ADVERGAMES. Esqueça banners, pop ups e spams. O marke;ng digital sai da obscuridade com um chamariz bem mais simpá;co e eficiente: O ENTRETENIMENTO
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- Ilda Deluca Botelho
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1 ADVERGAMES Esqueça banners, pop ups e spams. O marke;ng digital sai da obscuridade com um chamariz bem mais simpá;co e eficiente: O ENTRETENIMENTO
2 Evolução dos Games
3 1972 Odyssey (Philips)
4 1973 Atari 2600 (Atari)
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6 1983 Famicom 8 bits (Nintendo)
7 1986 Master System (Sega)
8 1989 Game Boy (Nintendo)
9 1989 Mega Drive 16 bits (Sega)
10 1990 Super Nintendo (Nintendo)
11 1990 Neo Geo (SNK)
12 1994 Jaguar 1º game 64 bits (Atari)
13 1994 Sega Saturno (Sega)
14 1994 PlaystaOon 1 (Sony)
15 1996 O Ultra 64 (Nintendo 64)
16 1999 Dreamcast 128bits (Sega)
17 2000 PlaystaOon 2 (vídeo game de 128 bits que roda DVD e aceita os jogos do 1º PlaystaOon.
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19 2001 Game Cube
20 2001 X box
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23 2005 PlaystaOon 3
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25 2005 Nintendo Wii
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28 O Mundo dos games Informações e números
29 As vendas globais de videogame devem crescer 15,2% este ano (2008), para 48,3 bilhões de dólares, seguido por um salto de 9,3% em 2009, o que fará o total alcançar 52,8 bilhões de dólares, segundo esomaovas da PricewaterhouseCoopers. A Eletronic Arts anunciou a possibilidade de colocar no gramado 11 contra 11 em Fifa 2010; PS3 (Sony) 19 milhões de consoles vendidos no mundo. X BOX milhões de consoles; Nintendo Wii 50 milhões de consoles;
30 Estudos realizado pela Nielsen/NetRaOngs, que durou 04 anos mostra que os usuários de internet passam quase metade de seu tempo do seu tempo online, vendo nohcias ou conteúdo de entretenimento. A recepovidade entusiasma as agências de publicidade digital. Em meio a tantos pop ups e spams que bombardeiam as telas de computador, a diversão surge como um dos apelos que mais prendem a atenção do cyberconsumidor. "O lazer desarma os escudos psicológicos contra a publicidade. Ele faz as pessoas relaxarem e se concentrarem no espetáculo, no jogo etc. É o momento ideal para uma breve mensagem dos patrocinadores Sergio Ajzenberg Divina Comédia, consultoria em markeong cultural.
31 Essa abordagem suol é um trunfo do markeong virtual de entretenimento. Com ele, as empresas finalmente estão vencendo um dos grandes desafios da propaganda digital: comunicar se com os internautas de forma amigável. Não é o que ocorre com os pop ups. Embora ofereçam um índice de retorno razoável, eles causam má impressão ao invadir a tela do navegador. "A insistência com que esses anúncios aparecem é obscena. São verdadeiras prosftutas virtuais Vítor MarOns Régis Programa de Psicologia Social da Universidade Federal do Rio Grande do Sul
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33 Brasil alcança 2º lugar no ranking de residentes do Second Life Em julho (2007), as contas aovas chegaram a 8,55% do total. Após lançamento da Mainland Brasil, foram inclusos 480 mil cadastros. No mês de julho, o Brasil alcançou a segunda posição entre os países com mais residentes no Second Life, com 8,55% das contas aovas, segundo a Linden Lab. O país só perde para os Estados Unidos, com 26,55%. EsOma se que a população brasileira no Second Life deve chegar a dois milhões de habitantes até abril de 2008.
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36 72% dos internautas brasileiros já Fveram contato com Second Life. Entre os internautas que acessam o Second Life, 21% declaram já ter adquirido bens virtuais, sendo roupas (92%), peles (31%), veículos (27%) casa (23%) e terrenos (15%) as categorias mais populares. A pesquisa revelou ainda que 30% comprariam bens reais a paror do Second Life, incluindo livros e CDS (71%), eletrônicos (65%), roupas (51%), computadores (36%) e apartamentos (18%). MoFvos para acessar o Second Life: 22% acham que as pessoas o fazem para fugir da realidade. 11% para buscar um pouco de fantasia. 15% querem uma vida mais diveroda.
37 Banda larga deve aongir 10 milhões de conexões até 2010 (expectafva em 2007) C.E.S.A.R (CENTRO DE ESTUDOS E SISTEMAS AVANÇADOS DE RECIFE) JUNTO COM A DELL, LLANÇA O MESTRADO PROFISSIONAL EM ENGENHARIA DE SOFTWARES.
38 O Que é advergame?
39 A reação às marcas, dentro de um game, é na sua maioria das vezes, bem vinda, pelo fato de gerar uma sensação simpáoca e distribuir algum benexcio (ex: coca cola e eragon Ragnarök);
40 Por que uma marca deve uolizar o game? Brand experience; Não é invasivo (ex: mídia exterior); InteraOvidade com a marca; Não tem concorrência do seu segmento, dentro da mesma plataforma. Pode apresentar os atributos de forma diferente (ex: prima GM) As pessoas poderão aprender sobre o produto, se diverondo, situação que não ocorre com outras mídias. Trazer mais visitas e aumentar o tempo de permanência dos consumidores no site; Coletar dados estahsocos (pesquisa de mercado); Testar um produto em determinado público alvo; Jogos são mensuráveis;
41 Educação via game futuro não tão distante. Eduteinment educação através do entretenimento. O processo educaovo tem que ser prazeroso. Ministério da Cultura no Brasil, já abriu edital para desenvolvimento de games. CIEE game ensinava a pessoa, a como se portar em uma entrevista de emprego (um termômetro apontava a performance do jogador).
42 Tipo de jogos Retrô arcade São jogos clássicos e nostálgicos. Micro games Jogos pequenos e de rápido desenvolvimento. Esportes Podem ser usados para atrair públicos específicos e bem definidos. Quiz Jogos usados para educar/ensinar o usuário sobre a marca ou o produto. Puzzle Jogos de enigma e quebra cabeças. MulOplayer Aumentando a distribuição viral de um jogo e criando uma base de usuários fiéis.
43 Possibilidades de distribuição Internet: através do site da empresa ou de um site específico para o jogo; Blitz para distribuição de cds Distribuição de cd em ponto de venda Troca de cds por embalagens de produtos Mobile game (palm, smartphone e celulares desenvolvimento de jogos para campanhas através de SMS, MMS, Java);
44 Torneios on line Torneios em escolas, universidades, empresas Quiosques em shoppings, onde a pessoa pode ganhar prêmios, conforme sua performance. venda através de mídia digital ou download de arquivo;
45 Serious Games: jogos voltados para treinamento, comunicação, simulação ou com função educacional. Estes jogos tem como finalidade passar um conceito ou treinamento de forma lúdica e diveroda, facilitando o processo de aprendizagem. Os Serious Games podem ser usados para diversos fins, como: Treinar os colaboradores de uma empresa para executar funções; Realizar cursos e palestras de forma interaova; Auxiliar no recrutamento de novos colaboradores; Nos EUA, 50% dos bancos e empresas na área de finanças e contabilidade e 35% das empresas de seguro, já uolizam jogos para treinar seus colaboradores. Empresas que fazem uso de Serious Games: Ibm, Alcoa, Johnson & Johnson, Philips, etc.
46 FATOS
47 O tempo de exposição de um game é muito maior do que na mídia televisiva ou impressa (a exposição média de uma marca ou produto em um advergame é de 5 a 30 minutos, sendo que em uma campanha de TV ou rádio é de 30 a 60 segundos). AdverOsing Age
48 Um estudo realizado pela Reperes (InsOtuto de pesquisa de markeong especializado no SL) mostrou que 66% dos avatares do Second Life são recepovos a presença de marcas e de publicidade em geral. Em uma recente pesquisa com o público de jogos online, 44% preferem jogos casuais, 25% jogos familiares, 19% os RPGs/MMOGs e 17% os jogos de cassino/azar. 90% das pessoas que são desafiadas por um amigo a jogar, aceitam buscando superar a pontuação de quem indicou. Um mesmo consumidor joga em média 3 vezes um advergame No Brasil, cerca de 7 milhões de usuários uolizam o tempo na web para jogar. (IBOPE/TGI)
49 Pessoas com idade média entre 18 e 35 anos, jogam em média 18 horas por semana mais do que as pessoas gastam lendo jornais e revistas ou assisondo televisão. (IBOPE/NET RaiOngs) O games tendem a ser cada vez mais usados: o invesomento publicitário em games, que foi de US$ 370 milhões em 2006, deve alcançar a cifra de US$ 2 bilhões em (InteracOve AdverOsing Bureau Brasil).
50 USP promove debates sobre mundos virtuais na educação (estadão 12/08/08); Começa daqui a pouco, às 19 horas, no Second Life (SL), o primeiro de dois seminários sobre o uso de mundos virtuais na educação. O evento é promovido pela Cidade do Conhecimento da USP e faz parte da abertura do projeto GeMA 2008, programa de gestão de mídias audiovisuais lançado pela universidade em junho. BOSTON Pais, ainda não guardem todos aqueles videogames: o jogador de hoje pode ser o próximo melhor cirurgião. Pesquisadores reunidos em Boston para a convenção da American Psychological AssociaOon detalharam uma série de estudos que sugerem que videogames podem ser ferramentas poderosas de aprendizado, treinando da capacidade de resolver problemas às habilidades de um cirurgião.
51 Gravadora contrata músico pelo Second Life (18/08/08); Cantor de blues foi descoberto durante apresentação no mundo virtual O músico Von Johin nasceu em Nashville, capital do Tennessee, Estados Unidos. Como muitos cantores de blues, ele percorre o Sul do país, tocando em pequenas casas de espetáculo e clubes. Toda quarta feira, Johin troca os palcos da vida real por seu pequeno estúdio, na periferia de Nashville. Trancado nele, e acompanhado apenas por um violão Gibson J200, microfone e computador, Johin toca ao vivo para uma platéia de avatares no Second Life (SL). Foi numa dessas apresentações virtuais que o músico acabou descoberto por dois caçadores de talento da gravadora Reality Entertainment. Nunca um personagem virtual Onha assinado contrato com uma gravadora do mundo real, disse Warren Croyle, presidente da Reality Entertainment, à revista Wired. Von Johin é famoso no SL por suas apresentações emocionantes.
52 Na Universidade de Fordham, pesquisadores pediram para que 122 alunos da 5ª, 6ª e 7ª série pensassem alto por 20 minutos enquanto jogavam um jogo que nunca Onham visto antes. Os pesquisadores analisaram as frases das crianças para determinar se o jogo aumentava suas capacidades cogniovas. Estudos dos psicólogos Douglas GenOle e James Rosser, da Universidade de Iowa, compararam cirurgiões que jogam videogames aos que não jogam. Eles encontraram que mesmo em conta das diferenças de idade, anos de experiência e treinamento, aqueles que jogam Fveram vantagens. O estudo com 33 cirurgiões descobriu que aqueles que jogavam videogame eram 27% mais rápidos e comefam 37% menos erros.
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