UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO USP ESCOLA DE COMUNICAÇÕES E ARTES ECA CURSO DE GESTAO INTEGRADA DA COMUNICAÇÃO DIGITAL EM AMBIENTES CORPORATIVOS

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO USP ESCOLA DE COMUNICAÇÕES E ARTES ECA CURSO DE GESTAO INTEGRADA DA COMUNICAÇÃO DIGITAL EM AMBIENTES CORPORATIVOS"

Transcrição

1 UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO USP ESCOLA DE COMUNICAÇÕES E ARTES ECA CURSO DE GESTAO INTEGRADA DA COMUNICAÇÃO DIGITAL EM AMBIENTES CORPORATIVOS Jogos Sociais em Interfaces Digitais: uma visão conceitual e classificatória PATRICIA LIERS GIACON SÃO PAULO 2012

2 PATRICIA LIERS GIACON Jogos Sociais em Interfaces Digitais: uma visão conceitual e classificatória Monografia apresentada à Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo como requisito básico para obtenção de título de especialista em Comunicação Digital. Orientador: Ivan Paganotti SÃO PAULO

3 Autorizo a divulgação e reprodução total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio convencional ou eletrônico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a fonte. FICHA CATALOGRÁFICA GIACON, Patricia L. Jogos Sociais em Interfaces Digitais: uma visão conceitual e classificatória. Especialização em Comunicação Digital. Escola de Comunicações e Artes. Universidade de São Paulo Palavras chave: jogos sociais, social games, jogos online, identidade virtual, sociabilidade virtual. 3

4 PATRICIA LIERS GIACON Jogos Sociais em Interfaces Digitais: uma visão conceitual e classificatória Trabalho de conclusão do curso de especialização em Gestão Integrada da Comunicação Digital em Ambientes Corporativos, pela Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo. Aprovado em de de Aprovado por: Ivan Paganotti 4

5 À minha família e amigos, que acreditaram em minha capacidade e não me deixaram duvidar. E a todos os jogadores que, inconscientemente, me abriram caminhos e novas visões. 5

6 Agradecimentos especiais ao meu orientador Ivan Paganotti, que me fez sentir segura de minhas ideias e loucuras e me deixou voar. Ao avatar Sir Farus, que me ajudou a encontrar o caminho certo nesse mundo novo. 6

7 GIACON, P. L. 1 Jogos Sociais em Interfaces Digitais: uma visão conceitual e classificatória. São Paulo, f. Monografia Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. RESUMO: O trabalho aborda e conceitua os jogos sociais em interfaces digitais, através de pesquisa observatória em diversos títulos online. Apresenta e propõem sete características necessárias para que seja social: jogo, personificação e identidade, conectividade, interação, vínculos, comunicação e sociabilidade. Em seguida, propõe uma classificação para os grupos de jogos sociais, de acordo com suas características em relação à experiência do usuário: ociosidade, operosidade, imersão, simultaneidade, momentaneidade, versatilidade, exposição e setorização. Palavras-chave: Jogos Sociais, Social Games, Jogos Online, Identidade Virtual, Sociabilidade Virtual. 1 Formada em Publicidade, Propaganda e Criação com Habilitação em Marketing pelo Instituto Presbiteriano Mackenzie, formanda do curso de especialização em Comunicação Digital DIGICORP ECA/USP. 7

8 GIACON, P. L. 2 Social Games Online: a new conceptual vision and classificatory. São Paulo, f. Monograph Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. ABSTRACT: This paper discusses and conceptualizes the social games online, through research observation in many online games. Display and propose seven characteristics to be social: game, personification and identity, connectivity, interaction, connections, communication and sociability. After, propose a classification for groups of social games, according to their characteristics about user experience: idleness, industriousness, immersion, simultaneity, momentariness, versatility, exposure and sectorization. Keyword: Social Games, Online Games, Virtual identity, Virtual sociability. 2 Graduated in Publicity, Advertising and Creative with specialization in Marketing from Mackenzie Presbyterian Institute, candidate to specialization course in Digital Communication DIGICORP ECA/USP. 8

9 LISTA ABREVIATURAS E SIGLAS AI ARPANET CGA CMC CS Dota FPS IBOPE MMO MMORPG MOBA PvP PSN RPG RTS TCG TPS UOL VoIP WoW WYD Artificial Intelligence Advanced Research Projects Agency Network Casual Games Association Comunicação Global Mediada por Computadores Counter-Strike Defense of the Ancients First-Person Shooter Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística Massively Multiplayer Online Massively Multiplayer Online Role Playing Game Multiplayer Online de Battle Arena Player versus Player PlayStation Network Role Playing Game Real Time Strategy Trading Card Game Third-Person Shooter Universo Online Voice over Internet Protocol World of Warcraft With Your Destiny 9

10 LISTA FIGURAS Figura 1 Oh My Dollz e a personalização da sua identidade Figura 2 Magic Campus e escolha de personagens pré-definidos Figura 3 Angry Birds Friends e escolha de uma imagem Figura 4 Colheita Feliz e a apropriação de imagem e nome da rede social Figura 5 Chat do César Figura 6 Chat do DDTank Figura 7 Chat do Red Crucible Figura 8 Chat do Magic Campus Figura 9 Chat do Tibia Figura 10 Chat do WYD Figura 11 ChefVille e as atividades ociosas Figura 12 Hero Zero e as missões ociosas Figura 13 Hero Zero e as atividades de longa duração Figura 14 César e as atividades operosas Figura 15 - Oh My Dollz e os perfis alheios Figura 16 - Diablo III e as atividades imersivas Figura 17 - Asas de Cristal e a imersão Figura 18 - Red Crucible 2 e as ações simultâneas Figura 19 - DDtank e os combates simultâneos Figura 20 - PokerStars e as jogadas momentâneas Figura 21 - Eredan e as partidas aleatórias Figura 22 - Dota 2 e os heróis temporários Figura 23 - Starcraft II e as batalhas versáteis Figura 24 - Visual da PSN Figura 25 - PSN e a escolha do avatar Figura 26 - Xbox Live e a criação do perfil Figura 27 - Escolhendo e moldando o seu avatar na Xbox Live Figura 28 - Regnum e a guerra entre os reinos Figura 29 - World of Heroes e os territórios Figura 30 - The Sims Social e a conduta do personagem

11 SUMÁRIO INTRODUÇÃO CAPÍTULO I CONCEITOS DE JOGOS SOCIAIS ONLINE As características de um Jogo Social Online Jogo Personificação e Identidade Conectividade Interação Vínculos Comunicação Sociabilidade Limites na Definição de Jogos Sociais Sociais Não Sociais CAPÍTULO II CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS SOCIAIS ONLINE Ociosidade Operosidade Imersão Simultaneidade Momentaneidade Versatilidade Exposição Setorização CAPÍTULO III CONCLUSÃO REFERÊNCIAS GLOSSÁRIO DE JOGOS

12 INTRODUÇÃO O mundo está vivenciando uma experiência cada vez mais conectada. Com o advento da Internet e o aumento da mobilidade, tem se tornado comum a presença online de pessoas do mundo todo, conectando-se umas com as outras, com plataformas, com redes sociais, etc. Por conta disso, os usuários tem a sua disposição mais conteúdos, dispositivos, gadgets 3, aplicativos, enfim, infinidades de possibilidades para passar seu tempo conectados. Dentre essas possibilidades, algo tem se destacado, seguindo uma tendência já observada anteriormente: a febre pelos jogos. Com essa constante busca dos usuários por jogos, o mercado se adaptou a essa nova demanda com tecnologia. Atualmente são oferecidos diversos jogos para todos os gostos e que possuem algo em comum: a possibilidade se jogar online simultaneamente com diversas pessoas no mundo todo. Os jogos online fazem cada vez mais parte da vida das pessoas, fomentando a socialização e o relacionamento. Sendo assim, surge uma nova modalidade para eles: social games. O que seria então um jogo social de interface digital? Qualquer jogo online pode ser considerado social? Quais são os impactos sofridos pelas pessoas que os utilizam? Essas e outras inquietações nortearam o presente estudo, cujo objetivo principal é identificar: quais são as características que classificam os jogos sociais em interfaces digitais? Acredita-se que, uma vez identificado quais são os jogos sociais online, é possível analisar quais os níveis de interação presente entre os usuários. Ou seja, cada grupo de jogo social propicia um tipo de interação entre os jogadores: quanto maior a imersão, mais profundas são as interações e os laços sociais. Outra hipótese sobre as interações diz respeito à quebra de barreiras entre o relacionamento online e off-line: quando se criam laços sociais mais profundos, cria-se a necessidade do contato face a face. Para aprofundar a presente pesquisa, optou-se por utilizar principalmente a teoria lúdica de Huizinga sobre os jogos. Conforme demonstrado no livro Homo Ludens, considera-se o jogo como um fenômeno antigo, que precede a cultura e que não se 3 Gadgets são dispositivos ou softwares com funções específicas, geralmente utilizadas para facilitar o cotidiano de seus usuários ou até mesmo para o entretenimento. 12

13 limita a racionalidade, porém não podendo ser visto apenas como mero instinto. Para os homens, o jogo é um fator de divertimento, inegável a vida e que deve ser visto em sua totalidade. Considerando a presença desses jogos em interfaces digitais, foram levadas em consideração novas formas de interação, com ações à distância, entre pessoas que se situam em contextos espaciais remotos (THOMPSON, 1999, p. 92). Essa rede de comunicação individual e interativa permitiu a criação e formação de novas comunidades virtuais que, segundo Castells (2003, p. 109) podem ser tão intensas e eficazes na criação de laços como qualquer comunicação presencial. Com a intensidade da presença das pessoas no ambiente online, foi possível identificar, através de pesquisas, que essa nova possibilidade abriu novos anseios nas vidas destas, que agora optam por outras atividades, ao invés das mais convencionais, como a televisão por exemplo. Castells acredita que a internet possibilita graus positivos na interação social, principalmente por aumentar cada vez mais as fontes de informação (2003, p.102). Levando esses pontos em consideração, o presente estudo que faz parte do campo da comunicação, na área de jogos digitais utilizou-se do modelo indutivo, através de análises de casos. As pesquisas realizadas foram feitas através do método observacional, optando pela ética do pesquisador silencioso ou lurker 4. O ambiente para a realização da pesquisa deu-se através da experiência profissional do pesquisador, que trabalha com jogos online há quase dois anos, mas que possui experiência de mais de 20 anos com jogos eletrônicos. A coleta das informações ocorreu durante as jornadas de trabalho, além de atividades extras, como a criação de personagens, o contato com os jogadores, a coleta de opiniões e informações, respeitando sempre a ética silenciosa. Todas as informações desenvolvidas na dissertação pretendem criar uma classificação baseada em algo novo. Um estudo realizado em Portugal pretendeu conhecer, averiguar, hierarquizar e determinar habilidades, finalidades, características e valias dos jogos mais acessados em Portugal, do ponto de vista estético (OLIVEIRA, 2008, p.3). Ao contrário, o presente projeto pretende ignorar esses fatores, levando 4 Ato de entrar em listas de discussão, fóruns, comunidades online, jogos online, etc. apenas como observador, sem participação ativa. (ORGADI, 2009 apud Fragoso et al., 2011). 13

14 apenas em consideração os mecanismos, suas propriedades de funcionamento, objetivos, métodos e a experiência social dos usuários. Através dessas observações, o presente trabalho sustenta que existam características que diferenciam os jogos sociais online dos jogos não sociais, indo ainda mais além, com a proposição de elementos classificatórios que não se limitam ao visual do jogo, mas sim da experiência do usuário com cada um deles. Tratou-se então de explanar essas informações em dois capítulos mais a conclusão. No primeiro capítulo, o presente estudo propõe explicar e diferenciar as características essenciais para que um jogo online possua a qualificação de social. Cada uma dessas características jogo, personificação e identidade, conectividade, interação, vínculos, comunicação e sociabilidade foram trabalhadas e analisadas a fim de entender e diferenciar os jogos sociais e não sociais. No segundo capítulo, o objetivo proposto é considerando quais são os elementos básicos que classificam um jogo online como social delimitar e organizar, através de elementos classificatórios, quais os tipos de interação e experiência os jogadores vivenciam em cada tipo de jogo: ociosidade, operosidade, imersão, simultaneidade, momentaneidade, versatilidade, exposição e setorização. Por fim, na conclusão, o presente estudo visou responder o problema de pesquisa proposto, explanando as hipóteses levantadas e contribuindo para a disseminação do assunto para demais estudiosos com interesse na área. Assim, o projeto propõe a abertura de novos caminhos para futuras análises e novas delimitações das experiências dos usuários desses jogos, considerando a criação de capital social, os novos meios de interação, o desenvolvimento de comunidades virtuais, dentre outros. CAPÍTULO I CONCEITOS DE JOGOS SOCIAIS ONLINE 1.1 As características de um Jogo Social Online Os jogos estão presentes na vida do homem há muitos anos. Johan Huizinga (2000, p. 3) já dizia em seus estudos, em 1938, que o jogo é fato mais antigo que a cultura. Atualmente, vivenciamos um boom de jogos online, principalmente por conta 14

15 da intensificação do uso das redes sociais. Nos Estados Unidos, um estudo feito pela Casual Games Association (CGA Dezembro 2011) 5 apontou que quase 78 milhões de americanos jogam algum jogo de rede social. Já no Brasil, um estudo realizado pela empresa holandesa Newzoo aponta o país como o quarto maior mercado do mundo de jogos digitais, com pelo menos 35 milhões de usuários. Além disso, estima-se que pelo menos 47% destes gastam dinheiro em jogos online, desde assinaturas, até compra de itens e aplicativos 6. Com o aumento do acesso a internet no país e o crescimento do uso das redes sociais, muitos jogos são criados, jogados e substituídos todos os dias por milhares de brasileiros. As plataformas são diversas: jogos na rede social, no próprio browser, executáveis no computador, no celular, etc. E muito tem se falado dos Jogos Sociais ou Social Games. O presente estudo pretende analisar, entender e sintetizar o que é o Jogo Social Online. Seria muito superficial tratar os jogos sociais como sendo apenas aqueles que estão inseridos nas Redes Sociais. O que faz com que um jogo seja percebido como social é a interação entre os usuários e o vínculo que eles criam entre si e entre o próprio jogo. É o agrupamento de pessoas que dividem um mesmo ideal, unidas por regras comuns e que possuem sentimentos individuais que, somados, se transformam em algo novo: é a coletividade e a integração de indivíduos, não sendo apenas a somatória aleatória de pessoas. Considerando alguns pontos que levam a uma classificação de jogo social online, temos: Jogo: antes de tudo, o ato deve ser considerado jogo. Então, ele deve ser percebido como uma ação que vai além do instinto. A ação deve ter uma função significante, que encerra um determinado sentido e possui a presença de um elemento não material. Personificação e Identidade: outro ponto que define um jogo social é a personificação e a criação de identidade. Para que um jogo possa ser classificado 5 Fonte: <http://www.casualgamesassociation.org/>. Acesso em 11 dez Fonte: <www.conexaominicom.mc.gov.br/index.php/component/content/article/34-post/197-brasil-e-o- 4o-maior-mercado-de-jogos-digitais>. Acesso em 24 mar

16 como social, é preciso que o jogador adquira uma identidade além de sua própria. Existem casos, que variam de jogador para jogador, que o mesmo opta por trazer o seu Eu Real para o virtual. Ainda sim, a personificação ocorre. Existe um personagem que representa o seu indivíduo no ambiente online, seja através de uma foto, de um nickname ou de um boneco. Conectividade: um jogo social online precisa possuir conectividade. Estar num ambiente online é essencial para que se perceba como tal. Jogos sem conexão, que funcionam somente no modelo off-line, não se encaixam na classificação que se pretende com o presente estudo. Interação: uma das premissas para que um jogo seja considerado social é que haja a interação entre pelo menos dois ou mais usuários. Essa interação precisa obrigatoriamente ocorrer dentro do jogo, mas não precisa ser necessariamente simultâneo. É possível que um jogo social possua interação entre usuários em determinados momentos em que ambos não estão conectados. Os jogos de rede social geralmente trabalham com essa interação: os jogadores não jogam juntos simultaneamente mas podem dividir experiências em momentos distintos. Jogos que não possuem nenhum tipo de interação, mas estão dentro de uma rede social, não podem ser considerados sociais apenas porque o jogador divide informações com seus colegas. Para ter caráter social, é preciso que os jogadores em questão interajam entre si. Quanto maior a interação, maior o caráter social e o vínculo entre o jogador e a sociedade do jogo. Vínculos: para que um jogo possua caráter social, é preciso que haja vínculos entre os jogadores. Quanto mais forte o vínculo, mais social o jogo se apresenta. Os vínculos não precisam ser desenvolvidos necessariamente dentro do jogo: é possível que o vínculo comece fora do jogo. O que vai determinar se o jogo é social é se o vínculo entre os indivíduos acontece e se desenvolve também internamente. Comunicação: a comunicação entre os jogadores é necessária para que se possa criar um ambiente online propicio para o social. Os jogadores precisam se comunicar de alguma maneira, seja simultaneamente ou não. Quanto mais 16

17 simultânea for a comunicação, maior a percepção e o desenvolvimento do ambiente social do jogo. Sociabilidade: a socialização sem dúvida é obrigatória para que o jogo seja considerado social. O importante é entender quais os níveis de sociabilidade são considerados. Compartilhar informações é socializar, mas, em jogos, não é necessariamente sinônimo de jogo social. Para que a premissa seja verdadeira, a socialização e o compartilhamento precisam respeitar outros quesitos: se não existe o vínculo e a interação, se não existe o personagem ou o indivíduo jogador, se o ambiente não é online, não estamos lidando com um jogo social online. A relação entre os jogadores é que vai definir se a sociabilidade é válida para classificá-lo como um jogo social, ou não. Levando esses pontos em consideração, pretende-se expor cada uma dessas variáveis a fim de chegarmos a um consenso sobre o que são na verdade os jogos sociais online, quais são os tipos e porque podemos considerá-los sociais Jogo O jogo é um fenômeno tão antigo que vai além do conhecimento humano. Os animais, por exemplo, naturalmente jogam, a exemplo de filhotes de cachorro. Desde pequenos, eles brincam entre sim, respeitando certas regras e vivenciando uma perceptível diversão. O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana... (HUIZINGA, 2000, p. 5). Para Huizinga, o jogo não está necessariamente conectado com a cultura e a racionalidade, porém ele define que existam níveis de jogos muito mais complexos. Mesmo em sua forma mais simples, o jogo não pode ser tratado apenas como instinto. Huizinga defende que qualquer jogo é uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido (2000, p.5). Para ele, o fato de o jogo encerrar um sentido significa que existe ali a presença de um elemento não material. A filosofia e a psicologia tendem a encontrar diversas teorias para explicar o conceito. Procuram determinar a natureza e o significado do jogo, atribuindo-lhe um lugar no sistema da vida. (2000, p5). Huizinga acredita que, apesar das diversas teorias existentes, entre 17

18 elas há algo em comum: todas elas partem do pressuposto de que o jogo se acha ligado a alguma coisa que não seja o próprio jogo, que nele deve haver alguma espécie de finalidade biológica (2000, p.6). A grande questão é que a maioria dos estudos e teorias sobre o jogo feitas até então preocupavam-se apenas em analisar o jogo superficialmente. Ignoravam o real motivo de se jogar. A intensidade do jogo e seu poder de fascinação não podem ser explicados por análises biológicas. E, contudo, é nessa intensidade, nessa fascinação, nessa capacidade de excitar que reside a própria essência e a característica primordial do jogo. O mais simples raciocínio nos indica que a natureza poderia igualmente ter oferecido a suas criaturas todas essas úteis funções de descarga de energia excessiva, de distensão após um esforço, de preparação para as exigências da vida, de compensação de desejos insatisfeitos etc., sob a forma de exercícios e reações puramente mecânicos. Mas não, ela nos deu a tensão, a alegria e o divertimento do jogo (HUIZINGA, 2000, p. 6). Huizinga define que esse divertimento não é passível de uma avaliação lógica. O jogo deve ser analisado como uma totalidade. Além disso, não é possível ligá-lo a um elemento racional, pois isso o limitaria a raça humana. O jogo é um fato inegável para a vida, seja ela humana ou não. Sua essência não é material, pois ultrapassa, mesmo no mundo animal, os limites da realidade física. (2000, p.7). Os animais brincam, portanto não são seres simplesmente mecânicos. E se brincamos e jogamos, e temos consciência disso, é porque somos mais do que simples seres racionais, pois o jogo é irracional. (2000, p.7). O jogo não pode ser tratado como uma função da cultura, pois ele é muito mais antigo. O jogo é uma "forma significante", uma função social. Por isso, é preciso ignorar os hábitos naturais que o condicionam e partir para a visão de jogador: o jogo como sua significação primária e um fator cultural da vida. As grandes atividades arquetípicas da sociedade humana são, desde início, inteiramente marcadas pelo jogo (HUIZINGA, 2000, p.7). Ao traçar um perfil do jogo em relação à seriedade, Huizinga afirma que o contraste entre jogo e seriedade não é decisivo nem imutável (2000, p.8). Isso porque o jogo pode ou não ser sério. Ele traça também uma ligação entre o jogo e o riso. Para ele, o riso está de certo modo em oposição à seriedade, sem de maneira alguma estar 18

19 diretamente ligado ao jogo (2000, p.8). O riso é exclusividade dos homens, ao passo que o jogo é comum a homens e animais. Há também um paralelo traçado com a estética, no qual o estudioso afirma que apesar de não ser um atributo inseparável do jogo, é comum assumir a tendência e elementos da beleza. Em resumo: O jogo é uma função da vida, mas não é passível de definição exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos. O conceito de jogo deve permanecer distinto de todas as outras formas de pensamento através das quais exprimimos a estrutura da vida espiritual e social (HUIZINGA, 2000, p. 9). Uma questão tratada como de extrema importância é o jogo como uma atividade voluntária. Uma vez que sua execução possui caráter de imposição, perde o total sentido de evolução natural. As crianças e os animais brincam porque gostam de brincar, e é precisamente em tal fato que reside sua liberdade. (HUIZINGA, 2000, p.10). Outro ponto é a visão do jogo como um fato desinteressado, ou seja, uma atividade temporária que se realiza fora do nosso cotidiano. Porém, Huizinga faz uma ressalva sobre os jogos na vida das pessoas: em sua qualidade de distensão regularmente verificada, ele se torna um acompanhamento, um complemento e, em última análise, uma parte integrante da vida em geral (2000, p.10). Ao analisar o caráter do jogo já ambientado na cultura e na sociedade, Huizinga acredita que, mesmo estando enraizado na cultura e na sociedade, o jogo nunca deixa de ser um ato desinteressado. Isso porque o jogo é exterior aos interesses materiais imediatos e à satisfação individual das necessidades biológicas (2000, p.11). Um fator importante ligado ao jogo é a questão de regras. No jogo, as regras são absolutas e sem elas não há continuidade. Aquele que desrespeita as regras no jogo é, como definido pelo estudioso, o desmancha-prazeres. Diferente do que ele chama de batoteiros indivíduos desonestos e enganadores, que fingem seguir as regras com o objetivo de ludibriar e enganar o próximo os desmancha-prazeres são os mais odiados, pois demonstram claramente ser contra as regras e, obviamente, tendem a finalizar o jogo antecipadamente a quebrar a magia. As comunidades de jogadores geralmente tendem a tornar-se permanentes, mesmo depois de acabado o jogo (HUIZINGA, 2000, p.13), Nesse ponto, o autor ressalta que os jogadores não necessariamente levarão o jogo para uma fundação de 19

20 algo oficial, mas que a ligação entre eles é duradoura. Além disso, os participantes de determinado jogo geralmente possuem uma língua própria e regras próprias, ignorando os conceitos e regras sociais que estão aquém do jogo. Quando está no jogo, o indivíduo assume outro papel, diferente do real. Ele claramente se porta como outra pessoa. Assim como as brincadeiras infantis, as representações sagradas e os cultos também podem ser considerados como jogo. Para a ciência da cultura, o problema não é determinar como a psicologia concebe o processo que se exprime nestes fenômenos. A psicologia poderá tentar arrumar a questão definindo o ritual como identificação compensadora, uma espécie de substituto, "um ato representativo devido à impossibilidade de levar a cabo uma ação real e intencional". O que é importante para a ciência da cultura é procurar compreender o significado dessas figurações no espírito dos povos que as praticam e nelas crêem (HUIZINGA, 2000, p. 15). Para o estudioso, os efeitos dos rituais são mais do que uma imitação, são representados e reproduzidos na ação. O individuo participa verdadeiramente do ato sagrado. Os cultos são espetáculos, [...] uma representação dramática, uma figuração imaginária de uma realidade desejada (2000, p.15). Ainda, segundo ele, essa representação tem um caráter de grande importância para entender o jogo. O ritual não difere de maneira essencial das formas superiores dos jogos infantis ou animais, e dificilmente poderia afirmar-se, que estas duas últimas formas tenham sua origem numa tentativa de expressão de qualquer emoção cósmica. Os jogos infantis possuem a qualidade lúdica em sua própria essência, e na forma mais pura dessa qualidade. (HUIZINGA, 2000, p. 16). Outro ponto discutido é a relação entre o jogo e as festas. Assim como o jogo, a festa caracteriza um espaço que se projeta independente da vida cotidiana. Possuem uma projeção de tempo e espaço, com regras e liberdade. A dança pode ser entendida como a união dos indivíduos que participam desse jogo. Por fim, como principais características do jogo como fenômeno cultural, Huizinga afirma que: O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da "vida quotidiana" (HUIZINGA, 2000, p. 24). 20

21 1.1.2 Personificação e Identidade Uma das características mais marcantes dos jogos sociais é a criação de uma personalidade e uma identidade do jogo. Essa personificação do seu indivíduo no jogo é sempre mais visível em jogos que possuem mais caráter social. Alguns jogos, que podem ser considerados sociais, mas não criam essa profundidade, pecam justamente por não permitir aos seus jogadores a criação dessa identidade, assunto que é pela própria natureza, intangível e ambivalente (BAUMAN, 2005, p.8). Assim como na vida, os jogadores buscam a criação e a formalização de uma identidade e uma personalidade dentro do jogo. Essa identidade é líquida, sendo moldada diariamente de acordo com as ações do indivíduo no jogo, sua maneira de se comunicar e suas atitudes, assim como defende Bauman: Tornamo-nos conscientes de que o pertencimento e a identidade não têm a solidez de uma rocha, não são garantidos por toda a vida, são bastante negociáveis e revogáveis, e de que as decisões que o próprio indivíduo toma os caminhos que percorre, a maneira como age são fatores cruciais tanto para o pertencimento quanto para a identidade (BAUMAN, 2005, p.17). Essa identidade pode ser percebida de diversas maneiras, dependendo do jogo e da plataforma. Existem jogos como o Oh My Dollz 7 que permitem a criação de um avatar 8 personalizado, que pode ser caracterizado pelo próprio jogador, desde a cor, os cabelos, a altura, a forma física, a raça, etc. Outros jogos como o Magic Campus 9 que permitem a escolha pré-definida de personagens: o jogador não é capaz de personalizar as imagens, mas ainda sim é capaz de dar um nickname e uma identidade àquele avatar. Há os jogos mais simples como o Angry Birds Friends 10 onde o jogador possui apenas um nome ou uma foto. E há aqueles que se apropriam da sua imagem na rede social como o Colheita Feliz Fonte: <http://ohmydollz.uol.com.br/>. Acesso em 03 set Mais informações sobre esse e todos os outros jogos citados no presente estudo encontram-se no Glossário de Jogos. 8 Em informática, avatar é qualquer representação gráfica de um usuário em espaço digital na rede, podendo variar desde uma fotografia até um boneco 3D. (CAMPEDELLI, 2009, p.14). 9 Fonte: <http://www.magiccampus.com.br/new/index.php>. Acesso em 03 set Fonte: <https://apps.facebook.com/angrybirds>. Acesso em 04 set Fonte: <http://www.orkut.com.br/main#application?appid= >. Acesso em 04 set

1 Introdução. 1.1 A Nova Era Digital

1 Introdução. 1.1 A Nova Era Digital 11 1 Introdução Com o advento da nova era da internet, conhecida com web 2.0, e o avanço das tecnologias digitais, o consumidor passa a ter maior acesso à informação bem como à facilidade de expressar

Leia mais

PRÁTICAS PEDAGÓGICAS E O USO INTEGRADO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS Sérgio Abranches

PRÁTICAS PEDAGÓGICAS E O USO INTEGRADO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS Sérgio Abranches PRÁTICAS PEDAGÓGICAS E O USO INTEGRADO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS Sérgio Abranches A presença de tecnologias digitais no campo educacional já é facilmente percebida, seja pela introdução de equipamentos diversos,

Leia mais

INFLUÊNCIAS E POSSIBILIDADES DO USO DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO NA EDUCAÇÃO

INFLUÊNCIAS E POSSIBILIDADES DO USO DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO NA EDUCAÇÃO INFLUÊNCIAS E POSSIBILIDADES DO USO DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO NA EDUCAÇÃO Gustavo Cançado de Azevedo O autor relaciona educação e tecnologia, tomando como ponto de partida a maneira com que os avanços

Leia mais

MANUAL DE UTILIZAÇÃO DO MOODLE 2.6

MANUAL DE UTILIZAÇÃO DO MOODLE 2.6 NÚCLEO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NTIC MANUAL DE UTILIZAÇÃO DO MOODLE 2.6 PERFIL ALUNO Versão 1.0 2014 NÚCLEO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NTIC MANUAL DE UTILIZAÇÃO DO MOODLE

Leia mais

3 As Mídias Sociais como Ferramentas de Marketing

3 As Mídias Sociais como Ferramentas de Marketing 26 3 As Mídias Sociais como Ferramentas de Marketing O surgimento das mídias sociais está intimamente ligado ao fenômeno da geração de conteúdo pelo usuário e ao crescimento das redes sociais virtuais

Leia mais

UM PRODUTO EDUCATIVO PARA FAZER EDUCAÇÃO AMBIENTAL

UM PRODUTO EDUCATIVO PARA FAZER EDUCAÇÃO AMBIENTAL UM PRODUTO EDUCATIVO PARA FAZER EDUCAÇÃO AMBIENTAL Se, na verdade, não estou no mundo para simplesmente a ele me adaptar, mas para transformá-lo [...] devo usar toda possibilidade que tenha para não apenas

Leia mais

PLANO DE ESTUDOS DE T.I.C. 8.º ANO

PLANO DE ESTUDOS DE T.I.C. 8.º ANO DE T.I.C. 8.º ANO Ano Letivo 2015 2016 PERFIL DO ALUNO O aluno deve ser capaz de: - desenvolver capacidades na utilização das tecnologias de informação e comunicação que permitam uma literacia digital

Leia mais

REDES SOCIAIS. Profº Thiago Arantes

REDES SOCIAIS. Profº Thiago Arantes REDES SOCIAIS Profº Thiago Arantes Todos os direitos reservados - IAB 2014 - Conforme estipulado no Termo de Uso, todo conteúdo ora disponibilizado é de titularidade exclusiva do IAB ou de terceiros parceiros

Leia mais

Palavra chave: Capital Humano, Gestão de Pessoas, Recursos Humanos, Vantagem Competitiva.

Palavra chave: Capital Humano, Gestão de Pessoas, Recursos Humanos, Vantagem Competitiva. COMPREENDENDO A GESTÃO DE PESSOAS Karina Fernandes de Miranda Helenir Celme Fernandes de Miranda RESUMO: Este artigo apresenta as principais diferenças e semelhanças entre gestão de pessoas e recursos

Leia mais

As crianças, a cultura. Lisandra Ogg Gomes

As crianças, a cultura. Lisandra Ogg Gomes As crianças, a cultura lúdica e a matemática Lisandra Ogg Gomes Aprendizagens significativas: Como as crianças pensam o cotidiano e buscam compreendê-lo? (Caderno de Apresentação, 2014, p. 33). O que as

Leia mais

Ferramentas de informações e comunicações e as interações possíveis Tecnologias populares para uma Educação à Distância mais Popular.

Ferramentas de informações e comunicações e as interações possíveis Tecnologias populares para uma Educação à Distância mais Popular. Trabalha de Conclusão do Curso Educação a Distância : Um Novo Olhar Para a Educação - Formação de Professores/Tutores em EaD pelo Portal Somática Educar Ferramentas de informações e comunicações e as interações

Leia mais

Uma Experiência Prática da Utilização da Ferramenta Moodle para Comunidades Virtuais na ENSP - Fiocruz

Uma Experiência Prática da Utilização da Ferramenta Moodle para Comunidades Virtuais na ENSP - Fiocruz Uma Experiência Prática da Utilização da Ferramenta Moodle para Comunidades Virtuais na ENSP - Fiocruz Autores: Ana Paula Bernardo Mendonça Ana Cristina da Matta Furniel Rosane Mendes da Silva Máximo Introdução

Leia mais

ANIMAÇÕES WEB AULA 2. conhecendo a interface do Adobe Flash. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com

ANIMAÇÕES WEB AULA 2. conhecendo a interface do Adobe Flash. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com ANIMAÇÕES WEB AULA 2 conhecendo a interface do Adobe Flash professor Luciano Roberto Rocha www.lrocha.com O layout do programa A barra de ferramentas (tools) Contém as ferramentas necessárias para desenhar,

Leia mais

Desenvolvimento em Ambiente Web. Prof. André Y. Kusumoto andrekusumoto.unip@gmail.com

Desenvolvimento em Ambiente Web. Prof. André Y. Kusumoto andrekusumoto.unip@gmail.com Desenvolvimento em Ambiente Web Prof. André Y. Kusumoto andrekusumoto.unip@gmail.com Internet A Internet é um conjunto de redes de computadores de domínio público interligadas pelo mundo inteiro, que tem

Leia mais

REDES SOCIAIS. Prof. Thiago Arantes

REDES SOCIAIS. Prof. Thiago Arantes REDES SOCIAIS Prof. Thiago Arantes - Conforme estipulado no Termo de Uso, todo o conteúdo ora disponibilizado é de titularidade exclusiva do IAB ou de terceiros parceiros e é protegido pela legislação

Leia mais

O conceito de colaboração

O conceito de colaboração O conceito de colaboração O conceito de colaboração está ligado às técnicas que possibilitam que pessoas dispersas geograficamente possam trabalhar de maneira integrada, como se estivessem fisicamente

Leia mais

PERSPECTIVAS SOBRE O USO DO DESIGN INSTRUCIONAL PARA UMA EaD INCLUSIVA: POR ONDE ESTAMOS CAMINHANDO

PERSPECTIVAS SOBRE O USO DO DESIGN INSTRUCIONAL PARA UMA EaD INCLUSIVA: POR ONDE ESTAMOS CAMINHANDO PERSPECTIVAS SOBRE O USO DO DESIGN INSTRUCIONAL PARA UMA EaD INCLUSIVA: POR ONDE ESTAMOS CAMINHANDO Carlos Eduardo Rocha dos Santos Universidade Bandeirante Anhanguera carlao_santos@yahoo.com.br Oswaldo

Leia mais

Escola EB 2,3 de António Feijó

Escola EB 2,3 de António Feijó AGRUPAMENTO DE ESCOLAS DE ANTÓNIO FEÍJO Escola EB 2,3 de António Feijó 8.º ANO PLANIFICAÇÃO SEMESTRAL Tecnologias de Informação e Comunicação Ano Letivo 2014/2015 INFORMAÇÃO Domínio Conteúdos Objetivos

Leia mais

HISTÓRIA EM QUADRINHO: A CRIAÇÃO E A EXPRESSÃO NA WEB

HISTÓRIA EM QUADRINHO: A CRIAÇÃO E A EXPRESSÃO NA WEB HISTÓRIA EM QUADRINHO: A CRIAÇÃO E A EXPRESSÃO NA WEB Luzivone Lopes GOMES - PPGFP UEPB luzivone@gmail.com Kennedy Machado OLIVIERA prof.kennedy@hotmail.com RESUMO: Este artigo trata de um relato de experiência

Leia mais

SISTEMÁTICA WEBMARKETING

SISTEMÁTICA WEBMARKETING SISTEMÁTICA WEBMARKETING Breve descrição de algumas ferramentas Sobre o Webmarketing Web Marketing é uma ferramenta de Marketing com foco na internet, que envolve pesquisa, análise, planejamento estratégico,

Leia mais

Capítulo 3 Gerenciadores de EaD baseada na Internet

Capítulo 3 Gerenciadores de EaD baseada na Internet 57 Capítulo 3 Gerenciadores de EaD baseada na Internet Hoje em dia ter a Internet como aliada é um recurso indispensável para qualquer educador ou responsável por treinamento corporativo que atue em qualquer

Leia mais

Indicie. 1.Introdução...1. 2.Como Surgiu...2. 3.Para que serve...3. 4.Instalação...3. 5. Oque ele permite fazer...5. 6. Primeiro Cenário...

Indicie. 1.Introdução...1. 2.Como Surgiu...2. 3.Para que serve...3. 4.Instalação...3. 5. Oque ele permite fazer...5. 6. Primeiro Cenário... Artigo sobre Indicie 1.Introdução....1 2.Como Surgiu....2 3.Para que serve....3 4.Instalação....3 5. Oque ele permite fazer....5 6. Primeiro Cenário....6 7. Segundo Cenário....7 8. Conclusão....8 5. Referencias....9

Leia mais

F-COMMERCE A REVOLUÇÃO DAS LOJAS VIRTUAIS NO FACEBOOK

F-COMMERCE A REVOLUÇÃO DAS LOJAS VIRTUAIS NO FACEBOOK F-COMMERCE A REVOLUÇÃO DAS LOJAS VIRTUAIS NO FACEBOOK Com o crescimento das mídias sociais, uma modalidade de vendas online que vem ganhando força é o F-commerce, termo usado para definir o comércio eletrônico

Leia mais

MARKETING EM REDES SOCIAIS RESUMO

MARKETING EM REDES SOCIAIS RESUMO MARKETING EM REDES SOCIAIS Bruna Karine Ribeiro Simão Instituto Federal de Mato Grosso do Sul Campus Nova Andradina bruna_simao@hotmail.com Rodrigo Silva Duran Instituto Federal de Mato Grosso do Sul Campus

Leia mais

Ano letivo 2014/2015. Planificação da disciplina: Tecnologias de Informação e Comunicação 8º ano. Domínio: Comunicação e Colaboração CC8

Ano letivo 2014/2015. Planificação da disciplina: Tecnologias de Informação e Comunicação 8º ano. Domínio: Comunicação e Colaboração CC8 Ano letivo 2014/2015 Planificação da disciplina: Tecnologias de Informação e Comunicação 8º ano Domínio: Comunicação e Colaboração CC8 Aulas Previstas Semestre 32 Subdomínio: Conhecimento e utilização

Leia mais

Resenha. Fernanda Gabriela Gadelha ROMERO 1

Resenha. Fernanda Gabriela Gadelha ROMERO 1 Resenha As redes sociais na internet: instrumentos de colaboração e de produção de conhecimento (Redes Sociais na Internet. Raquel Recuero. Porto Alegre: Sulina, 2009) Fernanda Gabriela Gadelha ROMERO

Leia mais

Tecnologia da Informação. Prof Odilon Zappe Jr

Tecnologia da Informação. Prof Odilon Zappe Jr Tecnologia da Informação Prof Odilon Zappe Jr Internet Internet Internet é o conglomerado de redes, em escala mundial de milhões de computadores interligados, que permite o acesso a informações e todo

Leia mais

ÁREA DO PROFESSOR (TUTOR)

ÁREA DO PROFESSOR (TUTOR) ÁREA DO PROFESSOR (TUTOR) 2- FÓRUM O fórum serve para avaliar os alunos através da participação na discussão sobre um ou mais assuntos, inserção de textos ou arquivos. Os fóruns de discussão compõem uma

Leia mais

Módulo 6 Usando a Internet. Internet. 3.1 Como tudo começou

Módulo 6 Usando a Internet. Internet. 3.1 Como tudo começou Módulo 6 Usando a Internet Internet 3.1 Como tudo começou A internet começou a se desenvolver no ano de 1969 onde era chamada de ARPANET, criada pelo departamento de defesa dos Estados Unidos com o propósito

Leia mais

Como transformar a sua empresa numa organização que aprende

Como transformar a sua empresa numa organização que aprende Como transformar a sua empresa numa organização que aprende É muito interessante quando se fala hoje com profissionais de Recursos Humanos sobre organizações que aprendem. Todos querem trabalhar em organizações

Leia mais

O BRINCAR, A BRINCADEIRA, O JOGO, A ATIVIDADE LÚDICA E A PROPOSTA PEDAGÓGICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

O BRINCAR, A BRINCADEIRA, O JOGO, A ATIVIDADE LÚDICA E A PROPOSTA PEDAGÓGICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL O BRINCAR, A BRINCADEIRA, O JOGO, A ATIVIDADE LÚDICA E A PROPOSTA PEDAGÓGICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL Josiane Lima Zanata (Seduc) josianezanata@hotmail.com Ivani Souza Mello (UFMT) ivanimello1@hotmail.com

Leia mais

PVANET: PRINCIPAIS FERRAMENTAS E UTILIZAÇÃO DIDÁTICA

PVANET: PRINCIPAIS FERRAMENTAS E UTILIZAÇÃO DIDÁTICA 11 PVANET: PRINCIPAIS FERRAMENTAS E UTILIZAÇÃO DIDÁTICA O PVANet é o ambiente virtual de aprendizagem (AVA) de uso exclusivo da UFV. Os AVAs apresentam diferenças de layout, forma de acesso, funcionamento,

Leia mais

Elementos Centrais da Metodologia

Elementos Centrais da Metodologia Elementos Centrais da Metodologia Apostila Virtual A primeira atividade que sugerimos é a leitura da Apostila, que tem como objetivo transmitir o conceito essencial de cada conteúdo e oferecer caminhos

Leia mais

Cliocar Acessórios: A construção de um negócio. A história de um empresário que saiu da estaca zero e construiu uma loja virtual de sucesso.

Cliocar Acessórios: A construção de um negócio. A história de um empresário que saiu da estaca zero e construiu uma loja virtual de sucesso. Cliocar Acessórios: A construção de um negócio A história de um empresário que saiu da estaca zero e construiu uma loja virtual de sucesso. 2 Conteúdo Resumo executivo... 2 Conhecendo o mercado... 2 Loja

Leia mais

Mídias Sociais e Marketing Digital: um novo modelo de comunicação entre empresa e consumidor 1

Mídias Sociais e Marketing Digital: um novo modelo de comunicação entre empresa e consumidor 1 Mídias Sociais e Marketing Digital: um novo modelo de comunicação entre empresa e consumidor 1 Anadelly Fernandes Pereira ALVES 2 Universidade de Estado do Rio Grande do Norte, Mossoró, RN RESUMO O artigo

Leia mais

Interatividade na docência e aprendizagem online

Interatividade na docência e aprendizagem online Interatividade na docência e aprendizagem online ou a pedagogia do parangolé Marco Silva EDU/UERJ Educar em nosso tempo conta com uma feliz coincidência histórica: a dinâmica comunicacional da cibercultura,

Leia mais

Estamos muito felizes por compartilhar com você este novo serviço educacional do Centro Universitário de Patos de Minas.

Estamos muito felizes por compartilhar com você este novo serviço educacional do Centro Universitário de Patos de Minas. PALAVRA DO COORDENADOR Estimado, aluno(a): Seja muito bem-vindo aos Cursos Livres do UNIPAM. Estamos muito felizes por compartilhar com você este novo serviço educacional do Centro Universitário de Patos

Leia mais

O / 4 FAIXA ETÁRIA SEXO 1.5% 0.2% 6.1% 0.2% 13.5% 25.8% 52.6% 407 entrevistas foram realizadas nos dias 27 e 28 de janeiro de 2010. Feminino.

O / 4 FAIXA ETÁRIA SEXO 1.5% 0.2% 6.1% 0.2% 13.5% 25.8% 52.6% 407 entrevistas foram realizadas nos dias 27 e 28 de janeiro de 2010. Feminino. A TERCEIRA EDIÇÃO DA CAMPUS PARTY BRASIL, REALIZADA EM SÃO PAULO ENTRE OS DIAS 25 E 31 DE JANEIRO DE 2010, REUNIU QUASE 100 MIL PARTICIPANTES PARA DISCUTIR AS TENDÊNCIAS DA INTERNET E DAS MÍDIAS DIGITAIS.

Leia mais

PLANO DE ENSINO. 1. Identificação

PLANO DE ENSINO. 1. Identificação 1. Identificação PLANO DE ENSINO Curso: A INTERNET E SUAS FERRAMENTAS Disciplina: A Internet e suas Ferramentas Período Ministrado/Semestre- Bimestre- Mês/Ano: 03 de setembro a 08 de outubro/2º Semestre

Leia mais

O que é brincar e como se diferencia das outras actividades?

O que é brincar e como se diferencia das outras actividades? i dos Pais Temas O Brincar Todas as crianças são únicas e diferentes das outras, sendo que as suas diferenças individuais parecem estar diretamente associadas com a sua maneira de brincar e a imaginação

Leia mais

Projeto de Software Social. ScyNetwork: Software Social para apoio a Comunidade Científica

Projeto de Software Social. ScyNetwork: Software Social para apoio a Comunidade Científica 1 Projeto de Software Social ScyNetwork: Software Social para apoio a Comunidade Científica Autores: Carlos Alberto Meier Basso Késsia Rita da Costa Marchi Marcelo Rafael Borth Orientador: Prof. Dr. Sérgio

Leia mais

PROJETO 2 Analise da funcionalidade do tutorial do jogo League of Legends.

PROJETO 2 Analise da funcionalidade do tutorial do jogo League of Legends. Universidade Estadual de Campinas Departamento de Multimeios Comunicação Social Habilitação em Midialogia Gian Daher Berselli - RA:095742 João Baptista Alves Boccaletto - RA: 093909 Disciplina CS405 Educação

Leia mais

QUER TER SUCESSO NOS NEGÓCIOS? CONFIRA NOSSAS DICAS!

QUER TER SUCESSO NOS NEGÓCIOS? CONFIRA NOSSAS DICAS! QUER TER SUCESSO NOS NEGÓCIOS? CONFIRA NOSSAS DICAS! 4 Introdução 5 Conheça seu público 5 Crie uma identidade para sua empresa 6 Construa um site responsivo 6 Seja direto, mas personalize o máximo possível

Leia mais

Imagem corporativa e as novas mídias

Imagem corporativa e as novas mídias Imagem corporativa e as novas mídias Ellen Silva de Souza 1 Resumo: Este artigo irá analisar a imagem corporativa, mediante as novas e variadas formas de tecnologias, visando entender e estudar a melhor

Leia mais

Estudo Hábitos. Hábitos de uso e comportamento dos internautas nas mídias sociais e como as empresas podem melhorar sua atuação nas redes

Estudo Hábitos. Hábitos de uso e comportamento dos internautas nas mídias sociais e como as empresas podem melhorar sua atuação nas redes Estudo Hábitos 2012 Hábitos de uso e comportamento dos internautas nas mídias sociais e como as empresas podem melhorar sua atuação nas redes O estudo O Estudo Hábitos é realizado anualmente pela E.life

Leia mais

Participação política na internet: o caso do website Vote na web

Participação política na internet: o caso do website Vote na web Participação política na internet: o caso do website Vote na web Lívia Cadete da Silva 1 Lucas Arantes Zanetti 2 Orientadora: Caroline Kraus Luvizotto 3 Universidade Estadual Paulista, Bauru, SP RESUMO

Leia mais

Compreendendo a dimensão de seu negócio digital

Compreendendo a dimensão de seu negócio digital Compreendendo a dimensão de seu negócio digital Copyright 2015 por Paulo Gomes Publicado originalmente por TBI All New, São Luís MA, Brasil. Editora responsável: TBI All New Capa: TBIAllNew Todos os direitos

Leia mais

Questão em foco: Colaboração de produto 2.0. Uso de técnicas de computação social para criar redes sociais corporativas

Questão em foco: Colaboração de produto 2.0. Uso de técnicas de computação social para criar redes sociais corporativas Questão em foco: Colaboração de produto 2.0 Uso de técnicas de computação social para criar redes sociais corporativas Tech-Clarity, Inc. 2009 Sumário Sumário... 2 Introdução à questão... 3 O futuro da

Leia mais

Informática Básica. Internet Intranet Extranet

Informática Básica. Internet Intranet Extranet Informática Básica Internet Intranet Extranet Para começar... O que é Internet? Como a Internet nasceu? Como funciona a Internet? Serviços da Internet Considerações finais O que é Internet? Ah, essa eu

Leia mais

Curso de Especialização em Saúde da Família

Curso de Especialização em Saúde da Família MÓDULO: FAMILIARIZAÇÃO TECNOLÓGICA COM EAD UNIDADE 02 PROCESSO DE INTERAÇÃO EM EAD Prof. Msc Rômulo Martins 2.1 Interação em EAD A partir das novas mídias e tecnologias, tais como a televisão, o telefone

Leia mais

Aula 8 Conversação e rede social na web

Aula 8 Conversação e rede social na web Aula 8 Conversação e rede social na web Aula 8 Conversação e rede social na web Meta Apresentar um programa de voz sobre IP (VoIP), o Skype, e fazer uma breve introdução ao mundo das redes sociais online,

Leia mais

DESAFIOS DO SKYPE NA COLETA DE DADOS NA PESQUISA EM EDUCAÇÃO ONLINE

DESAFIOS DO SKYPE NA COLETA DE DADOS NA PESQUISA EM EDUCAÇÃO ONLINE DESAFIOS DO SKYPE NA COLETA DE DADOS NA PESQUISA EM EDUCAÇÃO ONLINE Mayara Teles Viveiros de Lira (UFAL) Maria Helena de Melo Aragão (UFAL) Luis Paulo Leopoldo Mercado (UFAL) Resumo Este estudo analisa

Leia mais

Alfabetização Digital

Alfabetização Digital Ferramentas de interação e sua utilização pedagógica nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem evidenciando o papel do professor e do estudante Prof. Ana Carolina de Oliveira Salgueiro de Moura Prof. Antônio

Leia mais

SEMINÁRIO ABMES BASES DO MARKETING DIGITAL. Expositor. Júlio César de Castro Ferreira julio.ferreira@produtoranebadon.com.

SEMINÁRIO ABMES BASES DO MARKETING DIGITAL. Expositor. Júlio César de Castro Ferreira julio.ferreira@produtoranebadon.com. SEMINÁRIO ABMES BASES DO MARKETING DIGITAL Expositor Júlio César de Castro Ferreira julio.ferreira@produtoranebadon.com.br (61) 9613-6635 5 PILARES DO MARKETING DIGITAL 1 2 3 4 5 Presença digital: Ações

Leia mais

Planificação TIC - 8.º Ano 2012/2013

Planificação TIC - 8.º Ano 2012/2013 Agrupamento de Escolas Dr. Vieira de Carvalho Planificação TIC - 8.º Ano 2012/2013 AULAS PREVISTAS (50 minutos) 1.- Conhecimento e utilização adequada e segura de diferentes tipos de ferramentas de comunicação,

Leia mais

Projeto Escola com Celular

Projeto Escola com Celular Projeto Escola com Celular Rede Social de Sustentabilidade Autores: Beatriz Scavazza, Fernando Silva, Ghisleine Trigo, Luis Marcio Barbosa e Renata Simões 1 Resumo: O projeto ESCOLA COM CELULAR propõe

Leia mais

MANUAL DO ALUNO. Ambiente Virtual TelEduc FACULDADE INTEGRADA DA GRANDE FORTALEZA. http://www.fgf.edu.br

MANUAL DO ALUNO. Ambiente Virtual TelEduc FACULDADE INTEGRADA DA GRANDE FORTALEZA. http://www.fgf.edu.br MANUAL DO ALUNO Ambiente Virtual TelEduc FACULDADE INTEGRADA DA GRANDE FORTALEZA http://www.fgf.edu.br Sala Virtual TelEduc O TelEduc é um ambiente virtual desenvolvido Unicamp para apoiar professores

Leia mais

Desenvolvimento Local: Um processo sustentado no investimento em capital social

Desenvolvimento Local: Um processo sustentado no investimento em capital social Desenvolvimento Local: Um processo sustentado no investimento em capital social 1 Resumo por Carlos Lopes Nas próximas paginas, apresento uma fundamental estratégia para o estabelecimento de relacionamento

Leia mais

*Conceitos básicos *Formas de conexão *Correio Eletrônico *WWW *Principais navegadores para Internet

*Conceitos básicos *Formas de conexão *Correio Eletrônico *WWW *Principais navegadores para Internet Conceitos básicos Formas de conexão Correio Eletrônico WWW Principais navegadores para Internet Para compreender a Internet faz-se necessário o conhecimento de conceitos simples e que muitas vezes causam

Leia mais

Elementos Centrais da Metodologia

Elementos Centrais da Metodologia Elementos Centrais da Metodologia Apostila Virtual A primeira atividade que sugerimos é a leitura da Apostila, que tem como objetivo transmitir o conceito essencial de cada conteúdo e oferecer caminhos

Leia mais

Sociedade e Tecnologia

Sociedade e Tecnologia Unidade de Aprendizagem 15 Empresas em Rede Ao final desta aula você será capaz de inovações influenciam na competitividade das organizações, assim como compreender o papel da Inteligência Competitiva

Leia mais

GUIA DE SOCIAIS EM REDES BOAS PRÁTICAS EM GESTÃO DO ATENDIMENTO E RELACIONAMENTO MELHORES PRÁTICAS. MELHORES RESULTADOS.

GUIA DE SOCIAIS EM REDES BOAS PRÁTICAS EM GESTÃO DO ATENDIMENTO E RELACIONAMENTO MELHORES PRÁTICAS. MELHORES RESULTADOS. GUIA DE BOAS PRÁTICAS EM GESTÃO DO ATENDIMENTO E RELACIONAMENTO EM REDES SOCIAIS MELHORES PRÁTICAS. MELHORES RESULTADOS. APRESENTAÇÃO OBJETIVO A ABA - Associação Brasileira de Anunciantes, por meio de

Leia mais

COORDENAÇÃO DE ENSINO A DISTÂNCIA - EaD

COORDENAÇÃO DE ENSINO A DISTÂNCIA - EaD COORDENAÇÃO DE ENSINO A DISTÂNCIA - EaD TUTORIAL MOODLE VERSÃO ALUNO Machado/MG 2013 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO... 4 2. EDITANDO O PERFIL... 5 2.1 Como editar o perfil?... 5 2.2 Como mudar a senha?... 5 2.3

Leia mais

Como encontrar maneiras de associar um importante conteúdo didático a um software que ensine e divirta ao mesmo tempo? Estão os professores

Como encontrar maneiras de associar um importante conteúdo didático a um software que ensine e divirta ao mesmo tempo? Estão os professores Profª Levany Rogge Os softwares são considerados programas educacionais a partir do momento em que são projetados através de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem; Tajra

Leia mais

ROSETTA STONE LANGUAGE LEARNING SUITE PARA O SETOR PÚBLICO

ROSETTA STONE LANGUAGE LEARNING SUITE PARA O SETOR PÚBLICO ROSETTA STONE LANGUAGE LEARNING SUITE PARA O SETOR PÚBLICO Garanta o sucesso da missão. Garanta o sucesso da missão. A Rosetta Stone ajuda organizações governamentais e sem fins lucrativos a capacitar

Leia mais

Manual do Aluno. NetAula. Manual produzido pela Coordenadoria de Capacitação e Formação Continuada 1

Manual do Aluno. NetAula. Manual produzido pela Coordenadoria de Capacitação e Formação Continuada 1 Manual do Aluno NetAula Manual produzido pela Coordenadoria de Capacitação e Formação Continuada 1 Manual do Aluno NetAula Caro aluno da EAD da ULBRA Para você ter acesso às salas das disciplinas ofertadas

Leia mais

INTRODUÇÃO AO AMBIENTE MOODLE DA UFPA. Guia rápido

INTRODUÇÃO AO AMBIENTE MOODLE DA UFPA. Guia rápido INTRODUÇÃO AO AMBIENTE MOODLE DA UFPA Guia rápido A PLATAFORMA MOODLE Moodle (Modular Object Oriented Distance LEarning) é um Sistema para Gerenciamento de Cursos (SGC). Trata-se de um programa para computador

Leia mais

MANUAL DE UTILIZAÇÃO DAS MÍDIAS SOCIAIS CLUBE TURISMO

MANUAL DE UTILIZAÇÃO DAS MÍDIAS SOCIAIS CLUBE TURISMO MANUAL DE UTILIZAÇÃO DAS MÍDIAS SOCIAIS CLUBE TURISMO INTRODUÇÃO: As mídias sociais estão cada vez mais presentes no dia-a-dia das pessoas, oferecendo soluções e transformando as relações pessoais e comerciais.

Leia mais

Edson Alves Chaves O USO DA INTERNET NA DIVULGAÇÃO DO TRABALHO PARLAMENTAR

Edson Alves Chaves O USO DA INTERNET NA DIVULGAÇÃO DO TRABALHO PARLAMENTAR Edson Alves Chaves O USO DA INTERNET NA DIVULGAÇÃO DO TRABALHO PARLAMENTAR Projeto de pesquisa apresentado ao Programa de Pós- Graduação do CEFOR como parte das exigências do curso de Especialização em

Leia mais

Educação à Distância: Possibilidades e Desafios

Educação à Distância: Possibilidades e Desafios Educação à Distância: Possibilidades e Desafios Resumo André Alves Freitas Andressa Guimarães Melo Maxwell Sarmento de Carvalho Pollyanna de Sousa Silva Regiane Souza de Carvalho Samira Oliveira Os cursos

Leia mais

E-books. Guia completo de como criar uma Página no Facebook. Sebrae

E-books. Guia completo de como criar uma Página no Facebook. Sebrae E-books Sebrae Marketing e Vendas Guia completo de como criar uma Página no Facebook Como começar Criando uma Página Conhecendo a Página Configurações iniciais Estabelecendo conversas Autor Felipe Orsoli

Leia mais

TREINAMENTO ONLINE PARA O SISTEMA DE APOIO À GESTÃO AMBIENTAL RODOVIÁRIA FEDERAL (SAGARF)

TREINAMENTO ONLINE PARA O SISTEMA DE APOIO À GESTÃO AMBIENTAL RODOVIÁRIA FEDERAL (SAGARF) TREINAMENTO ONLINE PARA O SISTEMA DE APOIO À GESTÃO AMBIENTAL RODOVIÁRIA FEDERAL (SAGARF) Maio de 2007 Maria Rachel Barbosa Fundação Trompovsky (Apoio ao NEAD CENTRAN) rachel@centran.eb.br Vanessa Maria

Leia mais

O COMÉRCIO ELETRÔNICO NO BRASIL

O COMÉRCIO ELETRÔNICO NO BRASIL O COMÉRCIO ELETRÔNICO NO BRASIL MARCOS MENDES. MBA em Tecnologia da Informação e da Comunicação na Educação (PUC-RS). Docente das Faculdades IESAP e CEAP. Professor das disciplinas Computação Gráfica,

Leia mais

Técnicas Assistivas para Pessoas com Deficiência Visual

Técnicas Assistivas para Pessoas com Deficiência Visual Técnicas Assistivas para Pessoas com Deficiência Visual Aula 15 Os direitos desta obra foram cedidos à Universidade Nove de Julho Este material é parte integrante da disciplina oferecida pela UNINOVE.

Leia mais

ABM BLUE CONVÊNIO E PUBLICIDADE - LTDA CNPJ: 22.153.768/0001-38 Endereço: Rua C-5, lote 09, sala 101, Taguatinga - Centro Brasília / Distrito Federal

ABM BLUE CONVÊNIO E PUBLICIDADE - LTDA CNPJ: 22.153.768/0001-38 Endereço: Rua C-5, lote 09, sala 101, Taguatinga - Centro Brasília / Distrito Federal Sumário A. APRESENTAÇÃO DA EMPRESA... 3 1. Sobre Nós... 3 1.1. - Missão... 3 1.2. - Visão... 3 1.3. - Valores... 3 2. Serviços... 4 2.1. Das atividades da BLUE CONVÊNIO: seus objetivos e finalidade...

Leia mais

Educação além dos limites da sala de aula

Educação além dos limites da sala de aula Educação além dos limites da sala de aula Como a Brightspace passou a fazer parte da vida de 20.000 alunos da Universidade Tiradentes Visão Geral Com mais de 50 anos de tradição e reconhecido pioneirismo

Leia mais

XIV SEMINÁRIO NACIONAL DE DISTRIBUIÇÃO DE ENERGIA ELÉTRICA INFORMATIZAÇÃO DAS NORMAS E PROCEDIMENTOS DE MEDIÇÃO VIA INTRANET E INTERNET

XIV SEMINÁRIO NACIONAL DE DISTRIBUIÇÃO DE ENERGIA ELÉTRICA INFORMATIZAÇÃO DAS NORMAS E PROCEDIMENTOS DE MEDIÇÃO VIA INTRANET E INTERNET XIV SEMINÁRIO NACIONAL DE DISTRIBUIÇÃO DE ENERGIA ELÉTRICA INFORMATIZAÇÃO DAS NORMAS E PROCEDIMENTOS DE MEDIÇÃO VIA INTRANET E INTERNET Autores: OROMAR CÓRDOVA GILBERTO ALVES LOBATO COPEL Companhia Paranaense

Leia mais

SITES E BLOGS CONSTRUINDO A SUA MARCA

SITES E BLOGS CONSTRUINDO A SUA MARCA SITES E BLOGS CONSTRUINDO A SUA MARCA Paula Junqueira 7º CONGRESSO RIO DE EDUCAÇÃO CONSTRUINDO A SUA MARCA A marca é o ativo mais importante, independente do tamanho de sua empresa. As mídias sociais são

Leia mais

2.1. COMPETINDO COM TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

2.1. COMPETINDO COM TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO 1 2.1. COMPETINDO COM TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO Fundamentos da Vantagem Estratégica ou competitiva Os sistemas de informação devem ser vistos como algo mais do que um conjunto de tecnologias que apoiam

Leia mais

Alto Taquari em Pauta: uma experiência interdisciplinar em jornalismo digital 1

Alto Taquari em Pauta: uma experiência interdisciplinar em jornalismo digital 1 Alto Taquari em Pauta: uma experiência interdisciplinar em jornalismo digital 1 Aparecido Marden Reis 2 Marli Barboza da Silva 3 Universidade do Estado de Mato Grosso, Unemat - MT RESUMO O projeto experimental

Leia mais

Ambientes Não Formais de Aprendizagem

Ambientes Não Formais de Aprendizagem Ambientes Não Formais de Aprendizagem Os Ambientes formais de aprendizagem desenvolvem-se em espaços próprios (escolas) com conteúdos e avaliação previamente determinados; Os Ambientes não formais de aprendizagem

Leia mais

C.P.F. DOS ENVOLVIDOS: 105111179-06 085997089-29 093745209-23 KRIO. A integração entre a tecnologia e a comunicação para Jovens Aprendizes

C.P.F. DOS ENVOLVIDOS: 105111179-06 085997089-29 093745209-23 KRIO. A integração entre a tecnologia e a comunicação para Jovens Aprendizes C.P.F. DOS ENVOLVIDOS: 105111179-06 085997089-29 093745209-23 KRIO A integração entre a tecnologia e a comunicação para Jovens Aprendizes FLORIANÓPOLIS 2014 2 RESUMO: O projeto apresentado é resultado

Leia mais

MÍDIAS SOCIAIS. Manual de Conduta

MÍDIAS SOCIAIS. Manual de Conduta MÍDIAS SOCIAIS Manual de Conduta Apresentação O Sistema Ocemg, atento às mudanças de mercado e preocupado em estar sempre próximo de seus públicos de interesse, assume o desafio de se posicionar também

Leia mais

Computação Móvel para Contribuir à Educação e Sustentabilidade - Estudo de Caso

Computação Móvel para Contribuir à Educação e Sustentabilidade - Estudo de Caso Computação Móvel para Contribuir à Educação e Sustentabilidade - Estudo de Caso COSTA, P. M. a,a*, MONTEIRO, R. L. a,b* a. Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte b. Universidade Federal de

Leia mais

Centro Digital Aula 1

Centro Digital Aula 1 Centro Digital Aula 1 A oficina de Criação de website visa capacitar o aluno a criar e hospedar uma página simples na internet, com moldes predeterminados para divulgação de seu negócio. A internet surgiu

Leia mais

Idade 28 anos Portfólio www.andersonmoco.com.br E-mail andersonmoco2@gmail.com. Celular + 55 11 99339-5893 Fixo + 55 11 3624-1917

Idade 28 anos Portfólio www.andersonmoco.com.br E-mail andersonmoco2@gmail.com. Celular + 55 11 99339-5893 Fixo + 55 11 3624-1917 Anderson Moço www.andersonmoco.com.br Jornalista com experiência em criação e desenvolvimento de sites, edição de textos, produção de reportagens e vídeos, planejamento e estratégias de ação em mídias

Leia mais

A CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS E MATERIAIS DIGITAIS PARA A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: O USO DO SMARTPHONE NO ENSINO DA GEOMETRIA

A CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS E MATERIAIS DIGITAIS PARA A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: O USO DO SMARTPHONE NO ENSINO DA GEOMETRIA A CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS E MATERIAIS DIGITAIS PARA A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: O USO DO SMARTPHONE NO ENSINO DA GEOMETRIA Autores : Agata RHENIUS, Melissa MEIER. Identificação autores: Bolsista IFC-Campus Camboriú;

Leia mais

FEUP 2006/2007 Mestrado em Tecnologias Multimédia Doc. Apresentação V0

FEUP 2006/2007 Mestrado em Tecnologias Multimédia Doc. Apresentação V0 FEUP 2006/2007 Mestrado em Tecnologias Multimédia Doc. Apresentação V0 TÍTULO: Animatic - Marionetas Digitais Interactivas ORIENTADORES: Professor Doutor Aníbal Ferreira Professor Doutor Rui Torres ALUNO:

Leia mais

7º PASSO CAMPANHA ELETRÔNICA

7º PASSO CAMPANHA ELETRÔNICA 7º PASSO CAMPANHA ELETRÔNICA O que é uma campanha eletrônica? EM MARKETING POLÍTICO... CAMPANHA ELETRÔNICA Refere-se ao uso das ferramentas de e-marketing e das possibilidades disponíveis na web 2.0 para

Leia mais

Tecnologias da Informação e Comunicação

Tecnologias da Informação e Comunicação SUBDOMÍNIO CC8.1. CONHECIMENTO E UTILIZAÇÃO ADEQU ADA E SEGURA DE DIFERENTES TIPOS DE FERRAMENTAS DE COMUNICAÇÃO, DE ACORDO COM AS SITUAÇÕES DE COMUNICAÇÃO E AS REGRAS DE CONDUTA E DE FUNCIONAMENTO DE

Leia mais

Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Guia de Estudos Metodologias Jovem de Futuro

Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Guia de Estudos Metodologias Jovem de Futuro Guia de Estudos Metodologias Jovem de Futuro Precisamos reinventar a forma de ensinar e aprender, presencial e virtualmente, diante de tantas mudanças na sociedade e no mundo do trabalho. Os modelos tradicionais

Leia mais

Apps de Produtividade

Apps de Produtividade Apps de Produtividade Os App s de Produtividade oferecem controle, organização e recursos para profissionalização das áreas internas e externas da empresa, proporcionando: Produtividade Controle Integração

Leia mais

Autoria Web Apresentação e Visão Geral sobre a Web

Autoria Web Apresentação e Visão Geral sobre a Web Apresentação e Visão Geral sobre a Web Apresentação Thiago Miranda Email: mirandathiago@gmail.com Site: www.thiagomiranda.net Objetivos da Disciplina Conhecer os limites de atuação profissional em Web

Leia mais

ESCOLA BÁSICA 2 / 3 DE MARTIM DE FREITAS TIC Tecnologias de informação e comunicação - Ano lectivo de 2014 / 2015

ESCOLA BÁSICA 2 / 3 DE MARTIM DE FREITAS TIC Tecnologias de informação e comunicação - Ano lectivo de 2014 / 2015 TIC Tecnologias de informação e comunicação - Ano lectivo de 204 / 205 SUBDOMÍNIO CC8.. CONHECIMENTO E UTILIZAÇÃO ADEQU ADA E SEGURA DE DIFERENTES TIPOS DE FERRAMENTAS DE COMUNICAÇÃO, DE ACORDO COM AS

Leia mais

INTERNET, HIPERTEXTO E GÊNEROS DIGITAIS: NOVAS POSSIBILIDADES DE INTERAÇÃO Elaine Vasquez Ferreira de Araujo (UNIGRANRIO) elainevasquez@ig.com.

INTERNET, HIPERTEXTO E GÊNEROS DIGITAIS: NOVAS POSSIBILIDADES DE INTERAÇÃO Elaine Vasquez Ferreira de Araujo (UNIGRANRIO) elainevasquez@ig.com. INTERNET, HIPERTEXTO E GÊNEROS DIGITAIS: NOVAS POSSIBILIDADES DE INTERAÇÃO Elaine Vasquez Ferreira de Araujo (UNIGRANRIO) elainevasquez@ig.com.br 1. Introdução A rede mundial tem permitido novas práticas

Leia mais

SOFTWARES SOCIAIS E MUNDOS VIRTUAIS: MAPEAMENTO DAS FERRAMENTAS PARA A MOBILIZAÇÃO EM SAÚDE 1

SOFTWARES SOCIAIS E MUNDOS VIRTUAIS: MAPEAMENTO DAS FERRAMENTAS PARA A MOBILIZAÇÃO EM SAÚDE 1 SOFTWARES SOCIAIS E MUNDOS VIRTUAIS: MAPEAMENTO DAS FERRAMENTAS PARA A MOBILIZAÇÃO EM SAÚDE 1 Bruna Mayara de Lima Cibotto 2 ; Patrícia Marques da Silva Prado 2 ; Ana Paula Machado Velho 3. RESUMO: O presente

Leia mais

e-learning: Outro espaço para ensinar e aprender

e-learning: Outro espaço para ensinar e aprender e-learning: Outro espaço para ensinar e aprender João Torres, Miguel Figueiredo e Rosário Rodrigues Centro de Competência Nónio Séc. XXI da ESE de Setúbal 26 de Abril de 2005 1 2 3 4 5 24 Objectivos Debater

Leia mais

Fortaleza, 4 de novembro de 2013.

Fortaleza, 4 de novembro de 2013. Fortaleza, 4 de novembro de 2013. Discurso do Ministro Alexandre Tombini, Presidente do Banco Central do Brasil, no V Fórum Banco Central sobre Inclusão Financeira Senhoras e senhores, boa tarde a todos.

Leia mais

Desenho didático para cursos online

Desenho didático para cursos online Desenho didático para cursos online Edméa Santos Professora da UERJ Professora-tutora do PROGED/ISP/UFBA E-mail: mea2@uol.com.br Site: www.docenciaonline.pro.br/moodle Que é cibercultura? Educação online:

Leia mais

EDUCAÇÃO CONVENCIONAL X EDUCAÇÂO MEDIADA

EDUCAÇÃO CONVENCIONAL X EDUCAÇÂO MEDIADA EDUCAÇÃO CONVENCIONAL X EDUCAÇÂO MEDIADA por Anelise Pereira Sihler é Pedagoga, Especialista em Gestão de Pessoas, Gestão Educacional, Educação a Distância, Educação colaborativa, Relações Humanas, mestre

Leia mais