1º Feira de Jogos. A Estação do Conhecimento

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1 1º Feira de Jogos A Estação do Conhecimento Foi realizada, nesta sexta-feira dia 15 de junho de 2012, a primeira feira de jogos lúdicos, no Colégio Estadual Izidoro Luiz Cerávolo pelos educandos participantes do Contraturno SESC\SENAC que é um projeto gratuito, nascido da parceria entre a SEED, SESC e SENAC, de educação complementar em Letramento e Raciocínio Lógico para alunos de 1º e 2º ano do Ensino médio da rede estadual de ensino. O objetivo era a exposição de 4 jogos manualmente produzidos nas aulas de raciocínio lógico do Contraturno, que proporcionariam aos seus jogadores uma maneira lúdica e divertida de aprendizado e desenvolvimento do raciocínio estratégico, lógico e principalmente matemático. Os jogos: Os primos; Contas Rápidas; Reverso; Os Sapos.

2 Os Primos Este Jogo foi inspirado no UNO. Que é um divertido jogo de cartas para todas as idades, com o intuito de desenvolver o raciocínio estratégico, utilizando-se de maneira inconsciente da probabilidade, para que todas as cartas sejam descartadas e o jogo seja vencido. Obs: Mínimo de 2 jogadores e máximo de 10. Como Jogar: As Cartas se dividem em numéricas e simbólicas. Numéricas: Os 10 primeiros números Primos. Que são números do conjunto dos números Naturais que possuem a propriedade de ser divisível somente por um e por ele mesmo, recebendo a denominação de número primo. A descoberta dos números primos é imprescindível na Matemática. E com ele foi possível observar que no conjunto dos números naturais, sendo maior que 1, pode ser escrito como um produto de números primos, enfatizando a hipótese que o número 1 não pode ser considerado primo, pois ele tem apenas um divisor e não pode ser escrito na forma de produto de números primos. Simbólicas: Pula o próximo Jogador: Inverte o sentido dos jogadores: Coringa de cores: Como Jogar: Em círculo, os jogadores receberão 7 cartas e uma carta é virada para se dar início ao jogo. O Jogador da direita daquele que deu as cartas deverá iniciar jogando uma carta com a mesma cor e/ou número da carta virada e o próximo seguirá a mesma regra segundo a carta descartada pelo jogador anterior e assim por diante. Cartas de Habilidade e Atenção Carta do Silêncio: Primo 7 Todos deverão manter-se em silêncio até outro 7 seja descartado. Obs: Em caso de quebra de silêncio o jogador que o fez deverá comprar 2 novas cartas. Carta das Batida: Primo 2 Por ser o único número primo par, cada vez que este número for descartado todos deverão dar uma leve batida na mesa. Obs: O último que bater na mesa deverá comprar 2 novas cartas. Quando o Jogador estiver com apenas uma carta ele deverá avisar os demais jogadores dizendo... PRIMO! Vence o que primeiro descartar todas as cartas.

3 Contas Rápidas Jogo matemático que intui a prática da realização de contas de cabeça, pois para saber quanto vai gastar na cantina ou somar os pontos dos campeonatos esportivos, o estudante não usa o algoritmo. Sem lápis e papel, ele faz aproximações, decompõe e aproxima números e alcança o resultado com bastante segurança. Além de ser um procedimento ágil, ele permite à pessoa ser ativa e criativa na escolha dos caminhos para chegar ao valor final. Para garantir o sucesso dessa forma de calcular, é imprescindível que a turma saiba de memória alguns resultados de contas simples - como o dobro, o triplo, a metade e outras adições, subtrações, multiplicações e divisões. Como Jogar: Em círculo, o mediador com uma urna de continhas deverá escolher aleatoriamente um jogador que deverá, em menos de 10 segundos, resolver a conta que sorteou e em caso de acerto eliminar um jogador e em caso de erro será eliminado. Mínimo de 4 jogadores e máximo de 25. O jogo Oposto ou Reverso É um jogo de tabuleiro pouco conhecido no Brasil, é um tipo de atividade que alia raciocínio, estratégia e reflexão com desafio e competição de uma forma lúdica muito rica. Que é mais estratégico que um jogo de damas e menos regrado que um jogo de xadrez. Tabuleiro: Malha quadrada com 64 casas. Peças: 64 peças quadradas, de um lado pretas e de outro brancas. Como Jogar: 2 Jogadores Em um tabuleiro quadrado de 8X8, inicia-se com 4 peças no centro, duas de cada jogador, o jogador só poderá jogar quando puder prender as peças de seu adversário entre as suas. As peças presa devem ser viradas e se tornam do jogador que assim o fez. Vence o jogador que possuir mais peças de sua cor no tabuleiro.

4 Os Sapos É um Jogo que estimula o raciocínio lógico por estar relacionado com o QI QI: Quociente de Inteligência Acredita-se que se trata da medida de potencialidades, como o raciocínio pelo tempo gasto na resolução de problemas, avalia a concentração, lógica e a memorização Como Jogar: Há 7 pedras que ligam um lago de um lado a outro. Em certa noite dois grupos de sapos diferentes decidem atravessar o lago... Um grupo da direita para a esquerda e outro da esquerda para direita ao mesmo tempo. Eles não pulam para traz e nem podem dar grandes saltos. Como resolver este problema? Pequena pausa para que eles analisem o problema... Se alguém quiser ajudar os sapos a fazer esta travessia, basta depositar o seu palpite nesta urna até as 16hrs do dia de hoje.

5 A Preparação Organização dos Educandos: O Cenário: A Recepção:

6 Os Vistantes

7

8

9

10

11 A Lembrança:

12 A Recordação: Passaram pela Feira mais de 400 pessoas, entre equipe diretiva e pedagógica, representantes do núcleo, professores, funcionários e alunos. Agradecemos a presença de todos que valorizaram o esforço e autonomia dos 39 educandos inscritos no projeto e que contribuíram de maneira direta ou indireta para que essa feira fosse realizada com sucesso. Att. Alessandra Cristina Fernandes: Orientadora de Letramento. Thais Maya Koga: Orientadora de Raciocínio Lógico.

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