UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO LATO-SENSO PROJETO A VEZ DO MESTRE INFORMÁTICA EDUCATIVA

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1 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO LATO-SENSO PROJETO A VEZ DO MESTRE INFORMÁTICA EDUCATIVA Por: Maria Tereza Ribeiro Vieira Arcanjo Orientador: Prfª Ms. Ana Cristina Guimarães Rio de Janeiro 2005

2 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO LATO-SENSU PROJETO A VEZ DO MESTRE INFORMÁTICA EDUCATIVA Apresentação de monografia à Universidade Candido Mendes como condição prévia para à conclusão do Curso de Pós-Graduação Lato Sensu em Psicopedagogia. Por: Maria Tereza Ribeiro Vieira Arcanjo

3 AGRADECIMENTO Agradeço a DEUS por ter me capacitado a vencer mais este desafio, as minhas filhas Sara, Clara e meu marido Aderlei, por todo amor e incentivo que me deram para a conclusão deste curso.

4 DEDICATÓRIA Dedico este trabalho aos meus pais, em especial ao meu pai (in memória) por ter sempre me ensinado o valor incalculável do conhecimento. Obrigado Pai!

5 RESUMO A introdução da informática na educação tornou-se um marco par o sistema educacional, segundo Papert (1994), a máquina do conhecimento, pois ela constitui-se em uma ferramenta que estimula a comunicação, a pesquisa, a produção de conhecimento e a descoberta de novos caminhos. A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem, sendo utilizado como instrumento para lidar com o novo volume de informações. O professor deixa o papel de ser o único entregador da informação para tornar-se o facilitador, supervisor e consultor do aluno no processo de resolução de problemas, dando ao aluno a possibilidade de vencer desafios e em alguns casos, superar suas dificuldades encontrando na informática educativa um campo aberto para novas descobertas. A proposta pedagógica na área de informática é incorporar a perspectiva dos alunos de interagirem com o computador através da elaboração e da concretização de projetos educativos. Educar é procurar chegar ao aluno por todos os caminhos possíveis: pela experiência, pela imagem, pelo som, pela tecnologia, pelo computador etc. É partir do momento onde o aluno se encontra, ajudando-o a crescer. Para que a informática educativa tenha uma ação eficiente no processo ensino-aprendizagem se faz necessário a quebra de antigos paradigmas que se arrastam através dos anos em nossa educação, pois somente depois que as salas de aula deixarem de ser o lugar onde se adquiri conhecimento, quando o professor se transformar em mediador e o aluno estiver interessado em construir seu conhecimento teremos chegado ao futuro.

6 METODOLOGIA Este trabalho foi elaborado a partir de pesquisas bibliográficas e fundamentação teórica sobre o tema escolhido, realizando pesquisa em livros, periódicos especializados e internet. Através da conversação com profissionais que estão integrados a área de aplicação da ferramenta.

7 SUMÁRIO LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS... 8 INTRODUÇÃO... 9 CAPÍTULO I HISTÓRICO SOBRE A INFORMÁTICA EDUCATIVA A INTRODUÇÃO DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO CAPÍTULO ll A INFORMÁTICA EDUCATIVA NO BRASIL A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO BRASILEIRA CAPÍTULO lli - A INFORMÁTICA E A EDUCAÇÃO A INFORMÁRICA E O PROCESSO EDUCATIVO CAPÍTULO IV - SOFTWARE EDUCATIVO E AS DIFICULDADES NA APRENDIZAGEM O SOFTWARE EDUCATIVO E SUA APLICAÇÃO...42 CONCLUSÃO REFERÊNCIAS FOLHA DE AVALIAÇÃO... 51

8 LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS BIRD Banco Internacional de Desenvolvimento CAI Computer-aided Instruction CAIE Comitê Assessor de Informática na Educação CAPRE Comissão Coordenadora das Atividades de Processamento Eletrônico CENIFOR Centro de Informática CIEd Centro de Informática Educativa CLATES Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional CNPq Conselho Nacional de Pesquisas CONIN Conselho Nacional de Informática e Automação DIGIBRÁS Empresa Digital Brasileira EDUCON Projeto Educação e Computadores EPIE Educational Products Information Exchange FINEP Financiadora de Estudos e Projetos FUNTEVÊ Fundação Centro Brasileiro de TV Educativa LEC Laboratório de Estudos Cognitivos. LOGO Linguagem de Programação de Computadores MCT Ministério da Ciência e Tecnologia MEC Ministério da Educação e Cultura NCE Núcleo de Computação Eletrônica NIED Núcleo Interdisciplinar de Informática Aplicada a Educação NUTES Núcleo de tecnologia Educacional para a Saúde

9 OTA Office of Technology Assestment PEC Programa Educacional por Computador PCNs Parâmetros Curriculares Nacionais PLANIN Plano Nacional de Informática e Automação PLATO Sistema para computadores de Grande Porte PREMEN Programa de Reformulação do Ensino PRONINFE Programa Nacional de Informática Educativa RHAE Recursos Humanos em Áreas Estratégicas SEI Secretaria Especial de Informática UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro UNICAMP Universidade Estadual de Campinas LOGO Linguagem de Programação de Computadores MIT Massachussets Institute of Technology

10 INTRODUÇÃO A introdução dos computadores na educação causou grandes na concepção de ensino e de aprendizagem. Novas formas pedagógicas surgiram e a utilização do computador como instrumento de auxilio para lidar com um novo volume de informações se tornou indispensável. As novas tendências para o uso do computador na educação mostram que ele pode ser um importante aliado neste processo que estamos começando a entender, pois segundo Papert (1994), no futuro será crescentemente e verdadeiro que a habilidade competitiva será a habilidade para aprender. O mundo está dominado pela informação e por processos que ocorrem de forma muito rápida e imperceptível. Os fatos e alguns processos específicos que a escola ensina tornam-se rapidamente obsoletos e inúteis. Com a introdução da informática no processo educativo este problema pode ser solucionado, pois, estas mudanças podem ser introduzidas ao ambiente escolar rapidamente através do computador, dando condições aos estudantes de exercitarem sua capacidade de produção e selecionarem informações que os ajude a resolver problemas aprendendo assim de forma independente. O aluno deve ser estimulado a buscar novos conhecimentos e a fazer novas descobertas utilizando os recursos oferecidos pelo computador, descobrindo que este é uma ferramenta de grande valia na aquisição de conhecimento e de integração entre professores e alunos. A Informática Educativa deve se valer da tecnologia para otimizar a produção pedagógica, o processo ensino-aprendizagem, e não formar novos trabalhadores antes de formar cidadãos. Para tal, deve-se priorizar um investimento na capacitação de profissionais de educação, antes de se inundar de maquinas as salas de aula e ficar sem saber o que fazer com elas. A informática pode então, sendo direcionada desta forma abrir oportunidades para alunos com grandes dificuldades numa ou noutra disciplina.

11 O professor deixa o papel de ser o único entregador da informação para tornar-se o facilitador, supervisor e consultor do aluno no processo de resolução de problemas, dando ao aluno a possibilidade de vencer desafios e em alguns casos, superar suas dificuldades encontrando na informática educativa um campo aberto para novas descobertas. A utilização de softwares educativos no processo de aprendizagem resume-se em associar um rico conteúdo didático a um programa que ensine e divirta ao mesmo tempo. Isto é, sem que perceba o aluno estará cumprindo a árdua missão de aprender recebendo o auxilio necessário para superar sua dificuldades. A Informática Educativa é a grande aliada na ação pedagógica, contudo o uso do computador só funciona como instrumento no processo de ensino-aprendizagem, se for inserido num contexto de atividades que desafiem os alunos a crescerem, construindo seu conhecimento na relação com o outro, além de utilizar a maquina.

12 CAPITULO I HISTÓRICO SOBRE A INFORMÁTICA EDUCATIVA

13 A INTRODUÇÃO DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO A introdução dos computadores na educação causou grandes mudanças na concepção de ensino e de aprendizagem. A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades de uso do computador mostram que esta tecnologia pode ser bastante útil no processo ensinoaprendizagem, caracterizando-se simplesmente como uma versão computadorizada dos atuais métodos de ensino. A história do desenvolvimento do software educacional mostra que os primeiros programas nesta área são versões computadorizadas do que acontece na sala de aula. Contudo, isto é um processo normal que acontece com a introdução de qualquer tecnologia na sociedade. Aconteceu com o carro, por exemplo. Inicialmente, o carro foi desenvolvido a partir das carroças, substituindo o cavalo pelo motor a combustão. Hoje, o carro constitui uma indústria própria e as carroças ainda estão por aí. Com a introdução do computador na educação a história não tem sido diferente. Inicialmente, ele tenta imitar a atividade que acontece na sala de aula e à medida que este uso se dissemina outras modalidades de uso do computador vão se desenvolvendo. (VALENTE 1991) O ensino através da informática surgiu com o ensino através das máquinas. Esta idéia foi usada por Dr. Sidney Pressey em 1924 que inventou uma máquina para corrigir testes de múltipla escolha. Isso foi posteriormente elaborado por B.F. Skinner que no início de 1950, como professor de Harvard, propôs uma máquina para ensinar usando o conceito de instrução programada. A instrução programada consiste basicamente em dividir o material a ser ensinado em pequenos segmentos logicamente encadeados e denominados módulos. Cada fato ou conceito é apresentado em módulos

14 seqüenciais. Cada módulo termina com uma questão que o aluno deve responder preenchendo espaços em branco ou escolhendo a resposta certa entre diversas alternativas apresentadas. O estudante deve ler o fato ou conceito e é imediatamente questionado. Se a resposta está correta o aluno pode passar para o próximo módulo. Se a resposta é errada, a resposta certa pode ser fornecida pelo programa ou, o aluno é convidado a rever módulos anteriores ou, ainda, a realizar outros módulos, cujo objetivo é remediar o processo de ensino. De acordo com a proposta de Skinner, a instrução programada era apresentada na forma impressa e foi muito usada durante o final de 1950 e início dos anos 60. Entretanto, esta idéia nunca se tornou muito popular pelo fato de ser muito difícil a produção do material instrucional e os materiais existentes não possuem nenhuma padronização, dificultando a sua disseminação. Com o advento do computador, notou-se que os módulos do material instrucional poderiam ser apresentados pelo computador com grande flexibilidade. Assim, durante o início dos anos 60 diversos programas de instrução programada foram implementados no computador nascia à instrução auxiliada por computador ou "computer-aided instruction", também conhecida como CAI. Na versão brasileira estes programas são conhecidos como PEC (Programas Educacionais por Computador). Durante os anos 60 houve um investimento muito grande por parte do governo americano na produção de CAI. Diversas empresas de computadores investiram na produção de CAI para serem comercializados. A idéia era revolucionar a educação. Porém, os computadores ainda eram muito caros para serem adquiridos pelas escolas. Somente as universidades poderiam elaborar e disseminar este recurso educacional. Assim, em 1963 a Universidade de Stanford na Califórnia, através do Institute for Mathematical Studies in the Social Sciences, desenvolveu diversos cursos como matemática e leitura para alunos do 1º grau (Suppes, 1972). Posteriormente,

15 diversos cursos da Universidade de Stanford foram ministrados através do computador. O professor Patrick Suppes desta Universidade se apresentava como o professor que ministrava mais cursos e que tinha o maior número de estudantes do que qualquer outro professor universitário nos Estados Unidos da América. Todos os seus cursos eram do tipo CAI. (Suppes, Smith e Bear, 1975). No início de 1970 a Control Data Corporation, uma fábrica de computadores, e a Universidade de Illinois desenvolveram o PLATO. Este sistema foi implementado em um computador de grande porte usando terminais sensitivos a toque e vídeo com alta capacidade gráfica. Na sua última versão, o PLATO IV dispunha de 950 terminais, localizados em 140 locais diferentes e com cerca de horas de material instrucional, produzido por cerca de autores (Alpert, 1975). É sem dúvida o CAI mais conhecido e o mais bem sucedido. A disseminação do CAI nas escolas somente aconteceu com os microcomputadores. Isto permitiu uma enorme produção de cursos e uma diversificação de tipos de CAI, como tutoriais, programas de demonstração, exercício-e-prática, avaliação do aprendizado, jogos educacionais e simulação. Além da diversidade de CAIs a idéia de ensino pelo computador permitiu a elaboração de outras abordagens, onde o computador é usado como ferramenta no auxílio de resolução de problemas, na produção de textos, manipulação de banco de dados e controle de processos em tempo real. De acordo com estudos feitos pelo "The Educational Products Information Exchange (EPIE) Institute" uma organização do "Teachers College", Columbia, E.U.A., foram identificados em 1983 mais de pacotes de software educacionais no mercado, sendo que 125 eram adicionados a cada mês. Eles cobriam principalmente as áreas de matemática, ciências, leitura, artes e estudos sociais. Dos programas educacionais mencionados no relatório da Office of Technology Assestment

16 (OTA) 66% é do tipo exercício-e-prática, 33% são tutoriais, 19% são jogos, 9% são simulações e 11% é do tipo ferramenta educacional (um programa pode usar mais do que uma abordagem educacional). É bom lembrar que essa produção maciça de software aconteceu durante somente três anos após a comercialização dos microcomputadores. Hoje é praticamente impossível identificar o número de software educacionais produzidos e comercializados. Todavia, as novas modalidades de uso do computador na educação apontam para uma nova direção: o uso desta tecnologia não como "máquina de ensinar" mas, como uma nova mídia educacional: o computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta de complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade do ensino. Isto tem acontecido pela própria mudança na nossa condição de vida e pelo fato de a natureza do conhecimento ter mudado. Vive-se em um mundo dominado pela informação e por processos que ocorrem de forma muito rápida e imperceptível. Os fatos e alguns processos específicos que a escola ensina rapidamente se tornam obsoletos e inúteis. Deste modo, ao invés de memorizar informações, os estudantes devem ser orientados a buscar e a usar a informação. Estas mudanças podem ser introduzidas com a presença do computador que deve propiciar as condições para os estudantes exercitarem a capacidade de procurar e selecionar informação, resolver problemas e aprender independentemente. A utilização do computador na educação como um objeto isolado e não como uma ferramenta para o aluno durante a sua aprendizagem encaixa-se, segundo Papert (1994, p. 51), na metáfora hábil de Freire: o conhecimento é tratado como dinheiro para ser posto de lado num banco para o futuro.

17 Ainda segundo Papert (1994, p.51), No caso do conhecimento de computação, a abordagem bancária muitas vezes é justificada pelo argumento de que colocará os estudantes numa posição vantajosa quando crescerem e procurarem empregos que necessitem habilidades em computação. Nada poderia ser mais ridículo. Se a habilidade em computação é interpretada num sentido estreito de conhecimento técnico sobre computadores, não há nada que as crianças possam aprender agora que valha a pena depositar num banco: na época em que crescerem a computação em seu local de trabalho habilidades de terão evoluído para algo diferente em sua base. O que torna o argumento verdadeiramente ridículo, porém, é que a própria idéia de depositar num banco o conhecimento de computação para usar algum dia no local de trabalho destrói a única habilidade de computação realmente importante: o hábito de usar computador para fazer o que quer que se esteja fazendo. A mudança da função do computador como meio educacional acontece juntamente com um questionamento da função da escola e do papel do professor. A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isto significa que o professor deve deixar de ser o repassador do conhecimento, deixando esta tarefa para o computador, e se tornar o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. As novas tendências de uso do computador na educação mostram que ele pode ser um importante aliado neste processo que estamos começando a entender. Portanto, para Papert (1994, p.5 ) a habilidade mais importante na determinação do padrão de vida de uma pessoa já se tornou à capacidade de aprender

18 novas habilidades, de assimilar novos conceitos, de avaliar novas situações, de lidar com o inesperado. Ele acredita que no futuro será crescentemente verdadeiro que a habilidade competitiva será a habilidade para aprender. Assim, utilizando o computador como ferramenta para lidar com um novo volume de informações, o mundo passa a necessitar de um homem que não só saiba utilizar esta máquina, mas que seja capaz de adquirir novas habilidades a fim de acompanhar a crescente e veloz transformação do mundo.

19 CAPITULO II A INFORMÁTICA EDUCATIVA NO BRASIL

20 A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO BRASILEIRA No Brasil, as primeiras iniciativas na área tiveram suas raízes plantadas na década de setenta, quando, pela primeira vez discutiu-se o uso de computadores no ensino de Física, em seminário promovido em colaboração com a Universidade de Dartmouth/USA. (Andrade & Albuquerque, 1993) Iniciavam-se os primeiros passos em busca de um caminho próprio para a informatização de sua sociedade, buscando construir uma base que garantisse uma real capacitação nacional nas atividades de informática, em benefício do desenvolvimento social, político, tecnológico e econômico da sociedade brasileira. Uma capacitação que garantisse autonomia tecnológica, tendo como base a preservação da soberania nacional. Na busca de maior garantia de segurança e desenvolvimento da nação, o Brasil, a partir de meados da década de setenta, estabeleceu políticas públicas voltadas para a construção de uma indústria própria. Tais políticas condicionaram a adoção de medidas protecionistas adotadas pela área. Desta forma o Governo Brasileiro deu origem a CAPRE - Comissão Coordenadora das Atividades de Processamento Eletrônico, a DIGIBRÀS - Empresa Digital Brasileira e a própria SEI - Secretaria Especial de Informática, que nasceu como órgão executivo do Conselho de Segurança Nacional da Presidência da República, em plena época da ditadura militar. O Governo Brasileiro deu origem a CAPRE - Comissão Coordenadora das Atividades de Processamento Eletrônico, a DIGIBRÀS - Empresa Digital Brasileira e a própria SEI - Secretaria Especial de Informática, que nasceu como órgão executivo do Conselho de Segurança Nacional da Presidência da República. Com a criação da SEI, como órgão responsável pela coordenação e execução da Política Nacional de Informática, buscava-se fomentar e

21 estimular a informatização da sociedade brasileira, voltada para a capacitação científica e tecnológica capaz de promover a autonomia nacional, baseada em princípios e diretrizes fundamentados na realidade brasileira e decorrentes das atividades de pesquisas e da consolidação da indústria nacional. Entretanto, para o alcance de seus objetivos seria preciso estender as aplicações da informática aos diversos setores e atividades da sociedade, no sentido de examinar as diversas possibilidades de parceria e solução aos problemas nas diversas áreas intersetoriais, dentre elas educação, energia, saúde, agricultura, cultura e defesa nacional. Naquela época, já havia um consenso no âmbito da SEI/CSN/PR de que a educação seria o setor mais importante para construção de uma modernidade aceitável e própria, capaz de articular o avanço científico e tecnológico com o patrimônio cultural da sociedade e promover as interações necessárias. O Ministério da Educação tomou a dianteira do processo, acreditando que o equacionamento adequado da relação informática e educação seria uma das condições importantes para o alcance do processo de informatização da sociedade brasileira. A partir desta visão, em 1982, o MEC assumiu o compromisso para a criação de instrumentos e mecanismos necessários que possibilitassem o desenvolvimento de estudos e o encaminhamento da questão, colocando-se à disposição para implementação de projetos que permitissem o desenvolvimento das primeiras investigações na área. As entidades responsáveis pelas primeiras investigações sobre o uso de computadores na educação brasileira foram às universidades Federal do Rio de Janeiro - UFRJ, Estadual de Campinas - UNICAMP e Federal do Rio Grande do Sul UFRGS, as instituições pioneiras na utilização do computador em atividades acadêmicas. Segundo Moraes (1997, p.3 ), o computador era visto como recurso auxiliar do professor no ensino e na

22 avaliação, enfocando a dimensão cognitiva e afetiva ao analisar atitudes e diferentes graus de ansiedade dos alunos em processos interativos com o computador. Registros apontam como instituição pioneira na utilização do computador em atividades acadêmicas a Universidade Federal do Rio de Janeiro, através do Departamento de Cálculo Científico, criado em 1966, e que deu origem ao Núcleo de Computação Eletrônica - NCE. Nessa época, o computador era utilizado como objeto de estudo e pesquisa, dando ensejo a uma disciplina voltada para o ensino de informática. A partir de 1973, o Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde e o Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional - NUTES/CLATES, dessa mesma universidade, iniciavam, no contexto acadêmico, o uso da informática como tecnologia educacional voltada para a avaliação formativa e somativa de alunos da disciplina de química, utilizando-a para o desenvolvimento de simulações. Ainda em 1973, surgiram as primeiras iniciativas na UFRGS, suportadas por diferentes bases teóricas e linhas de ação. O primeiro estudo utilizava terminais de teletipo e display num experimento simulado de física para alunos do curso de graduação. Em 1975, um grupo de pesquisadores da UNICAMP, coordenado pelo Professor Ubiratan D'Ambrósio, do Instituto de Matemática, Estatística e Ciências da Computação, escreveu o documento Introdução de Computadores nas Escolas de 2º Grau, financiado pelo Acordo MEC-BIRD, mediante convênio com o Programa de Reformulação do Ensino (PREMEN/MEC), atualmente extinto. Em julho daquele mesmo ano e do ano seguinte, a UNICAMP receberia as visitas de Seymour Papert e Marvin Minsky para ações de cooperação técnica. Em fevereiro-março de 1976, um grupo de pesquisadores da UNICAMP visitou o MEDIA-Lab do MIT/USA, cujo retorno permitiu a criação de um grupo interdisciplinar envolvendo especialistas das

23 áreas de computação, lingüística e psicologia educacional, dando origem às primeiras investigações sobre o uso de computadores na educação, utilizando a linguagem Logo. Iniciava-se, naquela oportunidade, uma profícua cooperação técnica internacional com os renomados cientistas Papert e Minsky, criadores de uma nova perspectiva em inteligência artificial, e que até hoje vem refletindo na qualidade dos trabalhos desenvolvidos na UNICAMP. A partir de 1977, o projeto passou a envolver crianças, sob a coordenação de dois mestrandos em computação. No início de 1983, foi instituído o Núcleo Interdisciplinar de Informática Aplicada à Educação - NIED/UNICAMP, já com apoio do MEC, tendo o Projeto Logo como o referencial maior de sua pesquisa, durante vários anos. No final da década de 70 e princípios de 80, experiências surgiram na UFRGS apoiadas nas teorias de Jean Piaget e nos estudos de Papert, destacando-se o trabalho realizado pelo Laboratório de Estudos Cognitivos - LEC do Instituto de Psicologia, que explorava a potencialidade do computador usando a Linguagem LOGO. Esses trabalhos foram desenvolvidos, prioritariamente, com crianças da escola pública que apresentavam dificuldades de aprendizagem de leitura, escrita e cálculo, procurando compreender o raciocínio lógico-matemático dessas crianças e as possibilidades de intervenção como forma de promover a aprendizagem autônoma dessas crianças, tornando a aprendizagem significativa. Para Almeida (1987, p.71), É obvio que qualquer forma de aprendizagem que seja significativa para a criança e cercada de uma metodologia adequada deve produzir resultados eficientes no aprendizado intelectual, afetivo e motor. Durante este tempo, a SEI vinha realizando estudos sobre a aplicabilidade da informática na educação, acompanhando as pesquisas brasileiras em desenvolvimento, e, ao mesmo tempo, enviando técnicos para o exterior.

24 A busca de alternativas capazes de viabilizar uma proposta nacional de uso de computadores na educação, que tivesse como princípio fundamental o respeito à cultura, aos valores e interesses da comunidade brasileira, motivou a constituição de uma equipe intersetorial que contou com a participação de representantes da SEI, MEC, CNPq e FINEP, como responsáveis pelo planejamento das primeiras ações na área. Como princípio fundamental do trabalho desenvolvido, a equipe reconheceu como prioritário a necessidade de consulta permanente à comunidade técnico-científica nacional, no sentido de discutir estratégias de planejamento que refletissem as preocupações e o interesse da comunidade nacional. Para tanto, optou pela realização do I Seminário Nacional de Informática na Educação, na Universidade de Brasília-UnB, no período de 25 a 27 de agosto de 1981, e que contou com a participação de especialistas nacionais e internacionais, constituindo-se no primeiro fórum a estabelecer posição, destacando a importância de se pesquisar o uso do computador como ferramenta auxiliar do processo de ensino-aprendizagem. Deste seminário surgiram várias recomendações norteadoras do movimento e que até hoje continuam influenciando a condução de políticas públicas na área. Segundo Moraes (1997), este evento constituiu o primeiro fórum a estabelecer posição, destacando a importância de se pesquisar o uso do computador como ferramenta auxiliar do processo ensino-aprendizagem. Dentre as recomendações, destacavam-se aquelas relacionadas à importância de que as atividades de informática na educação fossem balizadas por valores culturais, sócio-político e pedagógicos da realidade brasileira, bem como a necessidade do prevalecimento da questão pedagógica sobre as questões tecnológicas no planejamento de ações, computador foi reconhecido como um meio de ampliação das funções do professor e jamais como forma de substituí-lo.

25 Foi nesse seminário que surgiu a primeira idéia de implantação de projetos-piloto em universidades, cujas investigações ocorreriam em caráter experimental e deveriam servir de subsídios a uma futura Política Nacional de Informatização da Educação. Nesse evento, foi recomendado que as experiências atendessem aos diferentes graus e modalidades de ensino e deveriam ser desenvolvidas por equipes brasileiras em universidades de reconhecida capacitação nas áreas de educação, psicologia e informática. Isto, de certa forma, evidencia que o Projeto EDUCOM teve suas origens a partir desse fórum. Após a realização do primeiro seminário, foi criado um grupo de trabalho intersetorial com representantes do MEC, da SEI, do CNPq e da FINEP, para elaboração de subsídios para a um futuro Programa de Informática na Educação que possibilitasse a implantação dos centros-piloto sugeridos nos referidos encontros e colaborasse no delineamento dos principais instrumentos de ação. Para melhor caracterização das ações na área, o MEC, a SEI e o CNPq promoveram, em agosto de 1982, na Universidade Federal da Bahia, o II Seminário Nacional de Informática na Educação, visando coletar novos subsídios para a criação dos projetos-piloto, a partir de reflexões dos especialistas das áreas de educação, psicologia, informática e sociologia. Importantes recomendações norteadoras da Política de Informática na Educação decorreram desse valioso encontro. Dentre elas, a necessidade de que a presença do computador na escola fosse encarada como um recurso auxiliar ao processo educacional e jamais como um fim em si mesmo. Para tanto, propunha-se que o computador deveria submeter-se aos fins da educação e não determiná-los, reforçando assim a idéia de que o computador deveria auxiliar o desenvolvimento da inteligência do aluno, bem como possibilitasse o desenvolvimento de habilidades intelectuais específicas requeridas pelos diferentes conteúdos. Recomendou-se ainda que suas

26 aplicações não deveriam se restringir ao 2º grau, de acordo com a proposta inicial do Governo Federal, mas que procurassem atender a outros graus e modalidades de ensino, acentuando a necessidade do caráter interdisciplinar que deveria existir nas equipes dos centros-piloto, como condição importante para garantir a abordagem adequada e o sucesso da pesquisa. Outra diretriz relevante norteadora da implantação dos centros-piloto do Projeto EDUCOM foi à adoção de metodologia de planejamento participativo na organização, realização e avaliação das experiências de informática na educação no Brasil. Isto implicou, quando necessário e oportuno, em consulta e envolvimento de representantes da comunidade técnico-científico nacional, compreendendo também professores das secretarias de educação, bem como da equipe técnico-administrativa, tentando-se evitar marginalizações e possíveis discriminações. Pois para Velloso(1983 p.9) Se os processos de participação política usualmente adotados no modelo político das sociedades capitalistas são tipicamente excludentes, não permitindo uma participação igualitária de diferentes classes e grupos sociais, como seria viável um planejamento participativo? Como imaginar que ele superaria esse tipo de participação excludente, característica do modelo político vigente, e que, portanto permeia toda a sociedade? Em novembro de 1982, foi criado o Centro de Informática do MEC - CENIFOR, subordinado à Fundação Centro Brasileiro de TV Educativa - FUNTEVÊ, hoje Fundação Roquette Pinto, cujas atribuições regimentais foram posteriormente reformuladas para melhor cumprimento dos requisitos indispensáveis ao desenvolvimento e à coordenação das atividades na área, tendo em vista o interesse da Secretaria Geral do MEC em assumir a coordenação do projeto. Coube ao CENIFOR a responsabilidade pela implementação, coordenação e supervisão técnica do Projeto EDUCOM, cujo suporte

27 financeiro e delegação de competência foram definidos em Protocolo de Intenções assinado entre MEC, SEI, CNPq, FINEP e FUNTEVÊ, em julho de Em março de 1983, a Secretaria-Executiva da referida Comissão, atendendo recomendações propostas, apresentava o documento Projeto EDUCOM, que consubstanciou uma proposta interdisciplinar voltada para implantação experimental de centros-piloto como infra-estruturas relevantes para o desenvolvimento de pesquisas, objetivando a capacitação nacional e coleta de subsídios para uma futura política setorial. A partir desse momento, o MEC assumiu a liderança do processo de informatização da educação brasileira, procurando organizar-se para o cumprimento de suas novas obrigações e sabendo que informática na educação tratava de questões de natureza pedagógica relacionadas ao processo de ensino-aprendizagem, envolvendo escolas e universidades, na busca de subsídios para uma futura política para o setor educacional. A questão financeira tinha grande peso, pois apesar do acordo firmado entre os organismos governamentais e o próprio estímulo para a implantação do Projeto ter se originado na própria SEI, esta secretaria não havia previsto no seu orçamento o montante de recursos capazes de dar a devida sustentação financeira ao projeto, em termos de contrapartida negociada com o MEC. Assim, coube ao Ministério da Educação, apesar de inúmeras dificuldades, garantir a sua operacionalização. Em maio de 1987, a Secretaria de Informática do MEC assumiu a responsabilidade de condução das ações de informática na educação e, conseqüentemente, a coordenação e supervisão técnica do Projeto EDUCOM. Em julho de 1987, após um período de total ausência de financiamento, foram transferidos recursos para as entidades gestoras dos centros-piloto depois de um longo período de carência.

28 A implementação do Programa ocorreu, portanto, a partir de 1986, mediante a alocação de novos recursos para a pesquisa, o lançamento do 1º Concurso Nacional de Software Educativo e a implementação do Projeto FORMAR, operacionalizado através de dois cursos de especialização em informática na educação, em nível de pós-graduação lato sensu, realizados na UNICAMP, em 1987 e 1989, dedicados aos professores das diversas secretarias estaduais de educação e das escolas técnicas federais. Para Valente(1988), a capacitação destes profissionais serviria para que pudessem ser desenvolvidas atividades de implantação dos Centros de Informática Educativa e para proporcionar que estes profissionais viessem a ser agentes catalisadores da Informática Educativa em suas redes de ensino, a fim de contribuir na investigação do uso de computadores na educação básica. A partir desse novo período, vislumbrou-se a possibilidade de acelerar o desenvolvimento do setor, sob as bênçãos do novo Comitê, aproveitando o apoio e interesse do então secretário-geral do Ministério. Desta forma, iniciouse um novo período de consultas à comunidade, motivado pela necessidade de elaborar um plano estratégico para a área. Isto deu ensejo à realização da Jornada de Trabalho de Informática na Educação, em Florianópolis, em novembro de 1987, que contou com a participação de profissionais envolvidos com a pesquisa e produção na área, bem como com profissionais de escolas e empresas que atuavam no setor. Como resultado desse profícuo encontro foi produzido um documento com recomendações para formulação da política trienal para o setor, posteriormente submetida à aprovação do Comitê- Assessor do MEC. O fato do país não dispor de conhecimento técnico-científico nessa área fez com que o Ministério da Educação optasse por iniciar as atividades desenvolvendo pesquisas nas universidades, para posterior disseminação de seus resultados, mediante capacitação dos professores dos sistemas estaduais de ensino público. O inicio da capacitação dos professores foi feito pelo Projeto FORMAR, através da UNICAMP e que contou com a

29 colaboração dos vários centros-piloto do Projeto EDUCOM. Os professores formados tiveram como compromisso principal projetar e implantar, junto à secretaria de educação que o havia indicado, um Centro de Informática Educativa - CIEd, a ser implementado mediante apoio técnico e financeiro do Ministério da Educação que, por sua vez, não pretendia impor mecanismos e procedimentos, apenas oferecer o devido respaldo técnico-financeiro necessário à consecução dos objetivos. No período de 1988 e 1989, dezessete Centros de Informática na Educação - CIEd foram implantados em diferentes estados da Federação. Atualmente existem 20 CIEd, sendo que cada centro coordena sub centros e laboratórios. Cada CIEd além de coordenar a implantação de outras unidades, também cuidava da formação de recursos humanos para a implementação das atividades no âmbito estadual. Além de atribuições administrativas, esses centros se transformaram em ambientes de aprendizagem informatizados integrados por grupos interdisciplinares de educadores, técnicos e especialistas, suportados por programas computacionais de uso aplicação da informática na educação. Em outubro de 1989 é criado o Programa Nacional de Informática Educativa - PRONINFE tinha por finalidade "desenvolver a informática educativa no Brasil, através de projetos e atividades, articulados e convergentes, apoiados em fundamentação pedagógica sólida e atualizada, de modo a assegurar a unidade política, técnica e científica imprescindível ao êxito dos esforços e investimentos envolvidos.(moraes, 1997) Apoiado em referências constitucionais, capítulos III e IV da atual Constituição Brasileira, referente às áreas de educação, ciência e tecnologia, o Programa visava apoiar o desenvolvimento e a utilização da informática nos ensinos de 1º, 2º e 3º graus e educação especial, o fomento à infra-estrutura de suporte relativa à criação de vários centros, a consolidação e integração

30 das pesquisas, bem como a capacitação contínua e permanente de professores. Propunha, também, a criação de uma estrutura de núcleos distribuídos geograficamente pelo país, a capacitação nacional através de pesquisa e formação de recursos humanos, mediante um crescimento gradual em busca de competência tecnológica referenciada e controlada por objetivos educacionais. Simultaneamente à criação do PRONINFE, cuja coordenação passou a ser exercida por uma Comissão Geral de Coordenação subordinada à Secretaria Geral do MEC, foram iniciadas gestões junto à Secretaria Especial de Informática do Ministério de Ciência e Tecnologia - SEI/MCT. A inclusão das ações do PRONINFE foi importante para viabilização de financiamentos de diferentes tipos de bolsas de estudos e outros benefícios decorrentes. A área de Informática Educativa passou então a ser um dos destaques do Programa de Capacitação de Recursos Humanos em áreas Estratégicas - RHAE, do Ministério de Ciência e Tecnologia. Dentre suas ações prioritárias destacavam-se as atividades voltadas para capacitação de professores e técnicos dos diferentes sistemas de ensino, desenvolvimento de pesquisa básica e aplicada, implantação de centros de informática educativa, produção, aquisição, adaptação e avaliação de softwares educativos. Pretendia-se, também, facilitar a aquisição de equipamentos computacionais por parte dos sistemas de educação pública, implantação de rede pública de comunicação de dados, incentivo a cursos de pós-graduação na área, bem como acompanhamento e avaliação do Programa. A partir de 1992, em função de gestões realizadas em anos anteriores e de uma firme determinação do Ministro da Educação daquela época, foi criada uma rubrica orçamentária específica no Orçamento da União, para o financiamento das atividades do setor. Esta foi uma luta batalhada por mais

31 de cinco anos pela coordenação do Programa, que acreditava em sua importância para a consolidação das atividades planejadas na área, para que não ficassem à mercê de possíveis injunções políticas, como de fato ocorreram. Transcorreram-se mais de quinze anos do início de sua história, a informática educativa brasileira reflete, hoje, um estágio de consistência alcançado pelas atividades que nela se desenvolvem. Parte dos resultados obtidos, sem dúvida, deve ser creditada às pesquisas desenvolvidas no âmbito do Projeto EDUCOM, cujos fatos que o circunstanciaram se confundem com a formação histórica da Informática na Educação desenvolvida no Brasil, considerando que em torno dele gravitaram os fatos mais importantes. Outra parte deve-se ao trabalho, esforço e dedicação dos técnicos das várias secretarias de educação que duramente dedicaram-se à implantação dessa tarefa junto ao professorado da escola pública.

32 CAPÍTULO III A INFORMÁTICA E A EDUCAÇÃO

33 A INFORMÁRICA E O PROCESSO EDUCATIVO A Informática vem se tornando cada vez mais importante no cenário educacional. Não se tratando apenas de informatizar a parte administrativa das escolas, como o controle de notas e os registros acadêmicos, ou de ensinar informática para as crianças. Sua utilização como ferramenta de auxilio para os professores, em suas práticas, vem aumentando a cada dia, e hoje, já não se faz mais necessária uma justificativa para a introdução da informática nas escolas. O computador pode ser empregado de várias formas no processo educativo. Segundo Valente (1991), sua utilização nas escolas tem se dividido em duas categorias: ensino de informática e o ensino pela informática. O ensino de informática é aquele onde são dados ao aluno noções superficiais sobre o funcionamento do computador, conceitos de programação e outras informações que contribuam no manuseio do mesmo. As contribuições trazidas por esta forma de ensino são muito poucas, na maioria das vezes é utilizada apenas para atrair alunos no momento da matricula. Desta forma, o aluno utiliza o computador de forma restrita, não tendo liberdade de desenvolver atividades, tendo apenas poucas horas de contato com o computador. Para Valente (1991), o que caracteriza estes cursos é a conscientização do estudante para a informática.

34 Quanto ao ensino pela informática, a chamada Informática Educativa, o aluno tem várias atividades que podem ser realizadas no computador, tais como: simulação, programação, etc., tendo a possibilidade de criar estratégias que contribuam para melhor assimilação dos conteúdos que foram trabalhados. Segundo Papert (1986), aquilo que é aprendido pelo esforço próprio da criança tem muito mais significado para ela e se adapta melhor às suas estruturas mentais, uma vez que o processo de aprendizagem requer, para as informações novas, uma estrutura anterior que permita que estas possam ser melhor assimiladas. O aluno deve ser estimulado a buscar novos conhecimentos e a fazer novas descobertas utilizando os recursos oferecidos pelo computador, descobrindo que o computador é uma ferramenta de grande valia na aquisição de conhecimento. Alguns dos principais objetivos da informática educativa são, à sua utilização como recurso didático no processo ensino-aprendizagem, na inserção do aluno na sociedade pós-moderna, como reforço dos aspectos psicopedagógicos, como meio de capacitação do aluno para o mercado de trabalho, e ainda, do uso do computador como ferramenta nas tarefas diárias e da sala de informática como local de desenvolvimento de projetos interdisciplinar. De acordo com Fagundes (1998), aprender por projetos é levar o aluno a construir seus conhecimentos, despertar sua curiosidade, seu desejo, sua vontade de cada vez mais aprender. Diante dessa nova perspectiva a formação de cidadãos abertos e conscientes, que saibam tomar decisões e trabalhar em equipe é fundamental. Indivíduos com capacidade de aprender a aprender e de utilizar a tecnologia para a busca, a seleção, a análise e a articulação entre

35 informações e, dessa forma, construir e reconstruir continuamente os conhecimentos, utilizando-se de todos os meios disponíveis, em especial dos recursos do computador. Pessoas que busquem a construção de uma sociedade mais humana e menos desigual. De acordo com Cury (2001), o acesso de uma camada da população, em sua maioria os escravos, foram impedidos pelo processo de colonização de freqüentar a escola. Tal fato impediu, ainda, a participação de muitos brasileiros no mundo da leitura e da escrita, bem como a formação de leitores e escritores. Estamos conscientes de que o ato de escrever significa registrar, compreender e interferir na história pessoal e na transformação do mundo. Portanto, para Kramer (2001, p.114), escrever é deixar-se marcar pelos traços do vivido e da própria escrita, reescrever textos e ser leitor de textos escritos e da história pessoal e coletiva, marcando-a, compartilhando-a, mudando-a, inscrevendo nela novos sentidos. A Informática Educativa deve se valer da tecnologia para otimizar a produção pedagógica, o processo ensino-aprendizagem, e não formar novos trabalhadores antes de formar cidadãos. Para tal, deve-se priorizar um investimento na capacitação dos profissionais de Educação, antes de se inundar de máquinas as salas de aula, e ficar sem saber o que fazer com os computadores. A informática pode então, sendo direcionada desta forma abrir oportunidades de alunos com grande dificuldade numa ou noutra disciplina. Segundo Papert (1995) o desenvolvimento cognitivo é mais eficazmente alcançado com o computador, o qual acelera a passagem do pensamento infantil para o pensamento adulto. Para ele, esta tecnologia transforma-se

36 numa poderosa ferramenta para ajudar a pensar com inteligência e emoção, sendo, pois, revolucionária. O uso do computador possibilita um intercâmbio de alunos e professores com outras culturas, trazendo para a escola um mundo de notável dinâmica e versatilidade, que proporcionará uma nova Cultura da Informação (Ripper, 1995), onde os conteúdos passam a ser mais livres da limitação do livro didático e dos conteúdos programados. Esta desatrelamento do conhecimento as salas de aula sempre foi à busca de uma pedagogia de construtivismo, neste contexto as novas tecnologias da informação se prestam bem a este papel, onde há um universo de informações a serem analisadas e classificadas para posteriormente serem produzidos novos conteúdos. Onde ocorre a atuação da Informática na luta para a transformação da sociedade e da Educação? O desafio diante do qual os educadores ora se encontram é o de definir o espaço e a competência do uso do computador para realizar e construir os grandes objetivos da Educação. Para o computador estar integrado ao processo educacional depende basicamente da atuação do professor, que nada fará se atuar isoladamente. O envolvimento e o apoio de toda a comunidade são necessários para que se estabeleça uma expectativa comum de trabalho em torno dos objetivos explicitados no projeto pedagógico da escola, o qual deve ser elaborado coletivamente e continuamente revisto, atualizado e alterado segundo os interesses de todos. A definição clara de objetivos e o estabelecimento de um plano de trabalho flexível, são fundamentais na identificação dos recursos necessários (disponíveis e a providenciar) para implementar ações coerentes com o projeto pedagógico, na procura de um estado de cooperação, de diálogo, de

37 respeito mútuo, de responsabilidade e de liberdade que contribua para a construção de conhecimentos e valores. Ao iniciar a formação de nossa capacitação para o uso da Informática na Educação devemos buscar a construção de projetos interdisciplinares de trabalho: a criação de espaços nos quais os saberes rompam e alarguem suas fronteiras realizando trabalhos em grupo com a participação social. Os temas transversais, apresentados nos Parâmetros Curriculares Nacionais - PCNs, representam um rico espaço para construir a competência na área da interdisciplinaridade. Segundo Fagundes (1998), aprender por projeto é levar o aluno a construir seus conhecimentos, despertar sua curiosidade, seu desejo, sua vontade de cada vez mais aprender. Com isso, o professor cria ambientes de aprendizagem interdisciplinares, propõe desafios e explorações que possam conduzir às descobertas e promove a construção do conhecimento utilizando o computador e seus programas (softwares) para problematizar e implementar projetos. Ao se deparar com uma situação-problema o professor e aluno na identificação dos recursos mais adequados para resolvê-la, podem utilizar diferentes tecnologias e recursos, tais como linguagens de programação, sistemas de autoria, aplicativos (processadores de texto, planilhas eletrônicas, gerenciadores de banco de dados), editor de desenhos, simulações, modelagens e outros. Diante desse novo contexto é exigido um maior desempenho do professor, algo que não se adquire em treinamentos ou em cursos em que os conceitos educacionais e o domínio do computador são trabalhados distintamente, esperando-se que os participantes façam a conexão entre ambos. É necessário um processo de formação permanecer do professor,

38 que realiza na articulação entre a exploração da tecnologia computacional, a ação pedagógica com o uso do computador e as teorias educacionais. O professor deve ter a chance de discutir o como se aprende e o como se ensina. Deve também ter a oportunidade de poder compreender à própria prática e de transformá-la. Com as mudanças ocorridas no mundo nos últimos tempos, se faz indispensável para uma boa utilização da tecnologia da informação e comunicação um esclarecimento quanto ao papel do professor e o do aluno na sala de aula. No passado tínhamos o professor como transmissor e único detentor do conhecimento e o aluno como simples receptor. No presente, já são consideradas as interações entre professor e alunos, agora o professor passa a ser um mediador de inúmeras informações nas mais diversas vertentes as quais a Informática consegue levar aos alunos. O ambiente de uma sala de aula informatizada é um ambiente novo, onde há O mundo da Imagem (Braudillard, 1996), emerge como uma nova concepção do processo ensino-aprendizagem, já que, com a informação instantânea carregada de imagens e sons, de aplicativos multimídia, consegue contextualizar conceitos nunca antes imaginados pelo aluno em sala de aula, e com a multimídia este processo passa a ser audiovisual, a sala de aula informatizada passa a ser um Laboratório Virtual, onde se processa conceitos e conteúdos que não podiam ser vistos e analisados em quadro negro e nos livros didáticos. Este acesso a um universo de informação instantânea, é um dos maiores avanços a serem explorados em uma perspectiva do processo ensino-aprendizagem. Vantagem para o aluno com a diversidade (que nem sempre significa qualidade, daí a importância de se manter o valor do papel pedagógico do professor), em dinâmica de exploração de informações e troca de idéias e conceitos com outros alunos de outras escolas de outras culturas, e vantagem para o professor que em uma de suas barreiras, a de se reciclar em termos de conhecimentos, uma nova oportunidade de aumentar seus conceitos e sua didática.

39 O alvo a quem se aplica o desenvolvimento das práticas educativas é o educando ele é antes de tudo o fim, ele deve ser levado a se inteirar e construir seu conhecimento, através da interatividade com o ambiente de aprendizado. É o educando participante ativo neste processo de aprendizagem, interagindo e tendo um senso de posse dos objetivos do aprendizado. Não menos importante, o professor assume o papel de consultor, articulador, mediador e orientador do processo em desenvolvimento pelo aluno. A confiabilidade, respeito às diferenças e reciprocidade encorajam o aluno a reconhecer seus conflitos e a descobrir a potencialidade de aprender a partir dos próprios erros. Assim também o professor não terá inibições em reconhecer seus próprios conflitos, erros e limitações e em buscar aperfeiçoar-se, numa atitude conjunta e humilde diante do conhecimento, que caracteriza a postura interdisciplinar (FAZENDA, 1994). O professor deixará o papel de ser o único entregador da informação para ser o facilitador, supervisor, consultor do aluno no processo de resolver o seu problema. Eventualmente, essa consultoria terá momentos de transmissão de informação ao aluno. Entretanto deverá se concentrar em propiciar ao aluno a chance de converter a enorme quantidade de informação que ele adquire, em aplicável na resolução de problemas de seu interesse (Valente, 1996). O professor deverá estimular o processo de avanço permanente e ter consciência de que a construção do conhecimento se dá por meio do processo de depurar o conhecimento que o aluno já dispõe. Para tanto, o professor deverá conhecer os seus alunos, incentivando a reflexão crítica e permitindo que eles passem a identificar os próprios problemas em sua formação, buscando soluções para o mesmo. Caberá ao professor saber desempenhar um papel de desafiador, mantendo vivo o interesse do aluno, colaborando em seu processo de construção do conhecimento.

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