PALAVRAS-CHAVE: Jogo didático. Espanhol. Ensino e aprendizagem.

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1 O PROCESSO DE CRIAÇÃO DO JOGO DIDÁTICO BÚSQUEDA AL DULCE DE LECHE CONAPROLE 1 Clarice Regina de Souza Cabral 2 Cristina Pureza Duarte Boéssio 3 RESUMO: Neste trabalho iremos refletir sobre o processo de criação do jogo didático intitulado Búsqueda al dulce de leche Conaprole, criado no Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID), subprojeto Letras Língua Espanhola e financiado pela CAPES, com o intuito de auxiliar aos professores no ensino e aprendizagem da língua como segunda língua, enfatizando o âmbito intercultural em seu desenvolvimento. Para tanto, nos baseamos em Krashen (1987) e suas considerações sobre a aquisição e aprendizagem de uma segunda língua. Para isso, trazemos uma perspectiva histórica sobre os jogos de mesa, olhando para suas contribuições para o auxílio no ensino e aprendizagem do espanhol como segunda língua e, devido à sua forma lúdica, permite fazer a relação entre os momentos de lazer do aluno, possibilitando o aumento da motivação pessoal para aprender, sem que a tarefa tenha o um caráter de obrigação, como acabam se tornando muitas atividades desenvolvidas em sala de aula. Em seguida, apresentamos o passo a passo da confecção do jogo construção do tabuleiro, dos cartões de sorte ou azar e do personagem de cobrador de impostos do governo, assim como os objetivos pensados para cada um deles e, ao fim, considerações finais e resultados esperados na implementação do jogo em sala de aula, como promover a interação entre os colegas de classe, construção de léxico de língua espanhola de maneira diferenciada e lúdica, e aumento de conhecimento cultural e geográfico acerca do Uruguai, país o qual foi pensado e embasado para a construção do jogo. PALAVRAS-CHAVE: Jogo didático. Espanhol. Ensino e aprendizagem. 1 Financiado pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES/DEB, Edital Nº 02/ Acadêmica do curso de Letras Português e Espanhol na Universidade Federal do Pampa, campus Jaguarão. Contato: cabral.clarinha@hotmail.com 3 Professora adjunta na Universidade Federal do Pampa/campus Jaguarão e orientadora do presente trabalho. Contato: cristinapdb@hotmail.com.

2 INTRODUÇÃO O jogo de tabuleiro mais antigo o qual se tem noticia é o Jogo Real de Ur cidade da antiga região da Mesopotâmia, a cerca de 2500 A.C., em que o objetivo era sair com suas peças do tabuleiro antes que seu oponente o fizesse. Os jogos de tabuleiro tiveram suas origens em 1860, em una transição entre os jogos já existentes (jogos clássicos) e os jogos modernos. Junto com a Revolução Industrial (Século XVIII), se começou a produzir jogos em grandes escalas, como o Jogo da Vida e Banco Imobiliário. 4 Os jogos podem ser ferramentas preciosas nos processos de ensino e de aprendizagem, desde que os objetivos estejam claros para o docente que irá utilizá-los. Sem a determinação bem definida de como, por que e para quê se utilizará o aporte deste artefato em suas aulas, poderemos cair na banalização deles, ou ainda parecer que seja una atividade sem intenções pedagógicas, só para passar o tempo da aula ou entreter aos alunos o, pior, perder-se no momento de sua aplicação e não conseguir êxito em seus objetivos reais. A forma lúdica de ensinar é uma abordagem de sucesso para o processo de aprendizagem, que permite ao aluno desenvolver suas habilidades sem que se torne una tarefa árdua e aborrecida, além de permitir mais interação e desenvolvimento da imaginação. Logo, quando se tem prazer em aprender, o conhecimento se tem mais chances de ser recebido com maior êxito, se fixando com mais facilidade, pois fazem sentido à vida do aluno. No caso específico do ensino da língua espanhola, como segunda língua, acreditamos que a forma lúdica é uma das melhores para o aluno aprender, pois seu caráter leve, relacionado com suas brincadeiras e momentos de lazer, ajudam a construção da aprendizagem com todo envolvimento e motivação pessoal necessárias para que a língua aprendida seja bem recebida e vista de maneira diferente ao universo (muitas vezes chatos) das salas de aula. A construção do léxico se dá de forma natural e é aprendido de forma diferente do que em quadros e listas a serem copiadas. Segundo Malaquias e Ribeiro (2013), A criança ao brincar e jogar se envolve tanto com a brincadeira, que coloca na ação seu sentimento e emoção. Pode-se dizer que a atividade lúdica funciona como um elo integrador entre os aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais, portanto a partir do brincar, desenvolve-se a facilidade para à aprendizagem, o desenvolvimento social, cultural e pessoal e contribui para uma vida saudável, física e mental. (...) O brincar é um impulso natural da criança, que aliado à aprendizagem torna-se mais fácil à obtenção do 4 Informações encontradas no endereço < Acesso em 10/mar/2014.

3 aprender devido à espontaneidade das brincadeiras através de uma forma intensa e total. (página) Ou seja, os jogos que formam parte de sua vida, que significam momentos agradáveis e sem cargas de deveres chatos, quando são utilizados para o ensino e para a aprendizagem, não perdem este caráter lúdico, os alunos se envolvem, pois suas habilidades necessitam ser ativadas para este momento, fazendo com que tenham mais atenção e desenvolvam suas capacidades cognitivas, motoras, físicas, sociais e culturais. O filtro afetivo é um bloqueio mental que impede os indivíduos de utilizarem totalmente o input compreensível que eles recebem para a aquisição da língua (KRASHEN, 1985, p.3). Ou seja, o filtro afetivo da teoria de Krashen parte do sistema psicológico do aprendiz de uma segunda língua, influenciando em sua aprendizagem. Com o jogo, este filtro fica mais baixo, fazendo com que o aprendiz se veja mais propício ao ensino e com menos ansiedade para aprender a segunda língua. DESENVOLVIMENTO O jogo foi pensado para estudantes brasileiros, que estão aprendendo o espanhol como segunda língua, com idade de 8 a 14 anos (já alfabetizados), e desenvolvido de forma que pudesse trabalhar a língua espanhola de maneira que o aluno percebesse aspectos culturais do Uruguai, da língua meta e aumentasse seu repertório linguístico. A variação espanhola eleita para confecção do jogo foi a rio-platense, pois é a utilizada no país que ocorre todo o jogo: Uruguai. Por isso, nas informações e instruções, predomina o uso do vos como pronome de tratamento. As instruções para os jogadores são: Os jogadores deverão tirar par ou ímpar para decidir quem irá começar a jogar. No início do jogo, todos têm direito a 10 cartões de doce de leite Conaprole. Depois, devem lançar o dado para decidir quantas casas deve avançar. O objetivo do jogo é recolher o maior número de cartas de doce de leite possíveis até a capital do país: Montevidéu. Durante o jogo, o capataz do governo aparece em algumas cidades para recolher os impostos, que devem ser pagos através de cartas de doce de leite. Ao longo das cidades, ocorrem também imprevistos que podem atrasar os jogadores e impedi-los que prossigam por algumas rodadas, assim como adiantá-los para chegar mais rápido. Ganha quem chegar à capital Montevidéu com maior número de cartas.

4 O tabuleiro do jogo Primeiramente, o tabuleiro do jogo foi feito em cartolina para maior duração, e a pista em que o jogador vai passando é colorida e em forma de estrada, visando chamar mais atenção e parecer mais agradável aos olhos dos alunos ou de quem irá manuseá-lo. Possui partida e chegada marcadas, assim como as cidades dos departamentos do Uruguai distribuídos ao longo do percurso em que irão avançando. A cada cidade, há uma imagem correspondente, seja do lugar ou de algum aspecto relevante que remeta a ele, para que o aluno registre em sua memória a imagem de acordo com a cidade. Figura 1 O tabuleiro do jogo Búsqueda al dulce de leche Conaprole A pista do tabuleiro do jogo

5 As cartas A cada cidade passada, o jogador tem o direito de tirar uma carta do doce de leite, porém tem que tirar também uma carta do monte de sorte ou azar elas estão viradas com suas instruções para a mesa para que não possam trapacear em sua escolha, e este monte possui tanto cartas de sorte, como exemplo: Pasaste por la ciudad de Rivera y había degustación gratuita de los free shops. Ganaste cinco potes de dulce de leche Conaprole. ; ou também de azar, como exemplo: En la ruta, está pasando un gran grupo que iba con toda su producción artística y equipamientos para el carnaval de Montevideo, el más largo del mundo, con más de 40 días de fiesta entre enero y marzo. Por eso, vos te atrasaste. Quedá dos rodadas sin jugar.. Além de ter a função de dar fluidez ao jogo, as cartas foram pensadas para que os jogadores tivessem conhecimento de aspectos culturais e geográficos do Uruguai, assim como praticar a expressão oral, leitora e capacidade interpretativa, pois devem ler em voz alta para os colegas as instruções sorteadas nas cartas. Elas possuem a bandeira do Uruguai em seu verso, outro aspecto pensado com o propósito de conhecer mais o Uruguai e seus ícones nacionais. Por outra parte, as cartas com o capataz do governo tem a função de cobrar impostos do jogador, que devem ser pagos com o item mais valioso do jogo: o doce de leite Conaprole. Além de proporcionar um caráter gracioso ao jogo todos torcem para que seu oponente tire muitas cartas com capatazes, ao mesmo tempo em que torcem para não tirarem eles mesmos estas cartas, também tem o intuito de fazer com que os jogadores pensem sobre a questão do pagamento de impostos de seus países, pois tudo o que é produzido em território nacional, destina uma porcentagem de suas produções e vendas para o governo em forma de impostos.

6 Figura 2 As cartas As cartas do jogo: o verso da carta com a bandeira do Uruguai, as fichas de doce de leite Conaprole e as informações nas cartas. O objetivo do jogo O objetivo do jogo é chegar à capital do Uruguai (Montevidéu) com o maior número de doce de leite Conaprole. Com isso, os alunos tomam consciência da capital do país, assim como sua composição geográfica, pois passam pelas cidades. A cada cidade, recebem informações novas sobre o país e as coisas que são envolvidas com ele. A produção do jogo buscou trazer não somente informações já difundidas no mundo, como a capital, sua moeda, presidente, etc., como também partes da cultura uruguaia tão diversa e presente em cada região do país. Assim, o jogador enriquece seu repertório linguístico e cultural, aumenta seu conhecimento sobre o país, suas características e população, além de adquirir a língua espanhola de maneira lúdica e divertida.

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS Por fim, buscamos, através do jogo desenvolvido, subsídios para que o professor tenha uma ferramenta a mais para o ensino da língua espanhola, que seja capaz de construir o conhecimento com o aluno de maneira lúdica e que o aluno possa interagir com seus companheiros de classe no processo de aprendizagem. Seu carácter lúdico permite o desenvolvimento das competências comunicativas e culturais de forma informal, relacionando o momento de aprendizagem com os de lazer e proporcionando um maior prazer ao aprender. Além disso, cada parte da criação do jogo foi especialmente pensada com um fim específico, com motivos reais de acordo com as necessidades do aprendiz da língua espanhola, buscando ao mesmo tempo, enriquecer seu repertório linguístico, cultural e expandir seus conhecimentos acerca do Uruguai e sua geografia, motivando a curiosidade do aluno sobre as informações presentes no jogo. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS KRASHEN, S. D. The input hypothesis: issues and implications. Harlow: Long-man, Principles and Practice in Second Language Acquisition. Londres: Prentice- Hall International, MALAQUIAS, M.; S. RIBEIRO, Suely de Souza. A Importância do Lúdico no Processo de Ensino-Aprendizagem no Desenvolvimento da Infância. Disponível em: < Acesso em 10/mar/2014. SOUZA, C. L. M de. PINHEIRO, Patrícia C. MATARAGI, Roberta. MARTINS, Sabrina de C. SABINO, Marilei A. ROQUE, Araguaia S. de S. Jogos didáticopedagógicos como ferramentas para o ensino de línguas estrangeiras. Disponível em:

8 < Acessado em: 09/mar/2014. FONTES Acesso em 10/mar/ Acesso em 10/mar/ Acesso em 10/mar/ Acesso em 23/mar/ Acesso em 23/mar/2014.

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