Centro Atlântico. Flash MX Design, Animação e Programação
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- Diogo Van Der Vinne Madureira
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1 Centro Atlântico Flash MX Design, Animação e Programação
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3 Anabela Gonçalves e Magno Urbano Flash MX Design, Animação e Programação Portugal/2002
4 Reservados todos os direitos por Centro Atlântico, Lda. Qualquer reprodução, incluindo fotocópia, só pode ser feita com autorização expressa dos editores da obra. FLASH MX: DESIGN, ANIMAÇÃO E PROGRAMAÇÃO Colecção: Tecnologias Autores: Anabela Gonçalves e Magno Urbano Direcção gráfica: Centro Atlântico Revisão: Nuno Ricardo e Centro Atlântico Capa: Paulo Buchinho Centro Atlântico, Lda., 2002 Ap V. N. Famalicão Porto - Lisboa Portugal Tel geral@centroatlantico.pt Fotolitos: Centro Atlântico Impressão e acabamento: Inova 1ª edição: Junho de 2002 ISBN: Depósito legal: /02 Marcas registadas: todos os termos mencionados neste livro conhecidos como sendo marcas registadas de produtos e serviços, foram apropriadamente capitalizados. A utilização de um termo neste livro não deve ser encarada como afectando a validade de alguma marca registada de produto ou serviço. O Editor e os Autores não se responsabilizam por possíveis danos morais ou físicos causados pelas instruções contidas no livro nem por endereços Internet que não correspondam às Home-Pages pretendidas.
5 ÍNDICE Iª PARTE: DESIGN E ANIMAÇÃO NO MACROMEDIA FLASH MX NOVAS FUNCIONALIDADES DO FLASH MX Workflow...15 Área de trabalho flexível e intuitiva...15 Melhorias ao nível da timeline...16 Distribute to Layers...16 Suporte para versões anteriores do Flash...17 Suporte para diversos Sistemas Operativos Ferramentas para o designer...18 Free transform tool...18 Fill Transform tool...18 Pixel Snapping...19 Gestão e selecção de cores...19 Máscaras dinâmicas Suporte Multimedia...19 Suporte vídeo...19 Carregamento dinâmico de som e imagens Texto...20 Substituição de fontes em falta...20 Colocação de texto na vertical...21 Suporte Multilingue Recursos de ajuda...22 Templates...22 Painel Answers...22 Exemplos e tutoriais Publicação e navegação...23 Desenvolvimento de conteúdo acessível...23 Suporte em ambientes diferenciados...23 Named Anchors...23 Compressão SWF melhorada...24 Empenhamento na minimização do Flash Player Painel Actions melhorado...24 Edição do Actionscript mais fácil...24 Editor parametrizável...25 Dicas de código (code-hinting) e preenchimento automático 26
6 6 FLASH MX: DESIGN, ANIMAÇÃO E PROGRAMAÇÃO - CENTRO ATLÂNTICO Painel de referência...26 Funcionamento interno melhorado...26 Debugger melhorado Novos comandos Actionscript...27 SetInterval e ClearInterval...27 Novo modelo de objectos e eventos...27 Instrução Switch...28 Controlo dinâmico do layout do filme...28 Objectos TextField e Button...28 Drawing API...28 Controlo de som melhorado...29 Componentes Links Interessantes...30 Documentação e Recursos...30 A não perder...30 I.1. A INTERFACE GRÁFICA E OS FUNDAMENTOS BÁSICOS A interface gráfica...32 Default Layout...33 Arrow Tool...34 Subselection Tool...35 Line Tool...36 Solid (sólido)...38 Dashed (tracejado)...38 Dotted (ponteado)...39 Ragged (irregular)...39 Stipple (pontilhado)...40 Hatched (tracejado)...41 Lasso Tool...43 Pen Tool...44 Text Tool...46 Escolha do tipo de texto...48 Static Text...48 Espaçamento de caracteres...49 Tipo de letra e tamanho...49 Posição dos caracteres...49 Ajuste de cor, negrito e itálico...50 Direcção do texto e opções de alinhamento...50
7 ÍNDICE 7 Opções de rotação...51 Opções de formatação...54 Auto Kern...55 W, H, X e Y...55 URL...55 Alvo da URL...55 O texto pode ser seleccionado?...56 Use device fonts...56 Tipo de linha...57 Dynamic Text...57 Botão HTML...59 Mostrar borda...60 Input Text...61 Tipo de linha...61 Oval Tool & Rectangle Tool...61 Gradientes...66 Gradiente linear...66 Gradiente radial...67 Pencil Tool...70 Brush Tool...71 Free Transform Tool...75 Envelope...76 Subtracção de formas...78 União de formas...80 Fill Transform Tool...82 Ink Bottle Tool & Paint Bucket Tool...83 Eyedropper Tool...86 Eraser Tool...86 Hand Tool...88 Zoom Tool...88 Color Swatches...89 I.2. OS MENUS Os Menus e suas funções...93 FILE...93 New From Template...93 Open As Library...96 Import & Export Movie...97 Quicktime...97
8 8 FLASH MX: DESIGN, ANIMAÇÃO E PROGRAMAÇÃO - CENTRO ATLÂNTICO Freehand...99 Publish Settings Opção Formats Janela Publishing Opção Flash Janela Publishing Opção HTML Janela Publishing Publish VIEW GoTo Zoom In, Zoom Out e Magnification Outlines, Fast, Antialias, Antialias Text Rulers, Grid e Guides MODIFY Shape - Soften Fill Edges Convert Lines to Fills Expand Fill Smooth Straighten Optimize Trace Bitmap Transform Arrange Align Group & Ungroup Break Apart Distribute to Layers I.3. LAYERS, TIMELINE e ANIMAÇÃO Layers Olho, Cadeado e Quadrado Colorido Olho (show/hide layer) Cadeado (lock/unlock layer) Quadrado colorido (show layer as outline) O Timeline Keyframes - representação no timeline ActionScript representação no timeline Labels representação no timeline A Animação frame-a-frame A Animação Motion Tween Ease In & Ease Out (o controlo do movimento)...147
9 ÍNDICE 9 Como é que o Flash interpreta uma animação? Animação de formas (shape animation) Shape Hints Criação do Shape Hint Animação com Motion Guide Máscaras Layer do tipo Guide Layer de som Effect (efeitos sonoros) Sync (tipo de sincronismo de som) Event Start Stop Stream Como testar as suas animações Bandwidth Profiler I.4. SÍMBOLOS, EFEITOS E BIBLIOTECAS As suas próprias bibliotecas Graphics, Button e Movie Clips Graphic (gráficos) Button (botão) Movie Clips Efeitos de Cor e Transparência Brightness Tint Alpha Advanced Bibliotecas do Flash Buttons Arcade Buttons Circle Buttons Component Buttons Key Buttons Knobs & Faders Ovals Playback Push Buttons Sounds...200
10 10 FLASH MX: DESIGN, ANIMAÇÃO E PROGRAMAÇÃO - CENTRO ATLÂNTICO I.5. COMPONENTES CheckBox RadioButton PushButton ListBox ComboBox ScrollPane ScrollBar Actions (ActionScript) Objectos encapsulados I.6. COMPONENTES AVANÇADOS Flash UI Components Set Calendar DraggablePane IconButton MessageBox SplitView Ticker Tree ProgressBar Flash charting components Bar Chart Line Chart Line Chart Layout Options Line Chart Chart Event Handlers Line Chart Category Labels Line chart data values Pie Chart Pie Chart Layout options Pie Chart Pie Colors...250
11 ÍNDICE 11 IIª PARTE: A PROGRAMAÇÃO NO MACROMEDIA FLASH MX II.1. INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA POR OBJECTOS Linguagens Processuais ou Procedimentais Linguagens Orientadas por Objectos II.2. CONCEITOS BASE Dot sintax versus Slash sintax Terminologias utilizadas no Actionscripting Painel Actions Inserir uma Action Alternar entre modos no painel Actions Navegar entre scripts num documento Para apagar uma action Visualizar a numeração para as linhas de código Imprimir Actions Painel Reference Para visualizar o painel Reference Para alterar a dimensão da fonte no painel Reference Associar actions na timeline Associar actions a símbolos Eventos Eventos associados a botões Eventos de movie clips II.3 INTRODUZIR INTERACTIVIDADE NUMA ANIMAÇÃO Criar links para páginas HTML Carregar filmes de Flash externos Controlar ficheiros executáveis com o fscommand Símbolos Atribuir nomes a instâncias de movie clips ou botões Caminhos relativos e absolutos Caminhos absolutos...285
12 12 FLASH MX: DESIGN, ANIMAÇÃO E PROGRAMAÇÃO - CENTRO ATLÂNTICO Caminhos relativos Controlar instâncias de símbolos Propriedades dos movie clips Métodos mais utilizados nos movieclips DuplicateMovieClip e RemoveMovieClip LoadMovie e Unload Movie GetBytesLoaded e GetBytesTotal II.4 ESTRUTURAS AVANÇADAS DE PROGRAMAÇÃO Sintaxe do Actionscripting Variáveis Data Types Scope da variável Variáveis locais Variáveis de Timeline Variáveis Globais Declarar variáveis Testar o valor das variáveis Operadores Prioridade dos operadores Tipos de operadores Condição If Condição CASE Ciclo For Ciclo While II.5. FUNÇÕES Função Number Função gettimer Função getversion Função boolean Função string Função escape Função getproperty Função targetpath Função unescape Função isfinite...333
13 ÍNDICE 13 Função isnan Função parsefloat Função parseint Definir funções II.6. OBJECTOS Aceder às propriedades de um objecto Invocar o método de um objecto Objectos da categoria core Utilizar o objecto date Utilizar o objecto array Utilizar o objecto math > método max Utilizar o objecto math > método min Utilizar o objecto math > método pi Utilizar o objecto math > método round Utilizar o objecto math > método random Utilizar o objecto math > método sqrt Objectos da categoria movie Utilizar o objecto color Utilizar o objecto movieclip > método hittest Utilizar o objecto sound Utilizar o objecto capabilities Objectos da categoria client/server Utilizar o objecto loadvars Utilizar o objecto XML II.7. COMPONENTES Checkbox ComboBox ListBox PushButton RadioButton Scrollbar ScrollPane Anexo 1. SISTEMA HEXADECIMAL Anexo 2. WEB COLORS Anexo 3. EXTENSION MANAGER: como instalar as extensões adicionais ao Flash MX...375
14 II.3 INTRODUZIR INTERACTIVIDADE NUMA ANIMAÇÃO Neste exemplo vamos utilizar actions que controlam o fluxo da animação. Importamos um vídeo em formato QuickTime que iremos controlar com alguns botões. Comece por importar um filme Quicktime para a biblioteca através do comando FILE > IMPORT. Active a opção Embed video. Figura017 Opções na importação de vídeo No palco crie mais duas layers, uma para os botões e a segunda para as actions. Ver figura 018. No menu WINDOW > COMMON LIBRARIES > BUTTONS, seleccione da categoria Playback um botão para parar o filme, um para retomar a animação e mais dois para recuar e avançar o filme frame-a-frame.
15 272 CENTRO ATLÂNTICO COLECÇÃO TECNOLOGIAS FLASH MX: DESIGN, ANIMAÇÃO E PROGRAMAÇÃO Figura018 Seleccione a primeira keyframe da layer actions e active o painel Actions (F9). Na categoria actions escolha a opção movie control e a action stop. stop(); De seguida, seleccione o botão que irá fazer a animação arrancar e escolha no painel ACTIONS > MOVIE CONTROL > PLAY. Para o botão que pára o filme aplique de novo a action Stop. Figura019 Action Stop Repare que nenhuma destas duas actions possui argumentos. Tanto a action stop como a play actuam sobre a timeline em que estão inseridas, mas não afectam directamente movie clips presentes dentro da mesma. Assim, se existissem movies no palco nenhum seria afec-
16 II.3 INTRODUZIR INTERACTIVIDADE NUMA ANIMAÇÃO 273 tado pelas actions que acabamos de inserir, pois as timelines dos movie clips são independentes da animação criada no palco. Restam os botões para fazer o filme recuar ou avançar frame a frame. Para estes utilizaremos a action goto, mas os parâmetros deverão ser alterados. Assim, teremos: Figura020 Actions do filme CRIAR LINKS PARA PÁGINAS HTML Para criar um link para uma página HTML utilizamos a action GetURL. É possível criar links relativos e absolutos, assim como passar variáveis, no caso do envio dum formulário, através desta action. Para criar um link num botão, seleccione o botão e aplique a action Get- URL que se encontra na categoria ACTIONS > BROWSER NETWORK. Figura021 Action geturl
17 274 CENTRO ATLÂNTICO COLECÇÃO TECNOLOGIAS FLASH MX: DESIGN, ANIMAÇÃO E PROGRAMAÇÃO Um link relativo liga o filme de Flash a uma página do nosso site. O caminho deverá ser escrito usando a mesma notação do HTML. Para uma página que se encontre na mesma pasta que o HTML que contém o filme de Flash basta digitar o nome da mesma. Ver figura 022. Figura022 Aceder a uma página que se encontra na mesma pasta do filme em Flash. Se esta se encontrar numa pasta diferente, o caminho deve ser digitado desde a página HTML que contém o filme de Flash até à página do link. Para recuar um nível utilizam-se dois pontos. Ver figura 023. Figura023 Aceder a uma página HTML que se encontra numa pasta diferente do filme em Flash. Um link absoluto poderá ser para uma página fora do nosso site. Com o código seguinte é aberto o endereço numa nova página do browser.
18 II.3 INTRODUZIR INTERACTIVIDADE NUMA ANIMAÇÃO 275 Figura024 Action GetURL Um link cria automaticamente uma nova mensagem no programa de que estiver instalado no computador do utilizador, e preenche o endereço de para onde será enviada a mensagem. on (release) { geturl("mailto: geral@centroatl.pt "); } Se pretendermos preencher também o assunto basta completar com: on (release) { geturl("mailto:geral@centroatl.pt?subject=opinião"); } Figura025 Mensagem criada através do link
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