7º. ano 2013 APOSTILA ANUAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA COLÉGIO DOM PEDRO II

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1 COLÉGIO DOM PEDRO II APOSTILA ANUAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA 7º. ano 2013 Professores responsáveis: Marta Cristina Thompson Valkiria S. Takahashi Vladimir Antônio da Fonseca 1

2 1 º trimestre HANDEBOL BASQUETEBOL 2

3 APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA 1º.trimestre 7º. ano HANDEBOL HISTÓRIA: O handebol começou como um esporte para mulheres e era disputado em um campo com 40x20m. Foi idealizado pôr um professor de educação física, o alemão Karl Schellenz, em Logo despertou tanto interesse que também os homens passaram a praticá-lo; o campo foi aumentado e as equipes passaram a ter 11 jogadores de cada lado. Em 1927 foi criada a Federação Internacional de Handebol. Em 1936, foi incluído nos Jogos Olímpicos. A QUADRA: Atualmente o jogo é realizado em uma quadra de 40m x 20m onde o objetivo é arremessar a bola dentro de um gol de 2 metros de altura pôr 3 metros de largura. NÚMERO DE JOGADORES: Cada time conta em quadra com 12 jogadores, 7 em quadra (6 na linha e um goleiro), e 5 jogadores reservas. O goleiro além de defender a meta, pode atacar normalmente como um jogador. O JOGO: É constituído por dois tempos de 30 minutos com 10 minutos de intervalo entre eles, cada técnico tem direito a dois tempos, um em cada período. O objetivo básico do jogo é manobrar o adversário passando a bola rapidamente entre os jogadores, e quando possível arremessá-la ao gol, marcando um ponto. Somente o goleiro deve permanecer na área do gol, que fica entre a linha de fundo e a linha de 6m. O jogador de quadra que invadir a área de gol é punido de acordo com a situação. 3

4 DESENVOLVIMENTO: Os principais tipos de passes são: de ombro, picado, pôr baixo, de costas. Os passes devem ser precisos e de acordo com a distância do companheiro de equipe. Ao manejar a bola devemos sempre recebê-la com as duas mãos. Os principais arremessos são: simples, com salto, com 3 passos e com queda à frente. Fintas são movimentos que um jogador realiza para desequilibrar e confundir um adversário e com isso, escapar da marcação. O drible (bater a bola no chão) é permitido, mas torna a jogada lenta, é melhor passar a bola. Não é permitido o duplo drible, mas pode-se fazer uma seqüência de 3 passos, drible, 3 passos, podendo em seguida arremessar ou passar a bola. Os jogadores de defesa devem sempre estar com os braços levantados, prontos para interceptar a bola arremessada pelo adversário. Quando estiver no ataque, a equipe deve procurar ocupar todos os espaços possíveis na quadra, evitando aglomerações, as laterais são importantes e devem ser exploradas. Quando a bola passa pela linha de fundo, mesmo tendo tocado no goleiro do time defensor, a posse da bola é do goleiro, que a repõe (diferente do futebol), porém se a bola tocar em um jogador de defesa será cobrado um tiro de canto. FALTAS E PUNIÇÕES: As faltas são cobradas dentro da quadra, no local onde elas ocorreram. A invasão de área pelo atacante é cobrada pelo goleiro fora da área. As faltas cometidas entre a linha da área do gol e a linha pontilhada (9m), deverão ser cobradas na linha pontilhada (9m), com um tiro livre. As punições no handebol são bastante rígidas, variam desde uma advertência até a expulsão. TIROS: Tiro de saída: É realizado no início e reinicio do jogo, no centro da quadra pela equipe que vencer o sorteio. A equipe adversária deverá ficar a 3 metros de distância. Tiro de lateral: Um tiro de lateral é assinalado quando a bola tiver cruzado completamente a linha lateral. O executante deve permanecer com um pé sobre a linha lateral até que a bola tenha saído da mão dele, e pode ser cobrado diretamente para o gol. Tiro de Meta: É executado pelo goleiro em algumas situações, ou seja, quando o goleiro controla a bola na área de gol ou a bola cruza a linha de fundo, mesmo depois de ter sido tocada pôr ele ou pelo jogador da equipe adversária. Tiro livre: A execução de um tiro livre pode ser executada sem nenhum apito do árbitro e a princípio, do lugar onde a infração ocorreu. Os adversários devem manter uma distância de pelo menos 3 metros do executante. Tiro de 7 metros: É o pênalti do handebol, marcado quando uma clara chance de fazer um gol for impedida pôr um jogador da equipe adversária; O tiro de 7 metros será executado como um arremesso ao gol. O jogador que for cobrar deverá manter um pé fixo perante a linha de 7m, não podendo invadi-la ou mover este pé. Tiro de árbitro: É ordenado sempre que o jogo for interrompido pôr tocar um objeto estranho à quadra ou quando o árbitro paralisar o jogo pôr qualquer outro motivo. Ele é executado no centro da quadra com o árbitro jogando a bola para cima no meio de dois jogadores. 4

5 O QUE PODE FAZER: O número de substituições é ilimitado, feitas sem a interrupção do jogo; Os jogadores podem invadir a área pelo ar, mas devem arremessar a bola antes de pisar na área; Pisar na linha quando for cobrar um lateral; Bloquear o ataque com as mãos esticadas; O goleiro defender a bola com o pé; Andar com a bola na mão até 3 passos, depois deve passar a bola ou quicá-la no chão; O QUE NÃO PODE FAZER: Lançar-se sobre a bola quando ela está parada ou rolando pelo chão; Recuar a bola para o goleiro da sua equipe quando ele estiver dentro da área; Tocar a bola com qualquer parte da perna abaixo do joelho; Dar mais do que três passos com a bola; Reclamar, fazer "cera" e outras indisciplinas; Entrar na área do goleiro (6m); Ficar mais do que 3 segundos com a bola nas mãos. 5

6 BASQUETEBOL O basquetebol se caracteriza por ser um jogo ágil, veloz de grande habilidade e espírito de equipe. HISTÓRIA: Em 1891, o longo e rigoroso inverno de Massachussets tornava impossível a prática de esportes ao ar livre. As poucas opções de atividades físicas em locais fechados se restringiam a entediantes aulas de ginástica, que pouco estimulava aos alunos. Foi então que Luther Halsey Gullick, diretor do Springfield College, colégio internacional da Associação Cristã de Moços (ACM), convocou o professor canadense James Naismith, de 30 anos, e confiou-lhe uma missão: pensar em algum tipo de jogo sem violência que estimulasse seus alunos durante o inverno, mas que pudesse também ser praticado no verão em áreas abertas. Refletindo bastante, chegou à conclusão de que o jogo deveria ter um alvo fixo, com algum grau de dificuldade, o jogo não poderia ser tão agressivo quanto o futebol americano, para evitar conflitos entre os alunos, e deveria ter um sentido coletivo. Havia um outro problema: se a bola fosse jogada com os pés, a possibilidade de choque ainda existiria. Naismith decidiu então que o jogo deveria ser jogado com as mãos. Mas qual seria o melhor local para fixar o alvo? Como ele seria? Encontrando o zelador do colégio, Naismith perguntou se ele não dispunha de duas caixas. O zelador foi ao depósito e voltou trazendo dois velhos cestos de pêssego. Com um martelo e alguns pregos, Naismith prendeu os cestos na parte superior de duas pilastras, que ele pensava ter mais de 3,0m, uma em cada lado do ginásio. Mediu a altura. Exatos 3,05m, altura esta que permanece até hoje. Nascia a cesta de basquete. ÁREA DE JOGO: A quadra de jogo mede 28 m em comprimento por 15 m de largura. Qualquer objeto, incluindo os membros do banco da equipe, deve estar a pelo menos dois 2 m da quadra de jogo. A chamada área de lance livre é apelidada de "garrafão". EQUIPE: Uma equipe é composta por 12 jogadores, 05 em quadra e 07 reservas. 6

7 TEMPO DE JOGO E EMPATE: Uma partida consistirá de quatro 4 períodos de dez 10 minutos. Se o placar estiver empatado no final do tempo de jogo no quarto período, a partida continuará com quantos tempos extras de cinco 5 minutos forem necessários para desempatar. O JOGO: O objetivo de cada equipe é marcar pontos na cesta de seus adversários e impedir a outra equipe de ganhar o controle da bola ou marcar pontos. No basquetebol o jogador só pode deslocar a bola passando-a a um companheiro, arremessando à cesta ou movimentando-se com ela, driblando, ou seja, batendo-a no chão a cada passo. O jogo inicia no centro da quadra, com a bola sendo lançada para o alto e disputada entre dois adversários, os demais jogadores ficam posicionados fora do círculo central. FUNDAMENTOS: Passe: É o ato de passar a bola para o companheiro de equipe. Os passes mais utilizados são: picado ou quicado, de peito, de ombro, de gancho, por baixo, pelas costas e por cima da cabeça. Recepção: É a ação de receber a bola quando esta se encontra em movimento. Arremesso: É a ação de atirar a bola à cesta. É o fundamento de finalização. Bandeja: É um arremesso feito em suspensão, o jogador pode dar 2 passos e um salto antes de arremessar a bola à cesta. Drible: É o ato de projetar a bola contra o solo, com uma das mãos (bater a bola). Fintas: Consistem em movimentos corporais com deslocamentos para enganar o adversário. Rebote: É a recuperação, ou tentativa, da posse da bola, após um arremesso ter sido executado e não convertido. CESTA: Uma cesta pode valer de 01 a 03 pontos, dependendo da área de onde foi feito o arremesso: Uma cesta de lance livre conta 1 ponto;* Uma cesta dentro da área do garrafão conta dois 2 pontos; Uma cesta fora do semicírculo de 6,25m (linha dos 3 pontos) conta três 3 pontos. *Um lance livre é uma oportunidade dada ao jogador para marcar um 1 ponto, sem marcação, de uma posição atrás da linha de lance livre e dentro do semicírculo. REPOSIÇÃO DE BOLA (linhas laterais e de fundo): Um jogador fazendo a reposição não poderá: Demorar mais que cinco 5 segundos para soltar a bola; Pisar na quadra enquanto tiver a bola em sua(s) mão(s); Sair com a bola dominada, antes que ela tenha tocado em outro jogador; Fazer com que a bola entre diretamente na cesta; Outros jogadores não poderão: Ter nenhuma parte de seu corpo em cima da linha antes que a bola tenha sido passada além da linha; 7

8 SUBSTITUIÇÃO: Se no decorrer da partida algum jogador não estiver jogando bem, demonstrar cansaço ou machucar-se, o melhor é que seja substituído. Para isso é necessário que o jogador substituto avise o anotador. O anotador, por sua vez, avisará o juiz, que dará permissão para que o jogador entre na quadra quando a bola estiver morta e o cronômetro parado. VIOLAÇÕES: Violação é uma infração às regras (falta). A bola será concedida aos adversários para uma reposição no local mais próximo onde ocorreu a infração. As faltas mais comuns são: Empurrar, segurar, barrar o adversário; Bater a bola com as duas mãos; Andar com a bola sem bater; Bater a bola, parar e batê-la novamente; Carregar a bola durante o drible; Bater na bola com o punho fechado. As infrações mais comuns são: Bola presa é quando dois jogadores de times contrários seguram a bola por mais de cinco segundos. O árbitro ordenará a reposição de bola para a equipe que não obteve o controle da bola na bola-ao-alto inicial de cada meio tempo, ou período-extra, a partir da 1 ª bola presa começará o processo de posse alternada sendo concedida a bola fora da quadra no local mais próximo de onde ocorreu a situação de bola presa. Voltar campo (quando o jogador passa com a bola pela linha da metade da quadra da defesa para o ataque e depois volta para a quadra de defesa ou passa para algum companheiro que esteja na quadra de defesa). Esta falta é cobrada na linha central com o jogador colocando um dos pés na zona de defesa e o outro na zona de ataque; a bola deve ser cobrada em direção ao ataque. Enquanto uma equipe estiver com o controle da bola, seu jogador não poderá permanecer por mais de 3 segundos consecutivos na área restrita do adversário (garrafão). DESQUALIFICAÇÕES: O número de faltas de cada jogador é anotado. O jogador que cometer 5 faltas será desqualificado, isto é, deverá abandonar a quadra, sendo substituído por outro, não podendo retornar a quadra. (Os técnicos normalmente substituem o jogador na 4 ª falta). 8

9 2 º trimestre VOLEIBOL POLO-AQUÁTICO 9

10 APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA 2º. trimestre 7º.ano VOLEIBOL HISTÓRIA: O voleibol foi criado no ano de 1895 pelo americano William C.Morgan, diretor de educação física da Associação Cristã de Moços (ACM), na cidade de Holyoke, em Massachusets, nos Estados Unidos da América do Norte. 0 nome original do novo esporte era minonette. Nessa época, o esporte em moda era o basquetebol, que tinha sido instituído apenas há três anos pôr Nasmith e que rapidamente se difundira. Era muito enérgico e cansativo para homens de idade. Pôr sugestão do Pastor Lawrece Rinder, Morgan idealizou um jogo menos fatigante que o basquetebol para os associados mais velhos da ACM e colocou uma rede semelhante a de tênis, a uma altura de 1,83cm, sobre a qual uma câmara de bola de basquetebol era batida surgindo assim o esporte que seria mais tarde denominado voleibol. A primeira bola usada no voleibol (câmara de bola de basquetebol) era muito pesada, e, pôr este motivo, Morgan solicitou a firma A.G.. Stalding &.Brothers a fabricação uma bala para o referido esporte. A citada firma, após várias experiências, acabou satisfazendo às exigências feitas pôr Morgan. ÁREA DE JOGO: A quadra de jogo constitui um retângulo medindo 18 x 9 m, circundada por uma zona livre com, no mínimo, 3m de largura em todos os lados que circundam o retângulo. A altura da rede é 2,43m (masculino) e 2,24 (feminino). 10

11 EQUIPE: Uma equipe pode ser composta, no máximo, por 12 jogadores, 6 em quadra e 6 reservas. CARACTERÍSTICAS DO JOGO: A finalidade do jogo é enviar a bola acima da rede, com o intuito de fazê-la cair na superfície da área da equipe adversária, como também evitar que a outra equipe realize o mesmo. Cada equipe tem direito a três toques para o retorno da bola, além do contato do bloqueio. A bola é colocada em jogo com um saque: o sacador golpeia a bola, enviando-a por cima da rede para a quadra adversária. A bola continua em jogo até cair dentro da quadra, ir para fora, ou até uma das equipes participantes falhar no retorno da bola para a equipe adversária. Os fundamentos do voleibol são: saque, manchete, toque, cortada e bloqueio. FORMATO DO JOGO (Contagem de pontos): A equipe marca um PONTO: Pelo sucesso ao fazer cair a bola no piso da quadra de jogo da equipe adversária; Quando a equipe adversária comete uma falta; Quando a equipe adversária recebe uma penalidade. Um rally é uma seqüência de ações de jogadas a partir do toque no saque, feito pelo sacador, até o momento em que a bola estiver fora de jogo. Se a equipe que saca, vence um rally, ela ganha um ponto e continua sacando. Se a equipe receptora do saque vence um rally, ela marcará um ponto e deverá executar o próximo saque. Para ganhar um SET: Um SET (exceto o decisivo - 5º SET) é ganho pela equipe que primeiro atingir 25 pontos, com uma vantagem mínima de dois pontos em relação à equipe adversária. Em caso de empate em 24 pontos, o jogo continua, até que dois pontos de vantagem sejam conquistados (26-24; 27-25;...). Para ganhar um JOGO: A equipe vencedora é aquela que ganha três SETS. No caso de ocorrer um empate de SETS ( 2 x 2 ), o SET decisivo ( 5º SET ) será jogado com uma contagem de 15 pontos, vencendo a equipe que tiver uma vantagem mínima de dois pontos. POSICIONAMENTO DOS JOGADORES: No momento em que a bola é colocada em jogo pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada dentro da sua própria quadra de jogo, ( exceto o sacador ) conforme a ordem de saque. Rodízio: A rotação dos jogadores é sempre no sentido horário, determinada pela formação inicial, controlada pela ordem de saque e a posição dos jogadores, durante o SET. Deve ser feito quando a equipe recupera o saque que estava sendo feito pela outra equipe. AÇÕES DO JOGO: Toques da equipe: Cada equipe tem o direito de tocar, no máximo, 03 vezes na bola (além do toque de bloqueio) para retorná-la à equipe adversária. Caso haja um número maior de toques, a equipe comete uma falta de "QUATRO TOQUES". Um jogador não pode tocar na bola duas vezes consecutivamente. 11

12 Quando no contato simultâneo entre dois jogadores adversários acontecer de prender a bola, será considerado como "BOLA PRESA". Isso resultará em uma FALTA DUPLA e o rally será repetido. Características dos toques: A bola pode tocar qualquer parte do corpo dos jogadores. A bola deve ser tocada, mas não deve ser retida e/ou conduzida. VIOLAÇÕES: As principais são: Invadir a quadra adversária; Tocar na rede ou na antena durante sua ação de jogo na bola; Pisar na linha de fundo no momento da execução do saque; Cometer dois toques ou conduzir a bola indevidamente (carregar); CURIOSIDADES: - O primeiro nome do voleibol foi "Minonette", criado nos Estados Unidos, em Durante uma partida, um jogador faz em média 70 saltos entre saques, ataques e bloqueios. 12

13 POLO AQUÁTICO O Pólo Aquático é um desporto coletivo, semelhante ao princípio básico do handebol. As equipes devem jogar a bola dentro da baliza adversária, defendido pelo guarda-redes. O jogo foi oficialmente inventado no fim do século XIX, embora existam desportos ancestrais ao pólo aquático praticados desde o início do século XVIII. Era conhecido como o rugby aquático e junto ao futebol, foram os primeiros desportos coletivos oficiais das Olimpíadas dos tempos modernos. As duas regras básicas oficiais são: a bola não pode ser segurada com as duas mãos juntas por qualquer jogador com excepção do guarda-redes, a bola não pode ser afundada por qualquer jogador quando atacado. Diferentemente do futebol, onde não há limite de tempo, no pólo aquático as equipes devem executar as suas jogadas em 30 segundos. O jogo é dividido em quatro partes de 8 minutos de tempo útil (o tempo pára sempre que a bola sai dos limites da piscina, um técnico ou capitão pede tempo, ocorre alguma falta, ou um dos árbitros assinala alguma coisa com o apito). Para uma partida oficial de pólo aquático, as balizas devem ser postas frente a frente com distâncias entre si de no mínimo 20m e no máximo 30m. A largura do campo (piscina) deve ser de no mínimo 10m e no máximo 20m. As equipes são formadas por 13 jogadores. Jogam 7 jogadores de cada equipe sendo um guarda-redes e seis jogadores de linha que podem ser substituídos durante o desenrolar da partida, durante pedidos de tempo ou quando for golo. Seis jogadores são os suplentes que podem entrar durante o desenrolar da partida, durante pedidos de tempo ou quando for golo, substituindo jogadores que estavam em jogo. 13

14 3 º trimestre FUTSAL LUTAS 14

15 APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA - 3 º trimestre 7º. ano FUTSAL O futebol é um esporte coletivo jogado principalmente com os pés, como seu nome próprio diz (foot=pé, ball=bola). O futebol de salão é derivado do futebol de campo, uma adaptação feita para um campo menor, a quadra. HISTÓRIA DO FUTEBOL: Os primeiros registros em manuscritos datam de aproximadamente dois mil anos atrás e vem da China, porém, existem registros mais antigos, da época do imperador Amarelo, cinco mil anos a.c. e falam de um jogo chamado Tsu-Chu. No continente americano várias tribos indígenas jogavam formas variadas de futebol, porém, havia em Honduras uma tribo, os Maias, para quem o futebol tinha uma característica religiosa e sérias conseqüências para quem perdesse o jogo... eram decapitados e o jogo continuava com as cabeças dos inimigos e derrotados. Na Europa, encontramos registros entre os gregos e os romanos, entre outros. Na idade média, encontramos em Florença, Itália o Cálcio Fiorentino caracterizado por extrema violência. Foi na Inglaterra que o futebol foi regulamentado. Começou a ser praticado nas escolas públicas inglesas e foi na escola Harrow que surgiram as primeiras regras. Quando os alunos dessas escolas chegaram à universidade perceberam que tinham códigos de regras diferentes. Foi na universidade de Cambridge que as regras foram unificadas. Havia, no entanto, uma dúvida de como jogar o futebol, usando passes com as mãos e corridas ou dribles e chutes. Aconteceu então em Londres uma reunião onde ficou decidido que o futebol seria jogado com chute e dribles. Nasceu ai o "rugby", pois alguns participantes da reunião não concordavam com essa prática. Em 1870, o jogo já estava espalhado pelo mundo e em 1896 já fazia parte das Olimpíadas. Em 1904 foi criada a FIFA - Federatión Internationale Football Association. HISTÓRIA DO FUTSAL: O futsal, antes denominado futebol de salão, começou a ser praticado em 1932, em Montevidéu - Uruguai. Surgiu da mesma necessidade de outras modalidades de quadra - o intenso frio. Em 1940 começou a ser praticado por jovens freqüentadores da Associação Cristã de Moços (ACM) de São Paulo. Devido à dificuldade para encontrar campos de futebol, improvisaram "peladas" nas quadras de basquete e hóquei aproveitando as traves já utilizadas. As bolas eram de crina vegetal, serragem ou cortiça granulada e sofreram sucessivas modificações, diminuindo o seu tamanho e aumentando seu peso. De início as equipes variavam de número, tendo cinco, seis e até sete jogadores, mas pouco a pouco foi fixado o limite de cinco. Durante um curso promovido pelo Instituto Técnico da Federação Sul- Americana da Associação Cristã de Moços foram distribuídos cópias das regras a todos os representantes. Nas décadas de 60 e 70 o futebol de salão conquistava o continente como desporto ordenado e regulamentado. 15

16 A QUADRA: A quadra de jogo é um retângulo que mede normalmente 40mX20m. EQUIPE: A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no máximo de 5(cinco) atletas, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro. O número máximo de atletas reservas, para substituições, é de 7 (sete). A substituição é livre, ou seja, qualquer jogador pode substituir quantas vezes for necessário. CARACTERÍSTICAS DO JOGO: Domínio de bola: Diferente do futebol de campo é realizado na maioria das vezes com a sola do pé. Porém também podem ser usadas diferentes partes do corpo. Condução da bola: A bola deverá ser conduzida com o lado interno ou externo do pé, colocada ao lado do corpo sempre em posição de chute. Passe: O tipo de passe mais recomendado para o futsal é o passe de chapa. Chute ao gol: O chute ao gol no futsal, principalmente nas categorias menores é recomendado com a ponta do tênis, de bico. O chute de peito do pé é recomendado para dar uma melhor direção da bola ao gol. Goleiro: É ele que protege o gol e orienta seus companheiros quanto às deslocações e coberturas. Além disso, ele tem uma importância ofensiva, quando, com as mãos ou os pés, faz lançamentos para seus companheiros, O goleiro é o único jogador que pode usar as mãos e sua ação com as mãos é limitada pela área do gol. TEMPO DE JOGO: O tempo de duração de uma partida é de 40 minutos, cronometrados, divididos em dois períodos de 20 minutos cada, com tempo máximo de 10 minutos para descanso. 16

17 BOLA DE SAÍDA: Dado o sinal pelo árbitro, a partida será iniciada por um dos atletas, que movimentará a bola com os pés em direção ao lado contrário, devendo a mesma, nesse momento, estar colocada imóvel sobre o centro da quadra. Cada equipe deverá estar em seu próprio lado. A bola deverá ser rolada pra frente, se caso for chutada para o gol, o mesmo só será válido se tocar em alguém. O GOL: Será válido o gol quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e sob o travessão, contanto que não tenha sido arremessada, carregada ou impulsionada com a mão ou braço de atleta atacante. A equipe que tenha consignado maior número de gols será considerada vencedora da partida. FALTAS: Algumas faltas mais frequentes: Dar ou tentar dar pontapé no adversário; Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por trás dele; Segurar ou empurrar um adversário com as mãos ou impedi-lo de ação com qualquer parte do braço; Jogar perigosamente, inclusive tocando no goleiro, ao tentar tirar a bola das mãos deste após a mesma ter sido agarrada e estar retida em suas mãos; Imobilizar a bola, dentro ou fora de sua área de meta, com o domínio dos pés, por mais de 04 segundos, estando a mesma em condições de ser jogada; TIROS LIVRES: Os tiros livres classificam-se em duas categorias: o tiro direto, através do qual se pode consignar diretamente um tento (gol) contra a equipe que cometeu a infração e tiro livre indireto, através do qual não se pode consignar diretamente um tento, salvo se a bola, antes de entrar na meta, seja tocada ou jogada por um atleta que não seja o executor do chute. PENALIDADE MÁXIMA (pênalti): A penalidade máxima é um tiro livre direto cuja cobrança é feita na marca correspondente e, nesse momento, todos os atletas, com exceção do goleiro e do atleta indicado para a cobrança, deverão estar dentro da quadra de jogo, mas fora da área de meta do infrator e numa distância de 5 (cinco) metros atrás da linha da bola. ARREMESSO LATERAL: O arremesso lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais quer pelo solo, quer pelo alto. O retorno da bola à quadra de jogo dar-se-á com a movimentação da mesma com os pés no exato local onde saiu a bola, em qualquer direção, executado por um atleta adversário daquela equipe que tocou a bola por último. Os atletas adversários deverão respeitar a distância mínima de 3 metros de seu executor. Na execução do tiro lateral a bola deverá estar apoiada no solo, estando em cima da linha ou até 25 cm para fora da quadra. 17

18 ARREMESSO DE META: Dar-se-á arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de fundo pelo alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por atleta da equipe atacante. A execução do arremesso de meta dar-se-á exclusivamente pelo goleiro, com o uso das mãos, de qualquer ponto da área de meta. ARREMESSO DE CANTO (escanteio): O arremesso de canto dar-se-á sempre que a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo (excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta) quer pelo solo, quer pelo alto, após ter sido jogada ou tocada pela última vez por um atleta que estiver na defensiva. Quando da cobrança de arremesso de canto, os atletas adversários deverão respeitar a distância mínima de 3 metros de seu executor. Obs. Caso a bola entre no gol sem tocar em nenhum jogador, o gol será válido (gol Olímpico). CURIOSIDADES DO FUTSAL: Hoje, seguramente o Futsal é a recreação e lazer desportivo da preferência de mais de 12 (doze) milhões de brasileiros. Além deste aspecto democrático e participativo, convém assinalar que Pelé, Zico, Sócrates, Casagrande, Edinho, Rivelino, Paulo César, Reinaldo, Robertinho, Artuzinho, Juninho, Caio, Denilson, Leonardo, Ronaldinho dentre outros consagrados "astros" do futebol creditam grande parte de seu sucesso ao aprendizado obtido no Futsal, onde iniciaram a vida desportiva. O jogador que vem do Futsal tem um drible fácil e curto, aperfeiçoado pelo pequeno espaço em quadra. Aprende-se a conduzir a bola perto do corpo, aprimora o domínio raramente errando um passe, além de ter um sentido de marcação muito desenvolvido. 18

19 LUTA GREGO-ROMANA/LIVRE Considerada o esporte mais velho da história, essa modalidade está presente nas competições olímpicas desde a Era Antiga em 776 a.c. Também foi uma das categorias disputadas na primeira Olimpíada da Era Moderna em Atenas em Nesse período, participava das decisões apenas o estilo greco-romano. A luta livre entrou em cena a partir de 1904 nos Jogos de Saint Louis, nos EUA. Entretanto, esteve fora em Estocolmo em 1912 por ser apontada como muito violenta. Mas em 1916 voltou a ser disputada. A diferença fundamental é que, na greco-romana, o lutador usa apenas os braços e o tronco, enquanto na luta livre é permitido o uso das pernas e o ataque abaixo ou acima da cintura do adversário, tornando os combates mais acirrados. Há indicações de que os egípcios tenham sido os criadores da luta. Existe ainda uma série de outras teses sobre a origem desse esporte. Sabe-se que o nome greco-romana surgiu exatamente dos duelos entre gregos e romanos, séculos antes de Cristo. O principal objetivo é imobilizar o oponente com os ombros no tatami, o que encerra a disputa. Uma vitória também pode ser alcançada por meio dos pontos atribuídos a diferentes golpes. As lutas são disputadas em dois rounds de três minutos cada, com um intervalo de trinta segundos entre eles. Nos dois estilos são proibidos golpes baixos como dedo no olho, puxões de cabelo, chaves-de-braço e estrangulamento. Resultado da mistura de várias artes marciais antigas do Japão, principalmente do jiu-jitsu chinês e das disciplinas de autodefesa dos samurais, essa modalidade estreou no programa olímpico nos Jogos de Tóquio Desde então, só não foi disputado nos Jogos Olímpicos de 1968, na Cidade do México. 19

20 JUDÔ O JUDÔ teve sua origem quando o Professor Jigoro Kano procurou sistematizar as técnicas de uma arte marcial japonesa, conhecida como "Jujitsu" e fundamentar sua prática em princípios filosóficos bem definidos, a fim de torná-la um meio eficaz para o aprimoramento do físico, do intelecto e do caráter, num processo de aperfeiçoamento do ser humano. Foram aperfeiçoadas as maneiras de cair e criados os princípios das quedas amortecidas (ukemis). Também foi criada uma vestimenta especial, o judogui, além de ser dispensada uma dedicação especial aos métodos de projeção. O Judô foi introduzido como Esporte Olímpico em 1964 na Olimpíada de Tóquio. O Japão é o país que tem mais medalhas olímpicas conquistadas na categoria. São 24 homens e 14 mulheres em cada uma das sete categorias, que são estabelecidas de acordo com o peso dos competidores que se enfrentam em lutas eliminatórias. O grande objetivo é marcar um ippon, o golpe perfeito que leva o adversário a cair com as costas no tatame ou quando é imobilizado por 30 segundos, ganhando dois waza-ari, que determinam meio ponto. Não são permitidos chutes ou socos. Um waza-ari pode ser ganho quando o oponente cai apenas com uma parte das costas no chão, quando um lutador imobiliza o oponente por 25 segundos ou quando o oponente é punido (keikoku). Se o tempo acabar sem que um dos atletas tenha conseguido o ippon, então o árbitro concede a vitória ao lutador que acumulou mais pontos. 20

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