Guia do Professor. Festa de Aniversário: Primeiros Passos na Matemática

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1 Guia do Professor Festa de Aniversário: Primeiros Passos na Matemática Introdução As pessoas com Deficiência Mental apresentam limitações no funcionamento intelectual e no comportamento adaptativo manifestos desde o período da infância. Para esta classificação, no entanto, é necessário, além do conhecimento das capacidades da pessoa, a compreensão da estrutura e expectativas do meio social e pessoal do indivíduo, segundo o Manual de Definição e Classificação da American Association on Mental Retardation (AAMR). É possível perceber, portanto, que o conceito de deficiência torna-se relativo e depende das classificações que o meio possibilita. As pessoas com Deficiência Mental possuem especificidades em seu processo de aprendizagem decorrentes da deficiência, constituindo-se de uma condição permanente, mas não imutável. Por essa razão, algumas propostas de melhoria do ensino destinado a essas pessoas estão sendo desenvolvidas, abordando as diversas áreas do conhecimento e dentre elas está a Matemática, muitas vezes conhecida como um grande obstáculo para a aprendizagem dos alunos com Deficiência Mental, uma vez que esta área do conhecimento exige o domínio do raciocínio lógico. Para que o ensino de Matemática tenha um contexto e faça sentido, é preciso priorizar que os alunos com Deficiência Mental sejam capazes de resolver questões básicas do dia a dia relacionadas à Matemática. Nesse sentido, o objetivo deste Objeto de Aprendizagem é proporcionar a esses alunos possibilidades de desenvolver independência diante de situações cotidianas que envolvam o uso da Matemática. Para tanto, uma das situações que pode contribuir tanto para a autonomia das pessoas com Deficiência Mental, como para o seu desenvolvimento lógico-matemático é permitir que

2 elas aprendam a utilizar o dinheiro, por meio de simulações que usem as cédulas da moeda corrente brasileira, contribuindo para a vinculação com a realidade. O Objeto de Aprendizagem Festa de Aniversário Este Objeto propõe a organização de uma festa de aniversário. Para realizála, o usuário terá que realizar as compras dos itens necessários: enfeites, bebidas, salgados e doces. O software terá lojas virtuais onde o aluno poderá adquirir os produtos de que precisa e que serão solicitados por um personagem. Este personagem que interagirá com o aluno em todas as ações no decorrer do Objeto, auxiliando-o durante as compras. O software conta também com uma tela de Apresentação do dinheiro, onde o personagem levará o aluno a perceber que para fazer as compras será necessário que ele conheça as notas e moedas e seus respectivos valores. O ambiente para as compras será um shopping denominado Rived Festas, que estará dividido em quatro lojas: Rived Doces, Rived Salgados, Rived Bebidas e Rived Enfeites. As atividades possuem a mesma procedência nos quatro ambientes. Assim, o primeiro passo das atividades consiste na realização da compra dos itens solicitados e que estarão presentes em uma lista de compras. O usuário terá liberdade de escolher a procedência do item e a quantidade que deseja comprar. É preciso alertar o professor que ele deverá acompanhar a atividade de seu aluno, conscientizando-o a respeito do valor em dinheiro disponível para cada compra. Posterior a compra dos itens, a atividade segue para o preenchimento de uma tabela (Minha Tabela de Compras), cuja proposta é que o aluno realize ações de organização e efetue atividades de adição.

3 Depois da realização de todas as compras, o programa apresentará a tela do Caixa Geral para que o aluno efetue a soma dos gastos e trabalhe com questões de troco, resolvendo assim, atividades de adição e subtração. Por fim, a tela final será composta pela festa de aniversário, que será montada de acordo com os itens escolhidos pelo usuário durante a utilização do Objeto. Objetivo do OA Festa de Aniversário As atividades deste Objeto foram elaboradas para atender aos conceitos de adição e subtração e promover o desenvolvimento da autonomia e conscientização acerca da utilização do dinheiro. Assim, os objetivos propostos sugerem que os alunos com Deficiência Mental sejam capazes de: Resolver cálculos que envolvam adição e subtração; Utilizar os conceitos aprendidos em seu cotidiano; Utilizar o sistema monetário para realização de compras; Comparar valores e quantidades; Estabelecer relações de número com quantidades. Pré - Requisitos Este Objeto visa trabalhar com o ensino das operações básicas da Matemática, mais especificamente com o ensino da adição e da subtração utilizando, para isso, o computador. Assim, como pré-requisito pedagógico, espera-se que o aluno tenha familiaridade com o uso do mouse e do teclado, compreendendo, por exemplo, que os números do teclado correspondem àquilo que deseja escrever na tela do computador. Tempo Previsto para Atividade Levando em conta que as pessoas com Deficiência Mental apresentam especificidades em sua aprendizagem, o professor poderá realizar as atividades em etapas, por aulas ou por ambientes explorados. Assim, o tempo previsto para a atividade pode variar em cada caso.

4 Na Sala de Aula O Objeto pode ser trabalhado com todos os alunos, com ou sem deficiência. Assim, o professor deverá primeiramente, em sala de aula, dar início aos conteúdos de adição e subtração e apresentar aos alunos o dinheiro (cédulas/moedas) e explicar como e quando podemos utilizá-lo. Na Sala de Computadores Preparação Para a utilização do Objeto, são necessários computadores com acesso a Rede Mundial de Internet. Assim, antes de apresentar o Objeto aos alunos é importante que o professor explore o Objeto para conhecer todos os seus comandos e funções, preparando com antecedência seu uso para otimizar o tempo da aula. O professor também deverá selecionar outros recursos antes da aula para ter outras alternativas, caso seja necessário. Material Necessário Visando uma melhor otimização da aula, é importante que o professor tenha a sua disposição outros recursos além do computador e que o auxilie no desenvolvimento das atividades, tais como lousa, lápis coloridos, peças de jogos, figuras que representem o dinheiro. Caso o Objeto seja trabalhado com todos os alunos, pode acontecer de alguns deles terminarem as atividades propostas antes dos outros. Caso isso ocorra, para não prejudicar o desenvolvimento das atividades dos alunos com Deficiência Mental que talvez precisem de mais tempo para cumprir a proposta, é importante que o professor tenha outros softwares para trabalhar com os alunos que terminarem as atividades mais rapidamente. Requerimentos Técnicos

5 Para a utilização do OA é necessário que o computador seja pelo menos Pentium II e com capacidade mínima de 256 de RAM. É preciso navegador WEB com plug-in e o player do Adobe Flash Player 9, além de áudio. Dica: o plug-in está disponível em Durante a Atividade O Objeto pode ser trabalhado com todos os alunos e não apenas com aqueles que tenham algum tipo de deficiência intelectual e/ou física. O professor deve estar atento às especificidades, potencialidades e habilidades que os alunos com Deficiência Mental possuem. Dessa forma, será necessário que no decorrer da atividade o professor acompanhe todo o processo de utilização do Objeto pelo aluno com Deficiência Mental, auxiliando-o sempre que for preciso, seja na dificuldade de assimilação do conceito ou na dificuldade de manusear o computador. Para auxiliar o trabalho do professor e resolver possíveis tumultos decorrentes do término antecipado das atividades pelos alunos, o professor poderá nomear um aluno/tutor para auxiliar o aluno com deficiência durante a atividade e estimular o companheirismo e a interação entre eles. Atividades: Apresentação do OA Procedimento: Aparece a tela de abertura do OA, com o nome Festa de Aniversário: Primeiros Passos na Matemática. O usuário apenas assiste a apresentação, já que a animação vai automaticamente para a tela de abertura. Em todos os ambientes do Objeto de Aprendizagem haverá a presença de um botão de ajuda (um ponto de interrogação localizado no canto da tela) que poderá ser selecionado a cada vez que o usuário tiver dúvidas sobre como proceder naquela atividade. Tela de Abertura do OA

6 Procedimento: O personagem abordará o usuário parabenizando-o por seu aniversário e solicitará sua ajuda para a realização das compras para a festa. As imagens dos itens a serem comprados estarão sombreadas. Para verificar o que é cada um desses itens, o usuário deverá passar o mouse sobre as figuras, fazendo a imagem ficar visível. Para dar continuidade, o usuário deverá clicar na tecla avançar, disponibilizada no canto esquerdo da tela. Fundamento Pedagógico: Interação entre o Objeto e o Usuário, permitindo uma familiarização com as imagens. Possibilita, também, que o usuário explore seu conhecimento de mundo sobre o que é uma festa de aniversário, bem como quais são os itens necessários para realizá-la. Apresentação do dinheiro

7 Procedimento: O personagem contextualiza o usuário sobre a necessidade de ter dinheiro para poder realizar as compras. Para isso, questiona se o usuário conhece as moedas e cédulas, expondo o seu valor. Para dar continuidade, deverá clicar na setinha para acessar a tela seguinte que apresentará as notas e moedas da Moeda Real. Para conhecer cada uma delas o usuário deverá clicar em cada uma das opções de moeda ou cédulas. Para cada clique, o item clicado aumentará de tamanho e ficará centralizado na tela e o valor correspondente ao dinheiro será narrado pelo personagem. Depois de visualizar cada uma das opções de moedas e notas, o usuário deverá clicar na setinha avançar. Fundamento Pedagógico: O objetivo é gerar no aluno conhecimentos acerca do valor e significado das moedas e notas percebendo qual delas vale mais ou menos. Esse conhecimento será muito importante para que o usuário perceba o que é possível adquirir com determinada quantia de dinheiro, contribuindo para o desenvolvimento da autonomia dos alunos. Preenchimento da Lista de Compras Procedimento: o usuário deverá preencher a lista de compras que aparecerá no canto direito da tela com os nomes dos itens que estão sombreados. O personagem falará que, para preenchê-la, o usuário deverá clicar nos itens sombreados que estão sobre a mesa. A lista de compras estará dividida por tipo de produto a ser comprado. Ao clicar em algum produto da mesa, ele aparecerá automaticamente na lista de compras na parte que corresponde àquele produto. Por exemplo, os refrigerantes aparecerão na parte da lista correspondente às bebidas; os copos e guardanapos ocuparão o lugar

8 dos enfeites, e assim por diante. Quando o usuário clicar em todos os itens, deverá clicar no link Ir às compras. Se o usuário tiver clicado em todos os itens e tiver a lista completa, o Objeto irá para a próxima tela, mas caso falte algum item, o programa dará uma mensagem de retorno Ainda faltam alguns itens. Fundamento Pedagógico: o objetivo é gerar no aluno noções de organização e seleção, pois ao preencher a lista, os itens ficarão organizados de acordo com a sua procedência. Assim, o aluno poderá perceber o que os itens têm em comum entre si. Rived Festas Procedimento: O personagem chega ao ambiente do Shopping Rived Festas. Ele terá a vista superior do shopping, onde o usuário terá a visão das quatro lojas existentes dentro do software: Rived Enfeites, Rived Doces, Rived Bebidas e Rived Salgados. O personagem dirá ao usuário que ele poderá gastar o Valor Total de 200 reais para realizar as compras. Para dar início às atividades, o usuário deverá clicar em um dos ambientes. Fundamento Pedagógico: Contextualização com os ambientes do Objeto e com o valor a ser gasto durante as compras.

9 Rived Enfeites Procedimento: o usuário verá os itens em prateleiras, com o nome e imagem e deverá clicar no item que deseja comprar. Para cada item clicado, aparecerá um quadro com a imagem do item, a quantidade disponível em cada pacote, o valor do pacote, uma tabela com números de 1 a 10 para selecionar a quantidade desejada de pacotes para a compra e seis opções de cor para o item. O usuário deverá clicar na tabela para selecionar a quantidade que deseja comprar e clicar selecionando uma das cores para o item. Assim que fizer as escolhas de determinado item, deverá clicar na setinha no canto inferior à direita do quadro, para realizar a compra dos outros itens. Para saber quais itens deve comprar naquela loja, o usuário sempre poderá acessar a Lista de Compras, presente no canto superior da tela, ao lado esquerdo. Assim que efetuar todas as compras, o usuário deverá clicar no link Ir às compras (no canto superior direito) para dar prosseguimento às atividades. Fundamento Pedagógico: o objetivo é auxiliar o desenvolvimento da autonomia do aluno, pois ele poderá escolher a cor e a quantidade desejada para cada item de acordo com suas preferências. Também começará a perceber a partir daqui, quanto poderá adquirir de cada produto para que o dinheiro seja suficiente ao final.

10 Preenchimento da lista com os itens comprados Ao final das compras em cada ambiente, os itens comprados estarão assinalados automaticamente na lista como adquiridos. Em todas as lojas o procedimento será o mesmo. Em todos os ambientes de compras (Rived Enfeites, Rived Bebidas, Rived Doces e Rived Salgados), ficará disponível no canto superior esquerdo a Lista de Compras contendo todos os itens, para que clicando na Lista (que aparecerá completa na tela) o aluno possa verificar quais são os itens que devem ser comprados. Além disso, cada item comprado estará destacado em outra cor e com um OK! na frente, assinalando que tal item já foi comprado. Minha Tabela de Compras

11 Procedimento: após a realização das compras dos itens da festa em cada ambiente, o usuário deverá clicar no link Ir às Compras. Quando clicar no link, aparecerá uma tela com a atividade de preenchimento da tabela, denominada Minha Tabela de Compras. O procedimento será o mesmo nos quatro ambientes de compra. Durante a realização das compras, esta tabela será preenchida automaticamente nos itens Valor e Quantidade Adquirida de cada item. De posse desses dados, o usuário deverá preencher a tabela Quanto Gastei. Para preencher o valor gasto, o usuário deverá clicar nas cédulas disponíveis na tela, fazendo as combinações possíveis para chegar ao valor correto. Para preencher essa parte, o aluno deverá realizar as operações de soma de acordo com a quantidade de embalagens de determinado produto que ele comprou. Assim, o valor das notas será armazenado conforme o aluno for clicando nelas. Além disso, o usuário também deverá preencher o valor gasto no TOTAL da compra em cada ambiente, somando o valor de cada item. O TOTAL também deverá ser preenchido com as cédulas. Após ter preenchido cada um desses valores, o usuário pode clicar no botão conferir, que indicará para o aluno se ele fez os cálculos corretamente. Fundamento Pedagógico: o objetivo é fazer com que o aluno realize atividades de adição efetuando cálculos para o preenchimento da tabela. Assim, ele poderá realizar na prática, ações que envolvem a realização de compras: considerando desde a quantidade de itens necessários, a quantidade de itens que pode adquirir de acordo com o dinheiro que tem disponível, o pagamento dessas compras de acordo com o valor gasto no final.

12 Rived Bebidas Procedimento: o usuário verá as bebidas em prateleiras e deverá clicar na bebida que deseja comprar. Para cada item clicado, aparecerá um quadro com a imagem e o nome da bebida, o valor da garrafa e uma tabela com números de 1 a 10 para selecionar a quantidade de garrafas desejada para a compra. O usuário deverá clicar em um número da tabela para selecionar a quantidade que deseja comprar. Assim que fizer a escolha da quantidade de determinada bebida, deverá clicar na setinha no canto inferior à direita do quadro, para realizar a compra das outras bebidas. Vale ressaltar que nesta loja, o aluno pode optar por escolher apenas um tipo de bebida (seja a bebida de uva, laranja, cola ou limão) de acordo com suas preferências. Apenas terá que escolher uma quantidade maior daquelas que ele escolher. Assim que efetuar todas as compras, o usuário deverá clicar no link Ir às compras, para dar prosseguimento às atividades. Fundamento Pedagógico: o objetivo é auxiliar o desenvolvimento da autonomia dos alunos, pois ele poderá escolher quatro tipos de bebida, e a quantidade que ele desejar de cada uma delas, mas o Objeto também permite que ele compre apenas um tipo de bebida, de acordo com sua preferência.

13 Rived Doces Procedimento: o usuário verá os doces em prateleiras e deverá clicar no doce que deseja comprar. Para cada item clicado, aparecerá um quadro com a imagem e o nome do doce, a quantidade de doces disponível em cada pacote ou bandeja, o valor da embalagem e uma tabela com números de 1 a 10 para selecionar a quantidade desejada de bandejas ou pacotes para a compra. O usuário deverá clicar na tabela para selecionar a quantidade que deseja comprar. Assim que fizer as escolhas de determinado doce, poderá clicar na setinha no canto inferior à direita do quadro, para realizar a compra dos outros doces. Assim que efetuar todas as compras, o usuário deverá clicar no link Ir às compras, para dar prosseguimento às atividades. Fundamento Pedagógico: o objetivo é auxiliar o desenvolvimento da autonomia dos alunos, pois ele poderá escolher a quantidade desejada para cada item de acordo com suas preferências.

14 Rived Salgados Procedimento: o usuário verá os salgados em estufas como as de padarias e deverá clicar no salgado que deseja comprar. Para cada item clicado, aparecerá um quadro com a imagem e o nome do salgado, a quantidade disponível em cada bandeja, o valor desta e uma tabela com números de 1 a 10 onde o usuário deve clicar no número correspondente à quantidade de bandejas que deseja comprar. Assim que fizer as escolhas de determinado salgado, poderá clicar na setinha no canto inferior à direita do quadro, para realizar a compra dos outros salgados. Assim que efetuar todas as compras, o usuário deverá clicar no link Ir às compras, para dar prosseguimento às atividades. Fundamento Pedagógico: o objetivo é auxiliar o desenvolvimento da autonomia dos alunos, pois ele poderá escolher de acordo com suas preferências a quantidade desejada para cada item.

15 Caixa Geral O aluno deverá digitar o valor total das compras. Procedimento: depois de realizadas todas as compras nos quatro ambientes, o Objeto conduzirá o usuário para a última atividade referente ao pagamento das compras. Todos os itens passarão pelo Caixa agrupados de acordo com a sua procedência. Conforme os itens forem passando pelo Caixa, será preenchido automaticamente em um quadro o valor total da compra em cada um dos ambientes. Após este quadro ser preenchido com os valores gastos em cada loja, o personagem solicitará que o usuário preencha um espaço com o valor total das compras no Rived Festas. Para tanto, o usuário deverá clicar na setinha disponível dentro do balão para que o espaço para preenchimento do valor apareça. O usuário deverá clicar no espaço em branco e digitar o valor total das compras, assim que digitar deverá clicar na setinha para verificar se a soma está correta ou não. Caso sobre dinheiro, o personagem perguntará ao usuário

16 qual o valor do troco e o usuário deverá digitar no espaço em branco o valor. Após o preenchimento desses dados (valor total gasto e troco, se houver) o personagem deverá clicar na setinha para finalização do Objeto. Fundamento pedagógico: que o usuário realize atividades de soma ao final de toda a exploração dos ambientes do software por meio das compras realizadas. Assim, poderá comprar o valor disponível no início e perceber se as compras atingiram o valor esperado. Poderá efetuar atividades de subtração, caso haja troco. Finalização do Objeto Procedimento: depois de realizadas todas as atividades, o personagem irá interagir mais uma vez com o usuário afirmando que conseguiram comprar todos os itens para a festa e convidando-o para comemorar com os amigos. Para tanto, o usuário deverá clicar na setinha disponível no balão para voltar à tela inicial, no entanto, esta tela não estará mais com os itens sombreados, mas sim preenchidos de acordo com as compras realizadas pelo usuário. Por fim, será simulada a música Parabéns para você!. Depois da Atividade O professor deverá realizar avaliações diárias, verificando o desempenho dos alunos em todo processo de utilização do Objeto, além de pedir para que se expressem acerca do uso do Objeto. Assim, o professor poderá identificar o que foi significativo para o aluno; quais foram as suas dificuldades; o que foi aprendido com facilidade ou

17 com dificuldade. Desse modo, por meio da obtenção dos dados, o professor poderá identificar se os alunos progrediram ou regrediram e perceber se o Objeto realmente facilita a aprendizagem dos conceitos de adição e subtração. Questões para Discussão Em se tratando de pessoas com Deficiência Mental, que possuem algumas particularidades em seu processo de aprendizagem, as questões que podem ser levantadas para discussão com esses alunos são relacionadas à conscientização sobre o uso adequado do dinheiro, e que com ele é possível realizar compras e efetuar pagamentos. Dicas e Atividades Complementares O professor deve sempre que possível utilizar outros tipos de software para estimular o raciocínio dos alunos, pois são recursos que podem auxiliar no processo de ensino e aprendizagem. O professor pode e deve adaptar as atividades do Objeto à realidade de seus alunos, procurando sempre formas alternativas do ensino da matemática. Assim, pode utilizar instrumentos variados como formas geométricas, canudos de plásticos, peças de jogo, canetinhas, lápis de cor, em busca de favorecer a aprendizagem dos alunos. Algumas dicas que o professor poderá utilizar para ensinar os conceitos de adição e subtrações são: Levar os alunos ao supermercado para comprarem os ingredientes de uma receita específica; Explorar os preços expostos nas mercadorias; Executar a receita, para trabalharem com conceitos de quantidades tanto na formulação do prato como para adquirir os itens necessários no Supermercado, fazendo que utilizem o dinheiro. Avaliação

18 Em cada atividade do Objeto, o professor contará com mensagens de acerto e erro que o auxiliará a verificar as hipóteses e respostas do aluno e avaliar se usar tal metodologia de ensino contribui para o aluno aprender ou não. Para Saber Mais O professor pode realizar buscas na Internet sobre a Deficiência Mental, o ensino de matemática, as operações básicas e sobre a utilização do computador como um recurso que pode favorecer a aprendizagem das pessoas com Deficiência Mental. Alguns links para acesso a essas informações são: Sugestões de Leitura KAMII, Constance. A criança e o número: implicação educacionalista da teoria de Piaget para a atuação junto a escolares de 4 a 6 anos. Campinas, São Paulo: Papirus, Site INICIAÇÃO MATEMÁTICA PARA PORTADORES DE DEFICIÊNCIAS MENTAIS parte 1. Disponível em: < > Acessado em 18 de ago. 2008

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