1.0 INTRODUÇÃO O jogo é do cacete. 2.0 COMPONENTES DO JOGO Mapa, marcadores, dados e cartas.

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1 1.0 INTRODUÇÃO O jogo é do cacete. 2.0 COMPONENTES DO JOGO Mapa, marcadores, dados e cartas. 2.1 O MAPA O mapa é dividido em 6 regiões: Europa, Ásia, América Central, América do Sul, África e Oriente Médio. Uma região é um grupo de nações com conexões geopolíticas, via de regra estas nações são próximas geograficamente. A Europa é dividida em duas sub-regiões, Europa Ocidental (Western Europe) e Europa Oriental (Easter Europe). Dois países historicamente neutros (Áustria e Finlandia) são categorizados como pertencentes a ambas sub-regiões. A Ásia também contem uma sub-região, o Sudeste Asiático (Southeast Asia). Os países de uma mesma região possuem a mesma cor. Sub-regiões têm uma faixa diagonal com duas tonalidades da mesma cor. Nota: Embora não seja geograficamente correto, a Líbia e o Egito pertencem ao Oriente médio por razões políticas, enquanto o Canadá e a Turquia são incluídos região da Europa Qualquer referência feita à Europa ou à Ásia inclui suas sub-regiões Cada espaço representa um país. Cada país tem um Número de Estabilidade que representa sua estabilidade, independência e força Países-Chave (Battleground States). Enquanto a maioria dos países tem seu nome escrito em fundo branco, os Países-Chave são facilmente reconhecidos por terem seu nome destacados com o fundo da cor roxa. As operações nos Países-Chave são feitas da mesma forma, mas são submetidos regras especiais para pontuação (10.1) e Tentativas de Golpes (6.3).

2 2.1.5 As duas superpotências, USA e CCCP são representadas no mapa mas estão isentas da colocação de Influências ou Tentativas de Realinhamento (6.2.2), mas são relevantes como Países Adjacentes Controlados Os países são conectados no mapa por linhas preta, vermelha e marrom. Linhas marrons representam conexões dentro de uma região. Linhas vermelhas pontilhadas representam conexões entre países de regiões distintas. A linha preta indica conexão entre países e as superpotências. Um país é considerado adjacente a todos os países aos quais ele está conectado. Nota: A adjacência não é necessariamente em função da geografia. Vários países que dividem uma mesma fronteira física não são conectados no mapa. Isto não é um erro do mapa mas parte do mecanismo do jogo e da situação política da época País Controlado: Cada país do mapa pode ser Controlado por um dos jogadores, caso contrário é um país Não-Controlado. Um país é considerado controlado por um jogador se este possuir Pontos de Influência de número maior ou igual que o Número de Estabilidade do país somado aos Pontos de Influência de seu oponente. EXEMPLO: Para controlar Israel (Estabilidade 4), um jogador deve possuir no mínimo 4 Pontos de Influência em Israel, e deve ter no mínimo 4 Pontos de Influência a mais que seu oponente possuir em Israel. 2.2 CARTAS Existem 103 cartas para serem usadas no jogo. Cada carta exibe Pontos de Operação (OPS), um Título de Evento e a Descrição do Evento. Algumas cartas têm o rótulo SCORING (Pontuação), que devem ser jogadas durante o mesmo turno em que são recebidas Cada carta tem um símbolo que representa a qual superpotência o Evento está associado. Cartas com uma estrela Vermelha são associadas a CCCP Cartas com uma estrela Branca são associadas a USA Cartas com uma estrela dividida com ambas as cores não são associadas a nenhuma superpotência As cartas podem ser jogadas de duas formas, como Eventos ou Operações As cartas que possuem um asterisco no Título são removidas permanentemente do jogo quando são jogadas como evento. [Em outras palavras, a menos que outra carta iniba o uso de tais cartas, tais eventos devem ocorrer obrigatoriamente uma única vez durante o jogo] Cartas que tem o Título do Evento sublinhado são expostas viradas para cima ao lado do tabuleiro até que seu efeito seja cancelado. Cada uma destas cartas possui um marcador que pode ser usado para lembrar que o efeito da carta ainda prevalece em lugar de deixar as cartas ao lado do tabuleiro As cartas usadas ao longo do jogo que não forem permanentemente removidas são colocadas numa pilha de descarte com a face virada para cima. 2.3 MARCADORES O jogo inclui vários marcadores de auxilio. Controle USA Influência USA Controle CCCP Influência CCCP Marcador de Evento Marcador de OP Militar Marcador de OP Militar Restrições de DEFCON Marcador de Rodada Corrida Espacial

3 3.0 PREPARAÇÃO DO JOGO 3.1 Embaralhe as cartas do Início da Guerra (Early War) e dê 8 cartas para cada jogador. A carta China é colocada virada para cima do lado da CCCP. Os jogadores podem examinar suas cartas antes de distribuírem seus Pontos de Influências iniciais. 3.2 CCCP é a primeiro a distribuir seus 15 Pontos Influência nas seguintes localidades: 1 na Syria, 1 no Iraq, 3 na North Korea, 3 na East Germany, 1 na Finland, e 6 em qualquer localidade da Eastern Europe. 3.3 USA distribui seus 23 Pontos de Influência em seguida, nas seguintes localidades: 1 no Iran, 1 em Israel, 1 no Japan, 4 na Australia, 1 nas Pholippines, 1 na South Korea, 1 no Panamá, 1 na South África, 5 no United Kingdom, e 5 em qualquer localidade da Western Europe. 3.4 Coloque os respectivos marcadores da Corrida Espacial do lado esquerdo do quadro. Cada jogador coloca os marcadores de OP Militar no espaço ZERO de seu respectivo quadro Military Operations Track. Coloque o marcador de turno no primeiro espaço do quadro Turn Record Track. Coloque o marcador de DEFCON no nível 5. Finalmente, coloque o marcador de pontos (VP) no espaço de valor zero do Victory Points Track. 4.0 GAME SEQUENCE 4.1 Twilight Struggle tem dez turnos. Cada turno representa entre três e cinco anos, e normalmente envolve entre seis e sete cartas jogadas por cada jogador. No início do jogo, cada jogador recebe oito cartas do baralho Early War. No início do turno 4, o baralho Mid War é embaralhado junto com monte de compra e a mão dos jogadores aumenta para nove cartas. No início do turno 8, o baralho Late War é embaralhado com o monte de compra. 4.2 O Jogador Ativo (Phasing Player) é o jogador cuja Rodada de Ação está sendo jogada. [É o jogador que joga a carta]. 4.3 Quando não houver mais cartas no monte de compra, embaralhe as cartas descartadas e forme um novo monte. Note que as cartas de Evento com asterisco (*) são removidas do quando jogadas, e não são embaralhadas no novo monte Distribua as cartas restantes do monte de compra antes de embaralhar, exceto nos turnos 4 e 8 (veja 4.4). 4.4 Quando passar do baralho Early War para Mid War, ou do Mid War para Late War, não adicione na pilha de descarte, ao invés disto, adicione as cartas do baralho Mid War ou Late War (de acordo com o turno) para o monte existente e embaralhe. Por ora, as cartas ignoradas permanecem na pilha de descarte, mas serão embaralhadas no monte de compra da próxima vez que este se exaurir. 4.5 Um turno de Twilight Struggle tem a seguinte estrutura: A. Aumentar o nível de DEFCON (Defense Condition) B. Distribuir cartas C. Fase de Abertura (Headline Phase) D. Rodadas de Ação E. Verificar Nível de Operações Militares F. Revelar as Cartas da Mão G. Virar a Carta China H. Avançar o Marcador de Turnos

4 I. Pontuação Final (apenas após o turno 10) A. Aumentar o nível DEFCON: Se DESF estiver abaixo de 5, aumente 1 nível. B. Distribuir Cartas: Cada jogador recebe até completar 8 cartas em sua mão durante os turnos 1-3. Nos turnos 4-10, os jogadores recebem até completar 9 cartas em suas mãos. A Carta China nunca é incluída neste total. C. Fase de Abertura: Cada jogador escolhe secretamente uma carta de sua mão e revelam-nas simultaneamente. Estas cartas são chamadas de Cartas de Abertura (Headline Cards) e seus eventos ocorrem durante esta fase (se o Título do Evento tiver um asterisco, a carta é removida normalmente). Para determinar qual Evento ocorre primeiro, compare o valor dos Pontos de Operação. A carta com o maior Ponto de Operação tem seu Evento realizado antes, em caso de empate, USA coloca seu efeito em operação antes. Cartas de Pontuação podem ser jogadas durante a Fase de Abertura. No entanto, o Ponto de Operação considerado é zero e sempre terá seu efeito em segundo lugar. Se ambos jogadores selecionarem Cartas de Pontos na Fase de Abertura, USA jogará sua carta antes. Os jogadores devem criar um Evento de Abertura a despeito de quem o evento favorecer. NOTA: Ao se jogar um Evento do oponente na Fase de Abertura, o oponente põe em prática o evento como se ele tivesse jogado a carta. No entanto, quem jogou tal carta será considerado o Jogador Ativo mas questões de que envolvem a mudança do nível de DEFCON. A Carta China não pode ser usada na Fase de Abertura. A menos que o Evento de Abertura explicite a utilização de Pontos de Operação, nenhum jogador recebe estes pontos ao jogar as cartas na fase de Abertura. D. Rodadas de Ação: Nos turnos 1 a 3 são jogadas seis Rodadas de Ação, nos turnos 4 a 10 são jogadas sete rodadas. Os jogadores jogam as cartas alternadamente, uma a cada rodada, num total de seis cartas durante os turnos 1 a 3, e sete cartas durante os turnos 4 a 10. CCCP sempre é o primeiro a jogar em cada Rodada de Ação, seguido pelo USA. Todas as ações requeridas por qualquer carta deve ser resolvida antes que o próximo jogador inicie sua ação. O jogador que estiver executando a Rodada de Ação é chamado Jogador Ativo. Normalmente, um jogador terminará as Rodadas de Ação com uma carta na mão. Esta carta é considerada sobra, e deve ser jogada nas rodadas subseqüentes. Cartas de Pontuação não podem sobrar na mão. Se um jogador tiver cartas insuficientes para completar as Rodadas de Ação do turno, ele deve apenas esperar que seu oponente complete suas Rodadas de Ação remanescentes. E. Verificar Nível de Operações Militares: Cada jogador determina se será penalizado, em Pontos VP, por falhar em executar o mínimo de Operações Militares durante o turno (veja 8.2). Em seguida os jogadores colocam seus Marcadores de Operações Militares de volta ao zero. F. Revelar as Cartas da Mão: A menos que um dos jogadores seja espírito de porco e um tremendo filho da puta, este passo pode ser dispensado. Revela-se a carta que sobrou na mão no final da rodada apenas para certificar-se que os jogadores não estão segurando uma carta de pontuação. G. Vire a Carta China: Se a Carta China for passada com a face para baixo durante o turno, vire-a. H. Avance o Marcador de Turno: Mova o marcador de turnos. Se for o fim do turno 3, embaralhe as cartas Mid War junto com o monte de compra. Se for o fim do turno 7, embaralhe as cartas Late War junto com o monte de compra. I. Pontuação Final: Ao final do turno 10, execute a Pontuação Final como descrito das regras de pontuação. 5.0 JOGANDO AS CARTAS 5.1 As cartas pode ser jogadas de duas formas: como Eventos ou como Operações. Comumente, os jogadores ficarão com uma carta na mão ao final do turno. As demais cartas devem ser usadas para realizar

5 os eventos nelas descritos ou realizar operação com os Pontos de Operações de cada carta. Os jogadores não podem deixar de realizar suas ações e tampouco descartar qualquer carta da sua mão. 5.2 Eventos Associados Ao seu Oponente: Se um jogador joga uma carta como Operação, e a carta possui um Evento associado a seu oponente, o Evento deve ocorrer (e a carta, se tiver um asterisco no Título do Evento, deve ser removida). NOTA: Quando usar uma carta para Operações e acionar eventos de seu oponente, seu oponente implementa os eventos descritos no texto da carta como se fosse ele quem tivesse jogado a carta. O Jogador Ativo decide se o Evento deve ocorrer antes ou depois de realizar suas Operações. Se a carta acionar Eventos de seu oponente, mas tais eventos não podem ocorrer porque uma carta prérequisitada ainda não foi jogada, ou uma condição expressa no Evento da carta não é satisfeita, o Evento não ocorre. Neste caso, cartas com um asterisco no Título do Evento retornam para a pilha de descarte, não são removidas do jogo. Se uma carta aciona um Evento do oponente, mas a execução do evento foi proibida por outra carta, o Evento não ocorre, e a carta é usada apenas para Pontos de Operação. Se uma carta aciona o Evento do oponente, mas o evento resulta em efeito nulo, ainda assim o Evento é considerado realizado e a carta será removida mesmo que tenha um asterisco. EXEMPLO 1: CCCP joga a carta NATO antes da cartas Marchall Plan ou Warsaw Pact serem jogadas. CCCP utiliza os 4OPS, mas USA não poderá realizar os eventos descritos na carta NATO. Entretanto, ainda que tenha o asterisco, a carta NATO não é removida do jogo. Ela é colocada na pilha de descarte e possivelmente será usada mais tarde. EXEMPLO 2: USA joga Arab-Israeli War pelos 2 OPS. No entanto, numa rodada anterior ele jogou a carta Camp David Accords que proíbe o Evento de Arab-Israeli War. Ainda assim USA utiliza os 2 OPS, mas CCCP não terá o benefício do Evento, e a carta não será eliminada do jogo. EXEMPLO 3: CCCP joga Alliance for Progress, no entanto, USA não controla nenhum País-Chave nem na South nem na Central América. Mesmo assim o Evento é considerado realizado e a carta deve ser removida do jogo ao final da ação de CCCP. EXEMPLO 4: CCCP joga a carta Star Wars, mas USA está adiante na Corrida Espacial. O efeito será nulo e a carta Star Wars retorna para a pilha de descarte. 5.3 Quando uma carta jogada como Evento exige o uso ou o descarte de outra carta com um valor específico, qualquer valor superior satisfará a exigência. EXEMPLO: A carta Quagmire exige que USA descarte uma carta com 2OPS, se USA jogar uma carta de 3 OPS, a exigência será satisfeita. 5.4 Quando um evento força um jogador a descartar uma carta, o Evento da carta descartada não é implementado. Esta regra também vale para cartas de Pontuação. 5.5 Exceto como observado na regra , o texto das cartas que contradizem as regras escritas suplantam tais regras. 6.0 OPERAÇÕES Operações podem ser conduzidas das seguintes formas: posicionar marcadores de Influência, fazer Realinhamentos, tentar dar Golpes de Estado, ou tentar avançar na Corrida Espacial. Quando uma carta é

6 jogada como Operação, o jogador deve escolher por usar todos os Pontos de Operação (OPS) em uma das seguintes opções: Posicionamento dos Marcadores de Pontos de Influência, Realinhamentos, Tentativa de Golpe de Estado ou tentativa de avançar na Corrida Espacial. 6.1 POSICIONAMENTO DOS PONTOS DE INFLUÊNCIA Marcadores de Influência são posicionados um a cada vez. Entretanto, todos os marcadores devem ser colocados em países amistosos ou adjacentes a países que são amistosos no início da Rodada de Ação. Exceção: marcadores colocados por serem requeridos nos Eventos não estão sujeitos a esta restrição, a menos que seja especificado no evento. Se o total de influências for suficiente para obter o controle do país, coloque o marcador virado com o lado colorido Para colocar influências em países Amistosos - Controlados ou não Controlados - o custo é de 1 OPS por influência. Colocar influências em países Controlados pelo inimigo custa 2 OPS por influência. Se o status de Controle muda ao colocar as Influências, os marcadores adicionais serão colocados a um custo menor. EXEMPLO: USA tem 2 influências na Turkey (Estabilidade 2) e CCCP não tem nenhuma. Portanto, USA controla a Turley. CCCP joga uma carta de 4 OPS para colocar influência na Turkey. O primeiro marcador custa 2 OPS e agora Turkey não é mais controlada por USA e o segundo marcador da CCCP pode ser colocado ao custo de 1 OPS. Se USA tivesse apenas 1 Influência na Turley ao invés de 2 no começo da rodada, USA não teria controle e custaria apenas 1 OPS para CCCP colocar sua primeira Influência Marcadores de Influência podem ser posicionados em várias regiões, respeitando o número de OPS da carta. EXEMPLO: USA tem marcadores no Panama e South Korea. USA joga uma carta com 3OPS para distribuir influências. USA pode colocar influências na Costa Rica e na Colômbia mas não pode colocar influências na Costa Rica e depois na Nicaragua. Por outro lado, desde que ele tenha influências presente, ele pode usar os OPS restantes para aumentar sua influência na South Korea ou em um de seus vizinhos Marcadores de influência sempre podem ser colocados em países adjacentes (conectados) à Superpotência do Jogador Ativo Marcadores de Influência podem ser tratados como dinheiro. Os jogadores podem trocar um marcador de número maior por marcadores menores a qualquer momento. O número de marcadores de influência incluído no jogo não deve limitar a quantidade de influência colocada por qualquer jogador. Use qualquer coisa que achar conveniente para aumentar a capacidade de influência do jogo Se um jogador tiver mais de 1 marcador em um país, coloque o marcador de maior número em cima. Marcadores de influência podem ser inspecionados a qualquer momento. 6.2 REALINHAMENTO Realinhamento é usado para reduzir a Influência de um inimigo num país. Ao tentar fazer um Realinhamento, o Jogador Ativo não precisa ter Influências no país alvo ou em qualquer país adjacente embora isto aumente a chance de sucesso. Quando usar os Pontos de Operação de uma carta para fazer o Realinhamento, o jogador deve resolver cada tentativa antes de anunciar o próximo alvo. Países podem ser alvos de Realinhamento mais de uma vez por Rodada de Ação O custo de tentativa de Realinhamento é de 1 OPS. Cada jogador lança um dado e o perdedor remove tantas Influências quanto o resultado da diferença entre os dados. Cada jogador modifica o valor de seus dados da seguinte forma:

7 +1 para cada país adjacente controlado +1 se tiver mais Influência que seu oponente no país alvo +1 se sua superpotência for adjacente ao país alvo EXEMPLO: USA mira na North Korea para uma tentativa de realinhamento, onde já exitem 3 influências da CCCP, enquanto USA não tem nenhuma. USA não tem nenhum modificador não controla nenhum país adjacente à North Korea e tem menos Influência que CCCP na North Korea. CCCP modifica o resultado de seus dados em +1 porque North Korea é adjacente à CCCP e +1 porque tem mais influência que USA na North Korea. USA tem sorte e tira 5 nos dados enquanto CCCP tira 2 modificado para 4. O resultado é a remoção de 1 Influência CCCP da North Korea Nenhuma Influência pode ser adicionada a um país como resultado de Realinhamento. 6.3 TENTATIVAS DE GOLPE DE ESTADO Um Golpe de Estado representa operações em escala menor que uma guerra para substituir a composição do governo do país alvo. Um jogador que tentar efetuar um Golpe de Estado não precisa ter Influência no país alvo ou em um país adjacente ao alvo da tentativa de Golpe. No entanto, seu oponente deve ter Influência no país alvo para tentar-se dar um Golpe Para resolver a tentativa de Golpe de Estado, dobre o valor da Estabilidade do país alvo. Então jogue um dado e some ao valor do dado os Pontos de Operação da carta. Se o valor do dado modificado for maior que o dobro da estabilidade do país alvo, o Golpe de Estado foi bem sucedido, caso contrário, o Golpe falhou. Se o Golpe de Estado foi bem sucedido, remova tantos marcadores de Influência do oponente quanto for a diferença entre dos dados modificados e o dobro da estabilidade do país alvo, adicione influências suas para cobrir quaisquer diferenças remanescentes Avance o marcador de Operações Militares o número de casas igual o valor dos Pontos de Operação da carta utilizada. EXEMPLO: USA joga uma carta com 3 OPS para efetuar uma tentativa de Golpe de Estado no Mexico.USA não tem nenhuma influência no Mexico,CCCP tem 2. Primeiro USA avança 3 casas na sua Military Operations Track para mostrar que ele gastou 3 pontos de Operações Militares neste turno (veja 8.2). A seguir USA joga 4 num dado e adiciona 3 OPS, resultando em 7. A seguir ele subtrai o dobro da estabilidade do Mexico (2x2 = 4) do seu resultado final ficando com 7-4 = 3. Este é o número de Influências que CCCP deve remover do Mexico. Primeiro USA remove as 2 influencias da CCCP, então ele adiciona 1 influência USA para cobrir a diferença Qualquer tentativa de Golpe de Estado em País-Chave diminui 1 nível do DEFCON Cartas que tem escrito que um jogador pode realizar um Golpe Extra (Free Coup Roll) numa região em particular pode ignorar as restrições geográficas do nível de DEFCON corrente (veja 8.1.5), mas um Golpe Extra em País-Chave continua a reduzir o nível do DEFCON como descrito em CORRIDA ESPACIAL Para assinalar o estágio das superpotências na Corrida Espacial, use os marcadores apropriados. Pontos de Operação podem ser usados pelas superpotências para tentar mover o marcador para o estágio seguinte da trilha. Para tanto, jogue uma carta com Pontos de Operação de valor igual ou superior ao exibido no estágio que você deseja avançar. Jogue um dado: se o resultado estiver entre o intervalo listado naquele estágio, avance o estágio do marcador Cada jogador pode jogar apenas uma única carta por turno para tentar avançar na Corrida Espacial. Exceção: Benefícios exclusivos de alguns estágios da Corrida Espacial e alguns Eventos podem alterar a restrição de uma única carta jogada por turno ou o avanço de um estágio por vez na trilha.

8 6.4.3 Avançar ao longo da trilha Corrida Espacial gera Pontos de Vitória (VP), benefícios exclusivos, ou ambos. Cinco estágios da corrida espacial são marcados com dois números separados por uma barra, como por exemplo em Lunar Orbit tem os números 4/2. O número do lado esquerdo é a quantidade de Pontos de Vitória concedidos ao primeiro jogador a atingir aquele estágio; o número do lado direito é a quantidade de Pontos de Vitória concedidos a segundo jogador a atingir aquele estagio. Os Pontos de Vitória são anotados imediatamente após o estágio ser atingido. Todos os Pontos de Vitória da Corrida Espacial são cumulativos Benefícios exclusivos são concedidos apenas para o primeiro jogador a atingir certo estágio. Estes benefícios são cancelados imediatamente quando o outro jogador atingir tal estágio. Ao atingir o estágio 2 (Animal in Space), o jogador pode jogar duas cartas por turno para a Corrida Espacial (ao invés de uma). Ao atingir o estágio 4 (Man in Space), o oponente deve revelar o Evento de Abertura antes do jogador deste estágio escolher a carta de abertura. Ao atingir o estágio 6 (Space Walk), o jogador pode descartar sua carta de sobra ao final do turno. Ao atingir o estágio 8 (Eagle/Bear hás Landed), o jogador pode efetuar 8 Rodadas de Ação por turno. Os efeitos destes benefícios exclusivos são imediatos e cumulativos. EXEMPLO: CCCP atingiu com sucesso o estágio 2. CCCP pode jogar usar uma segunda carta na Corrida Espacial em sua próxima Rodada de Ação. Se CCCP atingir o estágio 4 antes de USA atingir o estágio 2, CCCP pode jogar duas cartas para a Corrida Espacial e exigir que USA revele o seu Evento de Abertura antes de selecionar o seu O Evento da carta utilizada na tentativa da Corrida Espacial nunca é implementado, independentemente do que esteja escrito no texto. A carta é colocada na pilha de descarte. NOTA: A Corrida Espacial é uma válvula de escape. Se você possuir uma carta cujo evento favorece seu adversário e você não quiser que o Evento ocorra, você pode desfazer-se carta na Corrida Espacial (desde que a carta tenha os Pontos de Operação necessários para se realizar a tentativa de avanço) Se um jogador atingir o estágio final da Corrida Espacial, não se pode mais usar cartas para esta operação. 7.0 EVENTOS 7.1 Um jogador pode usar o Evento da carta em lugar de efetuar uma das quatro operações descritas acima. Se o Evento for associado a sua superpotência, ou associado a ambas, o efeito deve seguir o texto da carta. 7.2 Southeast Asian Scoring é a única Carta de Pontuação que possui um asterisco no Título do Evento e deve ser removida do jogo após seu uso. 7.3 Eventos Permanentes: Algumas cartas tem o Título do Evento sublinhado, por exemplo: Flower Power. Isto indica que o efeito destes eventos é duradouro. Quando tais cartas são jogadas como Evento, coloqueas ao lado do mapa, ou coloque o marcador da carta no quadro apropriado como lembrete de seu efeito duradouro. 7.4 Algumas cartas de evento modificam o valor de Operação das cartas. Estes modificadores devem agregados, e podem modificar a Carta China. EXEMPLO: USA joga o Evento da carta Red Scare/Purge durante a Fase de Abertura. Normalmente, dever-se-ia reduzir 1 Ponto de Operação de todas as cartas da CCCP. No entanto, nesta mesma Fase de Abertura, CCCP jogou

9 Vietnam Revolts. Este evento aumenta 1 Ponto em todas as Operações soviéticas no SE Asia. Em sua primeira Rodada de Ação, CCCP joga a Carta China e usa todos os 5 pontos em Operação no Se Asia. A carta Vietnam Revolts modifica a Carta China e CCCP pode usar 6 Pontos de Operação. No Entanto, a carta Red Scar/Purge reduz 1 Ponto de Operação da Carta China para Eventos modificadores dos Pontos de Operação de uma carta valem apenas para um jogador. O modificador não é transferido em virtude da carta ser retirada de sua mão pelo oponente. EXEMPLO: CCCP jogou Brezhnev Doctrine como Evento, e portanto recebe o modificador de +1 Ponto de Operação para todas as suas cartas. Se USA toma uma das cartas da mão de CCCP, por exemplo Gain Sales to Soviets, USA não se beneficia do Ponto de Operação adicional Eventos modificadores dos Pontos de Operação o fazem em todos os propósitos. EXEMPLO 1: Se CCCP jogar Red Scare/Purge contra USA, e USA jogar uma carta de 2 OPS para uma tentativa de Golpe de Estado, USA adicionará 1 ponto ao dado e receberá 1 ponto de Operação Militar. EXEMPLO 2: Se CCCP jogou Brezhnev Doctrin antes, ele pode jogar uma carta de 1OP para satisfazer a condição da carta Bear Trap, que exige que CCCP descarte uma carta de 2 OPS. EXEMPLO 3: Se USA jogou Containment antes, ele pode jogar CIA Created em seguida e usar 2 OPS. 7.5 Se um Evento tornar-se incompatível devido ao seu cancelamento ou a restrições de outro Evento, ainda podem ser usados os Pontos de Operação da carta. 7.6 Eventos de Guerra (War Events): São 5 Eventos de Guerra no baralho: Korean War, Arab-Israeli War, Indo-Pakistan War, Brush War e Iran-Iraq War. Estes Eventos podem ser executando independentemente da ausência de influência dos jogadores nos países agressores ou defensores. Se não houver Influências em perigo na guerra, o jogador do Evento receberá os pontos em caso de sucesso, e também os Pontos de Operação Militar (veja 8.2.4). 8.0 NÍVEL DO DEFCON E OPERAÇÕES MILITARES EXIGIDAS 8.1 O nível do DEFCON mede a tensão nuclear do jogo. O jogo começa no nível máximo de DEFCON, paz. O nível de DEFCON pode aumentar ou diminuir ao longo do jogo em função dos eventos executados pelos jogadores. Se, em algum momento, o DEFCON atingir o valor 1, o jogo termina imediatamente O nível do DEFCON jamais pode ficar acima de 5. Se um evento aumentar o DEFCON quando o nível já estiver em 5, o Evento não terá efeito no DEFCON Se o nível DEFCON 1 for atingido, rompe-se a guerra nuclear e o jogo termina imediatamente. O Jogador Ativo responsável pela redução do nível do DEFCON para 1 perde o jogo. EXEMPLO: USA joga Olympic Games e o DEFCON está no nível 2. CCCP boicota os jogos. DEFCON então é reduzido para o nível 1 e rompe-se a guerra nuclear. USA, que é o Jogador Ativo, perde o jogo Qualquer tentativa de Golpe de Estado em Países-Chave reduzem o nível do DEFCON O nível do DEFCON tem as conseqüências reproduzidas abaixo: DEFCON 5: Sem efeito.

10 DEFCON 4: São proibidas as tentativas de Golpe de Estado e os Realinhamentos na Europa. DEFCON 3: São proibidas as tentativas de Golpe de Estado e os Realinhamentos na Europa e na Asia. DEFCON 2: São proibidas as tentativas de Golpe de Estado e os Realinhamentos na Europa, na Asia e no Middle East. DEFCON 1: Fim do Jogo. O jogador responsável pela redução do DEFCON ao nível 1 (Jogador Ativo) perde o jogo. NOTA: Os marcadores de restrição de Golpe e Realinhamento podem ser colocados nas regiões para lembrar os jogadores Fase Aumentar o Nível do DEFCON. Deve-se aumentar 1 nível do DEFCON no início de cada turno, caso o nível esteja abaixo de Aumentar e Diminuir. Para todos os efeitos, quando as regras ou as cartas especificam para aumentar (improve) o nível do DEFON, isto quer dizer mover o DEFCON para um nível de número maior, enquanto, diminuir (degrade) quer dizer mover o DEFCON para um nível de número menor. 8.2 OPERAÇÕES MILITARES EXIGIDAS Ao final de cada turno, cada jogador deve ter executado certo número de Operações Militares. Se falhar seu oponente recebe Pontos de Vitória. O número de Operações Militares exigidas a cada é igual ao nível corrente do DEFCON. Se forem conduzidas menos Operações Militares, o oponente ganha 1 Ponto de Vitória para cada ponto Operação Militar não executado. EXEMPLO: Ao final do turno, USA executou 2 Pontos de Operação Militares. Se o nível do DEFCON estiver em 4, CCCP ganha 2 Pontos de Vitória Tentativas de Golpe de Estado e Eventos de Guerra são Operações Militares. Tentativas de Realinhamento não são consideradas Operações Militares Quando Pontos de Operação forem usados em tentativas de Golpe de Estado, ou quando um Evento de Guerra (Arab-Israeli War, Brush War, ect.), o Jogador Ativo move seu marcador na trilha de Operações Militares tantas casas quanto os Pontos de Operação da Carta Se um jogador usar a carta para Operações, e assim acionar um Evento de Guerra associado a seu oponente, é o oponente quem aumenta os pontos de Operação Militar como mostrado no texto. EXEMPLO: USA joga Arab-Israeli War para conduzir operações, é acionado o Evento de Guerra é associado à CCCP. Além de executar o evento ditado pelo texto da carta, CCCP também aumenta move 2 casas adiante na trilha de Operações Militares Eventos que permite um Golpe Extra (Free Coup) não contam como Operação Militar. 9.0 CHINA 9.1 O papel da China durante a Guerra Fria é abstraído na Carta China. Qualquer jogador pode usar a Carta China como se fosse parte se sua mão. A Carta China não conta como limitador do número de cartas que um jogador tem em sua mão.

11 9.2 Cada vez que um jogador usar a Carta China ela contará como uma das 6 ou 7 Ações que o jogador pode realizar em cada turno. Como conseqüência, o jogador pode ter uma ou mais cartas de sobra na sua mão ao final do turno. 9.3 Quando a Carta China for jogada, ela é imediatamente passada ao oponente com a face virada para baixo e não pode ser usada neste mesmo turno. Ao final do turno, a carta é virada e estará pronta apta para ser usada. 9.4 Se a Carta China é passada como resultado de um Evento, a carta pode ser passada virada para cima e pode ser usada pelo jogador no mesmo turno. 9.5 A Carta China não pode ser usada: Durante a Fase de Abertura, Se ela inibir o uso de uma Carta de Pontuação, ou Como um descarte exigido por algum Evento. 9.6 Para receber o ponto adicional indicado na Carta China, todos os Pontos de Operação devem ser usados na Asia (incluindo Southeast Asia). 9.7 Os Pontos de Operação da Carta China pode ser modificado por Eventos de outras cartas. 9.8 Jogar a Carta China jamais deve ser forçado por eventos ou pela falta de cartas nas Rodadas de Ação PONTUAÇÃO E VITÓRIA O objetivo do jogo é ganhar Pontos de Vitória (VP). Pontos de Vitória regionais são concedidos através da Influência geográfica sobre as seis regiões. VPs pode ser recebidos por Eventos de algumas cartas. Cada região tem sua própria Carta de Pontuação. Ao jogar as Cartas de Pontuação, são distribuídos pontos baseados na influência que cada superpotência exerce na região. NOTA: Um fator crucial para a vitória é jogar a Carta de Pontuação da região no momento em que sua superpotência estiver no auge da influência PONTUAÇÃO Os seguintes termos são usados durante a Pontuação Regional: Presença (Presence): Uma superpotência tem Presença numa Região se ela Controlar no mínimo um país daquela Região. Domínio (Domination): Uma superpotência atinge o Domínio de uma região se ela Controlar mais Países da Região que o oponente, e Controlar mais Países-Chave da Região que o oponente. Uma superpotência tem que Controlar ao menos um País e Controlar um País-Chave para atingir o Domínio da Região. Controle: Uma superpotência tem Controle de uma Região se Controlar mais Países que o oponente e se Controlar todos os Países-Chave daquela Região Os jogadores recebem pontos adicionais durante a Pontuação Regional, como segue: +1 VP por país Controlado que seja adjacente à superpotência inimiga naquela Região + 1 VP por País-Chave Controlado na Região pontuada. Os Pontos de Vitória são acumulados para ambos os jogadores, e a diferença líquida reproduzida no marcador de Pontos de Vitória. EXEMPLO: CCCP joga a carta Central American Scoring. CCCP controla Cuba, Haiti e Dominican Republic. USA controla Guatemala e tem 1 Ponto de Influência no Panama CCCP recebe os pontos de Domínio da Central America (3VP)

12 + 1 VP pelo controle de um País-Chave (Cuba). + 1 VP é dado porque Cuba é adjacente à superpotência do oponente e, portanto, CCCP obtém 5 VP. USA recebe 1 VP por marcar presença na Central América através do Controle da Guatemala. Como USA tem apenas 1 Ponto de Influência no Panamá, e, portanto, não controla nenhum País-Chave. É por isso que CCCP recebe os pontos por Domínio. CCCP Controla mais Países-Chave (Cuba) e mais países. CCCP também satisfaz a condição de controlar no mínimo 1 país que são o Haiti e a Dominican Republic. A diferença líquida de 4 VP (5 CCCP vs 1 USA) é dada movendo o marcador de pontos em favor de CCCP Certos Eventos podem resultar em Pontos de Vitória Pontos de Vitória podem ser concedidos devido à penalidade incorrida ao oponente que não atingir a quantidade Operações Militares Exigidas durante o turno (8.2) Um jogador não pode ser forçado a segurar uma Carta de Pontuação por causa de um Evento O Marcador de Pontos de Vitória O Marcador de Pontos de Vitória varia de USA-20 (USA vence imediatamente) a CCCP-20 (CCCP vence imediatamente). No início do jogo, o Marcador de Pontos de Vitória é colocado no centro do quadro que representa zero ponto, ou equilíbrio total entre os dois lados. O centro do quadro deve ser contado ao ajustar os pontos. EXEMPLO: Se o marcador está em CCCP-1 e USA recebe 2 VP, o marcador deve mover 2 casas em direção ao lado USA, terminando em USA Toda vez que uma carta afirma que um jogador recebe (gain) um Ponto de Vitória, isto que dizer que o marcador de VP move a quantidade de casas a favor do jogador, se, por exemplo, o marcador estiver no espaço 10 (do lado USA) e CCCP ganha 2 VP, o marcador move-se para o espaço 8 (do lado USA) Se ambos jogadores recebem Pontos de Vitória de uma mesma carta ou de um mesmo Evento, apenas a diferença entre os pontos é concedida VITÓRIA Vitória Imediata. Existem várias maneiras de atingir a Vitória Imediata em Twilight Struggle: No instante em que um jogador atingir 20 VP, o jogo termina e o jogador é considerado vencedor. NOTA: Todos VPs concedidos (para ambos jogadores) pontuados durante um Evento ou Carta de Pontuação deve ser contado antes de determinar a Vitória Imediata. Se um dos lados Controla a Europa, este lado vence quando a Carta de Pontuação da Europa (Europe Scoring) for jogada. Guerra Nuclear: Um jogador também pode vencer no instante em que seu oponente for responsável pela redução do DEFCON para o nível Vitória ao Final do Jogo. Se nenhum dos lados atingirem a Vitória Imediata até o final do turno 10, então cada Região é pontuada como se cada Carta de Pontuação tivesse sido jogada (estes VP são adicionados à pontuação corrente). Southeast Asia não é pontuada em separado: é calculada durante a pontuação da Asia. A pontuação de cada região deve ser computada antes que a Vitória seja determinada. Atingir 20 VP não resulta Vitória Imediata durante a pontuação ao final do turno 10; no entanto, o Controle da Europa garante Vitória Imediata independentemente da pontuação nas demais regiões. Após todas as Regiões serem pontuadas, a vitória é dada ao jogador com mais VPs conquistados. (Tradução: arruga Por favor enviem correções, deve haver muitas a serem feitas. Obrigado)

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