Processo de Avaliação de Usabilidade de Sistemas Computacionais Interativos Contextualizado no Nível 2 do Modelo CMM

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1 Processo de Avaliação de Usabilidade de Sistemas Computacionais Interativos Contextualizado no Nível 2 do Modelo CMM Iris Fabiana de Barcelos Angelita Moutin Segovia Edson Walmir Cazarini Universidade de São Paulo (USP) iris@icmc.sc.usp.br Abstract As the computers became cheaper, the quality factors became more and more decisive in the acceptability decisions for the users and software buyers. The software houses, with the intention of they implement systems with superior quality, they try to reach the certified CMM now - Capability Maturity Model, that allows to evaluate a software house and to classify it in one among five growing levels of maturity. Once usability is one of the factors that affect the software quality, in order to reach the certified level 2 for small, averages and great companies, he/she becomes necessary to find a method of usability evaluation that reduces the costs and time in this evaluation process, contributing to the obtaining of the certificate of level 2 of the Model CMM. Word-keys: quality, CMM, usability, software, interface Resumo À medida que os computadores se tornaram mais baratos, os fatores de qualidade se tornaram cada vez mais determinantes nas decisões de aceitabilidade pelos usuários e compradores de software. As empresas desenvolvedoras, com a intenção de implementarem sistemas com qualidade superior, perseguem atualmente o certificado CMM - Capability Maturity Model, que permite avaliar uma empresa de desenvolvimento de software e classificá-la em um entre cinco níveis crescentes de maturidade. Uma vez que usabilidade é um dos fatores que afetam a qualidade de software, a fim de se atingir o certificado nível 2 para pequenas, médias e grandes empresas, torna-se necessário ter um processo de avaliação de usabilidade que reduza os custos e tempo despendido no processo de avaliação, contribuindo para a obtenção do certificado de nível 2 do modelo CMM. Palavras-chaves: qualidade, CMM, usabilidade, software, interface 1. Introdução Nos últimos anos, tem-se observado um aumento do nível de exigência das organizações em relação à qualidade dos produtos de software que utilizam. Essa situação vem motivando a comunidade de Engenharia de Software a desenvolver pesquisas buscando a garantia e o controle da qualidade nos produtos desenvolvidos. No âmbito dessas pesquisas, constatou-se que existe uma forte relação entre a qualidade do produto de software e a qualidade do seu processo de desenvolvimento. O modelo CMM (Capability Maturity Model), desenvolvido pelo Instituto de Engenharia de Software da Universidade Carnigie Mellon é usado para qualificar o estado do processo de software, com o objetivo de definir os

2 pontos de atuação e ações para a melhoria contínua desse processo. Dentro deste modelo um critério a ser avaliado é a usabilidade, que objetiva produzir softwares mais usáveis. Estudos demonstram que usabilidade é largamente reconhecida como uma questão importante na qualidade de sistemas interativos, da mesma forma que outros aspectos tais como funcionalidade, confiabilidade, eficiência, manutenibilidade e portabilidade. Consequentemente, para que um produto de software não corra o risco de ser mal sucedido no mercado é preciso que ele não esteja limitado a possuir apenas funcionalidade, mas também que possibilite a utilização de todos os recursos que ele dispõe (SHNEIDERMAN, 1987). Um passo importante nesta direção é a avaliação da interface do usuário, que segundo SCHOLTZ (1995), tem como meta avaliar o gap entre o modelo do sistema e o modelo que o usuário tem do sistema, fornecendo como resultado informações ao projetista de como melhorar a interface do usuário e alcançar a boa usabilidade. Um fator de qualidade importante a ser considerado é a usabilidade, que deve ser avaliada durante todo processo de desenvolvimento, adotando-se um método adequado. A empresa Xerox do Brasil representa um bom exemplo de aplicação de avaliação de usabilidade no Nível 2 do modelo CMM, com o propósito de melhorar a qualidade de seus processos de desenvolvimento de software e consequentemente do produto final VALENTE (1999). O objetivo deste trabalho é analisar a aplicação e adequação do método USINE (USer INterface Evaluator) de avaliação de usabilidade, tendo em vista um ambiente de desenvolvimento qualificado no Nível 2 do modelo CMM. A escolha desse nível para a aplicação do método USINE se deve ao fato do Nível 2 representar o início da realização de melhorias no processo de desenvolvimento de softwares. A escolha do Método USINE está relacionada ao objetivo de minimizar os custos e tempo despendidos na avaliação de usabilidade de forma que pequenas, médias e grandes empresas possam aplicar este método adequadamente de forma a garantir a qualificação CMM, mais especificamente no Nível O Modelo CMM Através da descrição feita por MALLACI (1999), a característica da média empresa é a facilidade de crescimento, onde as oportunidades são bem maiores em relação ao universo composto pelas pequenas e grandes empresas. A média empresa reúne recursos suficientes para mudar sua posição na escala evolutiva das corporações e maior flexibilidade para se movimentar nesse sentido. Outra definição importante para a média empresa é dada por BELLOQUIM (1999) uma maneira de se definir médias empresas é através do número de funcionários: uma empresa de tamanho médio é aquela que possui de 16 a 50 funcionários. De acordo com esta última definição, a XEROX do Brasil está dentro do contexto de uma média empresa. De acordo com PAULK (1995), o CMM originou-se de pesquisas e trabalhos do SEI da Universidade Carnegie Mellon, especificamente de Watts Humphrey. Seus trabalhos objetivaram adaptar uma metodologia de qualidade de processos para a área de software, de forma que esta metodologia pudesse ser adotada por órgãos do governo americano (Departamento de Defesa e Marinha), para a contratação de produção externa de software, no sentido de estabelecer um nível de maturidade que o prestador de serviços deveria ter para atender essas demandas. O conceito central deste modelo é o nível de maturidade. A especificação do modelo fornece uma base para a verificação do nível atual em que a organização se encontra. Além de expor os pontos de ação ou áreas chaves do processo, que servem como pontos de destaque para a promoção do nível de maturidade da organização. O ambiente ad-hoc é o ponto inicial em que as pessoas resolvem os problemas e propõem soluções. Segundo BELLOQUIM (1997a), o modelo CMM é extremamente útil para uma organização de desenvolvimento de software se auto-avaliar e estabelecer prioridades para melhorar seu processo de desenvolvimento e conseqüentemente, aumentar a qualidade do software que desenvolve. Os benefícios do uso de uma metodologia são aumentados quando a empresa tem sua metodologia de desenvolvimento de sistemas "encaixada" no contexto mais amplo do processo de software. O esforço por aumentar a

3 capacitação tecnológica da empresa através do treinamento e incentivo aos desenvolvedores, fará com que a transição entre os vários níveis do CMM seja mais rápida e suave. O SEI apresentou, em um estudo recente, alguns resultados relativos à melhorias de desempenho em empresas que investiram em qualidade seguindo os passos do modelo CMM. O aumento de produtividade para tais empresas foi em média 35% ao ano, enquanto a taxa defeitos encontrada em softwares após a entrega reduziu-se em 39% ao ano, chegando-se em algumas empresas a 95% ao ano. A relação custo/benefício, comparando os investimentos em qualidade com o retorno financeiro chegou a uma média de 5 para 1, chegando-se a 9 para 1 em alguns casos BELLOQUIM (1997b). Segundo BELLOQUIM (1998), embora historicamente o CMM tenha surgido no contexto das grandes empresas de desenvolvimento de software, contratadas pelas Forças Armadas dos Estados Unidos para projetos militares, tem-se verificado que seus princípios são válidos para todos os tipos de projetos de software. O CMM envolve a aplicação dos princípios da Qualidade Total e do Gerenciamento de Projetos aos processos de desenvolvimento de softwares. O CMM tem sido aplicado com sucesso, integralmente ou adaptado, na área de desenvolvimento de software de pequenas, médias e grandes empresas. São cinco os níveis de maturidade do modelo CMM. Estes níveis são descritos abaixo, enfatizando o Nível 2, por ser este o nível em que se aplica a avaliação de usabilidade no processo de desenvolvimento do software. Nível 1 Inicial Neste nível, faz-se o levantamento histórico da situação da empresa, relacionado à aplicação de técnicas, padrões e procedimentos Isto porque neste nível o processo de desenvolvimento do software é caótico. Não existem procedimentos padronizados, estimativas de custos e planos de projeto. Assim não há documentação, nem mecanismos de controle que permitam ao gerente saber o que está acontecendo e identificar problemas e riscos. Como conseqüência, os desvios não são corrigidos e ocorrem problemas como prazos não cumpridos, orçamentos estourados, software sem qualidade e usuários insatisfeitos. Raramente existe um cronograma ou orçamento. Para passar ao próximo nível (Nível 2), a organização deve instituir controles de projeto, incluindo o gerenciamento de projetos (técnicas para planejar e estimar o esforço em projetos e controlar o progresso), controle gerencial (verificação pela gerência do progresso do projeto em momentos prédeterminados, incluindo a qualidade dos produtos) e instituição de um grupo de controle de qualidade e procedimentos básicos de controle de mudanças (para garantir que mudanças no projeto e manutenções solicitadas não destruam o que já foi feito, garantindo um mínimo de estabilidade no desenvolvimento). Nível 2 Repetitivo Este nível baseando-se nas informações levantadas no Nível 1, inicia seu processo de atuação em direção à certificação de qualidade de Nível 2. Esta é a fase em que a organização está em condições de ter maior controle sobre seus projetos, representando a situação em que se enfrenta e se resolve os maiores obstáculos de todo o processo de aplicação do CMM. Assim pode-se esperar que as estimativas sejam mais precisas (já que se desenvolve uma base histórica intuitiva) e a qualidade do software produzido seja maior. Nível 3 Definido Faz-se necessário que uma metodologia de desenvolvimento formal seja introduzida: um ciclo de vida definido, métodos, técnicas e ferramentas apropriadas. É neste nível que se estabelece a equipe exclusivamente encarregada da melhoria contínua do processo de software. Ao alcançar este nível, a empresa terá um fundamento claro para desenvolver sistemas e também para melhorar o próprio processo, especialmente quando surgirem crises. Entretanto, os controles são basicamente qualitativos, não havendo meios de quantificar a qualidade dos produtos e a eficiência dos processos. Assim, a empresa deve estabelecer métricas de forma a obter características específicas dos produtos. A

4 maneira de coletar, armazenar e analisar estes dados relativos às características específicas dos produtos é definida e, com base nestes dados, pode-se sugerir melhorias nos produtos. Nível 4 Gerenciado O otimizador deve estabelecer meios para a coleta automática de métricas e para a utilização da informação coletada de forma a prevenir problemas. Nível 5 Otimizado Neste nível são coletadas e utilizadas informações sobre o próprio processo de desenvolvimento de software. O objetivo é analisar as causas dos problemas e atacá-las de maneira a evitar que eles voltem a ocorrer. Enquanto os dados coletados no Nível 4 podem informar, por exemplo, quantos erros existem em um programa, a preocupação no Nível 5 é melhorar o processo para evitar que tais erros aconteçam no próximo projeto. 3. Usabilidade de sistemas computacionais interativos Usabilidade é um dos fatores que afetam a qualidade de software e que, segundo PRESSMAN (1995), se enquadra no grupo dos fatores que podem ser medidos indiretamente, no qual se compara o software com as metas de usabilidade preestabelecidas. Vários autores abordam usabilidade diferentemente, porém neste artigo usa-se a abordagem dada em (NIELSEN, 1993), que é definida como facilidade de aprendizado, eficiência de uso, retenção, mínimo de erros e satisfação do usuário. Engenharia de Usabilidade é uma área de pesquisa da Interação Usuário-Computador, (HCI Human-Computer Interaction), que objetiva construir sistemas usáveis, aplicando diferentes métodos em estágios diferentes do processo de projeto e desenvolvimento de uma maneira sistemática e estruturada (LACEROF & PATERNÒ, 1998). No processo de projeto, a avaliação de usabilidade é usada para comparar projetos de interface alternativos e então identificar o preferido. Em estágios posteriores, a avaliação é executada para determinar se o projeto atingiu seus requisitos. Neste artigo considera-se que a avaliação de usabilidade deva ser realizada em todo o processo de desenvolvimento do software. Ao longo da última década, muitos trabalhos têm sido realizados em relação a métricas de usabilidade e alguns métodos têm provado ser de grande utilidade, porém apresentando limitações. De acordo com JEFRIES et al. (1991), o método Cognitive Walkthrough ainda permanece como uma boa alternativa para sistemas nos quais é especialmente importante que o usuário possa entender e usar a interface de forma rápida e fácil, com um custo relativamente baixo, contudo não é provável que todos os problemas existentes na interface sejam encontrados. Teste empírico, recurso usado no método MUSIC (MACLEOD, 1994), por consistir de teste realizado por usuários finais, se torna mais caro, porém mais seguro. MORRIS E DILON (1996), citam que, segundo Karat, testes empíricos identificam o maior número de problemas, incluindo problemas graves que não são vistos em Cognitive Walkthrough. Avaliação Heurística (NIELSEN, 1993), apesar de seu uso ser fácil, barato e menos intimidante que os outros métodos, ele pode não identificar todos os problemas por não empregar usuários reais na avaliação e por ser limitado pelas heurísticas preestabelecidas. No método USINE é dado suporte automático em todo o processo de avaliação, o que diminui o tempo e custo da avaliação (LACEROF & PATERNÒ, 1998). Porém, por não usar observação, este método perde informações relacionadas à expressão corporal e comentários de usuários durante o teste, que podem ser relevantes na análise dos resultados. A partir de uma análise de custo e benefício, baseada em vários critérios (a importância de precisão, custo e tempo) escolheu-se, entre os métodos citados acima, o Método USINE, para ser adaptado e dar suporte ao processo de avaliação de usabilidade a ser aplicado dentro do modelo CMM. Este método é descrito na próxima seção. 4. Método USINE

5 Modelos de tarefas têm sido usados para desenvolver aplicações interativas. Métodos como TLIM (Task LOTOS Interactor Modeling) (PATERNÒ et al., 1997b) e Adept (WILSON et al., 1993) usam Modelo de Tarefa para apoiar o projeto de interface. Porém, no método USINE os autores o usam para dar suporte ao processo de avaliação de usabilidade de interface de usuário. Modelos de tarefas descrevem o conjunto de atividades requeridas para alcançar as metas dos usuários e como essas atividades são relacionadas umas com as outras. Devido à descrição dos relacionamentos temporais entre as tarefas, o modelo indica quais tarefas podem ser executadas a cada momento. Segundo DIAPER (1989), para construir tais modelos é necessário que se faça uma análise de tarefas, que geralmente começa com investigações sobre os atuais problemas do usuário e com a divisão das tarefas que potenciais usuários do sistema realizam ou podem realizar. A notação para especificar o Modelo de Tarefas abordado em PATERNÒ et al. (1997a) é ConcurTaskTrees, que é suportada por um editor gráfico (veja detalhes em para criar árvore de tarefas e especificar os relacionamentos entre as tarefas de acordo com sua sintaxe e semântica. Os relacionamentos temporais entre as tarefas são expressos por operadores temporais estendidos. O Modelo de Tarefas em ConcurTaskTrees é representado por uma hierarquia de tarefas, na qual os níveis superiores são mais abstratos e lógicos e níveis inferiores são mais refinados e concretos, de forma a descrever as ações físicas requeridas para interagir com a interface do usuário. As folhas na árvore de tarefa (as tarefas que não são mais decompostas) são chamadas tarefas básicas. Como o interesse é avaliar as interações de usuários, o interesse maior são as tarefas básicas. O método USINE, faz a avaliação de usabilidade da interface do usuário usando um Modelo de Tarefa e logs gerados de testes de usuários com a aplicação. Em todo o processo de avaliação é dado suporte automático, o que diminui o tempo e custo despendido. O projetista cria o Modelo de Tarefa com o editor ConcurTaskTrees (descrito acima) e cria uma Tabela de Tarefa-Log com a ferramenta USINE, que foi desenvolvida para fornecer suporte automático para a avaliação de usabilidade. Esta tabela permite aos projetistas mapearem as ações físicas executadas pelo usuário sobre as tarefas básicas do Modelo de Tarefa. Os Logs do usuário são fornecidos pela ferramenta de gravação de logs, QC/Replay, que captura logs de testes de usuários da atual aplicação. A Tabela de Pré-Condições é então criada automaticamente a partir do Modelo de Tarefas. O método de avaliação encontra as tarefas disponíveis no estado atual da sessão do usuário que é indicada pela ação armazenada no arquivo de logs e ao final da análise da sessão fornece os resultados da avaliação.a FIGURA 1 mostra a estrutura deste método e como são usadas as ferramentas de suporte a ele. Projetista/ ConcurTaskTrees Modelo de Tarefa Tabela de Pré-Condições Projetista/ Usine QC/Replay Tabela de Tarefa- Log Logs de Usuários Método de Avaliação Resultados Usuário Aplicação Tarefas Disponíveis FIGURA1. - Estrutura do Método (LACEROF & PATERNÒ, 1998)

6 Os resultados obtidos com esse método de avaliação de usabilidade se referem a quão bem os usuários tiveram sucesso em desempenhar suas tarefas e aos erros que os usuários cometeram (LACEROF & PATERNO, 1998). Tais resultados abrangem os critérios definidos por NIELSEN (1993): Facilidade de Aprender: Sistemas interativos precisam ser fáceis de aprender, pois na maioria das vezes a primeira experiência que as pessoas têm com um novo sistema é a de aprender a usá-lo. Assim, facilidade de aprender é um atributo fundamental de usabilidade em grande partes dos sistemas Retenção: O sistema deveria ser fácil de lembrar, tal que o usuário casual seja capaz de retornar ao sistema depois de algum período que o usou pela última vez, sem ter que aprender tudo de novo. Usuários casuais são pessoas que estão usando um sistema intermitentemente ao invés de freqüentemente. São assim considerados por já terem usado o sistema antes, necessitando assim apenas de lembrar como usá-lo baseado em seu aprendizado anterior. Uso casual é tipicamente visto por programas utilitários, que são usados somente sobre circunstâncias excepcionais, como também por programas que são inerentemente usados somente por longos intervalos, tal como um programa para fazer um relatório trimestral. Consistência: Este atributo é equivalente a dizer que, tendo o usuário aprendido o sistema, um alto nível de produtividade é possível. Uma forma típica de medir eficiência de uso e com isto decidir sobre alguma definição de especialista, é obter uma amostra representativa de usuários com aquela habilidade e medir o tempo que eles levam para executar algumas tarefas típicas. Mínimo de Erros: Este atributo de usabilidade é relacionado à quantidade de erros que um usuário pode cometer durante o uso do sistema. O que se busca é uma baixa taxa de erros e uma maior facilidade de recuperação caso eles ocorram. Tipicamente, um erro é alguma ação que não culmina na meta desejada. Desta forma, a taxa de erros do sistema é medida contando o número de tais ações feitas pelos usuários enquanto executam alguma tarefa específica. Taxa de erros pode ser medida como parte de um experimento para medir outros atributos de usabilidade. Satisfação do Usuário: Se refere a quão agradável o sistema é de usar. A satisfação subjetiva pode ser um atributo de usabilidade especialmente importante para sistemas tais como contabilidade doméstica, jogos, ficção interativa, ou pintura criativa. Para alguns de tais sistemas, seu valor de entretenimento é mais importante que a velocidade com que as tarefas são feitas, mesmo porque uma pessoa pode querer gastar um longo tempo se divertindo. De acordo com LACEROF E PATERNÒ (1998), este método apresenta algumas vantagens. Dentre elas a capacidade de executar vários testes de usuário em paralelo nos locais de trabalho dos usuários, sem ter de movê-los para um laboratório de usabilidade ou mover os avaliadores aos locais de trabalho dos usuários. Além disso, pode-se deixar a ferramenta automática avaliar os resultados enquanto que, por exemplo no Método MUSIC, é necessário que um observador siga seqüencialmente cada usuário e analise manualmente seu comportamento Uma preocupação com o método USINE é que os avaliadores possam estar carecendo de alguma informação importante que poderia ser apenas adquirida observando-se usuários e ouvindo seus comentários. 5. A usabilidade no ambiente CMM Como descrito na seção 4, independentemente do software a ser avaliado, o método USINE faz a avaliação considerando cinco critérios de usabilidade: facilidade de aprendizado, retenção, consistência, mínimo de erros e satisfação (avaliada através de um pequeno questionário). Porém, os critérios de usabilidade não devem ser os mesmos para todos os tipos de aplicações. Quando se avalia uma interface do usuário é importante saber o que usabilidade significa para a aplicação atual. Por exemplo, um software educacional infantil deve ter certas características que um processador de texto não precisa ter.

7 Assim, uma maneira de se reduzir o custo e o tempo no processo de avaliação de usabilidade e consequentemente na aplicação do modelo CMM é fazer uma análise de quais os critérios de usabilidade devem ser avaliados para cada aplicação. Pois, na maioria das vezes, não é necessário avaliar todos os cinco critérios, reduzindo o tempo e o custo de avaliação. Segundo VALENTE (1999), o CMM tem associado a cada nível de maturidade, áreas chaves de processo (KPA - Key Process Area), que descrevem funções de engenharia de software que devem estar presentes para satisfazer boas práticas no nível de qualidade de desenvolvimento. As KPAs referentes ao Nível 2 são: KPA 1 - Gerência de Requisitos: entendimento e senso comum entre o desenvolvedor do software e as necessidades do cliente. KPA 2 - Planejamento do Projeto de Software: estabelece planos para a realização da engenharia e para o gerenciamento do projeto. KPA 3 - Acompanhamento do Projeto: envolve a visibilidade do progresso do projeto, possibilitando a sua retomada, caso o mesmo não esteja de acordo com o que foi planejado. KPA 4 - Gerência de Sub-Contrato de Software: visa selecionar e gerenciar sub-contratos de software qualificados. KPA 5 - Gerência de Qualidade do software: proporciona o gerenciamento do processo que está sendo utilizado pelo projeto. KPA 6 - Gerência de Configuração do Software: estabelece e mantém a integridade dos produtos ao longo do projeto. Após escolher os critérios de usabilidade a serem avaliados (baseado em uma análise dos possíveis usuários do software produzido e das tarefas que o usuário pode desejar realizar) aplica-se o método de avaliação de usabilidade em uma ou mais KPAs do Modelo CMM, mais especificamente nas KPAs 4 e 5. Outra deficiência relacionada ao método USINE é que, no processo de avaliação se perde informações relacionadas a expressão corporal e comentários feitos pelos usuários durante a interação na fase de teste, o que compromete os resultados da avaliação da interface do usuário. Assim, além do suporte automático dado para registrar as ações do usuário deve-se usar a técnica de observação e monitoramento do teste do usuário, usando-se câmeras de vídeo. 6. Conclusão Com mais e mais produtos de software aparecendo no mercado, obter uma margem competitiva torna-se cada vez mais difícil. Em face disto, a avaliação de sistemas computacionais constitui uma área em que a demanda cresceu significativamente, em paralelo ao desenvolvimento de métodos, técnicas, modelos e processos para auxiliarem no processo de garantia de qualidade de software. O modelo CMM foi criado para todo tipo de empresa desenvolvedora de software, independente de seu tamanho. O sucesso da implantação do CMM é relativo à capacidade de abstrair conceitos e adaptá-los à realidade da organização em questão. Um conceito chave são problemas de usabilidade, que são referidos como um aspecto do sistema que o torna desagradável, ineficiente, oneroso ou impossível de permitir a realização dos objetivos do usuário em uma situação típica de uso. Desta forma, o gerenciamento dos processos de desenvolvimento de produtos feito pelo CMM deve incluir a avaliação de usabilidade da interface. Essa avaliação deve ser feita impreterivelmente na KPA 5 do Nível 2 do CMM. As empresas constatam que ao aplicarem o modelo CMM e um processo de avaliação de usabilidade em seus processos de desenvolvimento, a qualidade do software desenvolvido aumenta e os prazos de entrega são cumpridos. Há também uma redução nos custos por existir uma maior preocupação em evitar que erros ocorram durante o desenvolvimento. Mas o comprometimento de todos os níveis ainda é o fator chave para que o modelo seja implantado com sucesso. Nesta fase deve ser aplicado o método USINE de avaliação de usabilidade, a fim de se obter resultados mais seguros da usabilidade da interface dos produtos desenvolvidos. Esses resultados incluem propostas de onde e quais melhorias devem ser feitas na interface para que o produto seja considerado

8 usável e possa ser lançado no mercado de forma competitiva. É importante ressaltar, que o processo de avaliação de usabilidade de um sistema computacional interativo ocorre dentro do Nível 2 do Modelo CMM, uma vez que é neste nível que os maiores problemas do processo de desenvolvimento do software são enfrentados e solucionados. Referências bibliográficas BELLOQUIM, A. (1997a). O Modelo SEI/CMM e o processo de desenvolvimento de software. Developers Magazine. Março. BELLOQUIM, A. (1997b). O Modelo SEI/CMM e o processo de desenvolvimento de software. Developers Magazine. Junho. BELLOQUIM, A. (1998). O Modelo SEI/CMM e o processo de desenvolvimento de software. Developers Magazine. Janeiro. BELLOQUIM, A. (1999). CMM em pequenas organizações: seria mesmo possível?. Developers Magazine. Janeiro. DIAPER, D. (1989). Task Analysis for Human - Computer Interaction. Chichester, Ellis Horwood. JEFRIES, R.; MILLER, J.R.; WHARTON, C.; UYEDA, K.M. (1991). User Interface Evaluation in the Real World: A Comparison of Four Techniques. In:. CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS (CHI 91). ACM Press. Proceedings. p LACEROF, A.; PATERNÒ, F. (1998). Automatic Support for Usability Evaluation. IEEE Transactions on Software Engineering, v.24, n.10, p MACLEOD, M. (1994). Usability in Context: Improving Quality of Use. Proceedings of the International Ergonomics Association 4th International Symposium on Human Factors in Organizational Design and Management. Amsterdam, Stockholm. MALLACI, F. (1999). Médias empresas: Quem são e como se dividem. Developers magazine. Janeiro. MORRIS, M.G.; DILON, A.P. (1996). The Importance of Usability in the Establishment of Organizational Software Standards for End User Computing. Int. J. Human-Computer Studies, n.45, p NIELSEN, J. (1993). Usability Engineering. London, United Kingdom, Academic Press. PATERNÒ, F.; MANCINI, C.; MENICONE, S. (1997a). ConcurTaskTrees: A Diagrammatic Notation for Specifying Task models. Proceeding of the INTERACT'97. Sydney, p PATERNÒ, F.; MANCINI, C.; MENICONE, S. (1997b). Engineering Task Models. IEEE Config. Eng. Complex Sistems, v.9, p PAULK, M. (1995). The Capability Maturity Model: Guidelines for improving the software process. SEI/CMU Addison Wesley PRESSMAN, R. S. (1995). Engenharia de Software. 3ed., São Paulo, Makron Books. SCHOLTZ, J. (1995). Usability: What s it all about? Software Quality Journal, n.4, p SHNEIDERMAN, B (1987). Designing the User Interface, Addison- Wesley. VALENTE, F. F. R. (1999). A implantação do CMM de qualidade de software na XEROX. Developers Magazine. Julho. WILSON, S.; JOHNSON, P.; KELLY, C.; CUNNINGHAM, J.; MAFKOPOULOS, P. (1993). Beyond Hacking: A Model-Based Approach to User Interface Design. Proceeding of the HCI 93 CONFERENCE. Loughborough, UK, Cambridge. WISNER, A. (1987). Por dentro do trabalho: ergonomia, método & técnica. São Paulo, FTD, Oboré.

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