE FRAÇÕES Os números fracionários surgiram das necessidades que os antigos geômetras dos faraós do Egito tinham de realizar as marcações das terras, isto há anos a.c., o motivo da utilização era porque o rio Nilo inundava levando parte de suas marcações conforme figura 1. Logo os proprietários das terras tinham que marcá-las novamente e para isso, eles utilizavam uma marcação com cordas, que seria uma espécie de medida, denominada estiradores de cordas. As pessoas utilizavam as cordas, esticando-as e assim verificavam quantas vezes aquela unidade de medida estava contida nos lados do terreno, mas raramente a medida dava correta no terreno, isto é, não cabia um número inteiro de vezes nos lados do terreno; sendo assim eles sentiram a necessidade de criar um novo tipo de número - o número fracionário [13].

13 13 Figura 1: Margens do rio Nilo. 2.2 CONCEITO DE FRAÇÕES Fração é todo par de números naturais na forma que mostra a figura 2, onde: o denominador b indica em quantas partes iguais o inteiro foi divido. O numerador a indica a quantidade utilizadas dessas partes. Como não existe divisão por zero, não existe fração com denominador igual a zero [9]. Figura 2: Modelo de Fração. 2.3 LEITURA DE FRAÇÕES Para lermos uma fração, primeiro lemos o numerador, depois lemos o denominador, da seguinte forma: a) Denominadores 2 e 3 são lidos como meio e terços [9]; b) Denominadores entre 4 e 9 são lidos como números ordinais [9]; c) Denominadores 10, 100, 1000 são lidos como décimos, centésimos, milésimos [9]; d) Denominadores acima de 10 (excluído os do item c) são lidos

14 14 acrescentando-se a palavra avos no final [9]. 2.4 ADIÇÃO DE FRAÇÕES Para realizar a adição de frações com o mesmo denominador devemos somar os numeradores e conserva-se os denominadores, quando os denominadores são diferentes devemos utilizar algum método (Simplificação de frações, Equivalência de frações ou MMC) para igualar os denominadores e assim efetuarmos a adição. A figura 3 mostra um exemplo de adição de frações quando os denominadores são iguais. A figura 4 mostra um exemplo de adição de frações quando os denominadores são diferentes, pode-se observar que há a necessidade de igualar os denominadores, como citamos anteriormente há diferentes formas de se fazer. Exemplo: Figura 3: Exemplo de adição de frações com denominadores iguais. = = = 12 Figura 4: Exemplo de adição de frações com denominadores diferentes SUBTRAÇÃO DE FRAÇÕES Para realizar a subtração de frações com o mesmo denominador devemos subtrair os numeradores e conservar os denominadores, quando os denominadores são diferentes devemos utilizar algum método (Simplificação de frações, Equivalência de frações ou MMC) para igualar os denominadores e assim efetuarmos a subtração. A figura 5 mostra um exemplo de subtração de frações quando os denominadores são iguais. A figura 6 mostra um exemplo de subtração de frações quando os denominadores são diferentes, pode-se observar que há a necessidade de igualar os denominadores, como citamos anteriormente há diferentes formas de se fazer.

15 15 Exemplo: Figura 5: Exemplo de subtração de frações com denominadores iguais. = = = 12 Figura 6: Exemplo de subtração de frações com denominadores diferentes EQUIVALÊNCIA DE FRAÇÕES As frações são equivalentes quando elas representam a mesma parte de um inteiro, como se pode observar no exemplo abaixo [9]. A figura 7 mostra um exemplo de equivalência de frações onde se podem observar como as frações dois meios e quatro quartos são equivalentes a um. Exemplo: ~ ~ 2 4 Figura 7: Exemplo de equivalência de frações. 2.7 SIMPLIFICAÇÃO DE FRAÇÕES Para simplificar uma fração, dividimos seus termos por um mesmo número natural, diferente de zero, obtendo-se dessa forma uma fração equivalente à fração dada. As frações que não podem ser simplificadas são chamadas irredutíveis [9]. A figura 8 mostra um exemplo de simplificação de frações onde se pode observar que se dividirmos o numerador e denominador da segunda fração por 3, obtém-se os mesmos valores do numerador e denominador da primeira fração. Exemplo: 1 3 ~ 3 9 Figura 8: Exemplo de simplificação de frações.

16 16 3 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO A informática na Educação é fundamental, tanto para alunos quanto para professores. Essa nova tecnologia tornou-se uma importante área de pesquisa. Ela busca modificar a forma de apresentação de conteúdo, ou seja, ao invés de apenas receberem informações, os alunos interagem com o sistema com a finalidade de construir conhecimento. A aplicação da informática desenvolve os conteúdos com uma metodologia que busca auxiliar no processo de aprendizagem. O papel então dos professores não é apenas de transmitir informações, e sim o de facilitador, mediador da construção do conhecimento, o computador passa a ser o "aliado" do professor na aprendizagem, e proporciona transformações no ambiente de aprendizagem, questionando suas formas tradicionais de ensinar. A informática quando adotada nas escolas deve se integrar ao ambiente e à realidade dos alunos, não só como ferramenta, mas como recurso interdisciplinar, constituindo-se também em um recurso didático com que o professor possa contar para bem realizar o seu trabalho, desenvolvendo com os alunos atividades, projetos e questionamento. Para que as escolas introduzam a informática, é necessário ter em primeiro lugar um plano pedagógico [8]. Onde serão discutidos os objetivos de sua utilização como ferramenta educativa e a escolha do software educativo que possa ser usado para ajudar a atingir mais fácil e eficientemente os objetivos educacionais. Um software educacional possui o objetivo de auxiliar o professor no processo de ensino-aprendizagem [2]. Para o desenvolvimento de um software com

17 17 fins educacionais é preciso entender como as pessoas aprendem, sendo assim abaixo seguem algumas metodologias de aprendizagem: EMPIRISMO: Considera que o ser humano só constrói o seu conhecimento ao longo dos anos, pois ao nascer a sua mente está vazia, desde as capacidades sensórias até os comportamentos mais complexos [1]. NATIVISMO: A maioria das características do ser é fixado desde o nascimento e a hereditariedade explica as diferenças físicas e psicológicas de cada pessoa. As formas de conhecimento estão pré-determinadas no sujeito que aprende [1]. ASSOCIACIONISTA: O comportamento complexo é a combinação de uma série de condutas simples. O padrão básico da aprendizagem é uma resposta mecanicista "as forças externas. Um estímulo provoca uma resposta, se a resposta é recompensada é aprendida [1]. CONSTRUTIVISMO: O conhecimento se constrói pouco a pouco, a medida em que as estruturas mentais e cognitivas se organizam, de acordo com os estágios de desenvolvimento da inteligência [1]. COMPORTAMENTALISMO: O processo de aprendizagem é função de situações de ensino, onde os indivíduos têm constantes reforços positivos para respostas corretas [1]. NEOCOMPORTAMENTALISMO: vem das mesmas origens objetivistas do construtivismo, mas no arcabouço da teoria está inserida a visão do processo de aprendizagem também como um evento interno, fruto de complexos processos mentais. A situação de aprendizagem envolve quatro elementos: um aprendiz, uma situação em que a aprendizagem possa ocorrer, alguma forma de comportamento explícito por parte do aprendiz e uma mudança interna [1]. SOCIO-INTERACIONISMO: Os pontos chave em teoria que impactam o desenvolvimento de situações de aprendizagem são:

18 18 a) Aprender é fortemente condicionado pela cultura e pela interação social; b) Desenvolvimento cognitivo é limitado a um determinado potencial para cada intervalo de idade (Zona Proximal de Desenvolvimento); c) Desenvolvimento cognitivo completo requer interação social. Há uma zona de desenvolvimento proximal [1]. A criação de um software educacional deve levar em consideração duas visões, o comportamentalismo e o neocomportamentalismo [1]. No comportamentalismo, que tem como origem a psicologia experimental de Watson e vê o homem como uma tábua rasa, o processo de aprendizagem é função das situações de ensino, onde os indivíduos têm constantes reforços positivos para respostas corretas. E na visão do Neo-Comportamentalismo, que tem suas origens na mesma época do construtivismo, a aprendizagem de habilidades intelectuais obedece a uma ordem hierárquica que se inicia com conexões, estímulos, resposta, passando por cadeias, conceitos e regras, até chegar à solução do problema. 3.1 SOFTWARE EDUCACIONAIS É indiscutível o poder de fascinação das máquinas sobre alunos e professores, isto era uma realidade a alguns anos atrás, agora, o computador já não é mais coisa de outro mundo, porém, a presença de computadores em sala de aula não é suficiente para assegurar melhorias no ensino se não for observada a qualidade do software utilizado. Software Educacional é um produto orientado a diversas finalidades pedagógicas, podendo ser programada de modo a poder ser aplicado em uma das diversas estratégias existentes (tutorial, simulação, jogos). Um Software Educacional pode ter princípios de inteligência artificial, como reconhecimento do aluno para poder saber em qual área de conteúdo ele esta tendo mais dificuldade de aprendizagem e podendo então tratá-lo aplicando mais

19 19 conteúdos sobre aquele determinado assunto em específico. Os softwares que induzem o aluno a uma resposta correta mediante uma série de estímulos cuidadosamente planejados são classificados como Computer Assisted Instrution (CAI) e os softwares que possuem algum tipo de Inteligência Artificial que possibilite a adaptação ao usuário e analise os padrões de erros, estilos e capacidade de aprendizagem do aluno são conhecidos como Intelligent Computer Assisted Instrution (ICAI) que deu origem aos STI (Sistemas Tutores Inteligentes) o seu objetivo é proporcionar uma instrução adaptada ao aluno, tanto em conteúdo como na forma, superando desta maneira alguns dos problemas mais cruciais do software educativo na atualidade. Os STI se comportam de forma mais próxima a um professor humano ou um comportamento mais próximo possível disto, porém na realidade está muito distante de alcançar tais propósitos, pois há muitas limitações ao nível de hardware e software que impossibilitam colocar dispositivos que possam trabalhar com aspectos relativos aos sentidos do olfato, tato e visão. Neste projeto ainda não está definido qual das taxonomias será adotada [6]. Produtos de software mal elaborados podem trazer sérias conseqüências. A literatura reporta casos de erros de programas que custaram vidas humanas ou perdas financeiras consideráveis. Estas conseqüências desastrosas têm provocado um interesse crescente pela qualidade de software, levantamento de questões éticas relacionadas, questionamento sobre como os softwares são desenvolvidos e qual o papel dos computadores na sociedade [4]. Quando falamos de qualidade de software para a educação, não podemos esquecer de fatores inerentes ao contexto educacional, como questões culturais, éticas, filosóficas e psico-pedagógicas, que influenciam na avaliação. Softwares educacionais, como os demais, exigem testes e padrões para atingir níveis de alta qualidade [5]. 3.2 JOGOS EDUCACIONAIS

20 20 Os jogos fazem parte de nossas vidas desde os tempos mais remotos e não somente de nossas infâncias, mas também em outros momentos, podendo ser ferramentas com um grande valor instrucional, pois enquanto divertem, aumentam a motivação e consequentemente facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de retenção do que está sendo ensinado [5], permitindo, além disso, o reconhecimento e entendimento de regras. Autonomia, criatividade, originalidade e a possibilidade de simular e experimentar situações perigosas e proibidas podem serem reveladas através dos jogos. Jogos Educacionais podem ser definidos como motivadores do processo de aprendizagem, mas ainda há muita discussão sobre o que é jogo educacional, uma definição mais especifica pode ser todas aquelas aplicações que podem ser utilizadas para algum objetivo educacional ou que estiverem pedagogicamente embasadas [5]. É muito importante ressaltar que um jogo educacional não pode ser feito sem o prévio conhecimento do conteúdo do mesmo, daí a importância dos professores dominarem a tecnologia e fazerem uma análise detalhada do conteúdo a ser utilizado observando os objetivos a serem alcançados. Existem vários tipos de jogos que podem ser classificados em diferentes tipos, veremos alguns tipos que podem ser utilizados com fins educacionais: Ação auxiliam no desenvolvimento psicomotor da criança, reflexo, coordenação olho-mão, auxiliando no processo de pensamento rápido frente uma situação inesperada [5]. Aventura caracteriza-se pelo controle que o usuário tem sobre o ambiente a ser descoberto podendo auxiliar em situações impossíveis de ser vivenciadas em sala de aula. Exemplo: um desastre ecológico ou um experimento químico [5]. Lógico desafiam muito mais a mente do usuário do que os reflexos, um exemplo clássico é o Xadrez e a Dama [5].

21 21 Estratégia focados em sabedoria e habilidades de negócios dos usuários, principalmente os que tem por objetivo a construção ou administração de algo, podendo proporcionar uma simulação em que se aplica os conhecimentos adquiridos em sala de aula [5]. Na educação os jogos de computadores podem proporcionar ao aluno mais motivação e persistência no desenvolvimento das tarefas. Os jogos constituem uma maneira mais divertida de aprender proporcionando uma melhor flexibilidade cognitiva, pois funcionam como uma ginástica mental, aumentando a rede de conexões neurais e alterando o fluxo sangüíneo no cérebro quando em estado de concentração [5]. A maioria dos jogos com fins educacionais são baseados numa abordagem auto-dirigida, isto é, o aluno aprende por si só, através da descoberta de relações e da interação com o software. O professor assume o papel de moderador dando orientações e selecionando softwares adequados e condizentes com a sua prática pedagógica. Hoje em dia existem no mercado diversos jogos para ensinar conceitos considerados complexos. O grande desafio é apoiar o aluno para que sua atenção não seja focada somente na competição, deixando de lado os conceitos a serem desenvolvidos, por isso, a reflexão do aluno e a observação do professor são fatores essenciais quando utilizamos softwares educacionais em sala de aula com fins pedagógicos.

22 22 4 PARÂMETROS CURRICULADES NACIONAIS (PCN) A construção de Parâmetros Curriculares para a educação fundamental e média foi uma das principais mudanças da política educacional do primeiro mandato do governo Fernando Henrique Cardoso e atingiu seu auge em 1998, quando foi publicado e distribuído os PCN. O objetivo dos Parâmetros Curriculares Nacionais é propiciar aos sistemas de ensino, particularmente aos professores, subsídios à elaboração e/ou reelaboração do currículo, visando à construção do projeto pedagógico, em função da cidadania do aluno [16]. Os Parâmetros e Referenciais Curriculares Nacionais são resultados de longo trabalho, que contou com a participação de muitos educadores brasileiros tendo a marca de suas experiências e de seus estudos. Eles foram produzidos no contexto das discussões pedagógicas atuais. Inicialmente foram elaborados documentos, em versões preliminares, para ser analisados e debatidos por professores que atuam em diferentes graus de ensino, especialistas da educação e de outras áreas, além de instituições governamentais e não-governamentais. A expressão parâmetros curriculares tem como elemento central a idéia de pontos comuns que caracterizam o fenômeno educativo em todo o país, respeitando diversidades regionais, culturais e políticas. No mesmo documento, currículo não significa apenas matérias de um curso, os programas e conteúdos das disciplinas. Abrange, principalmente, a expressão de princípios e metas do projeto educativo, suficientemente flexíveis para promover discussões e reelaborações no cotidiano da sala de aula, na prática didática dos professores [8].

23 23 Existe uma estrutura dos Parâmetros Curriculares Nacionais, nesta estrutura é feita uma divisão por ciclos, poderemos observar melhor na tabela 1 que segue abaixo: Ciclos Séries 1º Ciclo 1º e 2º 2º Ciclo 3º e 4º 3º Ciclo 5º e 6º 4º Ciclo 7º e 8º Tabela 1 Ciclos do PCN. Conforme consulta nos PCN pode-se observar que a introdução do conceito de frações inicia-se na metade do segundo clico em diante, equivalendo assim a 4º Série do ensino fundamental. Um conteúdo mais aprofundado é apresentado partir do terceiro clico. Foi realizada uma pesquisa nos colégios municipais da cidade de Itaqui, e constatou-se que a partir da 3º série, já é feita uma introdução do conteúdo de frações. Os alunos trabalham com figuras geométricas como podemos observar na figura 9 [3], dividindo-as ao meio, por exemplo, trabalham também com figuras de bandeiras para descobrir em quantas partes foi dividida, como podemos observar na figura 10 [3]. Quando iniciam a 4º série, começam a aprender a adição e subtração de frações, ainda trabalhando com figuras geométricas ou outra forma que professora julgar necessário. Na figura 11 [15], pode-se observar um exercício utilizado na quarta série. Figura 9: Dividindo figuras geométricas.

24 24 Figura 10: Exemplo de uso de frações com bandeiras. Figura 11: Exemplo de exercícios para 4º Série. A referida pesquisa conforme citada acima, foi realizada nos seguintes colégios da rede municipal de ensino da cidade de itaqui: Escola de Ensino Fundamental Professora Ulisséia Lima Barbosa, com a professora Ana Maria Vargas Caleggaro que está atuando com alunos da 5º série da

25 25 referida escola. Escola de Ensino Fundamental e Médio Getulio Vargas, com a professora pedagoga Iara Gomes. Na secretaria municipal de educação, onde foi informado que na 2º e 3º série já há uma pequena introdução para os alunos sobre frações de uma forma implícita, onde trabalham com as figuras geométricas dividindo-as ao meio. Na 4º série já há uma introdução bem definida sobre o conteúdo de frações mostrando adição e subtração, na 5º série há uma revisão sobre adição e subtração e conceitos de frações próprias, impróprias, equivalentes, comparação de frações, simplificação de frações, MMC, Multiplicação e divisão de frações. Nas series seguintes os alunos vão ter o conteúdo de frações na forma de revisão.

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