JOGOS DE EMPRESA: UM REFERÊNCIAL TEÓRICO PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EM LOGÍSTICA
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1 JOGOS DE EMPRESA: UM REFERÊNCIAL TEÓRICO PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EM LOGÍSTICA Jayme do Carmo Macedo Leme Fatec Guarulhos jayme.leme@fatec.sp.gov.br Amanda Augusto Ferreira Fatec Guarulhos amanda_jym@hotmail.com Tema Ensino e Educação RESUMO Este artigo tem o objetivo de apresentar a metodologia denominada Jogos de Empresa a fim de poder ser utilizado como referencial teórico para o desenvolvimento de Jogos em Logística, um segmento que se encontra cada vez mais presente em pesquisas de mestrado e doutorado. Essa metodologia, criada em tempos de guerra para o treinamento dos comandantes, baseou-se na simulação de situações reais em busca de melhores estratégias e manobras que as tropas poderiam desenvolver em combate. Atualmente, o Jogo de Empresa vem sendo resgatado por diversas Universidades para auxiliar no processo de ensino/aprendizagem com intuito de elevar a qualidade e atender a demanda por profissionais mais preparados e qualificados. Inicialmente, apresentamos um breve relato do seu surgimento, assim como os aspectos que são essenciais aos diversos tipos de jogos de empresa como características, objetivos, classificações e estruturação dos jogos. Posteriormente, é feito uma correlação entre os processos descritos sobre os Jogos de Empresa, a Andragogia, a Teoria da Gestalt e as dinâmicas de grupo propostas por Masetto a fim de embasar a sua utilização para o desenvolvimento de Jogos em Logística. Palavras-chave: Jogos de Empresa, Jogos em Logística, Business Game, Novas Metodologias ABSTRACT This article aims to present a methodology called Games Company in order to be used as a theoretical framework for developing games Logistics, a segment that is increasingly present in research master's and doctoral degrees. This methodology was created in wartime for the training of commanders, based on the simulation of real situations in search of better strategies and maneuvers that could develop the troops in combat. Currently, the game company has been rescued by various universities to assist in the teaching / learning in order to raise quality and meet the demand for better prepared and qualified professionals. Initially, a brief account of his appearance, as well as aspects that are essential to many types of games such as company characteristics, objectives, classifications and structure of the games. Subsequently, a correlation is made between the processes described on the Games Company, Andragogy, the Gestalt theory and group dynamics proposed by Masetto in order to base its use for the development of games Logistics.
2 Keywords: Game Company, games Logistics, Business Game, New Methodologies. INTRODUÇÃO O avanço da tecnologia trouxe uma nova realidade para o mercado de trabalho que consiste em uma troca rápida de informações possibilitando as empresas um contato mais eficiente e eficaz com seus clientes. Com essa nova realidade criou-se um mercado mais competitivo e atento às mudanças, obrigando as empresas a buscar profissionais cada vez mais qualificados para enfrentar essa nova realidade. Além disso, a globalização teve grande influência para a mudança desse cenário, tornando necessário reavaliar o processo de ensino/aprendizagem utilizado nas universidades. Na busca de novas metodologias para usar concomitantimente com as tradicionais e alavancar esse processo, pode ser proposto o Jogo de Empresa, que é uma metodologia que cada vez mais vem sendo utilizada nas Universidades como a PUC-SP, PUC-RJ, FGV-SP, USP-SP, entre outras, conforme Lacruz (2004). Essa visão pode ser ainda compartilhada por Senge (1998) à medida que o mundo torna-se mais interligado e os negócios mais complexos e dinâmicos, o trabalho precisa ligar-se em profundidade à aprendizagem. No entanto, esse artigo não tem a finalidade de realizar comparativos entre as diferentes metodologias de ensino, mas sim o de apresentar a metodologia dos Jogos de Empresa, que na ultima década destacou-se no cenário empresarial e acadêmico como uma importante ferramenta de treinamento e aprendizagem, a fim de oferecer o respaldo teórico para o desenvolvimento de Jogos em Logística. Para tanto, é discorrido um pouco sobre sua origem e estrutura, assim como uma reflexão sobre o jogo de empresa e o processo de ensino/aprendizagem. A ORIGEM Pelo estudo bibliográfico, verifica-se que os jogos surgiram no século XIX durante a guerra. De acordo com Martinelli (1987), foram desenvolvidos inicialmente para que as estratégias de ataque e defesa fossem simuladas antes da batalha. Os jogos possuíam um tabuleiro com peças nas quais eram estudadas varias manobras que poderiam ocorrer no campo, possibilitando uma visão da possível realidade que os soldados poderiam enfrentar. Após a segunda guerra mundial, estudando como os jogos de guerra haviam sido utilizados pelos militares, a American Manegement Association, em 1956, lança o primeiro jogo voltado para o treinamento de executivos, o Top Manegement Decision Simulation. Essa ferramenta possibilitava simular situações de gestão que exigissem administrar conflitos, resolver possíveis crises na empresa, entre outras situações que eram vividas pelos executivos. Tendo como base o Top Manegement Decision Simulation, em 1957, Schreiber desenvolve o Top Manegement Decision Game, que no mesmo ano, foi implantado na University of Washington para ser utilizado como método de ensino, juntamente com o método tradicional. Desde a implantação ocorrida em 1957, a utilização de jogos de empresas com fins didáticos expandiu-se muito, inicialmente pelas empresas, que viram nesse instrumento uma possibilidade de tornar mais rápido e eficiente o treinamento de seus funcionários, e,
3 em seguida pelas IES, que começaram a incluir os jogos de empresas nos currículos dos cursos. (TANABE 1977). Segundo Martinelli (1987), Naquela época muitos professores sentiram a vantagem de, pelo menos, permitir aos estudantes praticar, por meio dessa técnica, a simulação, num ambiente competitivo e carregado de emoção, as atividades gerenciais de uma grande empresa, com um alto nível de precisão. Com o avanço da tecnologia, tanto na área de hardware como de software, pode-se desenvolver modelos de jogos mais práticos e dinâmicos, impulsionando a utilização destes como instrumento de treinamento e ensino. No Brasil, segundo Goldschmidt (1977), a utilização de jogos de empresas como método de ensino pelas universidades surgiu por meio da importação de jogos americanos na década de 70. Com o decorrer do tempo foi possível por meio de pesquisas e participações tanto de instrutores quanto de jogadores, iniciar a produção de jogos brasileiros a partir de jogos existentes como Beer Game, Log Advanced, Log, Jogo da Cadeia de Suprimentos, entre outros. A METODOLOGIA Alguns autores apontam a importância dos jogos como uma metodologia eficaz para o ensino devido à realidade vivida dentro da simulação, podendo aplicar conhecimentos, habilidades e a própria vivência para tomada de decisões durante o jogo. Segundo Elgood (1987) O ato de jogar é um método de aprender que leva as pessoas a experimentar uma vivência como se fosse real. O experimentar exige da pessoa uma reflexão sobre o que foi aprendido e, esta experiência soma-se ao conteúdo que está pessoa traz sobre sua história até então. A metodologia dos jogos de empresa compreende alguns aspectos que são essenciais aos diversos tipos de jogos, ou seja, aspectos que independem da área ou do publico alvo como as características, os objetivos dos jogos, a classificação e a estruturação do jogo, os quais detalhamos a seguir: CARACTERÍSTICAS Segundo Gramigna (1993), os jogos devem apresentar algumas características básicas como: Papéis claros Os jogos devem apresentar com clareza a função de cada participante, podendo estes possuir: papeis estruturados onde o instrutor determina a cada participante seu papel, suas responsabilidades e o comportamento que ele deve assumir durante o jogo, cabendo a cada participante montar seu personagem de acordo com as instruções recebidas; papeis semi-estruturados, onde o instrutor orienta os participantes de forma genérica como deverá ser o comportamento dos integrantes; e papeis desestruturados, onde cada participante define seu papel, baseando-se no problema apresentado pelo instrutor. Regras claras Deve-se evidenciar o que é permitido e o que é proibido fazer durante o jogo por meio do manual utilizado pelo participante ou ser bem orientado durante a apresentação das regras por parte do instrutor.
4 Jogo Dinâmico e Atrativo Utilizar um tema que seja relevante às atividades propostas para que possa além de ser instrutivo, entreter os jogadores, ou ser apresentado pelo instrutor de maneira que envolva os participantes, pois sem uma participação ativa, o jogo perde sua essência. OBJETIVOS DOS JOGOS Os jogos podem apresentar objetivos como treinamento, didático ou pesquisa. Todo direcionamento metodológico surge a partir dessa decisão, pois se o objetivo é de treinamento, serão buscadas informações, para elaboração de um jogo, pertinentes às situações das pessoas a serem treinadas. Já, se o objetivo for didático, buscam-se informações sobre conceitos que querem ser retomados ou apresentados para um grupo de estudantes. Para Tanabe (1977), os principais objetivos apresentados nos jogos de empresa são: Treinamento O jogo propicia aos participantes o uso das habilidades adquiridas numa empresa pelas tomadas de decisões e por meio de exercícios nos quais são utilizados conhecimentos dentro de ambientes que simulam situações reais vivenciadas nas empresas; Didático O jogo permite a retomada de conceitos, técnicas e instrumentos adquiridos no meio acadêmico, ou seja, auxilia o aprendizado de conhecimentos específicos de um modo prático; Pesquisa Por meio do cenário utilizado pelo jogo é possível encontrar soluções para os problemas que foram apresentados na simulação, testar diversas teorias econômicas sem prejuízos à empresa, além de pesquisar fatores de comportamento relacionados, tanto ao individuo quanto ao grupo, analisando o seu poder de decisão sob pressão e dentro de um ambiente de incertezas. CLASSIFICAÇÃO A classificação dos jogos de empresas vem sendo apresentada por diversos pesquisadores de diversas áreas, oferecendo assim uma grande diversidade. Lacruz (2004) desenvolveu uma tabela, sintetizando os critérios utilizados para determinar os tipos de classificação. Agrupou as características pertencentes a cada critério, baseando-se na visão dos autores, de forma a sintetizar as possíveis classificações dos jogos. Apresentamos na tabela1 alguns dos fatores de maior relevância: Tabela 1: Classificação dos Jogos de Empresa Autor Critério de Classificação Quanto ao Meio de Apuração Quanto às Áreas Funcionais Agrupamento - Manuais: cálculos feitos manualmente; - Computadorizados: cálculos feitos via computador. - Jogos de administração geral: o modelo procura simular todas as áreas funcionais integradamente, sem destacar nenhuma; - Jogos Funcionais: focalizam um setor específico da empresa.
5 TANABE (1977) GRAMIGNA (1993) VICENTE (2001) Quanto à Interação entre Equipes Quanto ao Setor da Economia Quanto ao Tempo de Resposta Quanto às Habilidades Envolvidas (espectro e direcionamento) Quanto aos Objetivos Quanto à Forma - Interativos: as decisões de uma afetam as demais; - Não interativos: as decisões alteram apenas a empresa. - Industrial; - Comercial; - Financeiro; - Serviços. - Em tempo real; - Por correspondência; - Batch (processamento remoto). - Jogos de comportamento: voltados para o desenvolvimento pessoal, enfatizando habilidades comportamentais; - Jogos de processo: Voltados para o desenvolvimento gerencial, enfatizam habilidades técnicas; - Jogos de mercado: Enfatizam habilidades técnicas de mercado. - Edutainment: Objetivam ensinar divertindo. Valem-se de mecanismos lúdicos para associar prazer com aprendizado; - Análise: Visam estudar um negócio ou um determinado aspecto do negócio. - Jogos de sala de aula (pen and paper); - Jogos de tabuleiro; - Jogos de computador; - Jogos por ; - Livro-jogo; - Dramatização. Fonte: Lacruz 2004, adaptado pelo autor. ESTRUTURA Rocha (2003) apresenta os principais elementos que compõe a estrutura básica de um jogo de empresa. São eles: Manual Desenvolvido para determinar quais são as regras de funcionamento do jogo. Informa como os dados de entrada e saída irão se relacionar, quais os objetivos que deverão ser atingidos, como os participantes deverão se comportar frente às situações apresentadas, como o animador, se houver, irá se posicionar ao conduzir o jogo, como irá acontecer a comunicação entre jogadores e os resultados de suas jogadas, enfim, o manual traz as instruções necessárias para se atingir os objetivos relacionados ao que se espera com a aplicação do jogo. Animador/Apresentador O animador apresenta o ambiente em que irá acontecer a simulação, definindo os passos iniciais e como será o funcionamento do modelo escolhido. Ele também tem a função de apresentar os resultados e as próximas jogadas, mantendo uma ligação constante com os jogadores. Dentro do ambiente simulado, ele pode introduzir situações adversas, proporcionando mudanças inesperadas, para fazer com que os participantes sintam toda a pressão do dia-a-dia de uma empresa. Também possui o papel de avaliador tanto os participantes quanto o modelo que está sendo utilizado no processo de ensino. Processamento Na maioria das vezes, o processamento é realizado por um computador. Nele é introduzido um modelo matemático em forma de jogo que realiza os cálculos a partir das informações dispostas e das informações que são lançadas pelos jogadores. Com a utilização dele o processamento dos dados se torna eficiente proporcionando ao jogo um maior dinamismo, e aos jogadores, um maior entusiasmo. A conferência dos dados acontece de maneira rápida e precisa, podendo ao final do jogo, apresentar com exatidão o vencedor da competição.
6 Jogador Utiliza-se de seus conhecimentos teóricos adquiridos em sala de aula ou nas empresas e de suas habilidades de raciocínio para analisar o ambiente de simulação apresentado, pesquisando possíveis estratégias e tomando as melhores decisões que o levem a vencer o jogo. UMA REFLEXÃO SOBRE A APRENDIZAGEM E JOGOS DE EMPRESA Considerando a extensão e a complexidade do tema sobre aprendizagem, focaremos apenas sobre alguns processos relativos à aprendizagem e que podem ser aproveitados para sustentar a utilização dos Jogos de Empresa como uma metodologia atual e consistente de ensino. Neste artigo, utilizamos as propostas sobre aprendizagem apresentadas por Masetto (2003), onde compreende três importantes áreas: a do conhecimento, que se refere ao lado mental e intelectual do homem; a do afetivo-emocional, que se refere ao conhecimento que o individuo tem de si mesmo; e a das habilidades, que engloba tudo o que realizamos com os conhecimentos adquiridos. Consideramos também a análise realizada por Sauaia (1995), que identifica a aprendizagem sob o contexto da Andragogia e as perspectivas apresentadas na teoria da Gestalt. A Andragogia, segundo Eboli (2004) é a ciência ou a arte de educar pessoas adultas. Portanto, quando utilizarmos os jogos de empresa como metodologia de ensino dentro de universidades espera-se esse amadurecimento por parte dos estudantes, podendo então considerar as seguintes características apresentadas no modelo Andragogico de Carvalho (2007): Autonomia do Aluno O professor assume o papel de auxiliador da aprendizagem sem impor critérios para esta e estimula a autonomia do aluno. Experiência do Estudante Os conhecimentos adquiridos pelos alunos são valorizados. Disposição para Aprender O aluno seleciona o que ele quer aprender analisando o que poderá ser utilizado em sua vida. Orientação para a Aprendizagem No modelo andragogico é valorizado a resolução de problemas, possibilitando uma pratica do conteúdo aprendido. Essas características expostas na Andragogia se harmonizam com os princípios do processo de aprendizagem defendidos por Masetto (1992): 1. Promover a participação criando uma integração entre os alunos para desenvolver um comportamento cooperativo; 2. Valorizar a experiência e o conhecimento do aluno, proporcionando uma potencialização do desenvolvimento de sua autoconfiança; 3. Apresentar de maneira explicita o tema que será trabalhado, possibilitando ao aluno realizar uma correlação entre o tema e a sua vida. 4. Definir claramente os objetivos a serem alcançados e elaborar um plano para atingilos, com base na participação e no envolvimento dos alunos, para melhor atender as suas expectativas; 5. Estabelecer padrões eficientes de avaliação e que sejam adequados aos objetivos propostos, pois estes deverão ser avaliados por alunos e professores de forma conjunta, a fim de identificar possíveis alterações e de analisar sua eficiência; 6. Fornecer condições de direcionamento ou de correção dos objetivos propostos por meio de um feedback que deverá ser realizado entre alunos e professores sempre que necessário;
7 7. Proporcionar aos alunos o desenvolvimento de um pensamento crítico, por meio da apresentação de opiniões sobre assuntos diversos como: valores, comportamento, crenças, trabalho, entre outros; 8. Com o objetivo de criar um equilíbrio entre a necessidade do aluno e a proposta do professor, deve se estabelecer diálogos constantes entre estes, desenvolver um comportamento cooperativo e deve haver uma participação mútua. 9. O professor deve se adaptar ao processo de aprendizagem que um adulto necessita, preocupando-se com os interesses dos alunos, mostrando-se aberto aos diferentes pontos de vista e aprendendo a relacionar a teoria com a prática. Além desses princípios, Masetto ainda destaca a importância das dinâmicas de grupo apontando quais características dos alunos podem ser desenvolvidas durante essa atividade: A capacidade de estudar um problema em equipe, permitindo aos alunos compartilharem ideias, conhecimentos e experiências por meio de discussões, proporcionando um aumento do universo intelectual de cada participante o que possibilita um avanço no aprendizado do tema em questão. A capacidade de discutir e debater, superando a simples justaposição de ideias, ou seja, para que a dinâmica de grupo se faça necessária o debate deve ser fator fundamental, pois não adianta colocar as ideias em um papel e transmiti-las é importante que a ideia final aconteça por meio de uma troca de opiniões. Aprofundar a discussão de um tema, chegando a conclusões. É importante que o tema escolhido seja estudado pelo aluno de maneira individual com leituras propostas pelo professor, pois é fundamental para o êxito da dinâmica de grupo que haja uma preparação previa para que todos possam contribuir com seus conhecimentos sobre o tema apresentado. Desenvolver o universo mental com auxilio da diversidade de interpretações que irão ocorrer sobre o mesmo assunto. Possibilitar um convívio social, um aumento de vocabulário, desenvolver um relacionamento em equipe além de aumentar a capacidade de observação e critica. Acreditar que é possível aprender também com os colegas e não somente com o professor e valorizar as informações que são apresentadas pelos alunos durante os feedbacks. Desenvolver a capacidade de trabalhar em equipe que é fator de grande importância em qualquer ramo profissional. CONSIDERAÇÕES FINAIS Uma reflexão sobre a metodologia dos Jogos de Empresa e os diversos princípios da Andragogia e as habilidades desenvolvidas em trabalhos de equipe apontam em uma mesma direção, propondo a aplicação da metodologia dos jogos como uma proposta interessante a ser oferecida aos alunos e funcionários de empresas, onde o instrutor tem o papel de facilitador da aprendizagem. Entendemos que não é uma metodologia simples de ser aplicada, por isso não se tem a pretensão de substituir a atual, mas sim de agregar essa metodologia em ocasiões esporádicas como eventos, mini-cursos, apresentações, atividade de inicio ou fechamento de uma determinada disciplina, etc. Outro ponto a ser considerado é o lado prático, pois o jogo é desenvolvido a partir de um problema real ou possível de existir, e que para ser solucionado, exige dos alunos um comportamento cooperativo, reflexivo e a utilização de suas experiências e conhecimentos adquiridos na escola e na vida. Além disso, durante a aplicação do jogo,
8 os participantes (alunos ou funcionários) assumem o papel principal no processo de ensino/aprendizagem e o professor, que no método tradicional é considerado o elemento chave, passa a ser o mediador desse aprendizado. A teoria da Gestalt, segundo Bigge (1977) é um processo de aquisição ou de transformação de perspectivas ou padrões de pensamento, ou seja, o pensamento é um processo de reflexão que sempre poderá criar ou transformar uma ideia. Dentro desta teoria, o pensamento e a aprendizagem caminham lado a lado. Portanto, a aprendizagem está relacionada à reflexão sobre uma determinada concepção e quanto mais refletirmos sobre ela, mais profundo será nosso aprendizado. Em seu livro, Bigge também apresenta os principais aspectos da teoria da Gestalt relacionados ao pensamento reflexivo: 1. Reconhecimento e definição de um problema, ou seja, reconhecer obstáculos ante aos objetivos; 2. Formulação de hipóteses, ou seja, a criação de uma ideia inicial que deve ser comprovada. 3. Elaboração das implicações lógicas das hipóteses, avaliar quais as possíveis consequências ou danos que possam ter surgido com base nas hipóteses criadas, como meio de reduzir essas implicações; 4. Teste das hipóteses, verificar as possíveis implicações ou consequências cridas pelas hipóteses levantadas; 5. Tirando conclusões, ou seja, tomar uma decisão definitiva, aceitando, modificando ou ignorando as hipóteses levantadas. Tais aspectos se integram perfeitamente aos processos metodológicos apresentados nos Jogos de Empresa, reforçando mais uma vez a necessidade imediata de utilização desses meios em nossas IES. Num mercado cada vez mais competitivo e dinâmico, o uso dessa metodologia para o desenvolvimento de Jogos em Logística é essencial para melhoria da qualidade de formação de Universitários dos Cursos de Logística, os quais em níveis de mestrado e doutorado já estão fazendo suas pesquisas e apresentando resultados sobre o tema. Alguns cursos de Logísticas da Fatec também estão percebendo os benefícios proporcionados por essa metodologia e estão começando a agrega-la por meio de atividades extracurriculares e atividades em eventos de Logística, além de propor o desenvolvimento de Trabalhos de Conclusão de Curso voltados para a elaboração de Jogos em Logística. O conteúdo expresso no trabalho é de inteira responsabilidade do(s) autor(es). BIBLIOGRAFIA BIGGE, Morris L. Teorias da aprendizagem para professores. São Paulo : EPU, CARCALHO, Maria A. B. N. F. C. Formação de Professores em Educação de Adultos f. Tese (Doutorado em Ciências da Educação) Universidade de Santiago de Compostela, Chile.
9 EBOLI, Marisa P. Educação Corporativa no Brasil Mitos e Verdades. São Paulo: Editora Gente, ELGOOD, Chris. Manual de Jogos de Treinamento. São Paulo: Editora Siamar Ltda, GRAMIGNA, Maria R. M. Jogos de Empresas. São Paulo : Makron Books Editora Ltda, GOLDSCHMIDT, Paulo C. Simulação e Jogo de Empresas. Revista de Administração de Empresas, Rio de Janeiro: FGV, v.17, n.3 p.43-46, LACRUZ, Adonai J. Jogos de Empresa: Considerações Teóricas f. Dissertação (Mestrado em Economia Empresarial) Universidade Candido Mendes, Rio de Janeiro/RJ. MARTINELLI, Dante P. A Utilização dos Jogos de Empresas no Ensino de Administração p. Dissertação (Mestrado em Administração) Programa de Pós- Graduação em Administração, FEA/USP, São Paulo/SP. MASETTO, Marcos T. Competência Pedagógica do Professor Universitário. São Paulo: Summus, ROCHA, Luiz A. G. Jogos de Empresas p. Dissertação (Mestrado em Engenharia da Produção) Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis/SC. SAUAIA, Antonio C. A. Jogos de Empresa: Tecnologia e Aplicação p. Dissertação (Mestrado em Administração) Programa de Pós-Graduação em Administração, FEA/USP, São Paulo/SP. SENGE, Peter. A quinta Disciplina: caderno de campo. Rio de Janeiro: Qualitymark, TANABE, Mario. Jogos de Empresas p. Dissertação (Mestrado em Administração) Programa de Pós-Graduação em Administração, FEA/USP, São Paulo/SP.
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