DOI: / CONTECSI/PS-1010 USABILITY ANALYSIS OF MOODLE - A COURSE MANAGEMENT TOOL (CMS)

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1 DOI: / CONTECSI/PS-1010 USABILITY ANALYSIS OF MOODLE - A COURSE MANAGEMENT TOOL (CMS) Daniel da Cruz Santos (Instituto Federal São Paulo - Campus Guarulhos, São Paulo, Brasil) - dan_dcz@yahoo.com.br Reinaldo Lourenso (Instituto Federal São Paulo - Campus Guarulhos, São Paulo, Brasil) - rlourenso@ifsp.edu.br This work addresses the central theme usability aspects, describing the methodology of heuristic evaluation using the WDP tool, this tool can be used to ensure that usability attribute is embedded in the creation of software products, specifically the web products. The object of this study is to investigate the usability problems found by users in the use of free and Open Source tool for Course Learning Management (CMS) Moodle, adapted to the Instituto Federal de São Paulo in Guarulhos also using for this purpose a web accessibility/usability testing tool called SortSite. The results show that the WDP tool, used to perform heuristic evaluation, consolidated the amount of problems of the software object of this study. The results also show that the testing tool SortSite automatically found broken links, as well as accessibilities, compatibility and privacy issues, among others. Keywords: usability; heuristic evaluation; web application; moodle; virtual learning environment. UMA ANÁLISE DE USABILIDADE DO MOODLE - UMA FERRAMENTA PARA GERENCIAMENTO DE CURSOS Este trabalho aborda como tema central os aspectos de usabilidade, descrevendo a metodologia de avaliação heurística com o uso da ferramenta WDP que pode ser utilizada para assegurar que o atributo usabilidade seja incorporado na criação de produtos de software, especificamente os produtos web. É objeto deste estudo investigar os problemas de usabilidade encontrados pelos usuários na utilização da ferramenta gratuita e Open Source de Gerenciamento de Cursos (CMS) Moodle, adaptado para o Instituto Federal de São Paulo Campus Guarulhos, também utilizando para essa finalidade o software de avaliação de acessibilidade/usabilidade web denominado SortSite. Como resultado deste estudo, a ferramenta WDP, utilizada para realização da avaliação heurística, consolidou a quantidade de problemas do software objeto de estudo de acordo com diferentes perspectivas. Também como resultado obtido, a ferramenta SortSite possibilitou que fossem encontrados automaticamente erros de links quebrados, além de problemas relativos a questões de acessibilidade, de compatibilidade entre navegadores, de privacidade, entre outros. Palavras-chave: usabilidade; avaliação heurística; aplicações web; moodle; ambiente virtual de aprendizagem. 1. Introdução O Moodle, ferramenta objeto deste estudo, é um ambiente virtual de apoio à Educação que, dentre outras, possui o Instituto Federal de São Paulo Campus Guarulhos como uma 11th CONTECSI Proceedings p.3807

2 das diversas instituições de Ensino que personaliza e adapta essa ferramenta e que utiliza seus recursos para possibilitar aos seus alunos acesso a conteúdos/materiais de diversas disciplinas, além de possibilitar aos seus alunos o acompanhamento da sua vida acadêmica com a visualização de notas e número de faltas, possibilitando também uma maior interação entre colegas de classe e professores do Campus. Com o levantamento consistente de informações sobre os assuntos abordados em pesquisas bibliográficas, é objetivo deste estudo investigar os problemas de usabilidade de interfaces que alunos do Instituto acima referido podem encontrar com a utilização da ferramenta Moodle, que possui um endereço de acesso público localizado em Para a investigação de problemas de usabilidade, empregou-se a Avaliação Heurística utilizando a ferramenta WDP (ferramenta de inspeção de usabilidade de aplicações web, integrada a um navegador web) e foi também utilizado um software de avaliação de acessibilidade/usabilidade web, o SortSite. O presente trabalho apresenta a definição desses métodos de avaliação propostos, na sessão de Metodologia, ressaltando a maneira como as ferramentas foram utilizadas. Na seção 4, são descritos os resultados obtidos com a aplicação dos softwares de avaliação escolhidos. 2. Revisão Bibliográfica 2.1 O Moodle Na definição de seu site oficial, o Moodle é um pacote de softwares livre sob a licença GNU (General Public License) destinado a produção de cursos baseados na Internet. É um projeto de desenvolvimento global destinado a apoiar um quadro construcionista social de educação. Ainda em seu site oficial, encontra-se a definição de que o Moodle é um Sistema de Gerenciamento de Cursos (CMS) Open Source, também conhecido como um Sistema de Gestão de Aprendizagem (LMS) ou um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), que se tornou muito popular entre os educadores de todo o mundo como uma ferramenta para criação de sites dinâmicos on-line para seus alunos (MOODLE, 2014). Segundo estatísticas em seu site oficial, o Moodle possui registrado o número de sites, estando presente em 233 países. O Brasil aparece na terceira posição em número de sites registrados com registros, antecedido pela Espanha em segunda posição, com registros e Estados Unidos em primeira posição, com registros (MOODLE, 2014). 2.2 Usabilidade De acordo com a definição proposta por Hewett (1992 apud CYBIS, 2010:371), a área de Interação Humano-Computador envolve todos os aspectos relativos à interação entre usuários e sistemas computacionais. E foi nesse contexto que a usabilidade surgiu, tendo como objeto de interação os sistemas computacionais que eram compostos, em sua maioria, por CPU, monitor, teclado, mouse e telas diversas. Hoje, quando se fala em IHC é preciso compreender que a letra C de Computador pode se referir a uma geladeira, um telefone celular, uma máquina de lavar roupas, um vídeo game, um brinquedo, ou qualquer outro produto que permita a interação com o ser humano. A interação pode não ser orientada a tarefas e a expectativa principal do usuário pode ser outra que não a produtividade ou a eficiência na interação. 11th CONTECSI Proceedings p.3808

3 O design de interação é fundamental para todas as disciplinas, campos e abordagens que se preocupam com pesquisar e projetar sistemas baseados em computador para pessoas (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005:29). Para atingir o sucesso do design de interação muitas disciplinas precisam estar envolvidas. A importância de se entender como os usuários agem e reagem a situações e como se comunicam e interagem acarretou o envolvimento de pessoas de disciplinas diferentes, como psicólogos e sociólogos, em questões referentes ao design de interação (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005:28). A usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade do uso de algo. Mais especificamente, refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá-la, o quanto lembram daquilo, seu grau de propensão a erros e o quanto gostam de utilizá-la. Se as pessoas não puderem ou não utilizarem um recurso, ele pode muito bem não existir (NIELSEN; LORANGER, 2007:XVI). Rosa e Moraes (2005:14) argumentam que a usabilidade é a capacidade de um produto ou sistema, em termos funcionais-humanos, de ser usado com facilidade e eficácia por um segmento específico de usuários, fornecendo-lhes treinamento e suporte específico, visando à execução de um elenco específico de tarefas, no contexto de cenários ambientais específicos. A usabilidade é geralmente considerada como fator que assegura que os produtos são fáceis de usar, eficientes e agradáveis da perspectiva do usuário (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005:35). As seguintes metas, segundo Preece, Rogers e Sharp (2005:35), dividem a usabilidade: ser eficaz no uso (eficácia) ser eficiente no uso (eficiência) ser segura no uso (segurança) ser de boa utilidade (utilidade) ser fácil de aprender (learnability) ser fácil de lembrar como se usa (memorability) A construção de um sistema com usabilidade depende da análise cuidadosa dos diversos componentes de seu contexto de uso e de participação ativa do usuário nas decisões de projeto da interface, visto como o processo de configuração de qualidades internas e externas do sistema. Existe, porém, uma configuração de base a partir da qual uma interface pode favorecer o estabelecimento da usabilidade na relação usuário-sistema. Essa configuração se faz respeitando critérios, princípios ou heurísticas de usabilidade propostos por diversos autores e instituições nas últimas décadas (CYBIS, 2010:24). Shneiderman & Plaisant (2004 apud CYBIS, 2010:25), relatam que Shneiderman propõe em seu livro clássico Designing the user interface oito regras de ouro para o projeto e a avaliação de interfaces, que são: Perseguir a consistência; Fornecer atalhos; 11th CONTECSI Proceedings p.3809

4 Fornecer feedback informativo; Marcar o final dos diálogos; Fornecer prevenção e manipulação simples de erros; Permitir o cancelamento das ações; Fornecer controle e iniciativa ao usuário; Reduzir a carga de memória de trabalho. No design de interação, a maneira como os usuários interagem com o produto é considerada a força condutora por trás do design; por isso nos concentramos no comportamento visível e mensurável externamente. Funcionamentos detalhados e externos são importantes somente na medida em que afetam o comportamento externo. Isso não significa que as decisões de design que dizem respeito ao comportamento interno de um sistema sejam menos importantes, mas as tarefas que o usuário irá realizar devem influenciar as decisões de design tanto quanto as questões técnicas (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005:200). Para Nielsen (2012), a usabilidade desempenha um papel em cada fase do processo de projeto, recomendando: 1. Antes de iniciar o novo projeto, deve-se testar o projeto antigo para identificar as partes boas que deverão ser mantidas ou enfatizadas, e as partes ruins que trazem problemas aos usuários. 2. A não ser que se trate de uma intranet, deve-se testar designs dos concorrentes para obter de forma barata uma variedade de interfaces alternativas que têm características semelhantes as suas. 3. Realizar um estudo de campo para ver como os usuários se comportam em seu habitat natural. 4. Fazer protótipos de papel de uma ou mais novas ideias para o design e testá-los. 5. Refinar as ideias de design que obtiveram melhor resultado nos testes através de várias iterações, movendo-se gradualmente dos protótipos de baixa fidelidade para as representações de alta fidelidade que são executados no computador. Deve-se testar cada iteração. 6. Inspecione o projeto relativo às suas diretrizes de usabilidade estabelecidas, seja a partir de próprios estudos anteriores ou pesquisas publicadas. 7. Uma vez decidido implementar o projeto final, deve-se testá-lo novamente. Problemas de usabilidade sutis sempre se arrastam durante a implementação Tipos de problemas de usabilidade Para Cybis (2010:205), uma primeira categoria de problemas de usabilidade se define pelo impacto que esses problemas têm sobre a produtividade na tarefa, sendo classificados em: Barreira: refere-se a um aspecto da interface que impede a realização da tarefa. O usuário nele esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo sem ajuda externa. Uma barreira se apresentará ao usuário inviabilizando o desempenho da tarefa, fazendo com que ele desista de utilizar uma função do sistema temporária ou definitivamente. A presença de barreiras na interface implica prejuízos tanto para os usuários, que perdem seu tempo tentando utilizar o sistema, como para os projetistas, que desenvolveram uma função que ninguém consegue usar. 11th CONTECSI Proceedings p.3810

5 Obstáculo: refere-se a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra algumas vezes, mas aprende a suplantá-lo. Mesmo assim, um obstáculo ocasionará sempre uma perda de desempenho nas próximas realizações da tarefa. Ruído: refere-se a um aspecto da interface que, em consistir em barreira ou obstáculo ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa. Em função de ruídos na interação o usuário pode desenvolver uma má impressão do sistema (aspecto subjetivo). Ainda segundo Cybis (2010:208), a partir do tipo de tarefa em que se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como principal ou secundário: Principal: tem origem em um que compromete a realiza o de tarefas frequentes ou importantes. Secundário: Tem origem em um aspecto da interface que compromete a realização de tarefas pouco frequentes ou pouco importantes. Com base no tipo de usuário que afeta, Cybis (2010:208) define que um problema de usabilidade pode ser classificado como: Geral: um aspecto da interface que atrapalha qualquer tipo de usuário durante a realização de sua tarefa; Especializado: um aspecto da interface que atrapalha o usuário especialista durante a realização de sua tarefa; De intuitividade: um aspecto da interface que atrapalha o usuário novato ou intermitente durante a realização de sua tarefa; De acessibilidade: um aspecto da interface que atrapalha tipos de usuários especiais (portadores de deficiência) durante a realização de sua tarefa, mas que os outros são capazes de suplantar, sem prejuízos para sua tarefa Avaliações de Interface De acordo com Rocha e Baranauskas (2003:163), avaliações são necessárias para responder dúvidas que surgem durante o processo de design e desenvolvimento de um produto, e possuem como objetivos: Avaliar a funcionalidade do sistema: a funcionalidade do sistema é importante no sentido de estar adequada aos requisitos da tarefa do usuário, ou seja, o design do sistema deve permitir ao usuário efetuar a tarefa pretendida e de modo mais fácil e eficiente. Isso inclui não somente ter a funcionalidade adequada disponível, mas também torná-la usável, na forma de ações que o usuário precisa efetuar para executar a tarefa. Avaliação nesse nível envolve também medir a performance do usuário junto ao sistema, ou seja, avaliar a eficiência do sistema na execução da tarefa pelo usuário. Avaliar o efeito da interface junto ao usuário: é preciso medir o impacto do design junto ao usuário, ou seja, avaliar sua usabilidade. Isso inclui considerar aspectos tais como: avaliar quão fácil é aprender a utilizar o sistema; a atitude do usuário com relação ao sistema; identificar áreas do design as quais sobrecarregam o usuário de alguma forma, por exemplo, exigindo que uma série de informações sejam relembradas; etc. 11th CONTECSI Proceedings p.3811

6 Identificar problemas específicos com o design: identificar aspectos do design os quais quando usados no contexto alvo, causam resultados inesperados ou confusão entre os usuários. Isso é claro está correlacionado tanto com a funcionalidade quanto com a usabilidade do design. Pode-se dizer que um problema de usabilidade será hipotético, quando diagnosticado por meio de uma avaliação de ergonomia, ou comprovado, quando observado por um teste de usabilidade. Por seu lado, um problema de ergonomia será explícito, quando identificado por uma avaliação de ergonomia, ou implícito, quando inferido por meio de um teste de usabilidade (CYBIS, 2010:204). Os tipos de avaliação de usabilidade que serão abordados no presente trabalho e que serão dispostos na seção Metodologia são as avaliações heurísticas e uma lista de recomendações para a avaliação de websites. 3. Metodologia 3.1 O método de Avaliação Heurística Para Nielsen (1994 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005:430), a avaliação heurística constitui-se em uma técnica de inspeção de usabilidade em que especialistas, orientados por um conjunto de princípios de usabilidade conhecidos como heurísticas, avaliam se os elementos de interface com o usuário caixas de diálogo, menus, estrutura de navegação, ajuda on-line, etc. estão de acordo com os princípios. O conjunto original de heurísticas derivou empiricamente da análise de 249 problemas de usabilidade. Nielsen (1995a) descreve as seguintes heurísticas: Visibilidade do status do sistema: O sistema deve sempre manter os usuários informados a respeito do que está acontecendo, através de feedback apropriado, dentro de um período de tempo razoável. Compatibilidade do sistema com o mundo real: O sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos sistêmicos. Siga as convenções do mundo real, fazendo com que as informações aparecem em uma ordem natural e lógica. Controle de usuário e liberdade: Usuários frequentemente escolhem funções do sistema por engano e precisarão de uma "saída de emergência" claramente evidente para sair do estado indesejado sem ter que passar por um diálogo prolongado. Deve haver suporte ao desfazer e refazer. Existem maneiras de permitir que os usuários saiam com facilidade de lugares em que não esperariam encontrar-se? Consistência e padrões: Os usuários não devem ter que se perguntar quando palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. 11th CONTECSI Proceedings p.3812

7 Prevenir erros: Ainda melhor do que boas mensagens de erro é um design cuidadoso que, em primeiro lugar, evita que um problema ocorra. Reconhecer ao invés de relembrar Minimizar a carga de memória do usuário fazendo com que objetos, ações e opções sejam visíveis. O usuário não deve ter que se lembrar de informações de uma parte do diálogo para outra. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis ou ser facilmente recuperáveis sempre que apropriado. Flexibilidade e eficiência no uso: Aceleradores invisível para o usuário iniciante muitas vezes podem acelerar a interação para o usuário experiente de tal forma que o sistema pode atender a ambos os usuários, inexperientes e experientes. Estética e design minimalista: Os diálogos não devem conter informação que é irrelevante ou raramente necessária. Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades relevantes de informação. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e se recuperar de erros: As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos), indicar com precisão o problema e construtivamente sugerir uma solução. Ajuda e documentação: Mesmo sendo melhor que um sistema possa ser utilizado sem uma documentação, ela é necessária para fornecer ajuda e documentação. Qualquer informação deve ser fácil de pesquisar, focada na tarefa do usuário, deve listar passos concretos a serem realizados, e não ser muito grande. Ao iniciar a avaliação heurística, os avaliadores devem navegar pelo sistema/software várias vezes, até estarem familiarizados com a interface. Inspecionam, então, cada elemento e suas interações, e comparam os resultados com a lista de princípios de usabilidade (ROSA; MORAES, 2005:110). Utilizando um conjunto de heurísticas, os avaliadores especializados trabalham com o produto como se fossem usuários típicos, anotando os problemas que encontram. Embora se possa utilizar outro número de especialistas, a evidência empírica sugere que cinco avaliadores identificam cerca de 75% dos problemas totais de usabilidade como mostra a Figura 1 (NIELSEN, 1994 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005:431). 11th CONTECSI Proceedings p.3813

8 Figura 1 - Curva mostrando a proporção de problemas de usabilidade. A curva representa a média de seis estudos de caso de avaliação heurística. Fonte: adaptação de Nielsen (1995b). Para diminuir a subjetividade, aumentar a abrangência (produzir diagnósticos sobre a maior parte dos problemas ergonômicos das interfaces) e evitar resultados equivocados, é necessário montar um bom plano de trabalho para as avaliações (CYBIS, 2010:214). Os avaliadores devem executar as tarefas e avaliar a interface isoladamente. Isto é importante para que as descobertas de um avaliador não interfiram no julgamento e descobertas de outro avaliador (ROSA; MORAES, 2005:110). Tipicamente, uma sessão de avaliação heurística para um avaliador dura uma ou duas horas. Sessões de avaliação mais longas podem ser necessárias para interfaces maiores ou muito complicadas, com um número considerável de elementos de diálogo, sendo preferível dividir a avaliação em várias sessões menores, concentrando-se em cada parte da interface (NIELSEN, 1995b). Os avaliadores devem anotar criteriosamente os problemas encontrados, incluindo o local do sistema em que foram encontrados para que depois sejam atribuídos os graus de severidade, segundo Rosa e Moraes (2005:111), que definem que os graus de severidade devem ser estabelecidos de acordo com a combinação de três fatores: Frequência: deve-se verificar se o problema acontece constantemente ou raramente. Impacto: estabelece o nível de dificuldade que o usuário encontra para superar tal problema. Persistência: está relacionada ao fato de o problema ter aparecido apenas uma vez, ou ter caráter de repetição. Para Rosa e Moraes (2005:112), na avaliação heurística os graus de severidade variam de zero a quatro, conforme a descrição: 11th CONTECSI Proceedings p.3814

9 0 Não há consenso quanto a problema de usabilidade 1 Problema somente cosmético Precisa ser corrigido apenas se sobrar tempo no projeto 2 Problema de menor usabilidade Corrigi-lo deve ter baixa prioridade 3 Problema grave de usabilidade Importante corrigi-lo. Tem alta prioridade 4 Catástrofe de usabilidade: Sua correção é imperativa antes do lançamento do produto Para Preece, Rogers e Sharp (2005:433), a avaliação heurística conta com três estágios: 1. A sessão breve e preliminar, na qual se diz aos especialistas o que fazer. Um roteiro preparado é útil como guia e para assegurar que cada pessoa recebe a mesma orientação. 2. O período de avaliação, na qual cada especialista passa, em geral, de uma a duas horas inspecionando independentemente o produto, utilizando as heurísticas como guia. Os especialistas necessitam checar pelo menos duas vezes cada interface. Na primeira vez, para sentir o fluxo da interação e o escopo do produto e na segunda, para poder focar elementos específicos da interface no contexto do produto como um todo e identificar problemas potenciais de usabilidade. 3. A sessão de resultados, na qual os especialistas se reúnem a fim de discutir o que descobriram, priorizar os problemas que encontraram e sugerir soluções. A saída do uso do método de avaliação heurística é uma lista de problemas de usabilidade na interface referentes aos princípios de usabilidade que foram violados pelo design em cada caso, na opinião do avaliador. Não é suficiente que os avaliadores simplesmente digam que eles não gostam de alguma coisa; eles devem explicar porque eles não gostam fazendo referência as heurísticas. Os avaliadores devem tentar ser o mais específico possível e devem listar cada problema de usabilidade separadamente. Por exemplo, se houver três coisas erradas com um determinado elemento de diálogo, todas as três devem ser listadas com referência aos vários princípios de usabilidade que explicam porque cada aspecto particular do elemento de interface é um problema de usabilidade. Existem duas razões principais para anotar cada problema separadamente: em primeiro lugar, existe o risco de se repetir alguns aspectos problemáticos de um elemento de diálogo, mesmo que ele seja completamente substituído por um novo design. Em segundo lugar, pode não ser possível corrigir todos os problemas de usabilidade em um elemento de interface ou de substituí-lo com um novo design, mas ainda pode ser possível corrigir alguns dos problemas se eles são todos conhecidos (NIELSEN, 1995b). As heurísticas enfocam a atenção dos especialistas em questões particulares; portanto, selecionar heurísticas apropriadas é crucial (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005:433). Uma possibilidade para estender o método de avaliação heurística para obter melhorias para o design é a realização de uma sessão de debriefing após a última sessão de 11th CONTECSI Proceedings p.3815

10 avaliação. Entre os participantes do debriefing devem estar os avaliadores, qualquer observador presente nas sessões de avaliação e representantes da equipe de design. A sessão de debriefing é realizada principalmente em forma de brainstorming e deve se concentrar em discussões sobre possíveis redesigns para enfrentar os principais problemas de usabilidade e problemas de aspectos gerais do design (NIELSEN, 1995b) Aplicação do Método de Avaliação Heurística A técnica de Avaliação Heurística de Nielsen foi originalmente proposta para a avaliação de interfaces de sistemas e softwares computacionais, verificando se as interfaces desses sistemas e softwares seguem um conjunto de princípios as heurísticas para assegurar que o atributo de usabilidade esteja presente nas suas interfaces. Neste estudo, levantou-se que a técnica de avaliação heurística pode ser aplicada tanto no estágio de desenvolvimento do projeto do produto de software, desde os seus protótipos até mesmo após a sua implementação. Como proposta para este trabalho, foi realizada a avaliação heurística por um especialista em usabilidade, em que foram avaliados elementos específicos da interface do sistema objeto de estudo, o Moodle, utizando-se o login de um aluno regular do Instituto Federal de São Paulo Campus Guarulhos, executando-se as seguintes tarefas nesse processo: 1. Efetuar login; 2. Consultar livro na biblioteca, intitulado Qualidade de Software ; 3. Inserir post em blog; 4. Criar evento no calendário; 5. Mandar mensagem para outro usuário. Para a realização da Avaliação Heurística, optou-se pela utilização da ferramenta WDP, que, segundo Vaz, Travassos e Conte (2012) é uma ferramenta de inspeção de usabilidade de aplicações web, integrada a uma tecnologia de acesso a web, que reduz a necessidade do inspetor humano de sair do contexto da aplicação a todo o momento, sendo, por essa razão, desenvolvida como uma extensão de um navegador web, o Mozilla Firefox. A WDP foi desenvolvida através de uma abordagem baseada em experimentação (SHULL; CARVER; TRAVASSOS, 2001 apud VAZ; TRAVASSOS; CONTE, 2012), com o objetivo de reduzir o risco de transferir uma tecnologia de software imatura da academia para a indústria (CONTE et al., 2010 apud VAZ; TRAVASSOS; CONTE, 2012). Para Vaz, Travassos e Conte (2012), é difícil para um inspetor detectar todos os diferentes problemas de usabilidade ao mesmo tempo. Por esta razão, Zhang et al. (1999 apud VAZ; TRAVASSOS; CONTE, 2012), propuseram uma técnica de inspeção de usabilidade baseada em perspectiva (UBR), na qual cada sessão de inspeção foca em um subconjunto de questões de usabilidade cobertas por uma perspectiva. Vaz, Travassos e Conte (2012) afirmam que a WDP utiliza perspectivas (apresentação, conceituação e navegação) próprias de projetos web, servindo como um guia para interpretar as heurísticas com foco específico em aplicações web. A combinação de heurísticas (H) e perspectivas (P) permite WDP definir pares HxP (Tabela 1), onde cada heurística é analisada sob o foco específico de determinada perspectiva. Nem todas as 11th CONTECSI Proceedings p.3816

11 associações entre heurísticas e perspectivas fazem sentido, por isso algumas células estão vazias na tabela. Tabela 1 - Pares heurística X perspectiva (HxP). Fonte: Vaz, Travassos e Conte (2012). Heurística Relacionada com as Perspectivas de: Apresentação Conceituação Navegação Visibilidade do estado do sistema A.1 C.1 Flexibilidade e eficiência de uso A.2 C.2 Concordância entre o sistema e o mundo real N.3 Controle e liberdade ao usuário A.4 C.4 Consistência e padrões A.5 N.5 Prevenção de Erros A.6 Reconhecer ao invés de lembrar A.7 N.7 Projeto minimalista e estético A.8 Reconhecimento, diagnóstico e recuperação de A.9 C.9 N.9 erros Ajuda e Documentação A.10 C.10 N.10 Após a realização das tarefas listadas no início dessa seção, os problemas de usabilidade foram classificados de acordo com a Tabela 1, na Seção de Resultados. 3.2 Heurísticas para Web Preece, Rogers e Sharp (2005:437) definem uma lista de recomendações para a avaliação de websites compiladas a partir de diversas fontes e agrupadas em três categorias, a saber: navegação, acesso e design da informação. Essas recomendações fornecem uma base para o desenvolvimento de heurísticas convertendo-as em perguntas: Navegação Um dos maiores problemas para os usuários de grandes websites é navegar pelo site. A frase perdido no ciberespaço é entendida por qualquer usuário da web. As seis recomendações a seguir têm a intenção de encorajar o design de uma boa navegação: Evite páginas órfãs, isto é, páginas que não estejam vinculadas à homepage, pois conduzem os usuários a becos sem saída. Existem páginas órfãs? Para onde vão? Evite páginas muito longas, com muito espaço em branco, que forcem o uso da barra de rolagem. Existem páginas muito longas? Elas contêm muitos espaços em branco ou estão repletos de textos ou listas? Forneça suporte à navegação, como um bom mapa do site que esteja sempre presente. Existe alguma forma de orientação mapas, barras de navegação, menus para auxiliar os usuários a não se perderem no site? Evite menus hierárquicos estreitos e profundos que forcem os usuários a mergulhar em sua estrutura. 11th CONTECSI Proceedings p.3817

12 A evidência empírica indica que menus rasos e amplos têm melhor usabilidade do que poucos menus profundos. Evite cores não padronizadas para os links. Que cor é utilizada para os links? Azul, ou alguma outra? Se for uma outra cor, fica óbvio para os usuários tratar-se de um hiperlink? A navegação deve ser confortável, e o design da informação, agradável. Os menus são utilizados, denominados e posicionados consistentemente? Os links são utilizados consistentemente? Acesso Acessar muitos websites pode ser um problema para as pessoas que dispuserem de Internet com conexões lentas e pouca velocidade de processamento. Além disso, os navegadores geralmente não são sensíveis a erros em URLs. Os seguintes itens são recomendados: Evite URLs complexas As URLs são complexas? É fácil cometer erros de digitação quando as escrevemos? Evite downloads muito demorados que aborreçam os usuários Existem páginas com muitos gráficos? Quanto tempo se leva para se fazer download de cada página? Design da informação O design da informação (isto é, abrangência do conteúdo e estética) contribui para o entendimento e as impressões dos usuários sobre o site: Informações desatualizadas ou incompletas devem ser evitadas. As páginas contêm datas? Quantas páginas são antigas e fornecem informações ultrapassadas? Um bom design gráfico é importante. O leiaute da página é estruturado de uma maneira coerente? Há muito texto em cada página? Evite o uso excessivo de cores Como a cor é utilizada? Como uma forma de código? De modo a tornar o site com um aspecto vivo e alegre? Trata-se de um uso excessivo, escandaloso? Evite o uso gratuito de gráficos e animações. Há algum banner piscando? Alguma seqüência muito complexa como introdução? Ela pode ser ignorada? Os gráficos acrescentam algo ao site? Seja consistente. 11th CONTECSI Proceedings p.3818

13 São utilizados os mesmos botões, fontes, números, estilos de menus, etc. em todo o site? São utilizados da mesma maneira? Preece, Rogers e Sharp (2005:439) afirmam que algumas heurísticas podem ser combinadas e receber uma descrição mais geral. Por exemplo, fornecer suporte à navegação e evitar menus estreitos, profundos e hierárquicos poderia ser substituído por ajudar os usuários a desenvolver um bom modelo mental ; no entanto, essa é uma afirmação mais abstrata e alguns avaliadores podem não saber o que está envolvido nela. Produzir questões adequadas para a avaliação heurística geralmente resulta em mais delas; portanto, há que se encontrar um equilíbrio. Um argumento para manter o nível mais detalhado diz respeito ao fato de que ele lembra os avaliadores das questões a serem consideradas Avaliação de Heurísticas para Web Tendo como base as heurísticas de Nielsen (1995a) e trabalhos realizados por outros pesquisadores, Preece, Rogers e Sharp (2005:437) prescreveram uma série de recomendações para garantir a usabilidade de websites conforme relatado na seção anterior. Essas recomendações também podem ser adaptadas para assegurar a qualidade da interação entre usuários e aplicativos web, intranets e extranets. Para avaliar as interfaces do software objeto de estudo, o Moodle, propõe-se neste trabalho a utilização de um software específico para avaliação de acessibilidade/usabilidade web. O software escolhido para a realização dessa tarefa, encontra-se na lista oficial de ferramentas de validação de acessibilidade web do W3C (World Wide Web Consortium). A ferramenta escolhida para a realização da tarefa de avaliação de acessibilidade/usabilidade web foi a SortSite, produzida pela Powermapper Software, e que, segundo o seu site oficial, é uma ferramenta de avaliação que verifica em qualquer site problemas relacionados a links quebrados, erros de ortografia, compatibilidade entre navegadores, acessibilidade, padrões web e questões de SEO otimização de sites para mecanismos de pesquisa (SORTSITE, 2014). Na sua versão de demonstração, a ferramenta possibilitou que 93 páginas do software objeto do estudo, o Moodle, fossem avaliadas, relatando uma série de problemas que serão abordados na Seção Resultados. 4. Resultados Mediante a utilização da ferramenta WDP, descrita na Seção 3 Metodologia deste estudo, os problemas de usabilidade encontrados foram consolidados, os dados obtidos foram agrupados de acordo com a sua classificação pares HxP (de acordo com a Tabela 1) e podem ser observados na Figura 2, os dados obtidos foram também agrupados de acordo com a sua severidade e podem ser observados na Figura 3. 11th CONTECSI Proceedings p.3819

14 A.4 A.6 A.7 C.4 C.9 N.3 N.7 Figura 2 - Pares HxP X Quantidade de Problemas encontrados 3 4 Catastrófico 6 Grave Leve Figura 3 - Severidade e Quantidade de Problemas encontrados Através da análise dos dados obtidos, observou-se que a tarefa 3 Inserir um post no Blog é a que possui maior número de problemas encontrados e heurísticas violadas, segundo o especialista, isso se deve principalmente à localização do item Blog que não aparece como item de menu e nem ao menos em uma caixa, conforme outros elementos que estão dispostos na home page do Moodle (como o Calendário, por exemplo). A análise dos dados indica que a maioria dos problemas encontrados localizam-se na perspectiva de Apresentação. De acordo com o especialista, esse resultado se deve ao fato de que o layout da ferramenta Moodle avaliada não ser atraente o suficiente e nem possuir elementos que capturem a atenção do usuário, despertando nele a vontade de navegar e conhecer os seus recursos, visto que, claramente, o usuário não foi o foco no desenvolvimento (personalização) da ferramenta. Ressalta-se que, de acordo com Nielsen (2005 apud ROSA; MORAES, 2005:125), embora a avaliação heurística encontre muitos problemas de usabilidade, os quais não são encontrados no teste pelo usuário, deve ser considerado que a avaliação heurística pode deixar passar alguns problemas que seriam encontrados nos testes de usabilidade. Por outro lado, os resultados obtidos pela ferramenta de avaliação de acessibilidade/usabilidade web, o SortSite descrito na Seção de Metodologia, possibilitou o levantamento de uma série de problemas do Moodle, referente a erros de links quebrados, a questões de acessibilidade, de compatibilidade entre navegadores, de privacidade, de padrões de usabilidade, além de questões relacionadas a otimização de 11th CONTECSI Proceedings p.3820

15 buscas em mecanismos de pesquisa. De maneira geral, os resultados obtidos podem ser visualizados na Figura 4. Figura 4 - Relatório de erros e questões relatados pela ferramenta SortSite. O software SortSite diagnosticou 53 páginas com problemas de acessibilidade, relatando, entre eles, problemas relacionados a codificação HTML, por exemplo: elementos de formulário sem Label ou sem atributo Title e imagens sem o atributo Alt. O mesmo número de páginas possui problemas relacionados a incompatibilidade com os padrões definidos pelo W3C não possuindo o código HTML válido ou tendo problemas com a formatação de estilo (CSS). Dentre os problemas de usabilidade apontados pelo diagnóstico do software SortSite, 52 problemas no total, estão algumas recomendações para se obter uma melhor experiência de navegação para todos os usuários, por exemplo, manter as URLs com no máximo 78 caracteres, não omitir a largura e a altura de imagens para que as páginas não saltem enquanto são carregadas pelo navegador e, dentre outros, usar marcações/dicas nos campos dos formulários para indicar qual tipo de dado é esperado. 5. Conclusões O presente trabalho abordou a usabilidade de interfaces de produtos de software, focando no estudo da ferramenta Moodle utilizada como apoio ao ensino de estudantes do Campus de Guarulhos do Instituto Federal de São Paulo. O trabalho evidenciou a inevitabilidade de se ter as necessidades do usuário como fio condutor para a criação de interfaces de softwares, assegurando dessa forma que o produto de software seja bem recebido pelos usuários a que ele se destina, garantindo, entre outros, a facilidade e o prazer em seu uso. Foram mencionadas as recomendações para se trabalhar com usabilidade, buscando-se nas referências as técnicas prescritas para garantir a boa experiência do 11th CONTECSI Proceedings p.3821

16 usuário com as interfaces projetadas, destacando-se que elas devem apoiar o usuário na realização de suas ações. Além de incorporar as recomendações de usabilidade na construção de interfaces, é preciso comprovar que essas interfaces estejam livres de problemas de usabilidade, respondendo a eventuais dúvidas que possam surgir durante o processo de design e desenvolvimento de um produto, identificando problemas específicos na interação. Para tal, o estudo abordou a avaliação heurística proposta por Nielsen (1995a) e que serviu como base para a criação da ferramenta WDP proposta por Vaz, Travassos e Conte (2012) utilizada neste trabalho e que se mostrou eficiente, embora melhores resultados pudessem ser obtidos se um número maior de especialistas fosse consultado. No que se refere a acessibilidade e usabilidade específico para produtos de software web, o trabalho expõe as recomendações específicas para assegurar a usabilidade desses produtos, relatando uma série de problemas encontrados no software objeto deste estudo, o Moodle, utilizando para isso uma ferramenta de avaliação de usabilidade denominada SortSite, que levantou uma quantidade expressiva de problemas no software avaliado no presente trabalho. Para um trabalho futuro, um número maior de especialistas envolvidos na realização da avaliação heurística, utilizando a ferramenta WDP, certamente revelaria mais problemas de usabilidade do software objeto deste estudo. Em conjunto com a avaliação heurística, também poderiam ser realizados testes de usabilidade com reais usuários do Moodle do Campus de Guarulhos do Instituto Federal de São Paulo, considerando-se para os testes um número representativo de professores, alunos e funcionários do referido Instituto. A utilização de mais de um software para a avaliação de acessibilidade/usabilidade web possibilitaria um maior levantamento de questões relacionadas a acessibilidade, compatibilidade entre navegadores, privacidade, padrões de usabilidade e outros. 6. Referência Bibliográfica Cybis, W. A.; Betiol, A. H. e Faust, R. (2010) Ergonomia e Usabilidade Conhecimentos, Métodos e Aplicações. São Paulo: Editora Novatec, 2ª Edição. Nielsen, J. (1995a) 10 Usability Heuristics for User Interface Design, acessado em 10/11/2013. Nielsen, J. (1995b) How to Conduct a Heuristic Evaluation, acessado em 10/11/2013. Nielsen, J. (2012) Usability 101: Introduction to Usability, acessado em 10/11/2013. Nielsen, J. e Loranger, H. (2007) Usabilidade na Web: Projetando Websites com qualidade. Rio de Janeiro: Editora Campus. 11th CONTECSI Proceedings p.3822

17 Moodle (2014), acessado em 14/01/2013. Preece, J.; Rogers, Y. e Sharp, H. (2005) Design de Interação Além da Interação Homem-Computador. Porto Alegre/RS: Editora Bookman. Rocha, H. V. e Baranauskas, M. C. C. (2003) Design e Avaliação de Interfaces Humano- Computador. Campinas/SP, NIED/UNICAMP. Rosa, J. G. S. e Moraes, A. (2005) Avaliação e Projeto no Design de Interfaces. Teresópolis/RJ: Editora 2AB. SortSite (2014), acessado em 14/01/2013. Vaz, V. T.; Travassos, G. H.; Conte, T. (2012) Empirical assessment of WDP tool: A tool to support web usability inspections, acessado em 15/10/ th CONTECSI Proceedings p.3823

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