INTERFACE USUÁRIO MÁQUINA. Prof. Carlos Marques

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1 INTERFACE USUÁRIO MÁQUINA Prof. Carlos Marques

2 Dicionário Michaelis Interface Superfície, plana ou não, que forma um limite comum de dois corpos ou espaços. Ponto no qual um sistema de computação termina e um outro começa. Circuito, dispositivo ou porta que permite que duas ou mais unidades incompatíveis sejam interligadas num sistema padrão de comunicação, permitindo que se transfiram dados entre eles. Parte de um programa que permite a transmissão de dados para um outro programa. Equipamento e programa projetados para tornar mais fácil e eficiente a comunicação dos usuários com a máquina.

3 Primeiras máquinas (mecânicas) já eram construídas com a programação embutida, ou seja, no próprio processo de construção já estavam definidos os passos a serem executados. Como entrada de dados, o usuário, no máximo poderia alterar a posição de um ou outro componente físico de forma a determinar a forma de trabalho da mesma (ex.: alavancas, manivelas, teclados rudimentares, etc). O resultado do processamento era observado através de dispositivos físicos, indicados geralmente por números.

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5 Os computadores eletromecânicos partiam do mesmo princípio, pois tinham basicamente os relês como componentes diferenciados.

6 Também eram utilizados cartões/fitas perfurados como forma de entrada/saída de dados.

7 O uso de conexões reconfiguráveis (cabos). Ficou um pouco mais fácil interagir com os computadores.

8 Com monitores a vida começou a ficar um pouco mais fácil. Mas no inicio a interface ainda era somente texto.

9 Com a interface gráfica, já foram possíveis novas tecnologias Mouse Scanner Canetas digitalizadoras TouchScreen Celulares Tablets Smartphones

10 Novas tecnologias

11 Desafios ao desenvolver a interface de um sistema Distância entre o desenvolvedor e o usuário.

12 O quanto realmente deixamos a interface fácil de ser utilizada?

13 Outro tipo de interface geralmente utilizada, mas que sempre gera irritação e dúvidas no usuário.

14 A falta de informações pode deixar o usuário sem saber o que fazer.

15 Por vezes ela pode representar uma finalidade ou uma funcionalidade diferente do que se espera.

16 Espera-se que a interface seja a mais intuitiva possível.

17 Espera-se que a interface seja a mais intuitiva possível.

18 Espera-se que a interface seja a mais intuitiva possível.

19 Controle único da garagem Falha de projeto: Não é possível identificar os botões rapidamente, através do tato ou contato visual breve. Pressa para acionar o botão, que pode ser causada por diversas razões: Estar atrapalhando o trânsito Medo de assaltos Nervosismo Ansiedade

20 3. Como evitar ou sobreviver ao erro: Diferenciar botões: Cores (botão verde / vermelho) Formas (botão triangular / redondo) Textos (Entrada / Saída) Teclas iluminadas Desenho do controle: Formato diferenciado Botões distanciados

21 GALÃO DE ÁGUA Remoção da tampa Fatores Tampa extremamente rígida e de difícil remoção; Nenhuma estrutura auxiliar para ajudar a remoção da tampa. Erros esperados A pessoa precisará, obrigatoriamente utilizar de um instrumento cortante, como uma faca -que não foi desenhada especificamente para este tipo de uso, podendo ocasionar acidentes; Dependendo do instrumento utilizado, pode-se contaminar a água.

22 Galão de água Colocação do galão no bebedouro Fatores Peso elevado do galão; Tampa necessariamente aberta antes da colocação. Erros esperados É praticamente impossível virar o galão com sua tampa aberta e seu peso sem deixar a água cair; Não é raro a pessoa deixar o galão cair neste momento, fazendo aquela aguaceira quando o galão explode no chão.

23 Erro Humano

24 Erro Humano Pode ser causado por uma ou mais variáveis: Falta de informação Informação incorreta ou emitida em momento incorreto Falta de motivação Condições ergonômicas inadequadas Falta de capacidade Falta de aptidão física ou mental Falta de atenção

25 Falta de informação Erro Humano

26 Erro Humano Falta de informação Máquina de café expresso sem instruções de uso De onde sairá o café? O que preciso fazer e em que ordem deve fazer para pegar o meu café? Devo observar outra pessoa fazendo antes? E se estiver com pressa e ninguém estiver disposto a tomar café naquele momento?

27 Erro Humano Informação incorreta ou emitida em momento incorreto

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29 Falta de motivação Erro Humano

30 Erro Humano Condições ergonômicas inadequadas

31 Erro Humano Falta de capacidade É muito complicado uma pessoa interagir com algo que desconhece, ou que não tenha a capacidade mínima para isto.

32 Erro Humano Falta de aptidão física ou mental Existem vários problemas possíveis e que influenciam na aptidão física ou mental. Estes problemas podem ser natos ou adquiridos ao longo do tempo. Audição Visão Distúrbios motores Distúrbios mentais Etc.

33 Falta de atenção Erro Humano

34 Recursos que auxiliam na interação homem-máquina. Mais comuns: Monitor Teclado Mouse Tecnologias Assistivas

35 Recursos que auxiliam na interação homem-máquina. Colméia

36 Recursos que auxiliam na interação homem-máquina. Ponteira

37 Recursos que auxiliam na interação homem-máquina. Órtese palmar

38 Recursos que auxiliam na interação homem-máquina. Impressora braile Recursos de acessibilidade Teclado virtual Lupa (ampliador de tela) Reconhecimento de voz Sintetizador de voz (Ex.: DosVox/ Jaws)

39 Capacidades físicas e cognitivas dos Seres Humanos Fatores que influenciam o design de interfaces O que precisamos entender sobre o usuário?

40 A interação com a tecnologia deve ser de fácil assimilação Devemos considerar os processos cognitivos envolvidos e as limitações cognitivas dos usuários O que esperar dos usuários? Problemas encontrados pelos usuários. Identificar e explicar a natureza e as causas Usar teorias e ferramentas que possam levar a produtos mais interativos

41 Aspectos Cognitivos Centrais Percepção e reconhecimento Atenção Memória Usados para: Ler, falar e ouvir Revolver problemas, planejar, raciocinar, tomar decisões e aprender

42 O que você vê nestas imagens?

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44 Áreas do cérebro responsáveis pelos sentidos

45 Sensação e Percepção A sensação é o fenômeno psíquico elementar originado pela ação da luz, som, calor ou ação mecânica sobre os órgãos dos sentidos. Existe uma forte relação entre o estímulo exterior e o estado psicológico que chamamos de sensação. As sensações são elementos estruturais simples da forma de percepção (cor, cheiro, som, etc)

46 Classificação conforme a origem: Externas visuais, auditivas, gustativas, olfativas e táteis. Internas movimentos de partes do nosso corpos: Motoras (receptores em músculos e tendões) Equilíbrio (labirinto no ouvido) Proprioceptivas (estômago, intestino, pulmões, etc)

47 A percepção é algo mais complexo. Processos psicológicos gerais: Caráter do objeto ao constatarmos um elemento presente, tomamos consciência da percepção. Juízo de realidade a nossa consciência estabelece um juízo de realidade sobre o objeto percebido. Conteúdo significativo a junção de aspectos afetivos e cognitivos sobre o objeto percebido.

48 Influências pessoais, sociais e situativas Estado de ânimo (expectativa), estado emocional (angústia) e motivação (necessidade), determinam a percepção. A memória e a norma do grupo em que se está inserido, muitas vezes determinam a percepção. Quanto mais nítido, destacado e estruturado se mostre o estímulo, melhor a percepção. Quanto mais neutro for o estado de ânimo de quem percebe, melhor a percepção.

49 Falhas de funções perceptivas: Motivos orgânicos: Cegueira Surdez Falta de olfato Falta de gosto Transtornos de sensibilidade (anestesia, parestesia) Motivos psíquicos

50 Anomalias da percepção ligeiras: Da intensidade Diminuição Aumento Do tamanho e forma Macropsias(ver objetos maiores do que realmente são) Micropsias (ver objetos menores do que realmente são) Metamorfopsias(ver tamanho, forma, inclinação ou proximidade diferentes do real)

51 Daltonismo É um tipo de deficiência visual em que o indivíduo não é capaz de reconhecer e diferenciar algumas cores específicas. O distúrbio recebeu este nome em homenagem ao químico inglês John Dalton, que foi o primeiro estudar as características do daltonismo. Pessoas com daltonismo não exergamo número 2 Pessoas com daltonismo exergam o número 12 Pessoas com daltonismo não exergamo número 3 Pessoas com daltonismo não exergamo número 6

52 A cor não deve ser o único meio de transmitir informações. Clique no botão vermelho.

53 Anomalias da percepção mais profundas (mais variadas causas e implicações): Alucinações Ilusões

54 Trabalho 2,0 pontos Apresentação 21/03 (Grupos 5 pessoas) Mecanismos de Percepção Humana e Anomalias da Percepção Cadeira de Beuchet Quarto de Ames Imagem biestável Arte anamórfica Paralaxe do movimento Autoesterograma Anáglifo

55 Cadeira de Beuchet Dividida em duas partes, a obra cria a ilusão de que uma pessoa sobre a "cadeira" fica diminuída em relação à outra, logo em frente. A ilusão acontece porque, no primeiro plano, estão apenas as pernas da cadeira, e ao fundo estão o assento e o encosto. A partir de um ponto de vista específico, uma estrutura parece completar a outra.

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57 Quarto de Ames O espaço apresenta uma forma geométrica que cria uma ilusão de óptica. Baseado na perspectiva, o observador localizado num determinado ponto fixo pode observar o espaço assumindo a forma geométrica de um paralelepípedo retangular. O Quarto de Ames tem um formato trapezoidal. O plano do chão e do teto têm uma ligeira inclinação. Assim, quando colocamos dois corpos com as mesmas dimensões um em cada canto do quarto, temos como resultado a sensação de que ambos os corpos se encontram no mesmo plano. Nessa ilusão de óptica, percebemos que um corpo parece gigante e que o outro parece pequeno.

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59 Imagem biestável São imagens que possibilitam perceber imagens diferentes a cada vez que as visualiza. Quando você olhar para esta imagem que você provavelmente vai ver um coelho virado para a direita. No entanto, se você continuar a olhar para a imagem que vai virar a tornar-se um pato olhando para a esquerda. Isso é conhecido como uma imagem de "biestável". Você não será capaz de ver tanto as imagens ao mesmo tempo e em vez disso virar entre ver o pato e, em seguida, o coelho.

60 Arte anamórfica A arte conhecida como Anamorfose é um efeito de perspectiva, muito utilizado por artistas para artes visuais, forçando o observador a se colocar sob um determinado ponto de vista, o único ângulo capaz de fazê-lo ver de forma clara.

61 Paralaxe do movimento A paralaxe consiste em um aparente deslocamento de um objeto observado, que é causado por uma mudança no posicionamento do observador. Para compreender melhor o que é a paralaxe, faça o seguinte: aponte para um objeto com o dedo indicador na posição vertical, de um jeito que o seu dedo esteja situado no centro do objeto. Agora, feche um dos olhos para ver o objeto só com um olho. Em seguida, observe o objeto com o olho que estava fechado. Note que o objeto em questão parece ter mudado de posição. Isso é paralaxe e acontece porque cada olho vê o objeto de um ângulo diferente. Isso permite que uma pessoa que veja bem com os dois olhos tenha a noção de profundidade e consequentemente de distância. Exemplos interessantes de paralaxe do movimento

62 Autoesterograma É uma imagem desenhada em 2D, mas que provoca no cérebro, após a acomodação inicial, a percepção de outra imagem em 3D.

63 Anáglifo É uma imagem ou videoformatados de maneira especial para fornecer um efeito tridimensional estereoscópico quando visto com óculos de duas cores diferentes. A imagem é formada por duas camadas de cor sobrepostas, mas com uma pequena distância entre as duas para produzir um efeito de profundidade, no cérebro de quem observa. O processo se dá quando as diferentes imagens são filtradas, uma por cada olho. Quando vista através de um filtro especial (no caso, os óculos), a imagem revela o efeito estereoscópico, parecendo "saltar" do plano em que estão (papel, TV, etc.).

64 Interface Homem-máquina Conceitos Interação Comunicação com a máquina ao invés de operação da máquina. Tudo o que acontece quando uma pessoa e um sistema computacional se unem para realizar tarefas, visando um objetivo. Interface Toda parte do sistema que o usuário mantém contato físico ou conceitual durante a interação. Único meio de contato entre o usuário e o sistema.

65 Interface Homem-máquina Conceitos Interface Contato físico (motor ou perceptivo) Dispositivos de entrada (participação ativa) Dispositivos de saída (participação passiva) Software determina o comportamento do sistema, de acordo com ações nos dispositivos de entrada, com efeitos nos dispositivos de saída.

66 Interface Homem-máquina Conceitos Interface Contato conceitual Interpretação do usuário daquilo que ele percebe através do contato físico Compreensão das respostas Planejamento da interação Influências sobre a interpretação da interface Contexto de uso e objetivos Características físicas e cognitivas Formação, conhecimento e experiência

67 Interface Homem-máquina Conceitos Affordance Conjunto de características de hardware e software que são perceptíveis pelo usuário e que aponta para um conjunto de operações que podem ser realizadas no sistemas interativo, bem como para a forma de realizá-las, manipulando os elementos da interface. Uma pista visual sobre a função de um objeto características do objeto que são capazes de dizer que tipo de operações podem ser feitas com eles.

68 Falsas Affordances - O elevador está no oitavo andar. - Você está no quarto andar. - Você quer ir para o nono andar. - Qual botão apertar?

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