AJES - INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA ESPECIALIZAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA CLÍNICA E EDUCACIONAL

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1 AJES - INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA ESPECIALIZAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA CLÍNICA E EDUCACIONAL A IMPORTÂNCIA DO MATERIAL LÚDICO PARA O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO PSICOMOTOR E SÓCIO AFETIVO DE CRIANÇAS PORTADORAS DE SÍNDROME DE DOWN Telma Andrade de Mendonça Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo ALTA FLORESTA/2011

2 AJES - INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA ESPECIALIZAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA CLÍNICA E EDUCACIONAL A IMPORTÂNCIA DO MATERIAL LÚDICO PARA O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO PSICOMOTOR E SÓCIO AFETIVO DE CRIANÇAS PORTADORAS DE SÍNDROME DE DOWN Telma Andrade de Mendonça Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo Monografia apresentada como exigência parcial para obtenção do título de Especialização em Psicopedagoga Clinica e Educacional. ALTA FLORESTA/2011

3 SUMÁRIO INTRODUÇÃO...04 CAPÍTULO I - REFERENCIAL TEÓRICO Os jogos como um instrumento didático O lúdico no desenvolvimento de crianças com síndrome de Down...10 CAPÍTULO II METODOLOGIA...16 CAPÍTULO III - ANÁLISE E DISCUSSÃO DE DADOS...17 CONSIDERAÇÕES FINAIS...26 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...28

4 RESUMO Pela necessidade de se ter um olhar mais próximo de vivências de sala de aula, fez-se necessário desenvolver um projeto sobre o uso dos jogos, partindo da teoria à prática. Sabe-se que nessa fase os jogos despertam a curiosidade, fantasia, desejos e formam um contexto que faz sentido com a realidade do dia a dia das crianças. O trabalho tem como referência A importância do material lúdico para o desenvolvimento cognitivo psicomotor e sócio-afetivo de crianças portadoras de síndrome de Down na Escola Dom Bosco de Alta Floresta MT, no ano de 2011, segundo depoimento dos professores das séries iniciais. Objetivo do mesmo é de caracterizar o desenvolvimento dos jogos para processo cognitivo das crianças portadoras de síndrome de Down, pesquisar qual a importância dos jogos nas crianças portadoras de síndrome de Down; quais são as melhorias que jogos trazem no desenvolvimento cognitivo e afetivo dos alunos portadores de síndrome de Down desse modo identificar com os professores pontos negativos e positivos, usando os jogos. A técnica de coleta de dados mais apropriada para esse fim é a observação direta extensiva, através de questionários de múltipla escolha com perguntas abertas e fechadas que em seguida serão analisadas e tabuladas. Os dados levantados foram analisados por meio de tabulação e demonstração por meio de gráficos, de forma que possibilite uma visualização rápida dos fatos constatados a partir da pesquisa.. Conclui-se que os jogos além de auxiliar nas resoluções de problemas, elaboração de estratégias e outras habilidades necessárias, os jogos em seu aspecto socializador consiste num momento rico para os ensinamentos sociais, pois são estabelecidas regras a cumprir, numa situação de interação em que há vencedores e perdedores, portando lidamos com princípios como cooperação, solidariedade e respeito ao próximo. Palavras Chave: Jogos. Síndrome de Down; Desenvolvimento

5 INTRODUÇÃO O contato com os jogos na aprendizagem permite-lhes o mundo mágico no caminho das descobertas, as atividades lúdicas permite também as crianças desenvolver a negociação, fazendo regras e resolvendo conflitos, pois brincar a é forma de a criança compreender o mundo adulto a sua volta, trazendo para seu mundo imaginário.. É importante estimular a autonomia da pedagogia nas escolas, permitindo que a mesma venha estimular a prática dos jogos, pois é um grande desafio para o sistema educacional. Acredita-se que a utilização do lúdico irá permitir que a criança desenvolva uma nova visão mundo através das descobertas e da criatividade, as crianças irão se expressar, analisar, criticar melhorando assim a aprendizagem a qualificação e a formação crítica do educando.diante deste contexto os educadores precisam refletir mais sobre a sua importância do lúdico no processo ensino e aprendizagem. Objetivo do mesmo é de caracterizar o desenvolvimento dos jogos para processo cognitivo das de crianças portadoras de síndrome de Down, pesquisar qual a importância dos jogos nas de crianças portadoras de síndrome de Down; quais são as melhorias que jogos trazem no desenvolvimento cognitivo e afetivo dos alunos portadores de síndrome de Down desse modo identificar com os professores pontos negativos e positivos, usando os jogos. O problema levantado na pesquisa o uso do lúdico é muito importante no desenvolvimento de toda criança, pois brincando a criança aprende com prazer e assim o aprendizado torna-se significativo? As hipóteses levantadas são de que: os professores conhecem a importância do lúdico para o desenvolvimento da criança; Os professores utilizam jogos, brinquedos e brincadeiras como instrumento didático; O uso do lúdico como instrumento didático nas aulas facilita no desenvolvimento cognitivo psicomotor e sócio-afetivo de crianças portadoras de síndrome de Down

6 05 Este trabalho está estruturado da seguinte forma. No primeiro capítulo trazemos uma discussão teórica em que são apresentados os temas: Os jogos como um instrumento didático; O lúdico no desenvolvimento de crianças com síndrome de Down. No segundo capítulo se apresenta a metodologia utilizada para a coleta dos dados. No terceiro capítulo será apresentado a análise e discussão dos dados pesquisados

7 CAPÍTULO I REFERENCIAL TEÓRICO 1.1 OS JOGOS COMO UM INSTRUMENTO DIDÁTICO Para apoiar essa pesquisa será utilizada a teoria da autora SMOLE (2000), que ressalta em sua obra a importância de propor ações nas aulas de que possam servir de estimulo para o desenvolvimento de todas as competências, usando instrumentos pedagógicos como jogos que auxiliam o professor no que ele se propõe desenvolver com seus alunos. E os jogos neste sentido são usados como um instrumento didático de ensino. SMOLE (2000, p.12) diz que o jogo serve como meio de exploração e invenção, reduz a conseqüência de erros e dos fracassos da criança, permitindo que ela desenvolva sua iniciativa, sua autonomia e autoconfiança. Sendo que o jogo é uma atividade séria que não tem conseqüências frustrantes para a criança, e sendo usado como didática de ensino nas aulas e facilita o aprendizado das crianças. Para MACEDO (2000, p.65), os recursos didáticos como jogos e outros materiais tem um papel importante no processo de ensino aprendizagem da matemática, esses materiais lúdicos devem ser usados como facilitadores do aprendizado. Para SMOLE (2000, p.47) Aprender brincando não é apenas um passatempo quando se trata de ensinar operações matemáticas, os jogos pelo seu aspecto lúdico podem motivar e despertar o interesse do aluno, pois, a partir dos erros e acertos e da necessidade de análise sobre a eficiência de cada estratégia, é estimulado o desenvolvimento do raciocínio reflexivo daqueles que jogam e, considerando-se a grande variedade de jogos e brincadeiras possíveis no ensino, é necessário que os educadores se voltem para tal fim, pois é grande a necessidade dos educadores trabalharem práticas diferentes, como as lúdicas em sala de aula. De acordo com SMOLE (2000, p. 78), afirma que o jogo pode servir como meio de exploração e invenção, reduz a conseqüência de erros e dos fracassos da criança, permitindo que ela desenvolva sua iniciativa autoconfiança, sua autonomia.

8 07 AGUIAR (2002, P.45), afirma que as situações de jogo promovem, também, oportunidades para a criança se descentrar, coordenar pontos de vista e compreender o sentido e o porquê das regras. No jogo, as ações das crianças devem ser cooperativas. Neste sentido elas estarão sempre comunicando suas idéias, buscando consensos e negociações. Para MACEDO (2000, p.65), os jogos promovem desafios, geram prazer e novos conhecimentos. Mas, para que isto aconteça é preciso criar um ambiente propicio para o uso do jogo em sala de aula e explorá-lo com base nas possibilidades pedagógicas. Prazer e alegria não se dissociam jamais. O brincar é incontestavelmente uma fonte inesgotável desses dois elementos. O jogo, o brinquedo e a brincadeira sempre estiveram presentes na vida do homem, dos mais remotos tempos até os dias de hoje, nas mais variadas manifestações. O jogo pressupõe uma regra, o brinquedo é o objeto manipulável e a brincadeira, nada mais é que o ato de brincar com o brinquedo ou mesmo com o jogo. Jogar também é brincar com o jogo. O jogo pode existir por meio do brinquedo, se os brincantes lhe impuserem regras. Percebe-se, pois, que jogo, brinquedo e brincadeira têm conceitos distintos, todavia estão imbricados; e o lúdico abarca todos eles. (MACEDO, 2000, p.65). Quando uma criança brinca, demonstra prazer em aprender e tem oportunidade de lidar com suas emoções em busca da satisfação e desejos. De acordo com BORIN (2002, p.32), ao vencer as frustrações aprende a agir estrategicamente diante das forças que operam no ambiente e reafirma sua capacidade de enfrentar os desafios com segurança e confiança. Para MACEDO (2000, p.58), a curiosidade que a move para participar da brincadeira é, em certo sentido, a mesma que move os cientistas em suas pesquisas. Assim seria desejável conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar. AGUIAR (2002, p.45), afirma que das situações acadêmicas, provavelmente a mais produtiva é a que envolve o jogo, quer na aprendizagem de noções, quer como meios de favorecer os processos que intervêm no ato de aprender e não se ignora o aspecto afetivo que, por sua vez, se encontra implícito no próprio ato de jogar, uma vez que o elemento mais importante é o envolvimento do individuo que brinca. A atividade lúdica é, essencialmente, um grande laboratório em que ocorrem experiências inteligentes e flexivas e essas experiências produzem conhecimento. Para MACEDO (2000, p.69), pode se dizer, com base nas características que definem os jogos de regras, o aspecto afetivo manifesta-se na liberdade da sua

9 08 pratica, essa inserida num sistema que a define por meio de regras, aceito espontaneamente. Num contexto de jogo, a participação ativa do sujeito sobre o seu saber é valorizado por pelo menos dois motivos. AGUIAR (2002, p.45), afirma que um deles deve-se ao fato de oferecer uma oportunidade para os alunos estabelecerem uma relação positiva com a aquisição de conhecimento, pois conhecer passa a ser percebido como real possibilidade. De acordo com CATUNDA (2005, p.32), alunos com dificuldades de aprendizagem vão gradativamente modificando a imagem negativa do ato de conhecer, tendo uma experiência em que aprender é uma atividade interessante e desafiadora. De acordo com BORIN (2002, p.32), por meio de atividades com jogos os alunos vão adquirindo autoconfiança e são incentivados a questionar e corrigir suas ações, analisar e comparas pontos de vista, organizar e cuidar dos materiais utilizados. Para MACEDO, (2000, p.44) a participação em jogos de grupo permite conquista cognitiva, emocional, moral e social, uma vez que produz conhecimento, tomada de decisões e estimulo para o desenvolvimento da competência matemática e a formação de verdadeiros cidadãos. AGUIAR (2002, p.21), afirma que medir as crianças, medir a sala, encher balões. O professor não deve impor o conteúdo, pois a aprendizagem se faz por meio da manipulação de diversos tipos de materiais. Os jogos auxiliam também na descentralização, que consiste em desenvolver a capacidade de ver algo a partir de um ponto de vista que difere do seu, e na coordenação dessas opiniões para chegar a uma conclusão. Criam um novo esquema no qual se encaixam estímulos, onde a criança pode realizar qualquer tarefa, pois o estímulo é parte importante da educação uma vez que bem elaboradas. (BORIN, 2002, p. 8) AGUIAR (2002, p.87), afirma que a criança aprende a fazer algo fazendo e não apenas armazenando informações ou preenchendo folhas e mais folhas de exercícios. De acordo com ANTUNES (2005, p.78), o fator afetivo é de suma importância para a criança para desenvolver seu intelecto, é com a aprendizagem, a motivação e a disciplina que se consegue o autocontrole da criança e seu bem estar. Ajudar uma criança a ser feliz não significa alivia-la de suas ambições e desejos e nem impedir que substitua o sorriso desse momento pela lágrima do instante seguinte, posto que isto impossível, mas levá-la a descobrir que podemos conviver com as emoções e que entre a frustração e a dor pode existir curtos instantes pelos quais vale a pena viver. Não podemos jamais confundir: a uma falsa felicidade que se esconde no imediatismo é a

10 09 felicidade pela bala que se ganha, pelo cigarro que se fuma, pela droga na qual se vivia e há uma felicidade autentica e verdadeira que é um estado permanente de segurança, alegria, auto-estima, coragem, etc. (CATUNDA, 2005, p.78) De acordo com ANTUNES (2005, p.78), é através dos jogos que as crianças aprendem a lidar com situações problemas que os levem a pensar. A participação em jogos de grupo também representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e social. É importante o uso de jogos no processo de ensino e aprendizagem, pois o mesmo é considerado um instrumento auxiliar do processo educativo do ser humano. As atividades lúdicas são essenciais, é nelas que ocorrem as experiências inteligentes e reflexivas, e a partir disso se produz o conhecimento. Os jogos para as crianças são fundamentais para desenvolverem diferentes condutas e também a aprendizagem de diversos tipos de conhecimentos. Podemos, então, definir os jogos como experiências e liberdade de criação no qual as crianças expressam suas emoções, sensações e pensamentos sobre o mundo e também um espaço de interação consigo e com os outros. (BORIN, 2002, p.65). Para MACEDO (2000, p.54), devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da pratica diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada aluno.. AGUIAR (2002, p.87), afirma que Se utilizar de jogos e brincadeiras na ação pedagógica a criança conseguira vivenciar o aprendizado e desenvolver o imaginário associando com o concreto, fazendo dessa ligação uma ponte para o conhecimento Para MACEDO (2000, p.44), o encantamento, de atividades lúdicas como os jogos, brincadeiras e brinquedos fazem parte da história do homem. Quando crianças brincam, demonstram prazer e alegria em aprender, desta maneira a brincadeira passa a ser um ingrediente indispensável no relacionamento entre as crianças, assim como uma possibilidade para que a afetividade, prazer, autoconhecimento, cooperação, autonomia, imaginação e criatividade cresçam, permitindo que a criança construa por meio da alegria e do prazer e do querer construir. AGUIAR (2002, p.87), afirma que o lúdico faz parte da vida de qualquer criança, e esta pesquisa propõe analisar a importância do lúdico no desenvolvimento cognitivo psicomotor e sócio-afetivo de crianças portadoras de síndrome de Down O uso de técnicas lúdicas como: jogos, brinquedos e brincadeiras direcionadas pedagogicamente em sala de aula podem estimular os alunos na construção do

11 10 pensamento lógico-matemático, que é o resultado de construções internas que se dão na mente de cada um, e não tem como serem treinados ou transmitidos.. Para MACEDO (2000, p.44), os alunos em contato com os jogos propostos poderão desenvolver uma capacidade de raciocínio, persuasão, motivação, afetividade, e ativação do pensamento e da memória. Tornando-se alunos mais críticos, interessados e participantes das aulas. O lúdico é uma estratégia para que os alunos possam aprender de forma prazerosa, substituindo o modelo antigo do ensino da matemática que era apenas um exercício de memorização que tornava a aprendizagem um tédio, com o uso do lúdico o professor contribui para que a aprendizagem escolar seja relevante para o desenvolvimento do aprendizado. 1.2 O LÚDICO NO DESENVOLVIMENTO DE CRIANÇAS COM SÍNDROME DE DOWN Segundo FERREIRA NETO (1995), através do ato de brincar a criança com síndrome de Down pode satisfazer seus desejos, seja de ordem afetiva, relacionados à estima ou a realização de objetivos e finalidades. Brincando ela educa sua sensibilidade para apreciar seus esforços e tentativas, o prazer que atinge quando consegue finalizar uma tarefa (montar um quebra-cabeça ou pegar o colega) faz com que se sinta realizada por atingir uma meta, elevando-a a autoestima. As brincadeiras têm grande significado no período da infância, onde de forma segura e bem estruturada pode estar presente nas aulas de dentro da sala de aula. Com uma conduta mais alegre e prazerosa, poderemos ver traços marcantes do lúdico como ferramenta de grande importância e com um imenso fundamento no aprendizado da criança sem descaracterizar a linha desenvolvimentista do âmbito escolar. (FREIRE, 2002, p, 45) Para BENJAMIM (2002), quando se utilizar jogos e brincadeiras em sala de aula, devemos planejar situações que visam a construção de significados, de indagação que busquem promover o cognitivo, mas envolvendo também emoções, afetividade, compreensão e ligação entre as pessoas. Deste modo jogo ou brincadeira ira a criança com síndrome de Down proporcionar trocas, partilhas, confrontos, negociações e acima de tudo afetividade e momentos harmônicos.

12 11 Acredita-se que o brincar funciona tanto como estratégia para a construção da individualidade e como auxilio em situação para a compreensão de conteúdos A ludicidade como ciência se fundamenta sobre quatro pilares de natureza diferentes: o sociológico, porque a atividade lúdica engloba demanda social e cultural; o psicológico, pois se relaciona com o desenvolvimento e a aprendizagem; o pedagógico, porque se serve da fundamentação teórica existente e das experiências da prática docente; e o epistemológico porque busca o conhecimento científico que trata o jogo como fator de desenvolvimento. (MACEDO, 2000, p.65). Para MACEDO (2000, p.44), através do lúdico, o professor poderá ajudar as crianças com síndrome de Down a recriarem sua visão de mundo, seu modo de agir, através de um trabalho que envolva sentimentos, capacidade de atenção, de concentração, as relações, auto-estima, e, a aprendizagem. Ao se utilizar jogos competitivos e com regras e limites o professor deve visar que as crianças desenvolvam conceitos de respeito as regras, mas de maneira prazerosa. Para FERREIRA NETO (1995), através da utilização de jogos como recursos pedagógicos, o professor poderá utilizar-se de jogos e brincadeiras em atividades de leitura ou escrita em matemática e outros conteúdos, devendo, no entanto, saber que a utilização desses recursos auxilia para que as crianças desenvolvam o seu raciocínio e construam o seu conhecimento de forma descontraída. Segundo VELASCO (1996), as atividades lúdicas para o professor devem ser utilizadas para facilitar a construção da personalidade integral, da criança e também as funções psicológicas, intelectuais e morais da criança. Para MACEDO (2000, p.65), A criança constrói a sua personalidade brincando. A brincadeira é uma parcela importante de sua vida. [...] essa riqueza encontra-se principalmente na brincadeira e na fantasia. Amarelinha, pula-corda, descobrindo assim as noções de tempo, espaço e direção. O fator afetivo é de suma importância para a criança para desenvolver seu intelecto, é com a aprendizagem, a motivação e a disciplina que se consegue o auto-controle da criança e seu bem estar. A criança quando está feliz se tornará mais satisfeita consigo mesma e com as outras e terá mais facilidade em aprender. (ANTUNES, 2005, p. 14). De acordo com ANTUNES (2005, p.78), lúdico como mediador da aprendizagem nos anos iniciais, deve ser oferecido como uma formação vise a compreensão crítica e a integração dos alunos, síndrome de Down deve servir também para que os mesmos possam interações do jogo, no cotidiano social e escolar. compreender e explorarem as muitas

13 12 Para VELASCO (1996), desse modo quando o professores utiliza brincadeiras em sala ele estará proporcionando as crianças prazer e alegria em conjunto com o aprender, dando aos mesmos oportunidade de participar de brincadeiras e aguçar a sua curiosidade através da conciliação da alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar. Por meio dos jogos as crianças passam a compreender e a utilizar regras que serão empregadas no processo de ensinoaprendizagem. Para VELASCO (1996), por meio do concreto, a criança com síndrome de Down adquire noções de proporções, como grande, pequeno, maior, menor, alto, baixo, comprido, curto, etc. Para BENJAMIM (2002), o jogo tem vários objetivos dentre eles por desenvolver habilidades sensório-motor e a assimilação do conteúdo em sala de aula, o professor deve inclusive aproveitar a realidade que cerca o aluno para facilitar sua aprendizagem no dia a dia. O jogo auxilia a evolução da criança, pois a mesma deve utilizar de análise, observação, atenção, imaginação e a compreensão para utilizar as regras que serão empregadas para se jogar. De acordo com FERREIRA NETO (1995), a utilização de jogos no processo de ensino e aprendizagem é considerado um instrumento que auxilia o processo educativo, As atividades lúdicas são necessárias, pois através delas ocorrem as experiências reflexivas, e se produz o conhecimento. Os jogos desenvolverem diferentes condutas e aprendizagem de diversos tipos de conhecimentos e interação com os outros. Segundo VELASCO (1996), os jogos são também de grande auxilio para a criança aprender a controlar seus impulsos, adquire domínio sobre os objetos e aprende a dominar a si mesma. Enfim, através da experiência lúdica, a criança desenvolve-se física, social, emocional e cognitivamente. Porque através do jogo as mesmas vão construindo sua inteligência e o próprio amadurecimento social. Sucatas, palitos, materiais trazidos pelos alunos, confeccionados em conjunto com os pais, colegas e professores podem constituir um acervo valioso na organização do uso de material didático na aula. O importante não é ter um material visualmente bonito, apenas, mas que permita problematizações. Além disso, haverá muitos momentos em que nenhum recurso mais que o interesse da criança será necessário para resolver problemas. (SMOLE, 2000, p. 174).

14 13 Para MACEDO (2000, p.44), desse modo acredita-se que os jogos ajudam no desenvolvimento do aluno na aprendizagem e que através dos jogos os alunos compreendem um determinado conteúdo, a trabalhar em grupo e a desenvolver seu raciocínio.sendo assim os jogos devem ser utilizados pelos educadores como um recurso metodológico eficaz na aprendizagem. Conforme FERREIRA NETO (1995), para os educandos os jogos são fundamentais no desenvolvimento de diferentes metodologias para desenvolver os conhecimentos, através de materiais concretos que simulam situações-problema e auxiliam a criança a desenvolver noções significativas, de maneira reflexiva O jogo é uma necessidade para a criança, pois é através dele que a criança tem a oportunidade de se expressar, socializar e extravasar os seus mais íntimos desejos, sensações, sentimentos e emoções. Por isso, para os adultos, além da utilização do jogo infantil como ferramenta para o desenvolvimento e aprendizagem da criança, a sua observação surge como uma oportunidade de analisar as dimensões afetivas, cognitivas, sociais, morais, culturais e lingüísticas do comportamento infantil e, ainda, diagnosticar necessidades e interesses da criança. (VELASCO, 1996, p.87) A situação de jogo a criança com síndrome de Down deve constituir um estimulo desencadeador do esforço pessoal tento em vista o outro aperfeiçoamento. De acordo com ANTUNES (2005, p.78), jogo supõe relação social, por isso a participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais, respeito mútuo, solidariedade, cooperação, respeito às regras, senso de responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. Segundo VELASCO (1996), é jogando que a criança aprende o valor do grupo como força integrada e o sentido da competição salutar e da colaboração espontânea e consciente. Segundo CUNHA (2004), a brincadeira, em seu todo, é um período de aprendizagem significativa para a criança, independente de onde ocorra. Na escola, mais precisamente nas Séries Iniciais, o trabalho com o lúdico pode ser feito de forma a reconhecer as questões da infância, despertando interesses, e como tentativa de estudar os assuntos de modo mais agradável. De acordo com ANTUNES (2005, p.78), torna-se importante tais atividades, também porque são novas possibilidades, para aqueles alunos com mais dificuldades de aprendizagem, de apreensão do conteúdo. Para CUNHA (2004), os brinquedos dão prazer. Os brinquedos fazem pensar. Isso se confirma quando notamos que os educandos apreenderam as regras do jogo. No caso, tentou-se, além das regras de funcionamento do jogo, a interação

15 14 com o ensino de português e matemática, confeccionando jogos que despertassem o interesse e fizessem com que os alunos aprendessem brincando. Para BRENELLI (2003), o jogo de alfabetização leva o sujeito a estabelecer relações, pensar, levantar e confrontar hipóteses, principalmente frente ao erro, ocasião em que o jogo é interrompido na tentativa de saber o que aconteceu e/ ou resolver o impasse, oportunizando a interação. Do ponto de vista sócio-educativo possibilita aprender a esperar a vez de jogar, o lidar com o ganhar e o perder e, muitas vezes, a repartir o tempo de jogo no computador com o parceiro/ a. Para MACEDO (2000, p.44), a informática constitui um atrativo na aprendizagem. Não encontramos criança ou adolescente que apresentasse resistência ao enfrentamento do desconhecido em informática. Todos gostam e aprendem a usar os recursos dos diferentes programas com relativa facilidade e autonomia. De acordo com ANTUNES (2005, p.78), soma-se ainda ao final de cada jogo, o que a animação registra sobre o desempenho, a leitura do resultado, as possibilidades e a tomada de decisão para o procedimento seguinte. Nos contatos preliminares, ficam muitas vezes surpreendidos com a riqueza de recursos que ela oferece. Registramos alguns dos questionamentos que ouvimos na interação com crianças e adolescentes. De acordo com CUNHA (2004), o jogo, quando bem orientado e planejado, pode ser um recurso pedagógico muito importante durante o processo de alfabetização. De acordo com Catunda, (2005, p.32) Esse recurso favorece a apropriação do sistema alfabético, auxilia no processo de interação social entre os envolvidos na atividade, como também pode favorecer a criação da zona de desenvolvimento proximal que se dá num processo interativo possibilitando a análise coletiva para solucionar um problema com a ajuda do outro; utilizando esse conceito, pode-se inferir para construir aprendizagens. DOHME (2003), diz que com as atividades lúdicas, espera-se que com síndrome de Down desenvolva a coordenação motora, a atenção, o movimento ritmado, conhecimento quanto à posição do corpo, direção a seguir. De acordo com CATUNDA (2005, p.32), que participe do desenvolvimento em seus aspectos biopsicológicos e sociais; desenvolva livremente a expressão corporal, que favorece a criatividade; adquira hábitos de práticas recreativas para serem empregados adequadamente nas horas de lazer; adquira hábitos de boa atividade corporal; seja estimulada em suas funções orgânicas, visando ao equilíbrio da saúde dinâmica; e

16 15 desenvolva o espírito de iniciativa, tornando-se capaz de resolver eficazmente situações imprevistas.

17 CAPÍTULO II METODOLOGIA Metodologia é o delineamento total da pesquisa científica, é o como fazer, é a escolha do método, a opção pelo procedimento e o tipo de pesquisa adequado. O método de abordagem utilizado nesta pesquisa foi o indutivo-dedutivo, esse método indutivo, processo mental pelo qual partindo de dados particulares interfere-se uma verdade geral ou universal não contido nas partes examinadas. O método dedutivo se deu a partir da relação entre os enunciados denominados premissas tira-se uma conclusão Partindo do geral ao particular visa a explicar o conteúdo das premissas. O método de procedimento adotado para a realização deste estudo é o monográfico, também conhecido como estudo de caso ou exploratório. Para tal utiliza-se processos distintos, através do estudo de caso. A técnica de coleta de dados mais apropriada para esse fim é a observação direta extensiva, através de questionários de múltipla escolha com perguntas abertas e fechadas que em seguida serão analisadas e tabuladas. Foi utilizada também a coleta de dados através de anotações das observações feitas em sala de aula e atividade escrita, feita pelos alunos.. Os dados levantados foram analisados por meio de tabulação e demonstração por meio de gráficos, de forma que possibilite uma visualização rápida dos fatos constatados a partir da pesquisa. O universo pesquisado foi 10 professores da Escola Estadual Dom Bosco do município de Alta Floresta MT. O tipo de amostragem empregado foi a probabilística aleatória por grupos, cuja seleção aleatória se faz de forma que cada membro da população tenha a mesma probabilidade e ser escolhida, permitindo a utilização de tratamentos estatísticos.

18 CAPÍTULO III ANÁLISE E DISCUSSÃO DE DADOS Dos 10 (Dez) questionários distribuídos todos foram devolvidos devidamente respondido. Estes foram lidos e tabulados. Apresenta-se as seguir as perguntas tabuladas e a representação gráfica para dar uma visão mais ampla dos resultados obtidos. 1) Há quanto tempo trabalha nesta escola? Ordem Especificação das Respostas N de Respostas % 1 De 1 a 2 anos Mais de 9 anos 3 29 Total % 70% 71% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 29% De 1 a 2 anos Mais de 9 anos 0% De 1 a 2 anos Mais de 9 anos 02) Qual seu Grau de Formação? Ordem Especificação das Respostas N de Respostas % 1 Graduação e Especialização Graduação º Outros 1 12

19 18 Total % 60% 58% 50% 40% 30% 20% 10% 30% 12% Graduação e Especialização Graduação Outros 0% Graduação e Especialização Graduação Outros 03) Tempo e Atuação na Área. Ordem Especificação das Respostas N de Respostas % 1 De 1 a 2 anos Mais de 9 anos 1 14 Total % 90% 80% 86% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% De 1 a 2 anos 14% Mais de 9 anos De 1 a 2 anos Mais de 9 anos 04) Você tem o hábito de utilizar jogos educativos aos alunos com síndrome de Down na sala de aula?

20 19 Ordem Especificação das Respostas N de Respostas % 1 Sim Total % 100% 100% 80% 60% 1 40% 20% 0% 1 Sim 05) Na sua opinião que contribuições os jogos educativos produzem na criança com síndrome de Down? Ordem Especificação das Respostas N de Respostas % 1 Interesse pelos conteúdos Coordenação motora º Interesse e cognitivo Ensino aprendizagem 1 14 Total % 60% 58% 50% 40% 30% 20% 10% 14% 14% 14% Interrese pelos conteúdos Coordenação motora Interesse e cognitivo Ensino aprendizagem 0% Interrese pelos conteúdos Coordenação motora Interesse e cognitivo Ensino aprendizagem

21 20 06) Você considera os materiais oferecidos pela escola: Ordem Especificação das Respostas N de Respostas % 1 Bons Excelente º Òtima 1 14 Total % 70% 72% 60% 50% 40% 30% Bons Excelente Òtima 20% 10% 0% 14% 14% Bons Excelente Òtima 07) No seu processo de ensino qual a contribuição dos jogos educativos no aprendizado d a criança com síndrome de Down? Ordem Especificação das Respostas N de Respostas % 1 Desperta interesse Entender a teoria º Raciocínio Não respondeu 1 14 Total

22 21 70% 60% 58% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 14% 14% 14% Desperta interesse Inteder a teoria Raciocínio Não respondeu Desperta interesse Inteder a teoria Raciocínio Não respondeu 08) Você considera os jogos educativos um recurso pedagógico para auxiliar os professores no processo de Ensino Aprendizagem da criança com síndrome de Down? Ordem Especificação das Respostas N de Respostas % 1 Sim Total % 100% 100% 80% 60% 1 40% 20% 0% 1 Sim 09) Justifique sua resposta: Ordem Especificação das Respostas N de Respostas % 1 Não respondeu 6 58

23 22 2 Aprendizagem º Interesse Desperta interesse 1 14 Total % 60% 58% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 14% 14% 14% Não respondeu Aprendizagem Interesse Desperta interesse Não respondeu Aprendizagem Interesse Desperta interesse 10) Descreva a interação aluno /aluno e professor aluno em relação à utilização dos jogos educativos nas criança com síndrome de Down? Ordem Especificação das Respostas N de Respostas % 1 Socialibilação Melhora o coletivo º Não respondeu 1 14 Total % 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 72% 14% 14% Socialibilação Melhora o coletivo Não respondeu Socialibilação Melhora o coletivo Não respondeu

24 23 11) você encontra dificuldades para trabalhar jogos educativos com as criança com síndrome de Down em sala de aula? Ordem Especificação das Respostas N de Respostas % 1 Não Total % 100% 100% 80% 60% 1 40% 20% 0% 1 Não 12) Justifique sua resposta: Ordem Especificação das Respostas N de Respostas % 1 Há planejamento Não respondeu 3 28 Total % 70% 60% 72% 50% 40% 30% 20% 10% 28% Há planejamento Não respondeu 0% Há planejamento Não respondeu

25 24 16) Quais jogos você costuma utilizar com frequência em sala de aula para trabalhar com as crianças com síndrome de Down Ordem Especificação das respostas Nº de respostas % 1º Quebra-cabeça º Jogo da memória º Caça palavras º Cruzadinhas º Bingo de letras º Jogo do alfabeto º Dominó Total % 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 80% 60% 40% 20% 0% Quebra-cabeça Jogo da memória Caça palavras Cruzadinhas Bingo de letras Jogo do alfabeto Dominó Quebra-cabeça Jogo da memória Caça palavras Cruzadinhas Bingo de letras Jogo do alfabeto Dominó Após finalizar a tabulação das perguntas passou-se a verificação da hipótese de que os professores conhecem a importância do lúdico para o desenvolvimento da criança; Os professores utilizam jogos, brinquedos e brincadeiras como instrumento didático; O uso do lúdico como instrumento didático nas aulas facilita no desenvolvimento cognitivo psicomotor e sócio-afetivo de crianças portadoras de síndrome de Down

26 25 A mesma confirmou nas questões 07 e 08 em que 58% responderam processo de ensino a contribuição dos jogos educativos no aprendizado do aluno e que o mesmo desperta o interesse, 100% consideram os jogos educativos um recurso pedagógico para auxiliar os professores no processo de Ensino Aprendizagem da criança com síndrome de Down Nas questões nº 09 a 13, em que 72% disseram que através dos jogos há socialização dos alunos, 100% dizem não encontrar dificuldades para trabalhar jogos educativos nas séries iniciais em sala de aula, 100% costumam utilizar com frequência em sala de aula Quebra-cabeça, Jogo da Memória, Caça palavras, Cruzadinha, Bingo de letras, Bingo de palavras, Jogo do alfabeto, Dominó Com jogos e brincadeiras, a criança com síndrome de Down desenvolve o seu raciocínio e conduz o seu conhecimento de forma descontraída e espontânea: no brincar, ela construir um espaço de experimentação, de transição entre o mundo interno e externo, de acordo com DIAS (2002), por meio dos jogos e da conseqüente apropriação e interpretação dos materiais lingüísticos disponíveis que a criança vai tecendo a compreensão do seu mundo para, gradualmente ampliar essa compreensão para um amplo leque social. Cabe aos educadores reconhecer e refletir sobre o papel do jogo como estratégia pedagógica e/ou psicopedagógica, explorando seu potencial educativo e buscando assim o sucesso escolar.

27 CONSIDERAÇÕES FINAIS Esta pesquisa teve por objetivo principal estudar as contribuições dos jogos no processo de aprendizagem das crianças com síndrome de Down um aspecto que deve ser levantado se refere às relações e interações sociais mobilizadas pelo jogar em grupo, na medida em que nessa situação o aprende vivencia regras, discute, faz negociações, levanta e testa hipóteses e, sobretudo aprende com o outro (um colega mais experiente, o professor e/ou psicopedagogo ou o jogo mesmo) e consigo próprio. Acredita-se que através de jogos é possível que as crianças com síndrome de Down a fusão do significado, na aquisição da leitura e da escrita pela diferenciação do símbolo e do significado, pois acredita-se que na medida que o mesmo faz parte das regras e normas de uma sociedade, o exercício da escrita e da leitura deve ser encarado como algo prazeroso que se dará através da utilização de jogos como facilitador no domínio do código da escrita e leitura, bem como suas práticas e funções. Percebe-se que, através dos jogos, as crianças com síndrome de Down não entendem apenas a lógica da escrita, mas se apropriam das regras que são imprescindíveis para o convívio social. E que os jogos como qualquer ferramenta, os educadores precisam ter à sua disposição jogos variados e de qualidade. Neste caso, a qualidade não só em termos de design (cores, animações, sons), mas também em termos de enredo, criatividade, situações desafiantes para o aluno e em termos de recursos funcionais à disposição dos alunos e professores. Acredita-se que através dos jogos não são apenas uma forma de divertimento: são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. Para manter seu equilíbrio com o mundo a criança precisa brincar, criar e inventar. A criança com síndrome de Down devota ao jogo a maior parte do seu tempo. Com jogos e brincadeiras, a criança desenvolve o seu raciocínio e conduz o seu conhecimento de forma descontraída e espontânea: no brincar, ela construir um espaço de experimentação, de transição entre o mundo interno e externo. De acordo com DIAS (2002), por meio dos jogos e da conseqüente apropriação e interpretação dos materiais lingüísticos disponíveis que a criança vai tecendo a compreensão do

28 27 seu mundo para, gradualmente ampliar essa compreensão para um amplo leque social. Cabe aos educadores reconhecer e refletir sobre o papel do jogo como estratégia pedagógica e/ou psicopedagógica, explorando seu potencial educativo e buscando assim o sucesso escolar. Desse modo acredita-se que o trabalho com jogos, assim como qualquer atividade pedagógica requer uma organização prévia: definir o objetivo ou a finalidade da utilização do jogo é fundamental para direcionar, dar significados às atividades e favorecer a aprendizagem. Desse modo ao fazermos uso do lúdico em sala de aula estaremos buscando novas maneiras de envolver o aluno em atividades que levem os mesmos a refletir e descobrir o mundo que os cerca. Pois através da ação lúdica e da comunicação, a criança irá compreender o pensamento e a linguagem do outro. Sendo assim o brincar representa um meio de interferir no desenvolvimento infantil, além de ser um instrumento para a construção do conhecimento do aluno.

29 REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS AGUIAR, João Serapião. Jogos para o ensino de conceitos. Campinas: Papirus, ANTUNES, Celso. A linguagem do afeto: como ensinar virtudes e transmitir valores. Campinas: Papirus, BENJAMIN, Walter. Reflexões sobre a criança, o brinquedo e a educação. São Paulo: Editora 34, BORIN, Júlia. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. 4. ed. São Paulo: IME-USP, BRENELLI, R. O jogo como espaço para pensar. Campinas: Papirus, CATUNDA, Ricardo. Brincar, criar, vivenciar na escola. Rio de Janeiro: Sprint, CUNHA, Nylse Helena Silva. Brinquedo, linguagem e alfabetização. Petrópolis: Vozes, DIAS, C. M., A importância dos jogos na alfabetização. São Paulo: USP/PEC - Trabalho de conclusão de curso, Suzano, DOHME, Vânia. Atividade lúdicas na educação: o caminho de tijolos amarelos do aprendizado. Petrópolis: Vozes, FERREIRA NETO, Carlos Alberto. Motricidade e jogo na infância. Rio de Janeiro: Sprint, FREIRE, J. B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da educação física. 4. ed. São Paulo: Scipione, LUCENA, Ferreira de. Jogos e brincadeiras na educação infantil. 2. ed.campinas: Papirus, MACEDO, Lino de. Aprender com jogos e situações-problema. Porto Alegre: Artmed, NEGRINE, Airton. Aprendizagem e desenvolvimento infantil. Porto Alegre: Propil, PIAGET, J. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar Editores SMOLE, Kátia Stocco. DINIZ, Maria Ignez. CÂNDIDO, Patrícia. Resolução de problemas. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, SMOLE, Kátia Cristina Stocco. A matemática na educação infantil: a teoria das inteligências múltiplas na prática escolar. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000.

30 VELASCO, Cacilda Gonçalves. Brincar o despertar psicomotor. Rio de Janeiro: Sprint,