Guinê Ribeiro (Lourenço Ribeiro Filho) e André de Jesus. Projeto: Remixando áudio e tecnologia em Erchim

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1 Guinê Ribeiro (Lourenço Ribeiro Filho) e André de Jesus. Projeto: Remixando áudio e tecnologia em Erchim

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3 O conceito de tecnologia, em seu sentido mais amplo, se aplica a tudo aquilo que, não existindo na natureza, o ser humano inventa para expandir os seus poderes, tornar o seu trabalho mais fácil e fazer a sua vida mais agradável.

4 TECNOLOGIA NÃO É APENAS INSTRUMENTO, FERRAMENTA OU EQUIPAMENTO TANGÍVEL: ARADO, ÓCULOS, COMPUTADOR Tecnologia é também coisa intangível, como procedimentos, métodos, técnicas, algoritmos e notações. A lógica e a linguagem são tecnologia. Dentro da linguagem, a fala e a escrita, na língua materna ou em outra, é tecnologia.

5 A Invenção do Computador e da Comunicação Digital, que permitiu o surgimento da Internet e, com ela, o surgimento de multimídias, a possibilidade de pessoas em contato umas com as outras e com a informação num ambiente interativo que incorpora som (como a voz humana), imagem, e texto -- e que, portanto, torna possível educação presencial e a distância que é ao mesmo tempo personalizada e individualizada e em massa.

6 Atualmente a educação precisa ultrapassar as barreiras que separam duas culturas: uma baseada na escrita como forma de produção e controle de conhecimento, e outra globalizada, massiva, baseada em múltiplas linguagens e tecnologias de comunicação. comunicação A informática encontra-se presente na nossa vida cotidiana, e incluí-la como componente curricular significa preparar o estudante para o mundo tecnológico e científico, aproximando a escola do mundo real e contextualizado. (PCNEM, p. 186)

7 Qual destes sentimentos mais combina com o seu? Expectativa pela chegada de novos recursos? Empolgação com as possibilidades que se abrem? Temor de que eles tomem seu lugar? Desconfiança quanto ao potencial prometido? Ou, quem sabe, uma sensação de impotência por não saber utilizá-los ou por conhecê-los menos do que os próprios alunos?

8 Nas escolas, estamos lidando com crianças mais espertas, autônomas, e mais informadas que nunca! Elas desenvolvem a habilidade de lidar com a mutação constante de informações e de recursos tecnológicos, de forma dinâmica. É a nova geração Z.

9 Geração Z ou nativos digitais (digital native): termo cunhado por Marc Prensky (2001) para a geração que precede a geração Y, nascidos entre os anos de 1991 a 1999, não concebem o mundo sem as tecnologias digitais, as fronteiras geográficas entre o plano virtual e físico inexistem.

10 Os professores aprendem ao mesmo tempo que os estudantes e se atualizam continuamente tanto seus saberes disciplinares quanto suas competências pedagógicas. A função principal do educador é de mediador da inteligência coletiva do seu grupo. Nessa visão, as tecnologias analógicas e digitais estimulam o diálogo entre o mundo escolar e o áudio visual e virtual, postos nas mãos dos aprendizes, sejam eles alunos ou professores.

11 O papel do professor no atual estágio da sociedade tecnológica, baseada nas tecnologias da informação e da comunicação: Compreender e incorporar mais as novas linguagens, dominar as possibilidades de expressão.

12 Um novo perfil de educador: um educador que não teme o desafio de utilizar as mídias como recurso educativo e com um novo olhar sobre o ensino e a aprendizagem.

13 Precisamos saber trabalhar com o conjunto das tecnologias para educar com qualidade.

14 Uma tecnologia, da mais simples à mais sofisticada, pode ser usada de modo a perpetuar sistemas didáticos totalmente superados.

15 A linguagem não se reduz a um simples veículo de transmissão de informações e mensagens de um emissor a um receptor, nem é uma estrutura externa a seus usuários. É um espaço de interlocução e deve ser entendida como uma atividade sociointeracional. Na chamada sociedade da informação, o aluno deve ser informação também produtor, ou seja, criador de informações. Isso significa que o estudante deve ser capaz de resolver questões, solucionando problemas e apresentando suas ideias em diferentes linguagens, presencial ou virtualmente.

16 Ingredientes para o Uso das Tecnologias nos Espaços Educacionais

17 O INÍCIO: INÍCIO: Se você quer utilizar a tecnologia em sala, comece investigando o potencial das ferramentas digitais. Uma boa estratégia é apoiar-se nas experiências bem-sucedidas de outros profissionais de educação. O CURRÍCULO: CURRÍCULO: No planejamento anual, avalie quais conteúdos são mais bem abordados com a tecnologia e quais novas aprendizagens, necessárias ao mundo de hoje, podem ser inseridas. O FUNDAMENTAL: FUNDAMENTAL: Familiarize-se com o básico do computador e da internet. Conhecer processadores de texto, correio eletrônico e mecanismos de busca faz parte do cardápio mínimo. O ESPECÍFICO: ESPECÍFICO: Antes de iniciar a atividade em sala, certifique-se de que você compreende as funções elementares dos aparelhos e aplicativos que pretende usar na aula.

18 A AMPLIAÇÃO: AMPLIAÇÃO: Para avançar no uso pedagógico da tecnologia da informação, cursos oferecidos pelo PROINFO (Programa de Inclusão Digital do MEC) são boas opções. O AUTODIDATISMO: AUTODIDATISMO: A internet também ajuda na aquisição de conhecimentos técnicos. Procure os tutoriais, textos que explicam passo a passo o funcionamento de programas e recursos. A RESPONSABILIDADE: RESPONSABILIDADE: Ajude a turma a refletir sobre o conteúdo de blogs e redes sociais. Debata qual o nível de exposição adequado, lembrando que cada um é responsável por aquilo que publica. A SEGURANÇA: SEGURANÇA: Discutir precauções no uso da internet é essencial, sobretudo na comunicação online. Leve para a classe textos que orientem a turma para uma navegação segura. A PARCERIA: Em caso de dúvidas sobre a tecnologia, vale recorrer PARCERIA: aos próprios alunos. A parceria não é sinal de fraqueza: dominando o saber em sua área, você seguirá respeitado pela turma. Fonte:

19 Desde o Século XVI, partindo da pedra de giz, passando pelo mimeógrafo chegando ao retroprojetor, a tecnologia analógica dominou na sala de aula até o meado do Século XX. O computador faz chegar a TECNOLOGIA DIGITAL na sala de aula pelas mãos de Seymour Papert (MIT/USA) na Década de Na seguinte chega ao ensino superior brasileiro, a pedido da Marinha de Guerra.

20 NETOS EU o quadro negro, verde e branco a pena e a caneta tinteiro o lápis o computador, o a lapiseira o livro software educativo e a caneta o caderno esferográfica os ambientes digitais as cartas a apostila interativos: o rádio a calculadora teleconferência, chats, a televisão fóruns, correio o vídeo tape eletrônico, blogues, o CD-ROM ambientes virtuais, o DVD-ROM etc. A Vídeoconferência

21 Em aulas de História, por exemplo, os alunos podem visitar museus eletrônicos, como o museu do Louvre, em Paris, o que dará mais veracidade aos fatos acontecidos. Imagine uma aula de Geografia sobre fuso horário, assunto que exige cálculos, onde o professor pode mostrar, ao vivo, as diferenças entre as horas de uma localidade e outra, ou então acessar um programa que mostre o globo terrestre e, ao aproximar a imagem, visitar vários países! Existem inúmeros conteúdos que podem ser trabalhados através da internet, como a criação do universo, dos planetas que constituem o sistema solar, movimento de rotação e translação. E todos estes estimularão a leitura e a interpretação de informações...

22 O Professor Tradicional ou Professor Web 0.0 :

23 1. Não aperta nenhuma tecla sem antes perguntar se pode ou deve e sem que saiba de antemão exatamente o que acontecerá após apertar a tecla; 2. Preferencialmente gosta de trabalhar em duplas diante do computador, tendo sempre um parceiro que manipule a máquina para ele; 3. Anota todas as instruções em seu caderno, passo a passo, sobre que ícones clicar, em que sequência e em que contextos e evita a todo custo fazer qualquer coisa diferente do que foi anotado;

24 4. Qualquer mudança no contexto faz com que ele fique longamente olhando para a tela do computador aguardando que o instrutor apareça lá para lhe dizer o que fazer então; 5. É um excelente professor, tem profunda experiência profissional, tem desejo de inovar, mas não tem a menor ideia de por onde deva começar; acha mesmo que é difícil fazer o que ele já sabe fazer usando agora as novas ferramentas tecnológicas;

25 6. Desiste, sem novas tentativas, sempre que não consegue completar uma tarefa ou quando não encontra a solução anotada em seu caderninho; 7. Perde regularmente suas senhas e nomes de usuário, ou anota-as erroneamente quando faz cadastros em sites ou para obtenção de s;

26 8. Acredita que seus alunos sejam especialistas em computação e que passem muitas horas diárias estudando o computador ; apesar disso acha que esses alunos usam mal o computador e que deveriam usá-los melhor; 9. Tem computador em casa, mas quem usa são os filhos. Admira a capacidade destes em usar o computador, mas têm vergonha de pedir ajuda a eles.

27 Algumas ferramentas que podem ser trabalhadas em sistemas livres, oferecendo ótimas atividades de apoio a diversos conteúdos e disciplinas trabalhadas em sala de aula:

28 Gcompris - Coletânea com mais de 80 atividades, onde o aluno pode aprender cores, quantidades, além de desenvolver diversas habilidades como: raciocínio lógico-matemático, percepção, análise e síntese visual, associação, cores e iniciação ao computador. Childsplay - Suíte educacional com atividades de tabuada, conhecendo os animais, língua inglesa, letramento, quebra-cabeça, jogo de memória entre outras. BlinKen - Jogo de memória similar ao brinquedo antigo Genius da estrela. Excelente módulo para trabalhar a memórias das crianças.

29 Kalzium Tabela periódica completa com diversas informações dos elementos químicos. Kanagram - Jogo de confusão de palavras, indicado para o ensino de Língua Portuguesa ou Língua Estrangeira. Kbruch - Atividades com operações de soma, subtração, multiplicação e divisão de frações, fatoração, comparação de valores e conversão.

30 KhangMan - Baseado no jogo bastante popular, jogo da forca. KmPlot - Pode ser usado para desenhar as funções cartesianas, paramétricas e as funções nas coordenadas polares. Kpercentage - Atividades de porcentagem.

31 Kstars (Estrelas) - Programa que é um planetário. Ele apresenta uma precisa representação do céu à noite com estrelas, constelações, grupos de estrelas, nebulosas, galáxias, todos os planetas, o Sol, a Lua, cometas e asteróides da maneira em que se encontram em qualquer hora configurada, de qualquer localidade da terra. Ktouch - Prática de digitação. Kturtle - Trabalhando linguagem de programação para computadores, linguagem LOGO.

32 Kverbos - Indicado para o ensino do idioma espanhol, mais especificamente, das formas verbais. KwordQuiz - Atividades de palavras onde pode ser criado atividades aos alunos. Marble - Mapa interativo, que pode ser visto em forma de globo. Tux Paint - Programa educativo perfeito para incentivar a criatividade das crianças utilizando ferramentas simples de desenhos no computador.

33 Atomix - Jogo para o aprendizado de elementos químicos. Homem-batata - Jogo onde a criança pode arrastar e soltar olhos, bocas, bigodes e outras partes da face bem como adereços para confeccionar diferentes bonecos Homem-Batata. Kgeography - Módulo voltado para a geografia, sendo possível visualizar bandeiras de determinada regiões, mapas, Capitais e diversos outros recursos.

34 Kig - É o famoso plano cartesiano muito utilizado em desenho geométrico. Keduca - Sistema de testes muito útil para aplicar provas. TuxMath - Jogo para treinamento de matemática. TuxType - Jogo para treinar digitação.

35 A frase-chave para se começar a trabalhar com tecnologias? Tenha uma mente livre! A capacidade cerebral de absorver informações e ilimitada, o cérebro humano quando quando se extende no processo de aprendizado, nunca mais retrocederá. Autor: Guinê Ribeiro OBRIGADA PELA SUA ATENÇÃO! Saurê asé!

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