O DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS DE ARQUITETURA NA ERA DIGITAL

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1 O DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS DE ARQUITETURA NA ERA DIGITAL Affonso Pedro de Savignon UFRJ PROARQ, Doutorando de programa de pós-graduação em Arquitetura UNISUAM Professor do Curso de Arquitetura e Urbanismo affonsopedro@gmail.com Ramon Silva de Carvalho UFRJ PROARQ, Doutorando do programa de pós-graduação em Arquitetura UNISUAM Professor do Curso de Arquitetura e Urbanismo ramoncarvalho@gmail.com Resumo O presente trabalho pretende contribuir com a discussão acerca dos novos modelos que têm modificado a forma de projetar de arquitetos e urbanistas, através da inserção de programas computacionais. O rápido desenvolvimento das ferramentas computacionais e o fácil acesso a programas de representações gráficas acabam por apresentar profundas alterações no cotidiano dos profissionais e na dinâmica educacional das escolas de Arquitetura e Urbanismo. Estas novas tecnologias estão, de certa maneira, revolucionando não só as formas de se pensar o desenvolvimento de projetos de arquitetura e urbanismo, mas também as suas formas de apresentação, avaliação e compreensão dos mesmos. Sugere-se aqui o questionamento a respeito da relação entre o método de projetação e a representação do projeto influenciados pela informatização do processo projetual: de que forma a inserção das ferramentas gráficas digitais tem modificado o processo de projeto de arquitetos e urbanistas? Palavras-chave: arquitetura, projeto, gráfica digital, teoria, ensino. Abstract This work aims to contribute to the discussion about the new models and paradigms that have modified the form of design of the architects, by the insertion of computational programs of the graphical design. The rapid development of computational tools and easy access to three-dimensional programs ultimately make profound changes in the daily professional and dynamic educational schools of architecture and urbanism. It is suggested here questioning about the relationship between the method of project and the representation of the project, now influenced by computer design process. How the integration of digital graphics design has modified the process of project of architects? Keywords: architecture, project, digital graphics design, theory, teaching.

2 1 Introdução Atualmente assistimos a uma progressiva inserção de recursos da Informática na atividade da projetação arquitetônica e urbanística. A crescente e constante informatização que vem se implantando neste campo do conhecimento tem, indiscutivelmente, alterado o processo projetual, principalmente por meio de programas computacionais capazes de produzir desenhos a partir de modelos tridimensionais virtuais, entre os quais se destacam o AutoCAD, o 3D Studio Max e o Sketch-up. Atualmente arquitetos têm deixado de lado os tradicionais conceitos do desenho manual e incorporado a informatização nas etapas de desenvolvimento de projetos. Desta forma, os computadores passaram a ser tratados como pranchetas digitais. Entre as diversas possibilidades e facilidades advindas dessas novas ferramentas gráficas digitais, um dos recursos que mais se tem explorado é a construção de modelos tridimensionais virtuais através de programas que possibilitam uma visualização rápida e elucidativa do objeto em elaboração. Como principal exemplo de software tem-se o Sketch-up, que adotado como ferramenta de concepção, desenvolvimento e/ou apresentação de projetos pode contribuir para a identificação de possíveis falhas projetuais e para a melhoria das relações espaciais/volumétricas do objeto em questão. Tomando como referência o Sketch-up e sua utilização na disciplina Técnica de Representação Digital do Curso de Arquitetura e Urbanismo do Centro Universitário Augusto Motta (UNISUAM), este artigo pretende realizar também uma reflexão a respeito da inserção direta desta ferramenta computacional no ensino dos fundamentos de projeto arquitetônico e seus reflexos nos currículos dos cursos de arquitetura e urbanismo. 2 Referenciais teóricos O uso das gráficas digitais, especialmente no que se refere às modificações na representação e no processo de projetação por elas produzidas, tem gerado questionamentos entre os profissionais e pesquisadores da área, notadamente no que diz respeito ao ensino do desenho e suas técnicas e ao domínio do traço (desenho à mão) por parte dos estudantes de arquitetura iniciantes. Certamente vivencia-se, atualmente, uma ruptura entre o antigo processo de representação gráfica manual e aquele que começa a ser adotado de forma mais intensa no cotidiano profissional e educacional, que prioriza, na sua maioria, o uso de ferramentas computacionais. Esta ruptura pode ocasionar certa instabilidade sobre os

3 saberes em arquitetura e sobre as ordens de representação, concepção, desenvolvimento e apresentação de um projeto arquitetônico. A discussão passa, portanto, por um questionamento a respeito da relação entre o método de projeto e a representação do projeto. Assim, é importante compreender o que se vivencia, hoje, no ensino dos fundamentos de projeto e seu consequente rebatimento nas disciplinas de projeto e na prática profissional. Pode-se considerar que as disciplinas de Projeto de Arquitetura (PA) são o eixo central do currículo na maioria dos cursos de Arquitetura e Urbanismo no Brasil e que, portanto, recebem maior atenção na formação do arquiteto e urbanista. Considerando que as disciplinas que abordam os fundamentos de Arquitetura e Urbanismo, em geral inseridas nos primeiros períodos do curso de graduação, devam versar sobre conteúdos que embasem o futuro arquiteto para atuar de forma competente no exercício da profissão, entende-se que tais conteúdos devam estar sempre em conformidade com as inovações tecnológicas e com os procedimentos práticos utilizados no mercado de trabalho. Para delimitar e definir de forma mais precisa quais são as disciplinas inseridas no ciclo básico de um curso de Arquitetura e Urbanismo e situá-las junto àquelas cadeiras consideradas de fundamentos de projeto, empregam-se como parâmetros as denominações utilizadas no Curso de Arquitetura e Urbanismo do Centro Universitário Augusto Motta (UNISUAM), que são semelhantes àquelas adotadas em diversos cursos de graduação, com pequenas variações. São elas: - Técnicas Gráficas (1º Período): aborda as técnicas de representação do desenho técnico de Arquitetura e Urbanismo, suas normas, convenções e aplicações práticas. - Expressão e Representação na Arquitetura (1º Período): aborda o desenho livre, as técnicas de apresentação e representação dos elementos de arquitetura integrantes de um projeto e a utilização destas técnicas como ferramentas de desenvolvimento de um projeto de arquitetura. - Geometria Descritiva e Análise da Forma (2º Período): trabalha com a compreensão tridimensional da forma arquitetônica e os diversos modos de interpretação e de inserção no projeto de arquitetura. - Gráfica Digital (4º Período): propõe o contato do aluno com o mundo digital relacionado à Arquitetura e Urbanismo e com os programas mais utilizados para a representação gráfica, em especial com o software adotado na maioria dos escritórios de arquitetura brasileiros, o AutoCAD. - Técnica de Representação Digital (5º Período): complementa a idéia de interação entre as técnicas gráficas convencionais (desenho à mão) e digitais (desenho auxiliado por computador), oferecendo ao aluno a possibilidade de utilização de

4 programas que trabalham com modelos tridimensionais virtuais e que facilitam a compreensão e a análise da forma. Nesta disciplina adota-se, principalmente, o software livre destacado anteriormente neste trabalho e que também é utilizado em grande escala na prática profissional, o Sketch-up. Levando-se em conta as disciplinas destacadas e a necessidade de um embasamento teórico/conceitual das mesmas, é importante destacar algumas referências bibliográficas que subsidiam o ensino/aprendizagem dos fundamentos de projeto. Para as disciplinas de representação gráfica ainda utiliza-se bastante os clássicos do gênero, como Oberg (1997, 31ª Ed.) e Montenegro (2001, 4ª Ed.). Além destes, atualmente adotam-se outros mais contemporâneos, como Ching (2000, 3ª ed.), Ferreira (2001) e Sarapka et. al. (2009). Além dos livros, os demais materiais didáticos são elaborados pelos próprios docentes em formato de apostilas e/ou apresentações eletrônicas. Nas disciplinas que tratam da elaboração de modelos tridimensionais físicos (não virtuais) os livros pertinentes são pouco ou nem mesmo citados. Nesta categoria, destacam-se os livros de Consalez (2000), Knoll e Hechinger (1992) e Nacca (2006), que trabalham os diversos tipos de modelos tridimensionais, demonstram suas funções, citam os materiais disponíveis e possíveis, ilustram a sequência da elaboração e apresentam diversos modelos que são resultados reais da aplicação das técnicas e materiais apresentados na publicação. Partindo para outra forma de abordar os modelos tridimensionais, em que deixam um pouco de lado a práxis da elaboração como uma mera confecção de objetos e demonstram, com exemplos práticos a importância desta ferramenta como parte de uma metodologia de projeto, destacam-se os livros de Rocha (2007), Sutherland (1999) e Mills (2007). Estes autores ressaltam, principalmente, que os modelos tridimensionais físicos são parte integrante e indissociável do projeto e apresentam exemplos de arquitetos mundialmente reconhecidos que desenvolvem diversos estudos volumétricos durante o processo de projeto. O desenho auxiliado por computador é abordado por diversos autores, entre os quais se destacam Lima (2007) e Oliveira (2009), que demonstram de forma didática e objetiva como se manuseia o programa mais conhecido e utilizado no mercado, o AutoCAD. É importante ressaltar que os enfoques dados por estes e pelos demais autores são voltados, em sua maioria, somente para a explicação da utilização do software, suas funções e comandos principais. Não enfocam, portanto, o programa como uma ferramenta de projeto, mas sim como um instrumento que facilita a elaboração de desenhos técnicos.

5 Já como bibliografia a respeito do Sketch-up, tem-se como principal referência o livro de Gaspar (2011), que ensina passo a passo as funções e comandos do programa e ilustra, de modo rápido e objetivo, as formas de se representar virtual e tridimensionalmente um projeto de arquitetura durante o seu desenvolvimento e na sua apresentação final. Embora estas referências bibliográficas sejam importantíssimas no apoio ao ensino das disciplinas destacadas, é indiscutível o fato de que estes "manuais" não cumprem sozinhos a função de educar o aluno em arquitetura. A ênfase a ser dada na utilização das ferramentas de representação do projeto, e em especial naquelas que contam com o apoio dos programas computacionais, deve ser dada pelo professor. Assim, cabe aos docentes compreender o significado destes novos recursos no processo de projeto para que o aluno possa usá-lo da melhor forma possível, sob pena de subutilizá-los ou de utilizá-los de maneira equivocada. Neste trabalho dá-se ênfase aos programas gerados posteriormente à plataforma Computer-Aided Design (CAD) ainda amplamente utilizada e que tem como enfoque principal as representações técnicas, mas que não gera grandes efeitos na prática da projetação. O Sketch-up, contudo, ao proporcionar a visualização do resultado formal tem modificado sobremaneira o ato de projetar pela forma e facilidade com a qual o usuário consegue lidar e interagir com essa nova ferramenta. Desse modo, é importante analisar como tem se dado a inserção deste programa no processo de ensino de projeto e os resultados diretos nos trabalhos apresentados pelos estudantes. 3 O processo de projetação na era digital O modelo tridimensional virtual e interativo possibilita a integração entre conceitos que arquitetos desejam, tais como: enxergar por simulação o interior e o exterior do edifício, a relação deste com o entorno, o estudo de materiais com a colocação de texturas, o jogo de luzes e sombras, a superposição e foto-realismo, entre tantas outras possibilidades que, aliadas à capacidade de visualização em tempo real, possibilitam incalculáveis trocas de informação entre os profissionais da área. Antes de iniciar uma discussão sobre as mudanças que vêm ocorrendo nos escritórios e nas escolas de arquitetura e urbanismo, é necessário compreender o que se entende por processo de projeto. Em primeira análise, trata-se de um processo complexo que envolve uma atividade técnica, criatividade e um processamento de informações buscando a estruturação e resolução de um problema. O processo de projeto é o caminho por onde se chega a um determinado resultado, e pode ser definido como um método ou técnica ensinado nas escolas. O

6 conceito de processo ou método é definido de diferentes formas pelos autores que tratam do tema. Primeiramente, vale lembrar o que foi colocado por Silva (1991) ao abordar o que chamou de caixa de vidro. O autor coloca que a busca de uma racionalidade faz com que a caixa preta seja substituída pela caixa de vidro. A transparência representa a existência de um processo mental coerente, com processo definido, um processo de projeto visível e transmissível. Segundo Silva (1991): O projeto de arquitetura implica dois planos coexistentes: o plano da proposta propriamente dita (essência), que envolve a categoria da criatividade ou solucionástica; e o plano da comunicação (forma), que se refere aos aspectos de representação da proposta ou da informação. (SILVA, 1991, p.37) Ainda segundo Silva (1991), a complexidade física de um edifício não pode ser concebida de uma só vez em sua totalidade. O trabalho de projetação evolui em fases sucessivas, nas quais se verifica um progressivo processo de pormenorização dos elementos geradores da forma arquitetônica. O grau de definição do projeto, segundo o autor, é o reflexo deste processo de pormenorização crescente, o qual podemos observar nas diversas e sucessivas etapas de um projeto, que parte de um estágio rudimentar e simplificado (zoneamento, plano de massa) aos estágios mais elaborados (projeto executivo, detalhamento). Torna-se importante esclarecer que se o projeto não evoluir ao nível do detalhe, os problemas pertinentes a esta escala terão que ser resolvidos durante a execução da obra, mas jamais serão abstraídos da mesma. As expressões estudo preliminar, anteprojeto e projeto executivo referem-se ao grau de definição do projeto. Assim, entende-se que o processo de projeto está diretamente ligado às representações de objetos: é uma idéia inicial que vai se transformando em algo compreensível a fim de ser comunicada. Renomados arquitetos possuem um desenho característico, expressivo e reconhecido como suas obras. Dentre eles, podemos destacar Le Corbuiser, Frank Lloyd Wright e Oscar Niemeyer, principal arquiteto brasileiro, com seus croquis inconfundíveis. Entretanto, há que se ter atenção, pois representar através do desenho não necessariamente significa criar. Silva (1991) afirma ainda que em arquitetura não se discute desenho sem alusão ao projeto, pois, ao projetar se desenha, tanto graficamente quanto mentalmente, e essas duas maneiras se completam. Nesta acepção, o desenho não traduziria apenas draw ou dibujo, mas, design ou projet (em inglês) e diseño (em Espanhol),

7 desenhar, para o arquiteto, se confunde com o projetar, pois pode ser considerado uma operação simultânea. Projetar e representar estão diretamente ligados ao ato de criar e desenhar, traduzindo as intenções e expectativas do arquiteto quanto ao objeto arquitetônico. Estes processos podem se diferenciar de acordo com a utilização dos meios tradicionais ou dos meios digitais nos momentos da concepção e da representação gráfica. Mahfuz (1995) apresenta um exemplo de método de projetação que busca a recuperação da noção de composição em arquitetura, sendo que a composição de um objeto consiste na criação de um todo através de suas partes e na composição arquitetônica, o sentido de progressão é das partes para o todo, e não do todo para as partes. (MAHFUZ, 1995, p.15-6) Seguindo esse pensamento, o autor explica quatro métodos de composição sobre o processo de criação: O primeiro, intitulado pelo autor de método inovativo, pode ser definido como um procedimento através do qual se tenta resolver um problema sem precedentes ou um problema bem conhecido de maneira diferente. Deriva do verbo inovar e teve de ser empregado quando o concreto armado se tornou disponível; valendo também para os plásticos derivados do petróleo. Por esse motivo, tal método também está ligado à busca de novas aplicações de técnicas e materiais. Os trabalhos dos arquitetos Frank L. Wright, Oscar Niemeyer e Norman Foster podem ser exemplos dessa metodologia. O segundo, denominado de método tipológico, onde um modelo, referência de tipo, deve ser entendido como a estrutura interior de uma forma, ou como um princípio que contém a possibilidade de variação formal infinita, e até de sua própria modificação estrutural. O tipo é princípio estrutural da arquitetura, não podendo ser confundido com uma forma passível de descrição detalhada. Não é a toa que hoje a ideia de tipo é tão importante para a arquitetura. Projetar de maneira tipológica significa usar um tipo como base para gerar um artefato arquitetônico. O uso desse tipo é muitas vezes justificado por alguma afinidade que é sentida entre sua estrutura e o tema que está sendo desenvolvido no momento. Resumindo, essa metodologia/processo pressupõe a existência de constantes formais, organizacionais ou estruturais. Esse método pode ser exemplificado nos trabalhos dos arquitetos Aldo Rossi, Carlo Aymonino e Rob e Leo Krier. O terceiro é denominado pelo autor de método mimético. Mímesis é a palavra grega para imitação. É o processo pelo qual novos artefatos são gerados a partir da imitação de modelos/objetos existentes. O processo de projetação começa com a

8 escolha de um modelo. Os trabalhos de Alvar Aalto, Frank L. Wright e Robert Venturi podem ser exemplos de arquitetos que trabalham com esse método. O quarto processo é denominado método normativo, onde as formas arquitetônicas são criadas com o auxílio de normas estéticas ou princípios reguladores, como geometrias pré-determinadas e regras de combinação. Os trabalhos de Le Corbusier, Walter Gropius, Mies Van der Rohe, Richard Meier e Peter Eisenman podem exemplificar este método. (cf. MAHFUZ, 1995, p ). Entende-se que cada profissional possui o seu processo de projeto, e todo projeto possui muitas maneiras de ser resolvido. Nem sempre a primeira solução é a melhor, e quanto mais se estuda o projeto, mais ele pode melhorar. Cabe lembrar que a criatividade é um fenômeno especial e particular de cada arquiteto, inserido no processo de projeto e derivado de categorias de inspiração, talento ou intuição, fatores estes não transmissíveis. Partindo destes pressupostos, é importante buscar compreender como tem se dado a transição entre essa forma tradicional de projetação e representação, através do traço do arquiteto, para uma nova abordagem a partir da inserção das gráficas digitais como recurso do arquiteto no ato de projetar e representar a arquitetura. Barki (2003), em sua tese de doutorado, apresenta como tem se dado tais transformações. O emprego de ferramentas gráficas digitais na arquitetura beneficiou, inicialmente, os grandes escritórios que visavam à produção de desenhos técnicos de construção, principalmente em projetos de natureza repetitiva. No final dos anos 90, o computador já era o mais importante avanço da tecnologia que entrava nos escritórios e o domínio do AutoCAD passou a ser exigido daqueles que ingressavam na profissão. Na medida em que os equipamentos tornaram-se menores, mais sofisticados, flexíveis e mais acessíveis, tais mídias passaram a ser comumente incorporadas. No entanto, inicialmente, poucos foram os escritórios que os empregavam como instrumentos de suporte a concepção. Com a evolução da informática e a difusão das ferramentas gráficas digitais, o processo de representação sofreu um grande avanço, principalmente com relação à agilidade, precisão, cópia e reprodução dos desenhos. A contribuição que estes recursos proporcionam aos projetistas é clara e a utilização de técnicas de modelagem tridimensionais, tanto no processo de concepção como de apresentação do projeto, são de grande valia para arquitetos e urbanistas. Atualmente, com a chegada destes novos recursos de representação, é necessário compreender que as transformações no processo de projeto são irreversíveis, embora devam ser analisadas e assimiladas de forma crítica e reflexiva

9 para buscar meios de compatibilizar os possíveis impactos que possam ocorrer na inserção das ferramentas gráficas digitais no cotidiano de escritórios e universidades. Assim, entende-se que o caminho do desenho auxiliado por ferramentas computacionais passa por explorar essas novas possibilidades e não somente utilizálas como mais uma ferramenta de desenho que apenas facilita sua produção. Recursos como a modelagem tridimensional virtual têm sido executados no computador com muito menos tempo, tornando o processo de projetação mais rápido e facilitando a compreensão da relação que o projeto tem com o seu entorno, sua harmonia volumétrica, qualidade e assimilação de detalhes. Desta forma, auxiliam os arquitetos na tomada de decisões e permitem, assim, uma evolução mais rápida de seus projetos. Conforme colocado anteriormente, a inserção de ferramentas gráficas digitais no currículo das escolas de Arquitetura e Urbanismo acontece, geralmente, através de disciplinas específicas, onde são trabalhados o funcionamento do software e seu principais comandos. A posterior apropriação do aprendizado e a aplicação prática por parte dos alunos pode ser constatada nas disciplinas de Projeto de Arquitetura, desde o momento em que apresentam as primeiras idéias. É nesta etapa do processo de projeto, a concepção, que a inserção do Sketch-up dever ser feita de forma correta. Ademais, é sobre as primeiras idéias/soluções que se discute com a turma o teor do trabalho e as modificações cabíveis. Contudo, existe hoje uma curiosidade estimulada pelo mercado midiático que pressiona os alunos a usarem esses programas, fazendo com que passe a existir uma ruptura entre o desenho à mão e aquele auxiliado por computador. A vontade de utilizar a ferramenta virtual e de estar inserido na discussão sobre as possibilidades do programa leva o estudante a abandonar precocemente o desenho manual e a adotar somente o computacional, sem, no entanto, ter o domínio completo deste último. O resultado apresentado, em sua maioria, deixa a desejar no que diz respeito à qualidade dos desenhos, que certamente seria mais completo e eficiente nesta fase de projeto se fossem desenvolvidos e apresentados majoritariamente à mão livre. O aluno que domina a ferramenta e a utiliza de modo a inseri-la no processo de projeto consegue atingir o esperado quando se trata desse software. A modelagem tridimensional é elaborada tendo em vista a sua utilidade enquanto ferramenta, ou seja, o aluno encara aquele modelo como sendo passível de modificações a serem realizadas a qualquer momento no decorrer do processo. O desenho em Sketch-up não prioriza, ou não deve priorizar, uma imagem acabada e detalhada do projeto, mas sim um estudo volumétrico necessário à compreensão do objeto, capaz de ser

10 modificado com certa facilidade e agilidade, contribuindo para tomada de decisões de projeto e facilitando a visualização por parte dos participantes de um projeto. Assim, o processo de projeto a ser estimulado nas escolas de arquitetura deve priorizar o uso integrado do desenho manual e o computacional. Cabe ao professor orientar o uso da ferramenta desenho à mão e desenho computacional quando melhor convier em cada momento da projetação, mostrar o valor de cada um no processo e a capacidade de agilizar o trabalho. O desenho manual deve ser sempre estimulado no atelier de projeto como forma de comunicação entre os profissionais de arquitetura, pois, por mais velocidade de visualização das modificações que as gráficas digitais possam alcançar, jamais conseguirão suplantar a praticidade do traço manual: o desenho à mão é liberto de qualquer aparato tecnológico essencial à gráfica digital para a troca de informações entre arquitetos numa discussão de projeto. 4 Conclusão Entende-se que o desenho manual e o digital devem ser complementares, pois juntos podem tornar o processo de projeto e desenvolvimento das idéias mais rápidos e eficazes. Espera-se ter evidenciado que a utilização das ferramentas computacionais no processo projeto é irreversível. Entretanto, para muitos, e em especial para os alunos iniciantes, o fato de que o uso das ferramentas gráficas digitais não deve ser feito de forma aleatória e indiscriminada não parece estar tão claro assim. É cena comum nas disciplinas de projeto o investimento de tempo na produção da apresentação, por parte do estudante, de uma única perspectiva eletrônica como sendo a solução final do projeto. Porém, somente o fato de apresentar um modelo virtual não é suficiente para demonstrar e garantir qualidades mínimas ao projeto e a exequibilidade do mesmo. O processo de projeto deve ser entendido como passível de modificações, aberto, de forma que o tempo e esforço despendidos para sua apresentação devam ser dinâmicos e ágeis. Uma boa apresentação não necessariamente é sinônimo de boa qualidade de projeto. Neste sentido, tratar um software de modelagem tridimensional virtual como sendo a única forma de representar um projeto, ou imaginar que os recursos desse software substituem o que antes era executado pelo homem é subestimar em demasia a capacidade de um profissional. Atualmente, muitos escritórios de arquitetura têm utilizado as ferramentas gráficas digitais para auxiliar no processo de projeto de formas arquitetônicas complexas que, certamente, seriam de difícil representação pelas ferramentas de desenho e modelagem convencionais.

11 Assim, pode-se concluir que a utilização dos recursos computacionais no processo de projeto tem modificado também a forma de perceber o espaço entre arquitetos dispostos a utilizar as possibilidades abertas pelas gráficas digitais como ferramenta de projeto. Em última análise, entende-se que todas as ferramentas digitais existentes e outras que porventura surgirão devem se encaradas como sendo auxiliares às técnicas já existentes para seguirem sempre na direção de um aumento de agilidade e qualidade do processo de projeto. Conclui-se, portanto, que o futuro da arquitetura passa por uma revisão do perfil do arquiteto contemporâneo, tornando urgente a reciclagem dos profissionais já formados e a revisão dos atuais currículos das escolas de arquitetura para que sejam adequados às novas formas de projetação abordadas neste trabalho. Referências BARKI, José. O Risco e a Invenção: Um Estudo sobre as Notações Gráficas de Concepção no Projeto. Rio de Janeiro: UFRJ, Tese Doutorado em Urbanismo - UFRJ - Faculdade de Arquitetura e Urbanismo - Programa de Pós - graduação em Urbanismo. CHING, F. Arquitetura: Forma, Espacio e Ordem. São Paulo: Martins Fontes, CONSALEZ, Lorenzo. Maquetas: la representación del espacio en el proyecto arquitectónico. México: Ediciones Gustavo Gili, DAGOSTINO, Frank R. Desenho Arquitetônico Contemporâneo. São Paulo: Hemus, DUARTE, C. et al. O lugar do projeto no ensino e na pesquisa em arquitetura e urbanismo. Rio de Janeiro: Contracapa, GASPAR, João. Google SketchUp Pro8 passo a passo. São Paulo: VectorPro, FERREIRA, Patrícia. Desenho de Arquitetura. Rio de Janeiro: Ao Livro Técnico, KNOLL, Wolfgang; HECHINGER, Martin. Maquetas de arquitectura. México: Ediciones Gustavo Gili, LARA, Fernando; MARQUES, Sonia. Projetar: Desafios e conquistas da pesquisa e do ensino de projeto. Rio de Janeiro: Editora Virtual Científica, 2003.

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