A COMPUTAÇÃO GRÁFICA NO CONTEXTO DA EXPERIMENTAÇÃO ARTÍSTICA: O CASO DA CRIAÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS INTERATIVOS

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1 Thamilin Aso A COMPUTAÇÃO GRÁFICA NO CONTEXTO DA EXPERIMENTAÇÃO ARTÍSTICA: O CASO DA CRIAÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS INTERATIVOS Pesquisa desenvolvida sob orientação da Prof. Dra. Monica Baptista S. Tavares, no Departamento de Artes Plásticas da Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo, com apoio do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico CNPq, vigência: setembro de 2011 a agosto de São Paulo, 2012

2 FORMULÁRIO PARA ENCAMINHAMENTO DE RELATÓRIO FINAL BOLSA DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA PIC/USP (PIBITI/USP - CNPq-INSTITUCIONAL) 1. IDENTIFICAÇÃO TÍTULO DO PROJETO: A computação gráfica no contexto da experimentação artística: o caso da criação de ambientes virtuais interativos NOME DO BOLSISTA: Thamilin Aso NOME DO ORIENTADOR: Monica Baptista S. Tavares 2. APRECIAÇÃO DO ORIENTADOR SOBRE O RELATÓRIO O relatório apresentado pela aluna destaca as atividades por ela desenvolvidas no período de vigência da Bolsa PIBIT / CNPq. No mesmo, estão indicadas as etapas realizadas e os resultados do que foi produzido neste ano de trabalho. O relatório está muito bem organizado, está completo e expõe com clareza e detalhe o conteúdo produzido no período de vigência da bolsa. O trabalho demonstra a qualidade do percurso galgado pela bolsista. É importante destacar a originalidade e a qualidade do material produzido, tanto no que se refere à pesquisa bibliográfica quanto à experimentação artística. 3. APRECIAÇÃO DO ORIENTADOR SOBRE O DESEMPENHO ACADÊMICO DO BOLSISTA A aluna realizou com compromisso as atividades implicadas na pesquisa, apresentando um excelente desempenho. Demonstrou avanço e progresso principalmente no que concerne à capacidade de sistematizar e associar idéias. A bolsista trabalhou com seriedade, empenho e dedicação. Manifestou capacidade criativa e familiaridade no manuseio dos modelos de representação, conseguindo transpor as limitações encontradas durante todo o desenvolvimento da iniciação. Utilizou de forma bastante adequada o aparato teóricometodológico indicado para obtenção dos objetivos requeridos no plano de trabalho. Merece destacar a sua iniciativa nas direções e decisões tomadas para a concretização do estudo. 1

3 4. SÚMULA DO PROJETO O plano de trabalho intitulado A computação gráfica no contexto da experimentação artística: o caso da criação de ambientes virtuais interativos se insere no contexto da pesquisa Os modos de ver e a formação de identidades na era da estética digital: o caso dos ambientes virtuais interativos, de autoria da Profa. Dra. Monica Tavares. Esta pesquisa investiga as especificidades do processo de produção artística a partir de mídias digitais e prevê a produção de trabalhos de arte que tem como base a utilização de inovações tecnológicas, mais especificamente a computação gráfica. Dentro do amplo leque de estudos e aplicações que a computação gráfica e os ambientes virtuais interativos permitem, este plano de trabalho optou por se focar em um caso específico: o dos videogames, ou jogos eletrônicos. Antes marginalizado como brincadeira de criança ou puro entretenimento, nos últimos tempos, o videogame tem ganhado a atenção de diversos teóricos, começando a ser estudado como uma mídia de grandes potencialidades e inegável impacto sócio-cultural. Nesse sentido, esta pesquisa buscou investigar essa nova linguagem, principalmente a partir de seu enorme potencial artístico e narrativo. O desenvolvimento da pesquisa se deu a partir dos seguintes procedimentos metodológicos: - Pesquisa bibliográfica investigação teórica a partir da leitura e fichamento de textos sobre teoria de games, focando especificamente a questão dos jogos narrativos. - Pesquisa experimental busca de repertório tecnológico e poético acerca da produção atual dos trabalhos de arte em questão, no caso, jogos de videogame. - Pesquisa de laboratório atividade prática de desenvolvimento da proposta poética com base na utilização das mídias digitais, no caso, desenvolvimento de um projeto de jogo. - Seminários de discussão reuniões de discussão do andamento do projeto. 2

4 Cronograma: Ano 2011/ 2012 Pesquisa bibliográfica Pesquisa experimental Pesquisa de laboratório Seminários de discussão Set Out Nov Dez / 11 / 11 / 11 / 11 Jan Fev Mar Abr / 12 / 12 / 12 / 12 Mai Jun Jul Ago / 12 / 12 / 12 / 12 X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X 5. RESUMO DAS ATIVIDADES DESENVOLVIDAS Durante o primeiro período de vigência da pesquisa, foram realizados a leitura e o fichamento de textos que abordam a linguagem dos videogames, focando principalmente a questão das narrativas interativas e a relação entre videogames e histórias, uma vez que este era, desde o princípio, o assunto de maior interesse dentro do tema. Ainda no primeiro período, também foi realizada a pesquisa experimental, isto é, a busca pela criação de um repertório tanto tecnológico quanto poético acerca do tema, o que significou um levantamento das primeiras questões gerais, que serviram como base para a criação da proposta prática. A busca pelo repertório tecnológico partiu de uma investigação geral das necessidades técnicas para a produção de jogos de videogame e uma busca pelos meios mais adequados em termos de sua realização prática, dadas as condições de pesquisa. Nesse sentido, foi realizada uma pesquisa das alternativas em termos de programas de computador e linguagens de programação que poderiam ser utilizados, e também a verificação da existência de materiais de auxílio à utilização do instrumental tecnológico, de acesso fácil e gratuito, como os tutoriais disponíveis online. Já no que se refere à construção do repertório poético, foi realizada uma pesquisa com relação a diferentes tipos e gêneros de jogo, numa busca por referências para a criação do projeto prático. De posse dos conhecimentos adquiridos, iniciou-se então a pesquisa de laboratório, isto é, o desenvolvimento da atividade prática propriamente dita, que corresponde ao foco central deste plano de trabalho. 3

5 No primeiro período, foram desenvolvidas as primeiras ideias em torno do projeto de jogo, considerando variáveis importantes como: tamanho do projeto, viabilidade de realização e possibilidades criativas. Também se definiu o gênero e a atmosfera que se pretendia criar, e foram iniciados os primeiros esboços de roteiro. Além disso, foi iniciada a pesquisa a respeito dos assuntos técnicos específicos a serem aprendidos para a construção da experimentação prática. No segundo período de pesquisa, definiu-se o roteiro definitivo da experimentação prática, e realizou-se a sua execução efetiva, a partir da continuidade da pesquisa técnica. A princípio, o plano de trabalho previa um aprofundamento da pesquisa bibliográfica no segundo período, porém dada a complexidade das implicações técnicas envolvidas na realização da proposta poética, preferiu-se, nesse segundo momento, privilegiar a realização da experimentação prática. Vale observar que o resultado obtido no primeiro período já apresenta boa consistência teórica. Por fim, vale notar que durante todo o período de pesquisa também foram realizados os encontros semanais de discussão do projeto. 6. RESULTADOS FINAIS 6.1. Pesquisa Bibliográfica Teoria de Games e Estudos sobre Games e Histórias Jogos fazem parte de uma tradição humana muito antiga. Mas jogos de computador ou videogames não são apenas jogos numa nova tecnologia, mas também uma nova linguagem midiática, artística e narrativa. No entanto, o reconhecimento do videogame como uma mídia de expressão cultural parece ser um fenômeno recente. Por um longo período, os videogames foram marginalizados como entretenimento de baixa cultura, do mesmo modo que o cinema, em seus primórdios, era apenas um número a mais em feiras de atrações. Segundo Celia Pearce (2004, p. 143), a literatura, o cinema, e mesmo a música popular, todos começaram como gêneros populares que, uma vez que tiveram sua relevância cultural provada, chamaram a atenção dos teóricos e entraram no discurso acadêmico. Os videogames parecem então estar seguindo este mesmo 4

6 caminho, sendo hoje, segundo Espen Aarseth (2004, p. 45), finalmente reconhecidos como um fenômeno social e estético de larga escala a ser levado a sério. Boa parte dos autores atenta para o fato de haverem muitos questionamentos e discordâncias nos estudos sobre a relação entre games e histórias. Aarseth (2004, p. 45) coloca em palavras simples a controvérsia que existe nos estudos de games a respeito da relevância da narrativa para a linguagem do meio. Segundo ele, um lado argumenta que os games são uma mídia para contar histórias, enquanto o outro defende que games e histórias são estruturas diferentes com objetivos opostos, acreditando que a combinação entre os dois é impossível. Henry Jenkins (2004, p. 118) faz uma divisão parecida, utilizando as expressões ludologists para se referir àqueles que procuram focar a discussão nas mecânicas do gameplay, isto é, na jogabilidade e no funcionamento do jogo em si e narratologists para definir os que estão interessados em estudar os games ao lado de outras mídias narrativas. A maioria dos teóricos estuda e analisa as tentativas de combinação entre games e histórias, permanecendo insatisfeitos com o modelo de jogos narrativos que impera hoje. A diferença é que alguns acreditam que os games não deveriam aspirar a contar melhores histórias, enquanto outros estão à procura de alternativas para a criação de uma perfeita fusão entre as duas estruturas. A simples pergunta o videogame conta ou não conta histórias? gera uma discussão enorme que começa com a dificuldade de obter uma definição universal para a ideia de narrativa. Cada autor percebe este conceito a partir de sua própria interpretação, de modo que a definição do videogame como uma linguagem narrativa ou não, acaba dependendo sobretudo da definição de narrativa que se tem em mente. Jenkins (2004, p. 119) defende que nem todos os games contam histórias, tratandose de uma forma essencialmente abstrata, expressiva e experiencial, que fica mais próxima da música e da dança do que do cinema. Ao mesmo tempo, entretanto, o autor admite que muitos games têm sim aspirações narrativas: Minimally, they want to tap the emotional residue of previous narrative experiencies. Often, they depend on our familiarity with the roles and goals of 5

7 genre entertainment to orient us to the action, and is many cases, game designers want to create a series of narrative experiences for the player. 1 Muitos autores também se atentam para o fato de que teóricos de outras áreas, como cinema e literatura, começaram a discutir teoria de games. Para Pearce (2004, p. 144), é natural que eles tentem trazer seus conhecimentos para a discussão, uma vez que são especialistas em narrativa. O problema é que os elementos do videogame que fazem as histórias dos games diferentes das outras permanecem pouco compreendidos. Segundo Pearce (2004, p. 143), peritos de narrativa em outras mídias na maioria das vezes não conseguem realmente entender o que os games são em essência. Nas palavras da autora, they continue to struggle to fit a square peg into a round hole, so to speak, by attempting to force games into their own notions of narrative and text 2. É importante então estar atento à particularidade dos videogames como uma linguagem, aos aspectos que nós gostamos nos games e que lhes são únicos e originais. Comentando o exemplo do jogo arcade Ms. Pac-Man, Eric Zimmerman (2004, p ) afirma que sua game story, ou seja, a história contada pelo game, certamente não oferece os mesmos prazeres que um romance ou um filme. Mas não há motivo para que tenhamos este tipo de expectativa, pois a questão em jogo é: quais prazeres narrativos os games podem proporcionar que os filmes e livros não podem? Segundo Sabina Anzuategui (2002, p. 7), em mídias interativas, o modelo clássico de dramaturgia (três atos, protagonista, conflito, desfecho) não se aplica. Nos videogames, a narrativa tem uma função diferente da que ela exerce em outras mídias. A literatura e o cinema focam na história, e a ênfase de uma história está no desenvolvimento do enredo, nas relações causais entre os eventos, no arco dramático, etc. Games, no entanto, focam na jogabilidade e na experiência do jogador (PEARCE, 2004, p. 144). As prioridades das histórias e dos jogos são, portanto, diferentes. Nos games, os conceitos de jogo e diversão estão acima dos outros princípios. 1 No mínimo, eles querem tocar o resíduo emocional de experiências narrativas anteriores. Freqüentemente, eles dependem de nossa familiaridade com os papéis do entretenimento de gênero para nos orientar para a ação, e em muitos casos, os game designers querem criar uma série de experiências narrativas para o jogador (tradução nossa). 2 Eles continuam a lutar para encaixar um pino quadrado em um buraco redondo, por assim dizer, ao tentar forçar os games dentro de suas próprias noções de narrativa e texto" (tradução nossa). 6

8 A função primordial da narrativa nos games seria então criar uma experiência de jogo estimulante (PEARCE, 2004, p. 144), sendo que a razão pela qual os jogos narrativos ganharam tanta popularidade é que eles aproveitam o que é envolvente e interessante sobre outras formas de narrativa e usam-no para melhorar a experiência de jogo Do que se tratam os Games Características Gerais Jogos são, por definição, um tipo formal de brincadeira, um sistema criado para uma brincadeira estruturada. Na maioria dos casos esta estrutura inclui algum tipo de objetivo, obstáculos a esse objetivo e recursos favoráveis para ajudar no objetivo, assim como conseqüências, na forma de punições ou recompensas (PEARCE, 2004, p. 144). A estrutura a partir da qual a jogabilidade surge é baseada em regras. Todos os jogos têm regras. Elas definem o que os jogadores podem ou não fazer, limitando seu comportamento. Participar de um jogo é, portanto, submeter seu comportamento às restrições das regras (ZIMMERMAN, 2004, p ). Além disso, todos os jogos apresentam também um gameworld, ou seja, um sistema semiótico que representa o universo do jogo, sendo que a jogabilidade resulta da aplicação das regras a este sistema (AARSETH, 2004, p ). Games também estão relacionados à ideia de competição de poderes (ZIMMERMAN, 2004, p. 160) ou conflito. Para Janet Murray (2004, p. 2), a competição, em inglês contest, the meeting of opponents in pursuit of mutually exclusive aims" 3, e o puzzle (quebra-cabeça), que pode ser visto como uma disputa entre o jogador/espectador e o game designer/autor, são elementos que os games e as histórias têm em comum. E essa seria uma das razões pelas quais podemos apostar no potencial de uma boa fusão entre games e histórias. O conflito de um jogo apresenta um resultado final que Zimmerman (2004, p.160) chama de "quantifiable outcome" (ao pé da letra, resultado quantificável ). Em outras palavras, podemos dizer que ao final de um jogo os jogadores precisam ganhar, perder ou receber alguma espécie de pontuação, que, arriscamos dizer, pode ser não apenas numérica mas também qualitativa. 3 O encontro de adversários em busca de objetivos mutuamente exclusivos (tradução nossa). 7

9 Como aponta James Newman (2001, apud AARSETH, 2004, p. 52), os prazeres do videogame não são essencialmente visuais, mas cinestésicos, funcionais e cognitivos, sendo que nossas habilidades são recompensadas e nossos erros são punidos. Quando jogamos videogames, precisamos portanto controlar a relação entre o que fazemos e o que queremos que ocorra. Para fazê-lo, nossos cérebros precisam decodificar a relação entre botões e ações. Pela repetição, nosso cérebro pode dominar tarefas complexas e desenvolver uma espécie de "memória muscular". E é no momento em que nossos dedos já sabem quais botões apertar e nossos olhos interpretam a tela inconscientemente, que somos arrastados para o maravilhoso mundo dos games e podemos desfrutar a experiência de forma adequada (QUEIROZ, 2008). Outro aspecto do jogo é o replay. Games têm uma estrutura narrativa não linear em que as coisas podem acontecer de mais de uma maneira, permitindo que o jogador repita o jogo de formas diferentes, experimentando todas as possibilidades de um momento (MURRAY, 2004, p. 6-7). Games também são caracterizados pelo fato de serem espaciais. O texto Game Design as Narrative Architecture de Henry Jenkins (2004, p ) baseia-se completamente no conceito de espacialidade, defendendo que games devem ser definidos menos como histórias e mais como espaços com possibilidades narrativas, da mesma forma que game designers devem ser percebidos menos como contadores de histórias e mais como arquitetos narrativos. Muitos jogos têm uma estrutura narrativa exploratória, que se centra na luta para dominar os espaços e conseguir prosseguir no cenário. A construção do enredo de histórias espaciais está relacionada com a criação da geografia de mundos imaginários, de forma que os obstáculos e as recompensas guiam o movimento do jogador para a resolução (JENKINS, 2004, p ). Boa parte do trabalho de transmitir a história que o game designer está tentando contar é feita pelo espaço físico, através da distribuição de informações pelo cenário com base em estratégias dramáticas. Além disso, histórias espaciais também fornecem um palco com recursos para eventos narrativos acontecerem (JENKINS, 2004, p ). Para Murray (2003, p. 129), A habilidade de se locomover por paisagens virtuais pode ser prazerosa em si mesma, independentemente do conteúdo dos espaços. Mídias digitais em geral também são o que Murray (2003, p. 88) define como "enciclopédico", ou seja, capaz de armazenar diferentes tipos de informação em grandes 8

10 quantidades, e isto é relevante quando estamos falando de narrativas para games. O modelo de criatividade associado ao meio digital está relacionado à sua capacidade de copiar e recombinar materiais de muitas fontes diferentes. Oferecendo uma série de possibilidades (imagens still e em movimento, textos, sons, modelos 3D, espaços navegáveis, etc), os games apresentam potencial artístico para contar histórias com uma grande riqueza de detalhes Interatividade e Agência Outra importante característica dos games está relacionada ao conceito de interatividade. Primeiro, é importante separar diferentes noções de interatividade, uma vez que a definição do termo pode variar bastante de autor para autor. Com base nas ideias de Zimmerman (2004, p ), que divide a interatividade narrativa em quatro modos (cognitiva, funcional, explícita e meta-interatividade), propõe-se uma simplificação do entendimento deste conceito, a partir da diferenciação básica em dois tipos de interatividade: uma seria a interatividade implícita uma espécie de interação psicológica ou emocional que uma pessoa pode ter com o conteúdo de qualquer tipo de narrativa, e outra seria a interatividade explícita - uma efetiva participação a partir de escolhas e procedimentos mediados por algum tipo de interface tecnológica. O principal aspecto da interatividade explícita é, portanto, a mudança de papel do espectador de mero observador para participante ativo. Os videogames são um bom exemplo de interatividade explícita, já que sem a participação do jogador, o jogo simplesmente não acontece. Sem o jogador, existe um banco de dados pronto, mas que nunca será ativado. Existem, no entanto outros tipos de mídia explicitamente interativa, como hipertextos, vídeos interativos, livros interativos, etc. Nesse sentido, é importante portanto notar que não é a interatividade em si que faz os videogames tão prazerosos (e tão únicos em sua maneira de contar histórias). O prazer da interatividade nos games está relacionado ao conceito de agência, um termo utilizado por Murray (2004, p. 10) para expressar o prazer da sensação de ser capaz de realizar ações significativas e ver os resultados expressivos e coerente destas ações. Em um jogo de videogame, nossas ações têm um impacto sobre o universo do jogo, e é a capacidade de resposta deste universo, a coerência dos resultados das ações tomadas, que torna a experiência gratificante (MURRAY, 2004, p. 10). Mover um joystick ou clicar em 9

11 um botão por si só não é agência. Agência está relacionada com a escolha de ações e a verificação dos resultados de acordo com as intenções do jogador Imersão e Artificialidade Quando, em um jogo de videogame, usamos objetos e vemos eles funcionarem, a sensação de que pertencemos àquele mundo artificial é intensificada. Esta ideia está relacionada ao conceito de imersão, definido por Murray (2003, p. 102) como a experiência de ser transportado para um lugar primorosamente simulado. Grande parte do poder envolvente dos cenários de jogo se deve aos efeitos visuais incríveis que são possíveis nos dias de hoje, porque o espetáculo captura a nossa atenção. A sensação de imersão nos games, no entanto, é intensificada principalmente pelo fato do ambiente de simulação ser participativo. Segundo Murray (2003, p. 101), O meio digital leva-nos a um lugar onde podemos encenar nossas fantasias. (...) podemos matar nossos próprios dragões ou pilotar nossa própria nave espacial. Uma das grandes qualidades dos jogos narrativos é exatamente a possibilidade de mergulhar dentro de uma história e este é um dos motivos pelos quais os games tem tanto potencial narrativo. A sensação de ser o protagonista de uma história, de ser você aquele que está vivenciando a aventura, torna a experiência narrativa muito mais interessante. E o meio digital promete satisfazer este desejo de uma maneira que nunca foi possível antes. Com a evolução da tecnologia, as possibilidades para a criação de ambientes imersivos vão aumentando numa alta velocidade. A última geração de consoles de videogame, com o lançamento do Nintendo Wii e posteriormente do Kinect para Xbox 360, já popularizaram os sensores de movimento, permitindo a incorporação do próprio corpo como instrumentos para a realização de ações nos games. O Nintendo 3DS, por sua vez, incorporou o realismo da imagem em profundidade 3D ao videogame portátil, e sem a necessidade de utilização de óculos especiais. Em breve é possível que até capacetes de realidade virtual e outras invenções ainda inimaginadas sejam popularizados. O desejo que muitas pessoas têm de "entrar" um filme ou um livro está relacionado ao fato de que as histórias extraordinárias dos filmes ou livros parecem muito mais interessantes do que a vida real. Com relação a isso, é importante notar que a artificialidade é também uma característica que define os videogames. Os games mantém 10

12 um limite, uma fronteira com vida real (ZIMMERMAN, 2004, p. 160), e isso é um outro aspecto que eles têm em comum com as histórias. Uma boa história tem a função de nos oferecer algo que é exterior a nós mesmos, mas sobre a qual podemos projetar nossos sentimentos (MURRAY, 2003, p. 103). Através de seus ambientes imersivos, os games nos fornecem, portanto, o acesso a emoções, pensamentos, ações e lugares que muito provavelmente nunca alcancemos na vida real. Além disso, como comenta Arthur Bobany de Queiroz (2008), eles também tornam possível experimentar sensações e viver situações sem as partes chatas da vida real. Quando jogamos o jogo Paciência em um computador, por exemplo, não temos que embaralhar as cartas ou contar os pontos, desfrutando apenas a "parte mais divertida" Narrativa nos Videogames O autor de um filme ou um livro tem um alto grau de controle sobre os pedaços de informação específicos que recebemos sobre a história (JENKINS, 2004, p. 126). Para Ken Perlin (2004, p ), em narrativas tradicionais nós abdicamos do nosso poder de fazer escolhas e permitimos que a narrativa nos leve aonde quiser, deixando nossa agência de lado para que a agência do protagonista tome controle da situação. A narrativa que se desenvolve nos games, no entanto, não nos força a abrir mão de nossa agência, pelo contrário, ela depende disto, pois o videogame é uma estrutura interativa, que como tal, depende do controle do jogador. Nesse sentido, é importante notar que a narrativa de um jogo é, por definição incompleta, já que é necessário deixar espaço para a atuação do jogador (PEARCE, 2004, p. 146) A estrutura criada pelo designer de games pode orientar e estimular a jogabilidade, mas a interação não pode ser completamente determinada, porque o jogo em si emerge do sistema em tempo real, enquanto o jogador navega por ele. Segundo Jenkins (2004, p. 126), o designer de games pode controlar o processo narrativo até certo ponto, distribuindo informação através do cenário do jogo. Sendo assim, quando tratamos de histórias de videogame podemos considerar, pelo menos, dois tipos diferentes de narrativas. Uma delas é pré-estruturada e embutida dentro do gameworld, esperando sua descoberta pelo jogador. Esta narrativa equivaleria a uma história de pano de fundo proposta pelo designer de games. Já o outro tipo de narrativa é relativamente não-estruturado e é desenvolvido pelo jogador à medida que ele interage 11

13 com o sistema, explorando sua estrutura de regras (JENKINS, 2004, p. 126). Em outras palavras, trata-se de uma narrativa não linear que corresponde ao percurso do jogador em tempo real. Uma das questões centrais na discussão sobre a união entre games e histórias é a idéia de que a participação do jogador representa uma ameaça para a construção narrativa, ao passo que a estrutura rígida do enredo pode restringir a liberdade e o poder associados à interatividade (ADAMS, 1999, apud JENKINS, 2004, p. 125). Para Pearce (2004, p. 146), o controle autoral na criação de um game tende a prejudicar a qualidade da experiência do jogador. E para compreender onde a narrativa dos games diverge de outras linguagens narrativas é importante nos atentarmos para a noção de abdicação autoral (PEARCE, 2004, p. 152). Nos videogames, o jogador torna-se também um autor, um criador, um consumidor/produtor - e isto é um elemento recente. A questão central, portanto, é saber como equilibrar as restrições do enredo com a liberdade de jogar. Game designers tentam então determinar quanto enredo irá criar um sistema de jogo estimulante e quanta liberdade os jogadores podem desfrutar, sem modificar completamente a trajetória narrativa (JENKINS, 2004, p. 126). A combinação desses dois elementos deve estabelecer uma harmonia entre a flexibilidade da interatividade e a coerência de uma narrativa pré-concebida Liberdade do Jogador Nos games, podemos decidir se viramos à direita ou à esquerda, ou em qual inimigo atirar primeiro, mas quando começamos a tratar de elementos narrativos mais profundos, a questão se torna mais complicada. Nos jogos de hoje, o conteúdo narrativo corresponde, em grande parte, a decisões prévias do game designer, e na maioria das vezes são expostos por meio de textos ou cut-scenes cenas de animação ou vídeo, não interativas. Muitos teóricos vêm questionando este modelo. Chris Crawford (2003, p. 260), por exemplo, não acredita que jogos utilizam textos e cut-scenes como recurso para mover o enredo adiante, sejam de fato narrativas interativas. Para ele, nesses jogos, a história em si não é interativa e o jogo em si carece de conteúdo dramático, resultando apenas em uma combinação de duas estruturas diferentes, mas que permanecem separadas. Além disso, também devemos considerar o fato de que a exposição narrativa pode ser experimentada como uma interrupção indesejada ao prazer da performance, ou seja, da 12

14 parte jogável em si (JENKINS, 2004, p. 126). É cansativo, por exemplo, quando um game oferece uma quantidade de texto muito grande para ler ou leva um longo tempo antes que possamos começar a jogar. Uma observação interessante feita por Jenkins (2004, p. 126) é a percepção de como a exposição mecânica através de cut-scenes nos videogames pode ser comparada às cartelas de texto que foram usadas pelos cineastas no início do cinema para transmitir ao espectador os elementos narrativos que eles não sabiam como transmitir visualmente, quando a linguagem cinematográfica não era tão desenvolvida. Assim, contar histórias pela exposição narrativa explícita nos games pode ser apenas um recurso temporário que virá a ser substituído mais tarde, quando as bases da linguagem do videogame forem melhor compreendidas. O fato é que a grande razão pela qual os jogadores não têm tanta liberdade narrativa nos jogos atuais é a falta de uma solução tecnológica para isso. Quando lidamos com interatividade, precisamos estar atentos para o fato de que quanto maior o universo de escolhas dramáticas, mais difícil fica criar um sistema de codificação capaz de gerenciá-lo. Nós precisamos, portanto, elaborar um esquema para reduzir a lista de opções dramáticas para algo controlável (CRAWFORD, 2003, p. 263). Hoje em dia não é possível para o jogador agir totalmente livre e realizar escolhas não previstas pelo game designer, como sair digitando qualquer comando e decidir o que ele, como personagem, quer fazer. Considerando a tecnologia atual, isto é algo fora de questão, pois exigiria um conjunto infinito de opções dramáticas e não há sistema que consiga gerenciá-lo. Além disso, as leis do drama também não permitem comportamento arbitrário. Segundo Crawford (2003, p. 263), Romeo discovering the apparently dead Juliet do not have the option to say, Bummer. I think I ll go play badminton. 4 O jogador sempre deverá, portanto, escolher entre uma lista de opções préestabelecidas que o game designer coloca à sua disposição. Em um filme, tudo o que está fora de quadro pode ser falso, pois o espectador nunca terá acesso real àquele espaço. Ao jogar um jogo 3D de exploração, no entanto, o jogador pode controlar seu personagem pelo cenário e está livre para olhar em todas as direções. 4 Romeo ao descobrir Julieta aparentemente morta não tem a opção de dizer, "Droga. Acho que vou jogar badminton" (tradução nossa). 13

15 Em uma narrativa linear, não precisamos criar ou planejar mais de uma possibilidade de caminhos para o protagonista. Mas quando seguimos o caminho da não linearidade, a quantidade de material a ser criada é muito maior (QUEIROZ, 2008), e torna-se exponencialmente mais difícil à medida que oferecemos mais liberdade ao jogador. Conversar, por exemplo, ainda é um grande problema para os personagens virtuais, porque a simulação de nossa língua natural é uma tarefa muito complexa (ANZUATEGUI, 2002, p. 14). Hoje ainda não é possível para o jogador falar com total liberdade com um personagem artificial. Muitos jogos usam, portanto, textos pré-escritos, oferecendo ao usuário uma quantidade finita de opções de fala O Trabalho do Game Designer Criar um jogo é projetar um gameworld e um conjunto de regras, sendo que, para Zimmerman (2004, p. 160), o desafio para o criador de uma narrativa interativa é criar potencial para jogabilidade dentro da estrutura da experiência. Segundo Crawford (2003, p. 262), a primeira questão em todo design interativo é: "o que o usuário faz? E que tipo de escolhas que ele pode fazer?" Game designers precisam tomar decisões sobre que tipo de ações são e não são possíveis no universo do jogo. Através da programação, eles especificam os resultados de determinadas ações e determinam quais escolhas um personagem poderá fazer em resposta a cada evento (CRAWFORD, 2003, p. 269). E em se tratando de jogos narrativos, é esperado que o jogador seja capaz de fazer escolhas interessantes do ponto de vista dramático (CRAWFORD, 2003, p ). Em outras palavras, o design de games está relacionado à tomada de decisões estratégicas sobre o quanto e que tipo de liberdade deixar para o jogador (PEARCE, 2004, p ), sendo importante encontrar um equilíbrio entre liberdade e restrições Considerações Finais Contar histórias é importante para a experiência humana. Nós nos expressamos e nos compreendemos através da narrativa. Para Murray (2004, p. 8), as histórias que contamos refletem e determinam como pensamos sobre nós mesmos e sobre os outros. 14

16 E os videogames, como um novo meio de comunicação, nos possibilitam contar (e mais do que contar, vivenciar) histórias de uma maneira que não podíamos fazer antes. Através dos games podemos exercer comportamentos e modos de ser e viver que vão além de nosso dia-a-dia real. Mas Jenkins (2004, p ) também é muito sensato quando diz que a experiência de um videogame não pode ser reduzida à experiência de uma história. Os games continuam jogos, e a história não deve ser considerada mais importante do que a experiência de jogo. Mesmo assim, os games são capazes de contar histórias divertidas e ricas, sem que o aspecto narrativo tenha um efeito negativo sobre os outros elementos do jogo. A arte é a ferramenta que usamos para refletir sobre nós mesmos e expressar esta reflexão para os outros. E apesar de envolver uma discussão enorme, que será aprofundada posteriormente, defendemos que os videogames enquadram-se sim dentro do campo das artes, sendo uma das maneiras de nos expressarmos no século XXI Bibliografia consultada: AARSETH, Espen. Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation, in: WARDRIP- FRUIN, Noah; HARRIGAN, Pat. First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, MIT Press, ANZUATEGUI, Sabina. Dramaturgia interativa e novas tecnologias. Dissertação (Mestrado) Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2002, p CRAWFORD, Chris. Interactive Storytelling, in: WOLF, Mark J. P.; PERRON, Bernard. The Video Game Theory Reader. New York, Routledge, JENKINS, Henry. Game Design as Narrative Architecture, in: WARDRIP-FRUIN, Noah; HARRIGAN, Pat. First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, MIT Press, MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo, Ed. UNESP: Itaú Cultural, From Game-Story to Cyberdrama, in: WARDRIP-FRUIN, Noah; HARRIGAN, Pat. First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, MIT Press, PEARCE, Celia. Towards a Game Theory of Game, in: WARDRIP-FRUIN, Noah; HARRIGAN, Pat. First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, MIT Press,

17 PERLIN, Ken. Can there be a Form between a Game and a Story?, in: WARDRIP-FRUIN, Noah; HARRIGAN, Pat. First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, MIT Press, QUEIROZ, Arthur Bobany de. A importância do videogame arte parte I, 2008, disponível em: < Acesso em: 26 jan Pesquisa Experimental Pesquisa de Repertório Poético Diferentes Tipos de Jogos Pensar os jogos de videogames nos dias de hoje implica pensar numa variedade enorme de temas, estilos, plataformas e tecnologias. Assim como ocorre em outras mídias narrativas, como o cinema ou a literatura, a divisão por gêneros nos jogos de videogame é hoje popularmente conhecida e estabelecida. No entanto, o fato desta classificação se basear em diversos tipos de critérios diferentes torna um pouco confuso e questionável o quanto um jogo pode ser enquadrado dentro de um gênero ou outro, ou mesmo, o quanto dois jogos com jogabilidades diferentes fazem parte do mesmo gênero apenas por abordarem temas parecidos. Isto acontece porque os games, sendo uma linguagem interativa, não se diferenciam apenas pelo tema, mas também por caracteristicas diversas de jogabilidade, como sistema de regras, número de jogadores, ou até mesmo ponto de vista do jogador: o First Person Shooter (jogo de tiro em primeira pessoa), por exemplo, leva em conta a visão em primeira pessoa como característica básica do gênero. Sendo assim, a pesquisa de repertório poético tentou apontar alguns critérios de diferenciação para games que poderiam ser relevantes na definição do estilo de jogo que se criaria como projeto prático: - DIVISÃO POR TEMA Grande parte dos jogos é baseada na criação de mundos ficcionais e tais universos podem abordar uma quantidade infinita de assuntos diferentes dentro de grandes temas como: fantasia, terror, ficção científica, medieval, guerra, etc. Dois jogos com uma jogabilidade muito parecida podem abordar temas completamente diferentes. 16

18 - DIVISÃO POR MECÂNICA DE JOGO Por mecânica de jogo, estamos definindo todo o conjunto de regras que define a jogabilidade do game, definindo o estilo do jogo em termos funcionais. Jogos de luta ou jogos de corrida, por exemplo, apresentam elementos muito característicos de funcionamento do jogo. Além disso, jogos com o mesmo tema podem ter mecânicas de jogo muito diferentes. - DIVISÃO POR PAPEL DO JOGADOR Tratando de jogos explicitamente narrativos, podemos dizer que ou o jogador assume o papel de um personagem (grande maioria dos casos), ou, como acontece nos god games, que são basicamente jogos de simulação e criação de mundos, o jogador assume uma postura de criador, uma espécie de ponto de vista de Deus a partir do qual utiliza diversos recursos para modelar um determinado sistema ou universo. O mais famoso exemplo de god game é o The Sims, um jogo que simula a vida cotidiana, possibilitando ao jogador a criação de uma família numa casa, nutrindo essas pessoas fictícias física e emocionalmente. - DIVISÃO POR NÚMERO DE JOGADORES Os games também podem se diferenciar com relação ao número de participantes. A maioria dos jogos é singleplayer, ou seja, feita para apenas um jogador. Existe, porém, uma variedade de jogos multiplayer, como jogos de mini-games (joguinhos curtos de competição), jogos de luta, corrida ou esportes, entre outros. A maior parte dos jogos multiplayer foca a competição entre os jogadores, priorizando a jogabilidade e não a narrativa. Alguns jogos, no entanto, possibilitam também esquemas de cooperação entre os jogadores. Também é importante notar a existência dos jogos online massivos, em quem milhares de pessoas podem jogar ao mesmo tempo. - DIFERENTES GRAUS DE IMPORTÂNCIA DA NARRATIVA Os jogos também se diferenciam por serem mais ou menos narrativos. Tetris e outros jogos puzzle (jogos mais abstratos cujo foco principal é utilização de raciocínio lógico para a resolução de um quebra-cabeça, ou seja, de um problema proposto), por exemplo, podem ser considerados não narrativos ou no máximo, com narrativas abstratas ou metafóricas. Alguns games, como os jogos de plataforma do tipo Sonic ou Super Mario, chegam a apresentar uma história de pano de fundo, geralmente simples ou mal resolvida, de modo que sua prioridade continua sendo a jogabilidade. Jogos abertos como Grand Theft Auto, valorizam a narrativa emergente (narrativa que corresponde ao percurso do jogador em tempo real), possibilitando uma maior liberdade de escolhas narrativas ao jogador. Outros jogos como Rule of Rose ou Silent Hill valorizam a narrativa em termos da história de pano de fundo, 17

19 apostando num alto grau de envolvimento emocional do jogador com a história de seu protagonista Pesquisa de Repertório Tecnológico A primeira etapa para a construção da experimentação prática foi a verificação dos instrumentos tecnológicos necessários à sua realização. Nesse sentido, concluiu-se a necessidade de utilização de pelo menos dois tipos de softwares. O principal deles seria uma engine de criação de jogos ou motor gráfico, um programa próprio para desenvolvimento de jogos, com vários recursos facilitadores da integração dos diversos elementos necessários para a construção dos jogos. O outro software seria um programa de modelagem 3D para construção e animação dos elementos gráficos a serem utilizados. Algumas engines incluem ferramentas para a modelagem e animação 3D, mas não apresentam a mesma variedade de recursos que um programa específico nesta área, portanto preferiu-se utilizar a segunda opção. Após uma pesquisa a respeito de algumas opções de programas, a engine gráfica escolhida para a realização da atividade prática foi o Unity, por conta das seguintes vantagens: - o software é livre - suporta três tipos de linguagem de programação (JavaScript, C# e Boo, um dialeto da linguagem Python) - importa modelos 3D criados em outros programas (3D Studio Max e Maya, entre outros) - permite a criação de jogos com uma boa qualidade - sua interface não parece ser tão complexa - existe uma grande quantidade de tutoriais disponíveis na internet para este programa Com relação ao programa para modelagem 3D, optou-se pelo programa 3D Studio Max, em razão da existência de um conhecimento técnico básico, anterior à pesquisa, referente a este programa. A partir da escolha do Unity, também se verificou a necessidade de utilização de um terceiro tipo de programa: o chamado IDE (Integrated Development Environment), uma 18

20 espécie de editor e compilador de código, que possibilita a escrita de scripts de programação e realiza a sua tradução para a linguagem de máquina. Com relação ao editor de script, algumas opções foram consideradas: UniSciTE, um IDE simples que vem com o próprio Unity, UnityScript Editor e Unity Develop, IDEs um pouco mais complexos que apresentam maior quantidade de recursos. Optou-se pelo Unity Develop, mas a escolha deste programa não deve interferir no resultado final do projeto, já que se trata apenas de uma questão de facilidade no trabalho de programação. Além disso, também é importante notar que a linguagem de programação escolhida foi o JavaScript, por ser uma linguagem muito conhecida e que também apresenta muitos tutoriais disponíveis online. Definidos os instrumentos tecnológicos, a etapa seguinte foi adquirir alguns conhecimentos básicos em relação ao software principal, Unity, em termos de interface e ferramentas disponíveis. Esta aprendizagem se deu a partir do estudo de tutoriais em texto ou vídeo, e foi importante tanto como introdução a uma ferramenta completamente nova quanto para a criação de um conhecimento geral a respeito das potencialidades do programa. Os principais materiais utilizados (com seus respectivos links) foram os seguintes: - Conjunto de 60 vídeos tutoriais (parte do curso Online Walker Boys) a respeito da interface do programa, com uma abordagem básica referente a menus, janelas, ferramentas e navegação: free.html#unity3software - Conjunto de vídeos curtos, do próprio site oficial do Unity, referente a recursos básicos do programa: - Tutorial em texto (produzido por uma equipe do MediaLab da UFF) que expõe de maneira introdutória e simplificada as principais funcionalidades do programa: Em seguida, buscou-se também a apreensão de conhecimentos básicos em JavaScript, a partir de um conjunto de 26 vídeos tutoriais sobre o assunto (também do curso Walker Boys, e podendo também ser acessados através do primeiro link, disponível acima). Tal estudo foi importante para a criação de uma familiaridade com a linguagem de programação escolhida, já que não havia conhecimento anterior algum em programação. 19

21 6.3. Pesquisa de Laboratório Definição da Atividade Prática A criação de um jogo de videogame, pensando no nível dos jogos comerciais atuais, envolve uma complexa integração entre uma série de elementos como: objetos 3D (personagens e cenários), texturas, iluminação, animações, imagens estáticas, sons, textos, sistema de colisões, efeitos de física, controle de personagem, inteligência artificial, etc. Por um lado, tentar realizar um jogo completo neste nível de complexidade seria absolutamente inviável. Por outro, restringir a atividade prática à realização de um jogo simples o suficiente para que a sua conclusão seja possível dentro do prazo de pesquisa poderia reduzir demais as possibilidades criativas permitidas por essa nova linguagem, além de desviar o objetivo principal da criação artística para um enfoque muito grande na busca de resoluções técnicas. Por esse motivo, as implicações das variáveis tamanho do projeto, viabilidade de realização e possibilidades criativas foram pensadas e repensadas durante todo o processo de desenvolvimento da atividade prática. Num primeiro momento foram desenvolvidas algumas ideias iniciais em torno de um projeto pequeno, mas em seguida pensou-se a possibilidade de criação de um projeto maior, dada a maior abertura para possibilidades criativas, porém sem pretensões de realizar sua totalidade em termos de realização prática. Nesse sentido, uma primeira tentativa de contornar as limitações foi então a divisão da atividade prática em duas partes diferentes: uma referente ao desenvolvimento de um projeto de jogo, com enfoque no processo criativo de idéias para a definição de suas características gerais (em termos de jogabilidade, narrativa e estética visual); e a outra voltada para a execução efetiva de uma pequena experimentação prática. A ideia principal era que a criação artística não precisasse se limitar pela condição de sua resolução técnica, enquanto a experimentação prática seria um meio de pesquisa das soluções técnicas básicas para a criação de um jogo no modelo pretendido, mas sem prever a resolução total das características do jogo criado. No entanto, constatou-se que, dada a complexidade e a variedade das implicações técnicas envolvidas no desenvolvimento da experimentação prática, ainda assim seria complicado realizar as duas partes de forma satisfatória. 20

22 A nova solução foi então partir de um projeto de jogo já existente e manter todo o esforço de pesquisa focado na realização da experimentação prática, adaptando a mesma para que ela pudesse manter algum sentido em si mesma (com começo, meio e fim) e ao mesmo tempo ser percebida como parte deste projeto maior Projeto de Jogo Dreamland O projeto de jogo que serviu como base para a criação da experimentação prática foi criado anteriormente como trabalho final na disciplina Roteiro III, disciplina curricular do Curso Superior do Audiovisual. O mesmo projeto também foi trabalhado na disciplina Direção de Arte, do mesmo curso. Dreamland é um jogo de exploração em terceira pessoa que, em termos de gênero e atmosfera, se encaixa perfeitamente com as intenções pré-definidas para o projeto prático desta pesquisa. O projeto completo se encontra em anexo (ver página 52) O Gênero Survival Horror Apesar da inclusão do projeto Dreamland como referência geral para a realização da experimentação, as primeiras intenções para a criação da proposta prática permaneceram. No que se refere ao processo criativo, o primeiro elemento definido havia sido a atmosfera que se queria criar: algo voltado ao drama e terror, explorando a contraposição entre uma temática violenta e um clima geral de mistério, beleza e melancolia. Nesse sentido, o projeto buscou se aproximar em grande parte do gênero de videogame conhecido como Survival Horror, estilo de jogo que se baseia na luta por sobrevivência em um cenário de horror. Apesar de haver uma grande quantidade de tipos de jogo, é importante notar que certos gêneros narrativos são mais naturalmente adequados para games do que outros. No caso do terror, a combinação se torna muito interessante, uma vez que a inserção do jogador/protagonista num ambiente ameaçador é uma situação dramática por si só. A linguagem dos games, baseada em agência e imersão, potencializa em muito as características do gênero, criando experiências muito mais assustadoras e angustiantes do que é possível, por exemplo, no cinema, uma linguagem não interativa. Nos games de terror, 21

23 o jogador sai da posição segura e confortável de espectador e passa a vivenciar a história a partir de suas próprias ações e decisões, percorrendo corredores escuros e abrindo portas suspeitas. A maioria dos jogos Survival Horror são jogos de exploração em terceira pessoa, nos quais, apesar de haverem combates e inimigos pelo caminho, boa parte do objetivo do jogo consiste em explorar o cenário à procura de itens que possibilitarão a abertura de novos caminhos e, conseqüentemente, o avanço da narrativa. Ao contrário do que muitos possam pensar, a maioria dos games de terror não está baseada numa violência gratuita. No geral, jogos de ação podem ser muito mais violentos que jogos de terror, exatamente porque são baseados na ação, no movimento, no combate. Jogos que podem ser considerados genuinamente Survival Horror priorizam o clima de terror em si, que na realidade diverge em muito do clima agitado de ação, uma vez que busca a criação de atmosferas de tensão e perigo iminente. Sendo assim, a sobrevivência em si é muito mais importante do que o combate, sendo que alguns jogos, como Haunting Ground ou Clock Tower 3, utilizam inclusive a temática da perseguição, obrigando o jogador a permanecer a maior parte do jogo apenas fugindo dos perseguidores, sem ter meios de combatê-los. Vale notar que Dreamland foi criado a partir destas referências, se encaixando nesse mesmo estilo do jogo de perseguição. Além disso, jogos de terror também exigem habilidades de raciocínio e proporcionam o prazer da resolução de problemas, além de fornecerem muitas possibilidades em termos do envolvimento emocional do jogador com a história do jogo O Espaço Sobrenatural Desde o princípio, a experimentação prática foi pensada como um ambiente de navegação 3D em que se pudesse verificar o controle de um personagem por um determinado espaço sobrenatural. Apesar de Dreamland ser um jogo especialmente focado na situação de perseguição, optou-se por não incluir este aspecto na experimentação, uma vez que inserir um inimigo perseguidor envolveria um volume de trabalho muito maior em termos de modelagem, animação, programação, e todas as outras etapas intermediárias. O foco da experimentação se manteve então direcionado para a questão da exploração do espaço navegável, de acordo com as intenções originais. Nesse sentido, o 22

24 conceito principal continuou sendo a noção de inferno como uma espécie de labirinto espacial, isto é, o sentimento de estar no inferno seria traduzido como o sentimento de estar encurralado em espaços sobrenaturais que não seguem a lógica da vida real. Neste jogo, o espaço seria então um inimigo a mais, que tem o poder de se transformar e assumir vida própria, buscando confundir o jogador. É importante observar que Dreamland já apresentava o elemento da confusão espacial, mais ao final do jogo, apesar de não ter as situações espaciais desenvolvidas de forma específica. A seguir estão alguns exemplos de situações que este universo poderia compreender: a experiência de subir ou descer uma escada e chegar sempre ao mesmo andar (o mesmo pode acontecer com a passagem por salas ou corredores que voltam sempre ao mesmo lugar); salas que mudam de posição, como na situação de passar por uma porta e ao tentar voltar, verificar que do outro lado não existe mais a sala por onde se passou e sim um novo ambiente; espaços em que se consiga andar no teto ou nas paredes; ambientes com paredes invisíveis; ambientes com espelhos sobrenaturais que mostram realidades diferentes; espaço que visto de fora parece ter um tamanho pequeno e visto de dentro parece muito maior, etc Roteiro da Experimentação Prática Dadas as limitações de tempo, procurou-se criar para a experimentação um roteiro que estabelecesse o mínimo necessário (em termos de tempo e volume de pesquisa) para construir uma obra que apresentasse algum sentido em si mesma. Os elementos considerados essenciais foram os seguintes: - Uma situação espacial sobrenatural. - A necessidade de que o jogador realize pelo menos uma ação para que consiga chegar ao fim da interação, já que não faria sentido um jogo sem obstáculos ou ações a serem realizadas. - Duas cutscenes (cenas não interativas), uma inicial e outra final, para construir a noção narrativa de começo e conclusão de uma determinada parte, ainda que inserida dentro de um contexto maior. A situação elaborada foi então a de que a movimentação pelo espaço, através da passagem por portas, faz a protagonista voltar sempre ao mesmo lugar. Para sair do loop 23

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