(E)TERNURA: PROCESSOS CRIATIVOS EM NARRATIVAS GRÁFICAS E ARTE ROBÓTICA.

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1 (E)TERNURA: PROCESSOS CRIATIVOS EM NARRATIVAS GRÁFICAS E ARTE ROBÓTICA. Edgar Franco FAV/UFG. RESUMO: (E)ternura é uma narrativa visual na linguagem das histórias em quadrinhos (HQs) publicada no número 8 da revista Artlectos & Pós-humanos (2014), editada pela Marca de Fantasia - editora ligada ao Núcleo de Artes Midiáticas do programa de pósgraduação em Comunicação da UFPB. As HQs da revista Artlectos & Pós-humanos se enquadram no gênero poético-filosófico de quadrinhos. Esse artigo apresenta o processo criativo dessa narrativa visual experimental que foi realizada em parceria criativa com um robô. O texto contextualiza arte robótica e seus desdobramentos criativos, depois conceitua o gênero de quadrinhos chamado de poético-filosófico no qual a obra criada se insere para finalmente detalhar os aspectos técnicos e poéticos da criação da história em quadrinhos. Palavras-chave: Arte e tecnologia, narrativas gráficas, arte robótica, processos criativos, histórias em quadrinhos. ABSTRACT: (E)ternura is a visual narrative in the language of comics published at the number 8 of the comics magazine Artlectos & Pós-humanos (2014), edited by Marca de Fantasia - connected to the Center for Media Arts of the post-graduation degree in Communication of UFPB. The comics of the magazine Artlectos & Pós-humanos are inserted in poetic-philosophical genre. This article presents the creative process of this experimental visual storytelling that was created in creative partnership with a robot. The text contextualizes robotic art and its creative unfolding, and then conceptualizes the comic genre called poetic-philosophical in which the work was created to finally insert technical and poetic details of the comic s creation. Key words: Art and technology, graphic narratives, robotic art, creative processes, comics. Arte robótica: da autonomia à criação pictórica. Os avanços dos estudos sobre Inteligência Artificial (IA), iniciados de forma pioneira por Alan Turing na Inglaterra ainda na década de 1940, proporcionaram o surgimento de novos campos de investigação para a ciência da computação como a mecatrônica. A partir dessa união entre máquinas analógicas - produto da mecatrônica - e computação digital surge a robótica como campo emergente tecnológico. Algumas décadas depois robôs irão instigar artistas a criarem obras utilizando seus recursos, gerando um ramo artístico até então desconhecido, a chamada arte robótica, que se utiliza de criaturas mecatrônicas que simulam a 931

2 autonomia de seres vivos. Claudia Giannetti define como arte robótica as obras que se enquadram no seguinte espectro: Seres automatizados tridimensionais (autômatos) que simulam comportamentos de seres vivos reais, como os mecanismos de busca, autopreservação, interatividade, movimento, etc. A robótica aplicada como prótese ou extensão de seres vivos. (GIANNETTI, 2002, p.152) Edmond Couchot (2003, p.263) destaca a exposição feita em Nagoya no ano de 1992, The Robots, onde diversos trabalhos artísticos pioneiros foram apresentados. Como The Cubivore, de John Barron e Alain Dun, um robô cúbico de cerca de 2 metros de altura com pelagem de animal de pelúcia e comportamento de animal doméstico, respondendo aos afagos dos interatores. Outro trabalho importante foi A Participatory Percussive Robotic Experience Leading to the Birth of the Tripple Dripping Fetus, um espetáculo musical realizado por potentes robôs animados por ar comprimido e controlados por microprocessadores. A obra foi criada por Rick Sayre e Chico MacMurtrie, posteriormente os dois artistas apresentaram na exposição Arte e Tecnologia, em São Paulo (1997), um robô que escalava com uma corda a fachada do edifício onde acontecia a exposição. Mark Pauline é também um artista pioneiro da arte robótica e um dos mentores do SRL Survival Research Laboratories, organização artística informal que se presta à realização de performances ruidosas e terroríficas feitas com monstruosos robôs teledirigidos. Os seus espetáculos tratam da interpenetração entre carne e máquina, questão essencial da cibercultura. O SRL é formado por uma equipe multidisciplinar de artistas e engenheiros, eles auto-intitulam o seu trabalho de low-tech, pois o principal intuito dos robôs criados por eles é promover espetáculos nos quais essas máquinas se destroem mutuamente, metaforizando batalhas medievais onde os robôs são munidos de garras cortantes, martelos, lança-chamas, explosivos, etc. Pauline parece questionar com suas performances o fato do avanço tecnológico da humanidade não ser acompanhado por um avanço da ética nas relações e da harmonia entre os povos. Outro importante pioneiro nesse campo artístico é Ulrike Gabriel, com obras como Terrain 01, uma instalação interativa de arte robótica desenvolvida em

3 Segundo Giannetti (2002, p.159), o trabalho consistia de um ambiente habitado por uma colônia de pequenos robôs autônomos e dinâmicos equipados com células fotoelétricas e sensores de movimento que lhes permitia movimentarem-se no espaço instalado. A movimentação dos robôs dependia da luz ambiente, já que ela era sua fonte energética, a interação com os expectadores se dava através do controle da emissão de luz no microcosmo dos robôs. Esse controle acontecia por um dispositivo adaptado na cabeça do interator, que media suas ondas cerebrais. Quanto maior a atividade cerebral, menor o movimento dos robôs e vice-versa. Outros artistas enfocarão em suas obras aquilo que podemos chamar de uma humanização dos robôs, contextualizando suas obras em ações e dimensões de vida iminentemente humanas. Um dos artistas de destaque a trabalhar com essa proposta poética é o espanhol Carlos Corpa, como destaca Fábio Oliveira Nunes: O espanhol Carlos Corpa se preocupa em envolver robôs em situações que são consideradas essencialmente humanas. Em 1992, Corpa realizou uma instalação baseada em uma tórrida cena de sexo entre robôs, chamada de El sexo em las máquinas. Em 2007, criou Sufrobot, um robô que sofre crises de ansiedade, gritando e tornando-se assustadoramente agitado, quando percebe a presença de humanos através de seu sistema de visão artificial. E ainda, criou também o robô-poeta-pedinte PaCo Poeta Automático Callejero Online (2004), em conjunto com Ana María Garcia-Serrado da Universidade Politécnica de Madrid, que se locomove em uma cadeira de rodas e produz poemas ao receber moedas. (NUNES, 2013, p ). Em um manifesto artístico pessoal Corpa resume sua poética robótica, dizendo: Colocar máquinas em lugar de humanos, ali onde os humanos nunca esperariam ver uma máquina. Uma metáfora do mundo moderno. Nossa história de amor e ódio com a tecnologia (CORPA apud NUNES, 2013, p.2207). Muitos trabalhos de arte robótica estão na interface entre a arte da telepresença e a robótica, como obras do brasileiro Eduardo Kac, com destaque para Rara Avis, que inclui uma arara robótica com câmeras nos olhos acessadas remotamente. Outros artistas brasileiros que desenvolveram pesquisas envolvendo ambientes imersivos, telepresença e robótica foram Suzete Venturelli e Mario Maciel, que trabalham com 933

4 equipes multidisciplinares na Universidade de Brasília. Um dos importantes experimentos de Venturelli e Maciel utilizando robótica e redes foi Robowww (2004). Robowww foi desenvolvido em parceria com um grupo de alunos em um projeto transdisciplinar de iniciação científica. Os artistas tentam demonstrar que um robô pode funcionar como interface entre artista, espaço virtual e espaço real, conectando-o a ambientes interativos e colaborativos que exploram a capacidade do ser humano de expansão de sua personalidade para além dos limites corporais. O robô transmite a imagem daquele que se conecta por meio de sua interface gráfica e permite a visualização remota do ambiente em que está inserido, sendo composto por uma câmera, uma caixa de som, rodas e display. Os artistas lançam mão de um elaborado arcabouço teórico inspirado nas reflexões filosóficas e culturais sobre o advento do pós-humano como reflexão para a elaboração de Robowww. Como visto na conceituação de Giannetti para arte robótica, essa forma artística engloba também a robótica aplicada como prótese e extensão dos seres humanos. Nessa categoria, o grande destaque é o artista australiano Stelarc, criador da estética do corpo obsoleto. Suas obras e performances envolvendo próteses robóticas e conexão telemática são reconhecidas no mundo todo por sua inventividade e sensibilidade. Trabalhos como Third Hand, onde o artista utiliza um terceiro braço robótico conectado a um de seus braços orgânicos, e The Exoeskeleton, que lança mão de um elaborado exoesqueleto mecatrônico, são exemplos seminais desse tipo de arte. A artista brasileira Luisa Paraguai Donati, que pesquisa as utilizações artísticas dos computadores vestíveis, criou um trabalho muito interessante utilizando recursos mecatrônicos, microprocessadores e sensores. A obra, intitulada Vestis (corpos afetivos), foi constituída por aros móveis que remontam a bambolês; estes aros se estreitam ou alargam ao redor do corpo do performer na medida em que os sensores captam a aproximação do público interator. O trabalho valoriza a presença do outro e do corpo que está sendo vestido. Vestis foi apresentada em duas exposições importantes no âmbito da arte computacional brasileira: Maior ou Igual a 4D Arte Computacional Interativa, que aconteceu em Brasília em junho de 2004, e 934

5 Cinético_digital, em São Paulo, de junho a setembro de A artista discorre sobre seu trabalho, definindo as relações corpóreas de sua poética assim: Toda esta relação territorial entre as pessoas que compartilham o mesmo espaço físico, termina por imprimir tensões musculares, que, explicitamente, modelam o corpo na sua natureza orgânica, criando couraças que significam arranjos de ataque ou de defesa, de distanciamento ou de aproximação, de indiferença ou reconhecimento, conforme a leitura que as pessoas realizam da situação em que se encontram (DONATI, 2005, p.164). A nanotecnologia - nova pauta dos cientistas de ponta, que propõe o desenvolvimento de robôs moleculares de dimensões nanométricas aptos a operarem em ambientes diversos como, por exemplo, o interior do corpo humano é hoje um dos campos de investigação mais instigantes. Muitos pesquisadores, como Ray Kurzweil (2007), sugerem que os nanorobôs poderão intervir em nível do carbono em nosso organismo, combatendo doenças, substituindo órgãos vitais e retardando o envelhecimento celular. Roy Ascott (2003) sugere que um dos próximos campos da ciência a atrair o interesse dos artistas será a nanotecnologia, contribuindo para a emergência do que ele chama de cultura pós-biológica. Mas além de criarem robôs para a interação com o humano, ou que simulam comportamentos humanos, alguns artistas propõe a ousadia poética de criarem robôs criadores, autômatos que têm como objetivo substituir o homem ou partilhar com ele o ato criativo. Um deles é o português Leonel Moura, artista com obras significativas no campo da arte robótica, com destaque para autômatos com habilidade de criar imagens gráficas e pictóricas como Robotic Action Painter um pequeno robô equipado com canetas coloridas, sensores e programação capazes de compreender cores e padrões. Moura escreveu o Manifesto da Arte Simbiótica (MOURA e PEREIRA, 2004), no qual postula que o homem pode criar máquinas que criem arte e homens e máquinas podem criar arte em simbiose. Existem inúmeros outros exemplos de robôs-artistas autômatos que pintam e desenham imagens abstratas e/ou figurativas, como o robô do grupo alemão Robotlab na obra Autoportrait5 (2002), ele realiza retratos humanos dos visitantes da exposição. A obra enfocada nesse artigo se enquadra no contexto da proposta de simbiose entre máquina e humano para o seu processo de criação, trata-se de uma narrativa 935

6 gráfica experimental criada em parceria entre artista e robô. (E)ternura é uma história em quadrinhos (HQ) e foi publicada no número 8 da revista Artlectos & Póshumanos (Editora Marca de Fantasia/UFPB, 2014). A revista em questão é dedicada a publicar os quadrinhos experimentais do gênero poético-filosófico desenvolvidos pelo artista transmídia Edgar Franco. A revista Artlectos & Pós-humanos e as HQs poético-filosóficas. A revista Artlectos e Pós-humanos é um título autoral de quadrinhos com periodicidade anual. Ela se propõe a editar HQs desenvolvidas por Edgar Franco no contexto do universo ficcional da Aurora Pós-humana. A publicação tem um formato próximo ao meio-ofício lembrando os gibis tradicionais e apresenta capa colorida e miolo preto e branco, somando 32 páginas a cada número. Até o momento a revista já teve 8 edições publicadas, as duas primeiras pela editora paulista SM e os números seguintes pela editora paraibana Marca de Fantasia, ligada ao NAMID Núcleo de Artes Midiáticas do Programa de Pós-graduação em Comunicação da UFPB. O diferencial dos trabalhos presentes na revista está em sua proposta: HQs curtas sempre com novas personagens e sem uma conexão aparente, a não ser o fato de se passarem em distintas fases temporais do futuro pós-humano. O neologismo "Artlectos", que compõe parte do título da série, se refere à junção dos termos "Artificial " & "Intelectos". Até o momento foram publicados 8 números de 32 páginas, somando mais de 200 páginas de quadrinhos. Nesses 8 números Artlectos ultrapassou as expectativas de seu criador, pois foi pensada simplesmente como um laboratório criativo de HQs poético-filosóficas, baseadas no universo ficcional da Aurora Pós-humana, mas sem nenhum compromisso com o mercado dos quadrinhos. No entanto, a revista recebeu, em seu terceiro número, o troféu nacional "Bigorna" como melhor publicação de quadrinhos de Aventura e Fantasia, e foi escolhida pelo respeitado crítico Dr. Edgar Smaniotto como uma das 10 mais importantes histórias em quadrinhos de todos os tempos. Além disso, algumas das HQs presentes na revista serviram de base analítica e reflexiva para dois pesquisadores escreverem livros sobre a obra de Edgar Franco: Professor Dr. Elydio dos Santos Neto, que escreveu "Os Quadrinhos Poético-filosóficos de Edgar 936

7 Franco", e a Drª. Nadja Carvalho, autora de "Edgar Franco e Suas Criaturas no Banquete de Platão", ambos publicados pela editora Marca de Fantasia (UFPB), em As HQs da revista Artlectos e Pós-humanos se enquadram no gênero de quadrinhos chamado Poético-filosófico. Ainda na década de 1980, numa tentativa inicial de classificar esses trabalhos, eles foram chamados de quadrinhos poéticos, fazendo um paralelo com a literatura, ou seja, os quadrinhos tradicionais estariam para a prosa assim como os quadrinhos poéticos" estariam para a poesia. Posteriormente a insuficiência conceitual do rótulo quadrinhos poéticos levou Edgar Franco a criar o termo quadrinhos poético-filosóficos (FRANCO, 1997, p.54), anexando a palavra filosóficos à denominação por verificar que a maioria dos quadrinhistas desse gênero também apresentavam trabalhos com a pretensão filosófica de levar o leitor a refletir sobre alguma questão existencial. Esse termo foi adotado pelo Dr. Elydio dos Santos Neto em sua pesquisa de pós-doutorado em artes na UNESP, na qual investigou as histórias em quadrinhos poético-filosóficas como um gênero genuinamente brasileiro. principais dessas HQs: Santos Neto (2009, p.90) resume as características São, portanto, três as características que principalmente definem uma história em quadrinhos poético-filosófica: 1. A intencionalidade poética e filosófica; 2. Histórias curtas que exigem uma leitura diferente da convencional; 3. Inovação na linguagem quadrinhística em relação aos padrões de narrativas tradicionais nas histórias em quadrinhos. O oitavo número de Artlectos e Pós-humanos, no qual a HQ (E)ternura foi publicada, baseou-se em criações com parcerias inusitadas a partir de métodos diferentes dos tradicionais conhecidos para a criação de quadrinhos. A proposta ratifica o caráter experimental da revista e minha visão das HQs como forma de expressão artística com possibilidades ilimitadas, uma linguagem em constante gestação. As parcerias incluíram desde seres humanos, passando por um robô e chegando a uma árvore. 937

8 Figura 1 Capa de Artlectos e Pós-humanos #8 (Editora Marca de Fantasia, 2014), Edgar Franco. A HQ que abre a edição, Gnosce Te Ipsum!, foi uma parceria com o saudoso amigo Elydio dos Santos Neto, a quem a edição foi dedicada. O processo criativo dessa história envolveu a seleção de onze artes em um banco de imagens que desenho sem finalidade prévia. Elydio, de posse das imagens, organizou-as e escreveu o roteiro poético. O segundo trabalho da edição, (E)ternura, é a HQ criada em parceria com o robô Moravechio, espécime da série Draw Droids 3.0, desenvolvido por Flávio Gomes de Oliveira. Nesse caso, o robô, que funciona através de sensores de luz, desenhou previamente sobre o papel as páginas e a partir de seus traços eu finalizei a arte e criei o roteiro, no próximo tópico esse processo criativo será detalhado. A revista segue com a HQ Seiva, criada a seis mãos. Um processo criativo em brain storming que durou menos de duas horas. Desenhei a primeira página e escrevi o texto sem rascunho prévio, em seguida Jorge Del Bianco fez a segunda página e Gazy Andraus a terceira. Eu fechei a HQ com a arte e texto da página final. Na sequência temos dois HQforismos novo subgênero de quadrinhos poéticofilosóficos que funde aforismo e quadrinhos, criados em parceria com Danielle Barros Fortuna, a IV Sacerdotisa da Aurora Pós-humana. O método de sua criação 938

9 envolveu transes e estados alterados induzidos por nós dois através de um ritual de conexão cósmica. Os três trabalhos seguintes foram criados a partir de uma impactante experiência psiconáutica induzida com a ingestão de cogumelos Psilocybe Cubensis. A primeira HQ, de quatro páginas, sem título, foi criada durante a experiência, em pleno transe psiconáutico. Trata-se de uma parceria com Matheus Moura, responsável pelo roteiro. Ele realizou a viagem comigo, e como eu, é um pesquisador de arte visionária, processos criativos e quadrinhos. Após a HQ de quatro páginas incluo dois HQforismos frutos da mesma experiência. O primeiro criado ainda sob efeito da psilocibina, que assino em parceria com o Esporo. Já o segundo foi produzido um mês depois da experiência, mas ainda sob sua influência, resgatando o fato de eu ter conversado com uma árvore e propondo assim uma parceria criativa com ela, criar com o coqueiro do jardim de minha casa, em Goiânia. O HQforismo colorido que fecha a edição foi criado instantaneamente, sem rascunho prévio, durante minha mesa de autógrafos no FIQ/BH 2013 e colorizado posteriormente. A Aurora Pós-humana é um universo transmídia de ficção científica criado por mim, Edgar Franco, com o objetivo de servir como ambientação a trabalhos artísticos em múltiplas mídias. A poética surgiu do desejo de vislumbrar um novo planeta Terra inspirado em perspectivas pós-humanas. Um mundo futuro onde as proposições de cientistas, ciberartistas e transumanistas tornaram-se realidade, no qual a raça humana, como a conhecemos, está em processo de extinção. O corpo e a mente estão reconfigurados e em constante mutação. Limites entre animal, vegetal e mineral estão se dissipando, a morte não é mais algo inevitável e novas formas de misticismo e transcendência tecnológica, a tecnognose (Erik Davis, 1998), substituíram quase por completo as religiões ancestrais. A Aurora Pós-humana é um universo em expansão, já que constantemente estão sendo agregados a ela dados e novas características que regem essa futura sociedade pós-humana. O meu desejo ao criá-la, não foi apenas refletir sobre o que os avanços tecnológicos futuros poderão significar para a espécie humana e para o planeta, mas também produzir uma ambientação que gere o deslocamento conceitual descrito por Philip K.Dick (Apud QUINTANA, 2004) e assim criar obras que discutam a implicação dessas 939

10 tecnologias no panorama contemporâneo, ou seja, problematizar o presente por meio de narrativas e obras deslocadas para um futuro ficcional hipotético. A idéia inicial foi imaginar um futuro, não muito distante, onde a maioria das proposições da ciência & tecnologia de ponta fossem uma realidade trivial, e a raça humana já tivesse passado por uma ruptura brusca de valores, de forma física e conteúdo - ideológico/religioso/social/cultural. Um futuro em que a transferência da consciência humana para chips de computador seja algo possível e cotidiano, onde milhares de pessoas abandonarão seus corpos orgânicos por novas interfaces robóticas. Também que neste futuro hipotético a bioengenharia avançou tanto que permite a hibridização genética entre humanos, animais e vegetais, gerando infinitas possibilidades de mixagem antropomórfica, seres que em suas características físicas remetem-nos imediatamente às quimeras mitológicas. Essas duas "espécies" póshumanas tornaram-se culturas antagônicas e hegemônicas disputando o poder em cidades estado ao redor do globo enquanto uma pequena parcela da população, uma casta oprimida e em vias de extinção, insiste em preservar as características humanas, resistindo às mudanças. A abrangência conceitual da Aurora Pós-humana tem me permitido criar, além de histórias em quadrinhos, obras em múltiplas mídias, muitas delas tendo como suporte o computador, convergindo linguagens artísticas diversas. Das HQtrônicas como Ariadne e o Labirinto Pós-humano e Neomaso Prometeu, passando pela música eletrônica de base digital, por um site de web arte baseado em vida artificial e algoritmos evolucionários e chegando a performances multimídia com o o projeto musical performático Posthuman Tantra. A produção de histórias em quadrinhos ambientadas na Aurora Pós-humana tem sido explorada em dois contextos, a trilogia de álbuns BioCyberDrama, parceria com o lendário quadrinhista Mozart Couto, com o primeiro álbum lançado pela editora Opera Graphica em 2003, e com o álbum completo BioCyberDrama Saga, da Editora UFG, lançado em 2013; e também a revista em quadrinhos anual Artlectos e Pós-humanos. A HQ experimental (E)ternura é contextualizada no universo ficcional da Aurora Pós-humana e a seguir detalharemos seu processo de criação. Criando (E)Ternura em parceria com o robô Moravechio. 940

11 Como destacado, a obra é ambientada na Aurora Pós-humana, universo transmídia de ficção científica, um mundo futuro onde as proposições de cientistas e transumanistas tornaram-se realidade. O processo criativo envolvido na HQ utilizouse de um método inusitado para sua criação. O artista, previamente usou um robô para a geração de desenhos aleatórios criados a partir de um mecanismo interativo. O robô experimental da série Draw Droids 3.0, batizado de Moravechio em homenagem ao engenheiro mecatrônico estadunidense Hans Moravec, tem uma caneta acoplada a ele e utiliza-se de um sensor luminoso como proposta interativa. Ao ligar o robô ele permanece estático na presença da luz ambiente, mas ao fazermos sombra com a palma da mão próxima ao seu sensor ele se move sobre a folha de papel criando desenhos inesperados com a caneta acoplada a ele. Os robôs da série Draw Droids foram criados pelo doutorando Flávio Gomes Pereira, sob orientação do professor e artista Edgar Franco, como parte do trabalho de conclusão da disciplina Arte e Tecnologia do Programa de Pós-graduação em Arte e Cultura Visual da UFG. Como destaca Gomes (2013, p.2): O projeto busca analisar os efeitos da aleatoriedade aplicada aos robôs para a produção de imagens, tendo em vista a dificuldade de se encontrar a real aleatoriedade em sistemas autônomos e robóticos. (...) Em sistemas eletrônicos e digitais a previsibilidade é um padrão. Os sistemas buscam confrontar dados e prever todas as possibilidades para manter a estabilidade. Este projeto trabalha exatamente com essa questão, criar mecanismos eletrônicos que utilizem a aleatoriedade para a produção de imagens abstratas. Ou seja, a perspectiva poética do criador e artista Flávio Gomes foi a mesma de pioneiros da arte computacional como a artista húngara Vera Molnár, e o artista alemão Manfred Mohr que, ainda na década de 1960, utilizavam computadores e programação baseada em cálculos probabilísticos para a geração de imagens que incluíssem o acaso no processo de criação, subvertendo as funções e objetivos de máquinas pensadas por tecnólogos para cálculos complexos e exatos para a criação artística. 941

12 Figura 2 O robô Moravechio, da série Draw Droids 3.0 e Edgar Franco. Os pequenos robôs foram criados com um motor vibrante fixo que promove um movimento suave e lento, sem controle de direção. A interação é feita por sensores de luminosidade instalados no centro dos robôs, nesse caso o motor é ativado somente quando a luminosidade é reduzida, o interator promove o movimento do robô ao aproximar suas mãos dele e criar um sombreamento sobre o sensor. Ao vibrar o motor, o robô desliza sobre o papel lentamente e com a caneta acoplada a ele cria desenhos abstratos aleatórios. Para conseguir seu intento, o criador Flávio Gomes desenvolveu múltiplos experimentos até chegar a um robô robusto e funcional, a terceira série de experimentos robóticos que batizou de Draw Droids 3.0. A proposta artística de Gomes envolveu a produção de 3 robôs - que funcionavam, cada um deles, com uma caneta de cor diferente - e a interação com o público para a geração de imagens abstratas, nas quais a única intervenção humana era acionar os sensores dos bots. Diante de meu entusiasmo com a obra, e minha participação como orientador, fui presenteado com um dos Draw Droids 3.0 pelo artista Flávio Gomes. Imediatamente decidi subverter a poética original proposta pelo criador, e batizei o robô de Moravechio, criando uma relação afetiva com ele e imaginando sua 942

13 personalidade. Moravechio tornou-se um golem de silício de meu universo ficcional da Aurora Pós-humana e eu seu mentor artista. A geração dessa ambiência ficcional de uma máquina com aspectos afetivos era fundamental para mim no contexto da proposta de parceria criativa. A minha ideia foi a de criar narrativas gráficas em parceria com o robô Moravechio, nas quais eu interagiria com ele para que desenhasse a base das páginas e após essa fase concluída eu ordenaria os desenhos e os complementaria criando então a narrativa a partir da sugestão aleatória das artes abstratas do robô. Figura 3 Uma página desenhada pelo robô e processo de finalização de outra página. Para a criação da HQ interagi inicialmente com o robô na criação de 6 páginas. Após isso, inspirado pela imagem de uma criatura pós-humana induzida a mim por um dos desenhos aleatórios do robô, desenhei sobre os traços do servomecanismo fazendo isso também para outras duas páginas selecionadas. A narrativa surgiu de forma fluida a partir do que essas imagens me sugeriram. Na versão final da HQ, de quatro páginas, foi mantido como primeira página um desenho aleatório criado pelo robô. Esse desenho criado pelo robô, foi particularmente marcante, pois ele sugeriu claramente um rosto de perfil com um grande crânio. A expressão desse rosto, pareceu-me muito serena, e outro traço do robô me induziu ao desenho do corpo e o 943

14 conceito da HQ surgiu da expressão desse rosto e do movimento daquilo que veio a tornar-se a mão da personagem. A sensação geral de serenidade e ternura que o desenho de Moravechio gerou em mim ao observá-lo, conduziu-me para a criação do título da HQ, (E)ternura, brincando com as idéias do eterno e da ternura, uma ternura eterna, e também com a abreviatura ET, para extraterrestre, já que a criatura personagem da HQ tem um corpo híbrido humanimal que remete às criaturas fantásticas ou extraterrestres de representações da cultura pop. Figura 4 Páginas 1 e 2 da HQ (E)ternura, de Edgar Franco e Moravechio. O grande crânio sugeriu-me também outra metáfora visual inusitada, o crânio como útero, fonte de geração-criação. Assim complementei a segunda página, desenhando sobre o desenho do robô, em detalhes, a criatura que vislumbrei ao olhar para a arte de Moravechio, com um grande crânio gerando um filho dentro dele e tocando uma delicada flor. As páginas 3 e 4 da narrativa gráfica também foram desenhadas mantendo o mesmo princípio, selecionei dentre as 6 páginas criadas em parceria com o robô, outras duas que serviriam com facilidade para desenhar a sequência. A última página induziu-me a visualizar a imagem da personagem da 944

15 história flutuando no ar. Assim fechei o conceito da história em quadrinhos e seu texto: A delicadeza de um gesto pode gerar o inesperado! E assustadoramente fazer flutuar, ao tocar a dimensão da (e)ternura. Ela mostra a personagem tocando uma delicada flor e se assustando, pois ela começa a flutuar de tão leve que se torna. Uma metáfora visual da serenidade e leveza interiores conquistadas com seu gesto de delicadeza. Figura 5 Páginas 3 e 4 da HQ (E)ternura, de Edgar Franco e Moravechio. (E)ternura configura-se como uma história em quadrinhos experimental do gênero poético-filosófico (SANTOS NETO, 2009) por trazer em sua concepção e conceito as três características desse gênero, ou seja, a intencionalidade poético-filosófica, um número restrito de páginas apenas 4 e experimentalismo na linguagem. A narrativa gráfica também pode ser inserida no contexto da chamada arte robótica, ao constituir-se como um exemplo de criação artística em parceria simbiótica entre um robô e um ser humano, rememorando as proposições básicas do Manifesto da Arte Simbiótica do artista português Leonel Moura. 945

16 REFERÊNCIAS ASCOTT, Roy. Quando a Onça se Deita com a Ovelha: a Arte com Mídias Úmidas e a Cultura Pós-biológica, in: Arte e Vida no Século XXI Tecnologia, Ciência e Criatividade (Diana Domingues org.), São Paulo: Editora Unesp, 2003, pp COUCHOT, Edmond. A Tecnologia na Arte: da Fotografia à Realidade Virtual, Porto Alegre: Editora da UFRGS, DAVIS, Erik.Techgnosis - Myth, Magic and Mysticism in the Age of Information. New York: Harmony Books, DONATI, Luisa Angélica Paraguai. O Computador Como Veste-Interface: (Re)configurando os Espaços de Atuação, Tese de Doutorado em Multimeios, Campinas: Unicamp, FRANCO, Edgar. Artlectos e Pós-humanos # 8, João Pessoa: Marca de Fantasia, Panorama dos Quadrinhos Subterrâneos no Brasil. In: Flávio Mário de Alcântara Calazans. (Org.). As Histórias em Quadrinhos no Brasil: Teoria e Prática. São Paulo: Intercom & Unesp Proex, 1997, v. 7, p GIANETTI, Claudia. Estética Digital Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología, Barcelona: L Angelot, GOMES DE OLIVEIRA, Flávio. Memorial descritivo do processo de criação do projeto Draw Droid. Goiânia: FAV/UFG Trabalho para a disciplina Arte e Tecnologia do PPG Mestrado e Doutorado em Arte e Cultura Visual sob orientação do professor Dr. Edgar Franco, KURZWEIL, Ray; GROSMAN, Terry. A Medicina da Imortalidade, São Paulo: Aleph, 2007 MOURA, Leonel; PEREIRA, Henrique Garcia. Symbiotic Art Manifesto. [S.I.: s.n.], Disponível em: http// Acesso em 10 de julho de NUNES, Fábio Oliveira. Provocações de Agentes Tecnológicos como Artistas, in Anais do 22º Encontro Nacional de Pesquisadores em Artes Plásticas. Afonso Medeiros, Idanise Hamoy, (Orgs.). 1.Ed.Belém: ANPAP/PPGARTES/ICA/UFPA, 2013, pp SANTOS NETO, Elydio dos. O que são histórias em quadrinhos poético-filosóficas? Um olhar brasileiro. In Visualidades Revista do Programa de Mestrado em Arte e Cultura Visual da FAV/UFG, Vol. 7 n. 1, Jan/Jun 2009, - Goiânia - GO: UFG, FAV, 2009, p Edgar Franco É artista transmídia, Ciberpajé, Pós doutor em artes pela UnB, doutor em artes pela USP, mestre em multimeios pela Unicamp, arquiteto e urbanista pela UnB e professor permanente do Programa de Pós-graduação Mestrado e Doutorado em Arte e Cultura Visual da Universidade Federal de Goiás, em Goiânia. 946

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