UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO USP ESCOLA DE COMUNICAÇÕES E ARTES ECA CURSO DE GESTAO INTEGRADA DA COMUNICAÇÃO DIGITAL EM AMBIENTES CORPORATIVOS

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1 UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO USP ESCOLA DE COMUNICAÇÕES E ARTES ECA CURSO DE GESTAO INTEGRADA DA COMUNICAÇÃO DIGITAL EM AMBIENTES CORPORATIVOS Jogos Sociais em Interfaces Digitais: uma visão conceitual e classificatória PATRICIA LIERS GIACON SÃO PAULO 2012

2 PATRICIA LIERS GIACON Jogos Sociais em Interfaces Digitais: uma visão conceitual e classificatória Monografia apresentada à Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo como requisito básico para obtenção de título de especialista em Comunicação Digital. Orientador: Ivan Paganotti SÃO PAULO

3 Autorizo a divulgação e reprodução total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio convencional ou eletrônico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a fonte. FICHA CATALOGRÁFICA GIACON, Patricia L. Jogos Sociais em Interfaces Digitais: uma visão conceitual e classificatória. Especialização em Comunicação Digital. Escola de Comunicações e Artes. Universidade de São Paulo Palavras chave: jogos sociais, social games, jogos online, identidade virtual, sociabilidade virtual. 3

4 PATRICIA LIERS GIACON Jogos Sociais em Interfaces Digitais: uma visão conceitual e classificatória Trabalho de conclusão do curso de especialização em Gestão Integrada da Comunicação Digital em Ambientes Corporativos, pela Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo. Aprovado em de de Aprovado por: Ivan Paganotti 4

5 À minha família e amigos, que acreditaram em minha capacidade e não me deixaram duvidar. E a todos os jogadores que, inconscientemente, me abriram caminhos e novas visões. 5

6 Agradecimentos especiais ao meu orientador Ivan Paganotti, que me fez sentir segura de minhas ideias e loucuras e me deixou voar. Ao avatar Sir Farus, que me ajudou a encontrar o caminho certo nesse mundo novo. 6

7 GIACON, P. L. 1 Jogos Sociais em Interfaces Digitais: uma visão conceitual e classificatória. São Paulo, f. Monografia Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. RESUMO: O trabalho aborda e conceitua os jogos sociais em interfaces digitais, através de pesquisa observatória em diversos títulos online. Apresenta e propõem sete características necessárias para que seja social: jogo, personificação e identidade, conectividade, interação, vínculos, comunicação e sociabilidade. Em seguida, propõe uma classificação para os grupos de jogos sociais, de acordo com suas características em relação à experiência do usuário: ociosidade, operosidade, imersão, simultaneidade, momentaneidade, versatilidade, exposição e setorização. Palavras-chave: Jogos Sociais, Social Games, Jogos Online, Identidade Virtual, Sociabilidade Virtual. 1 Formada em Publicidade, Propaganda e Criação com Habilitação em Marketing pelo Instituto Presbiteriano Mackenzie, formanda do curso de especialização em Comunicação Digital DIGICORP ECA/USP. 7

8 GIACON, P. L. 2 Social Games Online: a new conceptual vision and classificatory. São Paulo, f. Monograph Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. ABSTRACT: This paper discusses and conceptualizes the social games online, through research observation in many online games. Display and propose seven characteristics to be social: game, personification and identity, connectivity, interaction, connections, communication and sociability. After, propose a classification for groups of social games, according to their characteristics about user experience: idleness, industriousness, immersion, simultaneity, momentariness, versatility, exposure and sectorization. Keyword: Social Games, Online Games, Virtual identity, Virtual sociability. 2 Graduated in Publicity, Advertising and Creative with specialization in Marketing from Mackenzie Presbyterian Institute, candidate to specialization course in Digital Communication DIGICORP ECA/USP. 8

9 LISTA ABREVIATURAS E SIGLAS AI ARPANET CGA CMC CS Dota FPS IBOPE MMO MMORPG MOBA PvP PSN RPG RTS TCG TPS UOL VoIP WoW WYD Artificial Intelligence Advanced Research Projects Agency Network Casual Games Association Comunicação Global Mediada por Computadores Counter-Strike Defense of the Ancients First-Person Shooter Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística Massively Multiplayer Online Massively Multiplayer Online Role Playing Game Multiplayer Online de Battle Arena Player versus Player PlayStation Network Role Playing Game Real Time Strategy Trading Card Game Third-Person Shooter Universo Online Voice over Internet Protocol World of Warcraft With Your Destiny 9

10 LISTA FIGURAS Figura 1 Oh My Dollz e a personalização da sua identidade Figura 2 Magic Campus e escolha de personagens pré-definidos Figura 3 Angry Birds Friends e escolha de uma imagem Figura 4 Colheita Feliz e a apropriação de imagem e nome da rede social Figura 5 Chat do César Figura 6 Chat do DDTank Figura 7 Chat do Red Crucible Figura 8 Chat do Magic Campus Figura 9 Chat do Tibia Figura 10 Chat do WYD Figura 11 ChefVille e as atividades ociosas Figura 12 Hero Zero e as missões ociosas Figura 13 Hero Zero e as atividades de longa duração Figura 14 César e as atividades operosas Figura 15 - Oh My Dollz e os perfis alheios Figura 16 - Diablo III e as atividades imersivas Figura 17 - Asas de Cristal e a imersão Figura 18 - Red Crucible 2 e as ações simultâneas Figura 19 - DDtank e os combates simultâneos Figura 20 - PokerStars e as jogadas momentâneas Figura 21 - Eredan e as partidas aleatórias Figura 22 - Dota 2 e os heróis temporários Figura 23 - Starcraft II e as batalhas versáteis Figura 24 - Visual da PSN Figura 25 - PSN e a escolha do avatar Figura 26 - Xbox Live e a criação do perfil Figura 27 - Escolhendo e moldando o seu avatar na Xbox Live Figura 28 - Regnum e a guerra entre os reinos Figura 29 - World of Heroes e os territórios Figura 30 - The Sims Social e a conduta do personagem

11 SUMÁRIO INTRODUÇÃO CAPÍTULO I CONCEITOS DE JOGOS SOCIAIS ONLINE As características de um Jogo Social Online Jogo Personificação e Identidade Conectividade Interação Vínculos Comunicação Sociabilidade Limites na Definição de Jogos Sociais Sociais Não Sociais CAPÍTULO II CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS SOCIAIS ONLINE Ociosidade Operosidade Imersão Simultaneidade Momentaneidade Versatilidade Exposição Setorização CAPÍTULO III CONCLUSÃO REFERÊNCIAS GLOSSÁRIO DE JOGOS

12 INTRODUÇÃO O mundo está vivenciando uma experiência cada vez mais conectada. Com o advento da Internet e o aumento da mobilidade, tem se tornado comum a presença online de pessoas do mundo todo, conectando-se umas com as outras, com plataformas, com redes sociais, etc. Por conta disso, os usuários tem a sua disposição mais conteúdos, dispositivos, gadgets 3, aplicativos, enfim, infinidades de possibilidades para passar seu tempo conectados. Dentre essas possibilidades, algo tem se destacado, seguindo uma tendência já observada anteriormente: a febre pelos jogos. Com essa constante busca dos usuários por jogos, o mercado se adaptou a essa nova demanda com tecnologia. Atualmente são oferecidos diversos jogos para todos os gostos e que possuem algo em comum: a possibilidade se jogar online simultaneamente com diversas pessoas no mundo todo. Os jogos online fazem cada vez mais parte da vida das pessoas, fomentando a socialização e o relacionamento. Sendo assim, surge uma nova modalidade para eles: social games. O que seria então um jogo social de interface digital? Qualquer jogo online pode ser considerado social? Quais são os impactos sofridos pelas pessoas que os utilizam? Essas e outras inquietações nortearam o presente estudo, cujo objetivo principal é identificar: quais são as características que classificam os jogos sociais em interfaces digitais? Acredita-se que, uma vez identificado quais são os jogos sociais online, é possível analisar quais os níveis de interação presente entre os usuários. Ou seja, cada grupo de jogo social propicia um tipo de interação entre os jogadores: quanto maior a imersão, mais profundas são as interações e os laços sociais. Outra hipótese sobre as interações diz respeito à quebra de barreiras entre o relacionamento online e off-line: quando se criam laços sociais mais profundos, cria-se a necessidade do contato face a face. Para aprofundar a presente pesquisa, optou-se por utilizar principalmente a teoria lúdica de Huizinga sobre os jogos. Conforme demonstrado no livro Homo Ludens, considera-se o jogo como um fenômeno antigo, que precede a cultura e que não se 3 Gadgets são dispositivos ou softwares com funções específicas, geralmente utilizadas para facilitar o cotidiano de seus usuários ou até mesmo para o entretenimento. 12

13 limita a racionalidade, porém não podendo ser visto apenas como mero instinto. Para os homens, o jogo é um fator de divertimento, inegável a vida e que deve ser visto em sua totalidade. Considerando a presença desses jogos em interfaces digitais, foram levadas em consideração novas formas de interação, com ações à distância, entre pessoas que se situam em contextos espaciais remotos (THOMPSON, 1999, p. 92). Essa rede de comunicação individual e interativa permitiu a criação e formação de novas comunidades virtuais que, segundo Castells (2003, p. 109) podem ser tão intensas e eficazes na criação de laços como qualquer comunicação presencial. Com a intensidade da presença das pessoas no ambiente online, foi possível identificar, através de pesquisas, que essa nova possibilidade abriu novos anseios nas vidas destas, que agora optam por outras atividades, ao invés das mais convencionais, como a televisão por exemplo. Castells acredita que a internet possibilita graus positivos na interação social, principalmente por aumentar cada vez mais as fontes de informação (2003, p.102). Levando esses pontos em consideração, o presente estudo que faz parte do campo da comunicação, na área de jogos digitais utilizou-se do modelo indutivo, através de análises de casos. As pesquisas realizadas foram feitas através do método observacional, optando pela ética do pesquisador silencioso ou lurker 4. O ambiente para a realização da pesquisa deu-se através da experiência profissional do pesquisador, que trabalha com jogos online há quase dois anos, mas que possui experiência de mais de 20 anos com jogos eletrônicos. A coleta das informações ocorreu durante as jornadas de trabalho, além de atividades extras, como a criação de personagens, o contato com os jogadores, a coleta de opiniões e informações, respeitando sempre a ética silenciosa. Todas as informações desenvolvidas na dissertação pretendem criar uma classificação baseada em algo novo. Um estudo realizado em Portugal pretendeu conhecer, averiguar, hierarquizar e determinar habilidades, finalidades, características e valias dos jogos mais acessados em Portugal, do ponto de vista estético (OLIVEIRA, 2008, p.3). Ao contrário, o presente projeto pretende ignorar esses fatores, levando 4 Ato de entrar em listas de discussão, fóruns, comunidades online, jogos online, etc. apenas como observador, sem participação ativa. (ORGADI, 2009 apud Fragoso et al., 2011). 13

14 apenas em consideração os mecanismos, suas propriedades de funcionamento, objetivos, métodos e a experiência social dos usuários. Através dessas observações, o presente trabalho sustenta que existam características que diferenciam os jogos sociais online dos jogos não sociais, indo ainda mais além, com a proposição de elementos classificatórios que não se limitam ao visual do jogo, mas sim da experiência do usuário com cada um deles. Tratou-se então de explanar essas informações em dois capítulos mais a conclusão. No primeiro capítulo, o presente estudo propõe explicar e diferenciar as características essenciais para que um jogo online possua a qualificação de social. Cada uma dessas características jogo, personificação e identidade, conectividade, interação, vínculos, comunicação e sociabilidade foram trabalhadas e analisadas a fim de entender e diferenciar os jogos sociais e não sociais. No segundo capítulo, o objetivo proposto é considerando quais são os elementos básicos que classificam um jogo online como social delimitar e organizar, através de elementos classificatórios, quais os tipos de interação e experiência os jogadores vivenciam em cada tipo de jogo: ociosidade, operosidade, imersão, simultaneidade, momentaneidade, versatilidade, exposição e setorização. Por fim, na conclusão, o presente estudo visou responder o problema de pesquisa proposto, explanando as hipóteses levantadas e contribuindo para a disseminação do assunto para demais estudiosos com interesse na área. Assim, o projeto propõe a abertura de novos caminhos para futuras análises e novas delimitações das experiências dos usuários desses jogos, considerando a criação de capital social, os novos meios de interação, o desenvolvimento de comunidades virtuais, dentre outros. CAPÍTULO I CONCEITOS DE JOGOS SOCIAIS ONLINE 1.1 As características de um Jogo Social Online Os jogos estão presentes na vida do homem há muitos anos. Johan Huizinga (2000, p. 3) já dizia em seus estudos, em 1938, que o jogo é fato mais antigo que a cultura. Atualmente, vivenciamos um boom de jogos online, principalmente por conta 14

15 da intensificação do uso das redes sociais. Nos Estados Unidos, um estudo feito pela Casual Games Association (CGA Dezembro 2011) 5 apontou que quase 78 milhões de americanos jogam algum jogo de rede social. Já no Brasil, um estudo realizado pela empresa holandesa Newzoo aponta o país como o quarto maior mercado do mundo de jogos digitais, com pelo menos 35 milhões de usuários. Além disso, estima-se que pelo menos 47% destes gastam dinheiro em jogos online, desde assinaturas, até compra de itens e aplicativos 6. Com o aumento do acesso a internet no país e o crescimento do uso das redes sociais, muitos jogos são criados, jogados e substituídos todos os dias por milhares de brasileiros. As plataformas são diversas: jogos na rede social, no próprio browser, executáveis no computador, no celular, etc. E muito tem se falado dos Jogos Sociais ou Social Games. O presente estudo pretende analisar, entender e sintetizar o que é o Jogo Social Online. Seria muito superficial tratar os jogos sociais como sendo apenas aqueles que estão inseridos nas Redes Sociais. O que faz com que um jogo seja percebido como social é a interação entre os usuários e o vínculo que eles criam entre si e entre o próprio jogo. É o agrupamento de pessoas que dividem um mesmo ideal, unidas por regras comuns e que possuem sentimentos individuais que, somados, se transformam em algo novo: é a coletividade e a integração de indivíduos, não sendo apenas a somatória aleatória de pessoas. Considerando alguns pontos que levam a uma classificação de jogo social online, temos: Jogo: antes de tudo, o ato deve ser considerado jogo. Então, ele deve ser percebido como uma ação que vai além do instinto. A ação deve ter uma função significante, que encerra um determinado sentido e possui a presença de um elemento não material. Personificação e Identidade: outro ponto que define um jogo social é a personificação e a criação de identidade. Para que um jogo possa ser classificado 5 Fonte: <http://www.casualgamesassociation.org/>. Acesso em 11 dez Fonte: <www.conexaominicom.mc.gov.br/index.php/component/content/article/34-post/197-brasil-e-o- 4o-maior-mercado-de-jogos-digitais>. Acesso em 24 mar

16 como social, é preciso que o jogador adquira uma identidade além de sua própria. Existem casos, que variam de jogador para jogador, que o mesmo opta por trazer o seu Eu Real para o virtual. Ainda sim, a personificação ocorre. Existe um personagem que representa o seu indivíduo no ambiente online, seja através de uma foto, de um nickname ou de um boneco. Conectividade: um jogo social online precisa possuir conectividade. Estar num ambiente online é essencial para que se perceba como tal. Jogos sem conexão, que funcionam somente no modelo off-line, não se encaixam na classificação que se pretende com o presente estudo. Interação: uma das premissas para que um jogo seja considerado social é que haja a interação entre pelo menos dois ou mais usuários. Essa interação precisa obrigatoriamente ocorrer dentro do jogo, mas não precisa ser necessariamente simultâneo. É possível que um jogo social possua interação entre usuários em determinados momentos em que ambos não estão conectados. Os jogos de rede social geralmente trabalham com essa interação: os jogadores não jogam juntos simultaneamente mas podem dividir experiências em momentos distintos. Jogos que não possuem nenhum tipo de interação, mas estão dentro de uma rede social, não podem ser considerados sociais apenas porque o jogador divide informações com seus colegas. Para ter caráter social, é preciso que os jogadores em questão interajam entre si. Quanto maior a interação, maior o caráter social e o vínculo entre o jogador e a sociedade do jogo. Vínculos: para que um jogo possua caráter social, é preciso que haja vínculos entre os jogadores. Quanto mais forte o vínculo, mais social o jogo se apresenta. Os vínculos não precisam ser desenvolvidos necessariamente dentro do jogo: é possível que o vínculo comece fora do jogo. O que vai determinar se o jogo é social é se o vínculo entre os indivíduos acontece e se desenvolve também internamente. Comunicação: a comunicação entre os jogadores é necessária para que se possa criar um ambiente online propicio para o social. Os jogadores precisam se comunicar de alguma maneira, seja simultaneamente ou não. Quanto mais 16

17 simultânea for a comunicação, maior a percepção e o desenvolvimento do ambiente social do jogo. Sociabilidade: a socialização sem dúvida é obrigatória para que o jogo seja considerado social. O importante é entender quais os níveis de sociabilidade são considerados. Compartilhar informações é socializar, mas, em jogos, não é necessariamente sinônimo de jogo social. Para que a premissa seja verdadeira, a socialização e o compartilhamento precisam respeitar outros quesitos: se não existe o vínculo e a interação, se não existe o personagem ou o indivíduo jogador, se o ambiente não é online, não estamos lidando com um jogo social online. A relação entre os jogadores é que vai definir se a sociabilidade é válida para classificá-lo como um jogo social, ou não. Levando esses pontos em consideração, pretende-se expor cada uma dessas variáveis a fim de chegarmos a um consenso sobre o que são na verdade os jogos sociais online, quais são os tipos e porque podemos considerá-los sociais Jogo O jogo é um fenômeno tão antigo que vai além do conhecimento humano. Os animais, por exemplo, naturalmente jogam, a exemplo de filhotes de cachorro. Desde pequenos, eles brincam entre sim, respeitando certas regras e vivenciando uma perceptível diversão. O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana... (HUIZINGA, 2000, p. 5). Para Huizinga, o jogo não está necessariamente conectado com a cultura e a racionalidade, porém ele define que existam níveis de jogos muito mais complexos. Mesmo em sua forma mais simples, o jogo não pode ser tratado apenas como instinto. Huizinga defende que qualquer jogo é uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido (2000, p.5). Para ele, o fato de o jogo encerrar um sentido significa que existe ali a presença de um elemento não material. A filosofia e a psicologia tendem a encontrar diversas teorias para explicar o conceito. Procuram determinar a natureza e o significado do jogo, atribuindo-lhe um lugar no sistema da vida. (2000, p5). Huizinga acredita que, apesar das diversas teorias existentes, entre 17

18 elas há algo em comum: todas elas partem do pressuposto de que o jogo se acha ligado a alguma coisa que não seja o próprio jogo, que nele deve haver alguma espécie de finalidade biológica (2000, p.6). A grande questão é que a maioria dos estudos e teorias sobre o jogo feitas até então preocupavam-se apenas em analisar o jogo superficialmente. Ignoravam o real motivo de se jogar. A intensidade do jogo e seu poder de fascinação não podem ser explicados por análises biológicas. E, contudo, é nessa intensidade, nessa fascinação, nessa capacidade de excitar que reside a própria essência e a característica primordial do jogo. O mais simples raciocínio nos indica que a natureza poderia igualmente ter oferecido a suas criaturas todas essas úteis funções de descarga de energia excessiva, de distensão após um esforço, de preparação para as exigências da vida, de compensação de desejos insatisfeitos etc., sob a forma de exercícios e reações puramente mecânicos. Mas não, ela nos deu a tensão, a alegria e o divertimento do jogo (HUIZINGA, 2000, p. 6). Huizinga define que esse divertimento não é passível de uma avaliação lógica. O jogo deve ser analisado como uma totalidade. Além disso, não é possível ligá-lo a um elemento racional, pois isso o limitaria a raça humana. O jogo é um fato inegável para a vida, seja ela humana ou não. Sua essência não é material, pois ultrapassa, mesmo no mundo animal, os limites da realidade física. (2000, p.7). Os animais brincam, portanto não são seres simplesmente mecânicos. E se brincamos e jogamos, e temos consciência disso, é porque somos mais do que simples seres racionais, pois o jogo é irracional. (2000, p.7). O jogo não pode ser tratado como uma função da cultura, pois ele é muito mais antigo. O jogo é uma "forma significante", uma função social. Por isso, é preciso ignorar os hábitos naturais que o condicionam e partir para a visão de jogador: o jogo como sua significação primária e um fator cultural da vida. As grandes atividades arquetípicas da sociedade humana são, desde início, inteiramente marcadas pelo jogo (HUIZINGA, 2000, p.7). Ao traçar um perfil do jogo em relação à seriedade, Huizinga afirma que o contraste entre jogo e seriedade não é decisivo nem imutável (2000, p.8). Isso porque o jogo pode ou não ser sério. Ele traça também uma ligação entre o jogo e o riso. Para ele, o riso está de certo modo em oposição à seriedade, sem de maneira alguma estar 18

19 diretamente ligado ao jogo (2000, p.8). O riso é exclusividade dos homens, ao passo que o jogo é comum a homens e animais. Há também um paralelo traçado com a estética, no qual o estudioso afirma que apesar de não ser um atributo inseparável do jogo, é comum assumir a tendência e elementos da beleza. Em resumo: O jogo é uma função da vida, mas não é passível de definição exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos. O conceito de jogo deve permanecer distinto de todas as outras formas de pensamento através das quais exprimimos a estrutura da vida espiritual e social (HUIZINGA, 2000, p. 9). Uma questão tratada como de extrema importância é o jogo como uma atividade voluntária. Uma vez que sua execução possui caráter de imposição, perde o total sentido de evolução natural. As crianças e os animais brincam porque gostam de brincar, e é precisamente em tal fato que reside sua liberdade. (HUIZINGA, 2000, p.10). Outro ponto é a visão do jogo como um fato desinteressado, ou seja, uma atividade temporária que se realiza fora do nosso cotidiano. Porém, Huizinga faz uma ressalva sobre os jogos na vida das pessoas: em sua qualidade de distensão regularmente verificada, ele se torna um acompanhamento, um complemento e, em última análise, uma parte integrante da vida em geral (2000, p.10). Ao analisar o caráter do jogo já ambientado na cultura e na sociedade, Huizinga acredita que, mesmo estando enraizado na cultura e na sociedade, o jogo nunca deixa de ser um ato desinteressado. Isso porque o jogo é exterior aos interesses materiais imediatos e à satisfação individual das necessidades biológicas (2000, p.11). Um fator importante ligado ao jogo é a questão de regras. No jogo, as regras são absolutas e sem elas não há continuidade. Aquele que desrespeita as regras no jogo é, como definido pelo estudioso, o desmancha-prazeres. Diferente do que ele chama de batoteiros indivíduos desonestos e enganadores, que fingem seguir as regras com o objetivo de ludibriar e enganar o próximo os desmancha-prazeres são os mais odiados, pois demonstram claramente ser contra as regras e, obviamente, tendem a finalizar o jogo antecipadamente a quebrar a magia. As comunidades de jogadores geralmente tendem a tornar-se permanentes, mesmo depois de acabado o jogo (HUIZINGA, 2000, p.13), Nesse ponto, o autor ressalta que os jogadores não necessariamente levarão o jogo para uma fundação de 19

20 algo oficial, mas que a ligação entre eles é duradoura. Além disso, os participantes de determinado jogo geralmente possuem uma língua própria e regras próprias, ignorando os conceitos e regras sociais que estão aquém do jogo. Quando está no jogo, o indivíduo assume outro papel, diferente do real. Ele claramente se porta como outra pessoa. Assim como as brincadeiras infantis, as representações sagradas e os cultos também podem ser considerados como jogo. Para a ciência da cultura, o problema não é determinar como a psicologia concebe o processo que se exprime nestes fenômenos. A psicologia poderá tentar arrumar a questão definindo o ritual como identificação compensadora, uma espécie de substituto, "um ato representativo devido à impossibilidade de levar a cabo uma ação real e intencional". O que é importante para a ciência da cultura é procurar compreender o significado dessas figurações no espírito dos povos que as praticam e nelas crêem (HUIZINGA, 2000, p. 15). Para o estudioso, os efeitos dos rituais são mais do que uma imitação, são representados e reproduzidos na ação. O individuo participa verdadeiramente do ato sagrado. Os cultos são espetáculos, [...] uma representação dramática, uma figuração imaginária de uma realidade desejada (2000, p.15). Ainda, segundo ele, essa representação tem um caráter de grande importância para entender o jogo. O ritual não difere de maneira essencial das formas superiores dos jogos infantis ou animais, e dificilmente poderia afirmar-se, que estas duas últimas formas tenham sua origem numa tentativa de expressão de qualquer emoção cósmica. Os jogos infantis possuem a qualidade lúdica em sua própria essência, e na forma mais pura dessa qualidade. (HUIZINGA, 2000, p. 16). Outro ponto discutido é a relação entre o jogo e as festas. Assim como o jogo, a festa caracteriza um espaço que se projeta independente da vida cotidiana. Possuem uma projeção de tempo e espaço, com regras e liberdade. A dança pode ser entendida como a união dos indivíduos que participam desse jogo. Por fim, como principais características do jogo como fenômeno cultural, Huizinga afirma que: O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da "vida quotidiana" (HUIZINGA, 2000, p. 24). 20

21 1.1.2 Personificação e Identidade Uma das características mais marcantes dos jogos sociais é a criação de uma personalidade e uma identidade do jogo. Essa personificação do seu indivíduo no jogo é sempre mais visível em jogos que possuem mais caráter social. Alguns jogos, que podem ser considerados sociais, mas não criam essa profundidade, pecam justamente por não permitir aos seus jogadores a criação dessa identidade, assunto que é pela própria natureza, intangível e ambivalente (BAUMAN, 2005, p.8). Assim como na vida, os jogadores buscam a criação e a formalização de uma identidade e uma personalidade dentro do jogo. Essa identidade é líquida, sendo moldada diariamente de acordo com as ações do indivíduo no jogo, sua maneira de se comunicar e suas atitudes, assim como defende Bauman: Tornamo-nos conscientes de que o pertencimento e a identidade não têm a solidez de uma rocha, não são garantidos por toda a vida, são bastante negociáveis e revogáveis, e de que as decisões que o próprio indivíduo toma os caminhos que percorre, a maneira como age são fatores cruciais tanto para o pertencimento quanto para a identidade (BAUMAN, 2005, p.17). Essa identidade pode ser percebida de diversas maneiras, dependendo do jogo e da plataforma. Existem jogos como o Oh My Dollz 7 que permitem a criação de um avatar 8 personalizado, que pode ser caracterizado pelo próprio jogador, desde a cor, os cabelos, a altura, a forma física, a raça, etc. Outros jogos como o Magic Campus 9 que permitem a escolha pré-definida de personagens: o jogador não é capaz de personalizar as imagens, mas ainda sim é capaz de dar um nickname e uma identidade àquele avatar. Há os jogos mais simples como o Angry Birds Friends 10 onde o jogador possui apenas um nome ou uma foto. E há aqueles que se apropriam da sua imagem na rede social como o Colheita Feliz Fonte: <http://ohmydollz.uol.com.br/>. Acesso em 03 set Mais informações sobre esse e todos os outros jogos citados no presente estudo encontram-se no Glossário de Jogos. 8 Em informática, avatar é qualquer representação gráfica de um usuário em espaço digital na rede, podendo variar desde uma fotografia até um boneco 3D. (CAMPEDELLI, 2009, p.14). 9 Fonte: <http://www.magiccampus.com.br/new/index.php>. Acesso em 03 set Fonte: <https://apps.facebook.com/angrybirds>. Acesso em 04 set Fonte: <http://www.orkut.com.br/main#application?appid= >. Acesso em 04 set

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