Workshop para Criação de Projetos para o Desenvolvimento de uma Indústria de Jogos Digitais no Brasil 28 e 29 de julho de 2011 Local:BNDES

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1 Workshop para Criação de Projetos para o Desenvolvimento de uma Indústria de Jogos Digitais no Brasil 28 e 29 de julho de 2011 Local:BNDES MDIC/BNDES/FEEVALE Sumário Executivo Este documento apresenta uma visão geral do momento do cenário do mercado de jogos digitais no Brasil. Através da análise de estudos é feita uma comparação de nossa situação com o cenário da Indústria Mundial. São apresentados os resultados de discussões sobre política, mercado e formação, realizados no Workshop para Criação de Projetos para o Desenvolvimento de uma Indústria de Jogos Digitais no Brasil. Este evento foi realizado pela Secretária de Inovação do Ministério de Desenvolvimento, Indústria e Comércio, em conjunto com a Universidade Feevale NH/RS e com o apoio do BNDES. Introdução Os jogos digitais são uma tecnologia estratégica para o país, eles são à base do desenvolvimento de simuladores digitais, que são uma inteligência importante para todos os setores de base nacional, como agrícola, militar, educação, combustíveis e outros. São o tipo de produto que deve estar contemplado na Política Industrial Nacional. A Indústria dos jogos faturou no ano de 2010 no mundo 60,4 bilhões de dólares segundo a DFC Inteligence ( Segundo a PWC o Brasil foi responsável por apenas 392 milhões de dólares oficiais em Somos o quarto maior mercado consumidor de jogos digitais com 35 milhões de jogadores (EUA 145m, Rússia 38m e Alemanha 36m). No mundo o Brasil é apontado por pesquisas nacionais (Comitê Gestor de Internet no Brasil, e internacionais ( como sendo o principal mercado em ascensão. Nosso consumo oficial e produção não são maiores devido a problemas estruturais. Os dados das desenvolvedoras brasileiras indicaram um faturamento de 85 milhões de reais, segundo estudo da ABRAGAMES, em Este mesmo estudo apresenta que as desenvolvedoras nacionais associadas empregavam 560 colaboradores. Se compararmos ao dado da ESA (Enterteinment Software Association), os Estados Unidos empregava colaboradores em suas desenvolvedoras em 2010 ( podemos perceber que temos um potencial enorme de crescimento no Brasil. Segundo os relatórios internacionais do mercado de jogos, existe uma queda de faturamento de 2009 e 2010, em um ciclo natural de renovação de consoles e numa aparente tendência na mudança de modelos de negócios, um retorno aos computadores ao invés do contínuo crescimento dos consoles. Esses estudos e fatores apontam o Brasil como um mercado oportuno para essa confluência. Movimentos Nacionais O mercado brasileiro de jogos digitais está em movimento para tentar sua consolidação nos diversos setores da cadeia, produção, varejo, distribuição, fabricantes e formação. Desde 2004, da criação da primeira entidade representativa, a ABRAGAMES, até o momento atual com a criação da ACIGAMES estão sendo estabelecidos diálogos com os setores industrial, comercial, cultural e educativo, e agora, de uma forma direta, com instâncias do governo. O Workshop de Jogos Digitais marcou um momento de articulação e união de outras iniciativas para pensar e discutir a formação e o investimento no mercado de desenvolvimento de jogos no Brasil, como parte da Política Industrial Nacional. Objetivos do Desenvolvimento do Mercado Seguindo o raciocínio apresentado e discutido no Workshop, o desenvolvimento da Indústria Nacional de Jogos Digitais pretende impactar no aumento do faturamento (para poder ser estabelecido como Indústria no Brasil), na criação de produção cultural nacional, no aumento dos números de empregos diretos e indiretos. Os impactos ressaltados são propostos pela leitura dos indicadores da indústria mundial e articulados com as sugestões e necessidades que os setores da cadeia produtiva indicam como prioritárias para alavancar o mercado de produção nacional, bem como aumentar o mercado consumidor. Temos potencial para sermos o segundo mercado consumidor, atrás apenas dos Estados Unidos. Bem como, podemos aumentar o faturamento das desenvolvedoras nacionais.

2 Apontamentos dos Grupos de Trabalho Os textos abaixo expressam um resumo descritivo de algumas ideias e sugestões abordadas durante os trabalhos do Workshop. Em anexo estão todas sugestões em seus formatos originais de discussão. Abaixo estão destacados os principais tópicos discutidos: PROJETO ESTRUTURANTE DESONERAÇÃO E LEGISLAÇÃO: Os Jogos Digitais e seus equipamentos possuem taxas e impostos muito onerosos para sua disseminação, sendo isso resquício de uma época de equiparação dos jogos digitais com jogos de azar. O Workshop sugere modificar as formas de taxação e tributação dos jogos digitais e seus equipamentos e acessórios dentro da cadeia produtiva e varejista. Visando um aumento real do valor de faturamento do mercado. REGULAÇÃO E DEFINIÇÃO DO OBJETO: O Jogo Digital sofre de uma falta de parametrização para questões legais de edital, financiamento e benefícios no Brasil. Devido a esse cenário, não é possível se beneficiar de instrumentos que hoje já existem. O Workshop sugere categorizar a definição de jogo digital para parâmetros de editais, aproveitamentos de benefícios fiscais e financiamentos, nos moldes como acontece com a Indústria Audio-Visual. EVENTOS Os eventos e feiras internacionais de jogos digitais são importantes elos para o desenvolvimento com base na transferência de tecnologia e no fechamento de negócios, para isso o Workshop sugere fortalecer eventos brasileiros de games, conteúdo digital e indústria criativa. ARTICULAÇÃO: Consolidar o dialogo entre o Governo, o Mercado e as Instituições formadoras é essencial para o crescimento salutar do mercado de jogos digitais brasileiros, visando essa dimensão o Workshop sugere aproximar as instâncias de governo das empresas e universidades ligadas aos jogos digitais; articular uma discussão de modificação/desmistificação do processo de classificação etária; Incentivar o uso de jogos digitais em políticas públicas. FOMENTOS, FINANCIAMENTOS E EDITAIS: Pela dinâmica do processo de produção, baseada em recursos humanos, as empresas de games bnascentes brasileiras tem dificuldades para consolidação no mercado pela falta de financiamentos que se adapte a sua realidade. O Workshop sugere fortemente a criação de fundos de financiamento específicos nos bancos de desenvolvimentos (nacionais e regionais) para a realidade desse mercado; a publicação de linhas de fomento e editais para pesquisas e produtos de inovação com caracterização clara para o pedido de jogos digitais. MAPEAMENTO DO SETOR ENTIDADES E PESQUISA A articulação brasileira do setor de jogos digitais acontece em 2004 com a criação da ABRAGAMES, desde então outros entidades surge. Nesse sentido o Workshop sugere que a articulação entre as entidades, ABRAGAMES e ACIGames deve ser essencial; sugere também, a criação de uma Associação de Ensino de Games par articular discussões com o MEC; sugere que as associações devam assumir o papel de fomentar as pesquisas mercadológicas para parametrizar nosso mercado.

3 ANEXO (DOCUMENTO ORIGINAL DE TRABALHO DO WORKSHOP) Dinâmica de Trabalho dos Grupos Os participantes do workshop foram divididos em quatro grupos de aproximadamente 10 pessoas. Na primeira etapa, foi dado o tema: políticas públicas, nos primeiros 30 minutos os grupos, de forma isolada, sugeriram projetos e mudanças sobre a temática, nos 30 minutos posteriores, os 4 grupos foram unificados e auxiliaram no entendimento e junção das ideias apontadas. A segunda etapa ocorre no mesmo formato de processo, porém com a temática: universidade, empresas e entidades. Abaixo estão os textos originais, agrupados por dimensões de significado, essas dimensões são sugeridas pelo agrupamento que fizemos, podem ser sugeridas modificações nessas dimensões também. TEMÁTICA: POLÍTICAS PÚBLICAS DESONERAÇÃO E LEGISLAÇÃO: 1. Desoneração (1,3) 2. Incentivar o produtor nacional com um tributo em média 06% para desenvolvedor. (Lei do bem) (Lei do incentivo) Desoneração 3. Um modelo a utilizar as leis de incentivo fiscal para difundir os games. 4. Em resumo: ARTICULAÇÃO POLÍTICA (no congresso inclusive), gerando um novo foco de atenção para a industria de software/game, em termos de CREDITO, DESONERAÇÃO e LEGISLAÇÃO TRABALHISTA, incluindo possivelmente CONTRA-PARTIDAS da área em termo dos benefícios para o pais. 5. Desonerar os comerciantes de games, em tributos até no máximo de 10 a 15% (desoneração) 6. Enquadrar os games no valecultura (não existe ainda). FOMENTOS, FINANCIAMENTOS E EDITAIS: 1. Criar um fundo especial PRO-GAME de financiamento da área, um programa de acesso ao credito para a pequena empresa da área. este programa deve ser adequado às caraterísticas do setor, suas empresas, startups e empreendedores diversos e que articule as instituições de fomento e ministérios MDIC, MCT, MEC, MJ E MINC, Min. Com. (1,2,3,4) 2. Criacao de Fundo Setorial de games e industrias criativas nos moldes dos demais existentes 3. Linha específica - Fundo Setorial do Audio Visual (1,2) 4. Editais que incentivem consorcio entre empresas (nacionais e internacionais) no sentido de escoar a producao 5. Linha específica de capital de risco para distribuição (publisher) no sentido de escoar a producao 6. FINEPE - PRIME focado pra empresa de games 7. Mecanismo de apoio para fomentar a criação de cluster para a indústria criativa 8. Colocar um projeto dentro das instituições de fomento federais e estaduais exclusivo para games. (fomento) 9. Criar mecanismos de fomento. 10. Financiamento/viabilização do Ecosistema 11. Ampliação do BRGames com os objetivos de usá-lo como seed money para os desenvolvedores iniciantes, com julgamento amplo (universidade, desenvolvedores, associações, publishers) => prêmios de R$ para criar pequenos games completos 12. Criar mecanismos de segunda e terceira rodada 13. Criar FUNGAMES nos moldes da FUNCINE ARTICULAÇÃO: 1. Ligação solida com a bancada supra-partidária que já discute esta questão 2. Colocar os games como plano de desenvolvimento economico. MDIC 3. Popularizar a discussão, desde o gamer ao desenvolvedor, com sugestões praticas e concretas que vão alem da articulação intra-governamental (1,2,3) 4. Incentivo aos cyber cafes sociais. 5. Desmistificar o preconceito dos games, tirando eles dos jogos de azar. (desoneração) 6. Projeção do Entretenimento Digital Brasileiro no mercado mundial 7. Ampliação da atuação da Apex, inclusive com inclusão da Animação Digital

4 8. Integração com o ecosistema mundial 9. Classificação Etária compatível com os padrões mundiais 10. Maior agilidade da classificação para evitar as perdas de receita e indução à pirataria REGULAÇÃO E DEFINIÇÃO DO OBJETO: 1. Equiparação com a produção audio-visual e marco regulatório 2. Tratar o game como cultura e arte e tecnologia. (junto com equiparação, grupo 2) 3. Processo ágil de reclassificação de games, buscando superar os gargalos que atingem especialmente o pequeno desenvolvedor (1,2,3,4) 4. Formalizar as áreas emergentes no julgamento de mérito e carreiras no âmbito da CAPES/MEC. Em qual área os games entram? 5. Definir os contornos politico-economicos de um país que produz bens intagiveis (sistematizacao de propriedade intelectual) (1) 6. Ciencias exatas para as ciencias humanas. Transversalidade dos games. Caráter multidisciplinar. Relacionado a sistematização da propriedade intelectual) 7. Incluir a area de conteudo, hardware, software. PESQUISAS E INOVAÇÃO: 1. Mapeamento dos mecanismos existentes de Politicas Publicas 2. Mapeamento da cadeia produtiva 3. Utilizar as incubadoras para as empresas e academia e incentivar mais incubadoras e pólos (cluster e pólos lab. compartilhados) 4. Steam nacional, pacotes especiais para o Brasil. (vai para iniciativa privada já tem um canal para distribuição de software livre bitributacao fomento para a distribuicao) TEMÁTICA: EMPRESAS, UNIVERSIDADES E ENTIDADES ENTIDADES 1. Fortalecimento e Profissionalização das Associações pra centralizar esforços de integração entre empresas e universidades (1,2,3,4) 2. Levantar numeros do setor: sistema de informacao da industria brasileira de games (ver o que existe para software no Softex); 3. Criar cooperativas de credito mutuo empresarial (a ex. da Santa Catarina) 4. Promover maior integracao e parcerias de negocio entre as diversas empresas da cadeia de valor de games (associações) 5. Associação Nacional de Ensino de Games, com objetivo de articular a discussão com o MEC nas questões de aprovação de cursos, flexibilização das exigências de titulação por prazo determinado para áreas de conhecimento inovadores e/ou emergentes. (valorização do notório saber. 6. Associação de classe (empresariais) devem mapear e disponibilizar as necessidades do setor em relação a formação de profissionais, cadeias produtivas, questões tributárias, etc (3) 7. Juntar forças da ABRAGAMES com a ACI Games em prol de uma representação mais forte e de trabalhar a imagem dos games como indústria e produto. 8. Aproximação das entidades representativas de games e audiovisual (indústrias criativas) EVENTOS 1. Fortalecimento/Criação de eventos de negócios (2,3) (bgs, EGS, gamefest, Rio Content, Rio Info, SBGames) INTERCÂMBIOS E CAPACITAÇÕES 1. Intercambio internacional entre empresas e universidades. (1,2,3) 2. Programa Internacional de Capacitação - Inspirado nos PIC Anima / PIC Doc (2,3) 3. Organizar-se e fortalecer o setor para propor a APEX um plano setorial de promocao comercial no exterior (ver exemplo do audiovisual com softex) 4. Desenhar, em conjunto com as universidades e com o Sistema S programas de capacitacao em gestao, inovacao e novos negocios para a area de games e industrias criativas 5. Incentivo a cooperacao, intercambios e redes cooperativas de pesquisa e desenvolvimento entre universidades

5 6. Criacao de programas e bolsas de iniciacao cientifica, mestrado e doutorado para games no pais e no exterior ARTICULAÇÃO 1. Organizar forum de competitividade da industria de games (mdic)e/ou camara setorial de games (minc); (conselho nacional de política cultural) 2. GAME CLOUD (KNOWLEDGE BANK do Ecosistema de games) - Fórum on-line para integração da cadeia com banco de currículos, oferta de vagas, e discussões de questões comuns como currículos, job descriptions, tributação, registro de IP, legislação. A ser criado e mantido pela ACI Games com apoio da ABRAGAMES. 3. Criar uma rede de cooperação entre academia e empresa; 4. Fomentar o aparecimento e crescimento de incubadoras de industria criativas junto ou próximo de universidades => articular com Anprotec 5. Estimular o desenvolvimento e a co-produção nacional e internacional; (2) 6. Estímulo de desenvolvimento de produções transmídia. (relação audiovisual já referida) DIRETRIZES DE ENSINO 1. Criação de uma normatização no MEC da formação de desenvolvedores de games por ser esse curso de formação interdisciplinar; (sesu/setec) 2. Os estudantes são formados com uma formação artística e com defasagem em tecnologia. Possibilitar aos estudantes uma visão mais abrangente entre artes, tecnologias e comunicação e gestao; 3. Dificuldade de enxergar as instituições de ensino entre ciência da computação e ciências artísticas; 4. Mudança da forma de avaliar os cursos pelo MEC. Criação de uma comissão de avaliação interministerial com participação de especialistas. Algo mais voltado para avaliações de impacto no mercado e na academia; 5. Mapeamento das competências e habilidades acadêmicas; 6. Criacao de programa de apoio a novos cursos, laboratorios e departamentos interdisciplinares e interinstitucionais articulando as competencias de TIC, Comunicacao Social, Design, Letras, Administracao, Artes, Psicologia entre outras.

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