UNIVERSIDADE ALTO VALE DO RIO DO PEIXE COMPLEMENTAÇÃO PEDAGÓGICA EM INFORMATICA ROSENILDA APARECIDA BRONHOLO PAULUK

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1 UNIVERSIDADE ALTO VALE DO RIO DO PEIXE COMPLEMENTAÇÃO PEDAGÓGICA EM INFORMATICA ROSENILDA APARECIDA BRONHOLO PAULUK RELATORIO DE ESTAGIO SUPERVISIONDO COMPLEMENTAÇÃO DE ESTUDOS PEDAGÓGICOS EM INFORMÁTICA CAÇADOR/SC 2011

2 ROSENILDA APARECIDA BRONHOLO PAULUK RELATORIO DE ESTAGIO SUPERVISIONDO COMPLEMENTAÇÃO DE ESTUDOS PEDAGÓGICOS EM INFORMÁTICA Relatório de Estágio Supervisionado em Pedagogia estudos pedagógicos para complementação em informática apresentado à Universidade Alto Vale do Rio do Peixe, Curso de Pedagogia, como pré-requisito para a aprovação da Disciplina de Estágio, sob a orientação do Prof. Msc Paulo Roberto Gonçalves. CAÇADOR/SC 2011

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4 Dedico este trabalho ao meu marido pelo auxílio e compreensão e a minha amada filha pelo carinho e paciência durante o tempo que precisei ficar longe dela.

5 RESUMO Este relatório mostra como a tecnologia pode ser um elemento facilitador da aprendizagem, relato aqui o estágio realizado com alunos de segundo, quarto e quinto ano do Ensino Fundamental. O assunto escolhido para trabalhar foi Histórias em Quadrinhos, visando melhorar a leitura, a escrita e a interpretação textos. Como tema foi escolhido o Sítio do Pica-Pau Amarelo e as histórias de Monteiro Lobato e a ferramenta tecnológica utilizada para desenvolvimento dos trabalhos foi o software HagáQuê. Ensinar tendo a tecnologia como mediadora do conhecimento atrai a atenção das crianças que veem o computador como um artifício de entretenimento e desta forma aprendem de maneira lúdica. Associar a leitura e a criação de história em quadrinhos aliada ao uso da informática pode favorecer o desenvolvimento da leitura e da escrita. A utilização de recursos midiáticos na escola abre um leque de possibilidades, contribuindo com o professor que torna suas aulas mais atrativas e interessantes e com os alunos que conseguem um aprendizado criativo e estimulante. Diferentes realidades foram encontradas durante a aplicação do estágio, os alunos do segundo ano ainda estão em fase de alfabetização e muitos deles ainda não conseguiam ler, no quarto ano esta dificuldade quase não foi sentida, porém no quinto ano existem diversos alunos com defasagem de ano/idade que ainda encontram grandes dificuldades para ler, escrever e interpretar. A utilização do computador e de um software educativo como o HagáQuê pode ajudar muito a aprendizagem desses alunos, pois observei que, mesmo aqueles que no início não queriam participar das atividades ao ver a animação dos colegas na criação de suas histórias foram contagiados pelas diversas atrações do software HagáQuê e logo também estavam criando suas próprias HQs. Palavras-chave: História em quadrinhos. Educação. Tecnologia.

6 ABSTRACT This report shows how technology can be a facilitator of learning, reported here held the stage with students from the second, fourth and fifth year of elementary school. The subject was chosen to work Comics, to improve reading, writing and interpreting texts. The theme was chosen as the Sítio do Pica-Pau Amarelo and the stories of Monteiro Lobato and technological tool used to work was the development of software HagáQuê. Teaching with technology as a mediator of knowledge attracts the attention of children who see the computer with an entertainment device and thus learn in a playful manner. Linking reading and creating comic allied to the use of information technology can foster the development of reading and writing. The use of media resources in the school opens up a range of possibilities, contributing to the teacher who makes his lessons more attractive and interesting and students who manage a creative and stimulating learning. Different situations were encountered during the implementation stage, the second year students are still in literacy and many of them still could not read in the fourth year this difficulty was hardly felt, but in the fifth year there are many students lag years / age who still find very difficult to read, write and interpret. The utilization of computers and educational software as a HagáQuê can greatly help the learning of these students, because I noticed that even those who at first did not want to participate in activities to see the animation of colleagues in the creation of his stories were affected by the various attractions Software HagáQuê and soon they were also creating their own comics. Keywords: Comic book. Education. Technology.

7 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA RELATOS DAS OBSERVAÇÕES DESCRIÇÃO DA UNIDADE DE ESTAGIO Projeto Político Pedagógico Da Escola METODOLOGIA DESENVOLVIDA DURANTE O ESTAGIO Sala De Aula Conteúdo Desenvolvido METODOLOGIA UTILIZADA ATENDIMENTO E RELACIONAMENTO COM OS ALUNOS AVALIAÇÃO COMENTÁRIOS DA PROFESSORA ANALISE DA INTERVENÇÃO CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS... 26

8 7 1 INTRODUÇÃO A tecnologia está evoluindo a passos largos e se tornando cada vez mais presente na vida das pessoas, a criança convive desde que nasce com diferentes tipos de tecnologia no seu cotidiano e quando chega à escola precisa desacelerar desligar o celular e concentrar-se no livro didático e no quadro negro. Estamos no século XXI, mas a escola ainda enfrenta dificuldade para se adaptar ao mundo tecnológico. O acesso a novas tecnologias deve ser um direito de todos, portanto, nas escolas o estudante deverá usufruir de uma educação que inclua, no mínimo, uma alfabetização tecnológica. Que não deve ser vista como um curso de informática, mas, como um aprender a ler essa nova mídia. Assim, o computador deve estar inserido em atividades essenciais, tais como aprender a ler, escrever, compreender textos, ler gráficos, mapas, contar, desenvolver noções espaciais, entre outras. A informática é um importante instrumento que pode ser muito bem aproveitado como apoio pedagógico, trazendo a ferramenta tecnológica para a sala de aula proporcionando uma aprendizagem mais interativa, com significado e com os alunos construindo o conhecimento de uma maneira mais descontraída. Porém, devemos observar que ainda existem professores que não estão preparados para atuar como mediadores da aprendizagem diante de alunos que querem interagir e fazer uso dos recursos tecnológicos disponíveis. Assim, temos estudantes com a expectativa de aprender e produzir conteúdos numa escola que nem sempre está preparada para atendê-los. Foi observando esta realidade que resolvi desenvolver meu estágio utilizando o Software HagáQuê com a intenção de mostrar para os professores da escola onde trabalho como é possível e fácil ensinar diversos conteúdos utilizando uma ferramenta simples e gratuita que pode ser instalado em qualquer computador. O tema escolhido para realizar o estágio foi História em quadrinhos, um recurso que está sendo cada vez mais utilizado na educação por apresentar muitas características que facilitam o aprendizado do aluno. Pouco a pouco a história em quadrinhos vem encontrando seu espaço e ampliando sua atuação dentro das escolas e cada vez mais consegue despertar a atenção de todos para suas potencialidades.

9 8 Reconhecer a importância que as Histórias em Quadrinhos têm para a educação já é um grande avanço, visto que até poucos anos era conteúdo proibido dentro de uma sala de aula. Atualmente a escola está passando por várias transformações importantes, mudanças sociais e de paradigmas, inovações tecnológicas começam a fazer parte do cotidiano escolar, as novidades da chamada indústria cultural vão aos poucos entrando no ambiente educacional. A utilização de história em quadrinhos é um importante instrumento que ajuda na leitura, escrita e interpretação. Na era da comunicação e informação a sociedade globalizada exige leitores críticos que saibam ler e interpretar várias linguagens como a verbal e a visual, além de interpretar múltiplos códigos que envolvam cinema, propaganda, obras de arte, gráficos, mapas, teatro, cinema, etc. A leitura é a utilização mais simples da História em Quadrinhos como recurso pedagógico. Para Pierre Michel, (MICHEL, 1976, p. 137): a utilização de quadrinhos na educação é "um material que pode suscitar a reflexão, a pesquisa e a criação" e não simplesmente uma leitura mais atraente para o educando. Através da leitura ou produção de uma HQ o professor tem liberdade para trabalhar temas da atualidade, de natureza histórica, ética ou científica. Promover um debate para refletir a respeito de idéias e valores como o bulling, política, ciência, sociedade, esportes, violência, hábitos, transito, meio ambiente, segurança, entre outros. As histórias em quadrinhos fazem parte do cotidiano da maioria das crianças sendo, portanto, um recurso de apoio no processo educativo que permite ao professor trabalhar diversos conteúdos, por ser um material utilizado como entretenimento e laser pelas crianças normalmente não há por parte deles resistência quando são introduzidas em sala de aula. Os quadrinhos podem ser utilizados com o intuito de transmitir conhecimentos, despertar o interesse e criar o hábito da leitura sistemática, conscientizar, fomentar atitudes críticas, desenvolver a aptidão artística e a criatividade do educando. O MEC é favorável a utilização de HQs em sala de aula, visto que história em quadrinhos já faz parte dos PCNs de Língua Portuguesa, também disponibiliza para professores interessados curso de Formação Continuada sobre História em Quadrinhos, através do Programa Salto Para o Futuro e suas diferentes formas de aplicação como recurso didático pedagógico.

10 9 Os Parâmetros Curriculares Nacionais - PCN (Brasil 2000) apontam como um dos objetivos do ensino fundamental para a Língua Portuguesa, que os alunos sejam capazes de utilizar as diferentes linguagens verbal, matemática, gráfica, plástica e corporal como meio para produzir, expressar e comunicar suas idéias, atendendo a diferentes intenções e situações de comunicação. Para isso, defendem os PCNs que é preciso a escola viabilizar o acesso do aluno ao universo dos textos que circulam socialmente, ensinar a produzi-los e a interpretá-los. A história em quadrinhos é o recurso que melhor integra a linguagem escrita e a linguagem visual, por isso é bem aceita pela grande maioria dos alunos. È através dos quadrinhos que muitas pessoas começam a se interessar pela leitura, a intergração de imagens e textos ajuda na interpretação e a utilização deste poderoso recurso didático em sala de aula também pode ajudar o aluno na escrita quando este cria uma HQ. Por isso escolhi trabalhar história em quadrinhos observando que a vários alunos tem dificuldades para ler, interpretar ou produzir um texto, sendo que as razões são as mais variadas possíveis e uma delas com certeza é a falta de incentivo à leitura, de forma que esta seja prazerosa para a criança. Na Educação Infantil e Ensino Fundamental os alunos ainda preferem textos com imagens uma leitura voltada para sua faixa etária, talvez este seja um dos motivos que não conseguem ler livros inteiros ou interpretarem grandes textos, principalmente se este contiver assunto que não sejam do seu interesse. E como consequência da falta de leitura não conseguem produzirem textos. Observando este contexto resolvi desenvolver meu projeto de estágio intitulado História em Quadrinhos Alternativas e Recursos para trabalhar Histórias em Quadrinhos que associa linguagem verbal e visual envolvendo elementos como personagens, tempo, espaço e acontecimentos organizados em sequência, numa relação de causa e efeito, tendo como objetivo principal melhorar o aprendizado do aluno na leitura e na interpretação de textos, estimulando-os a utilizar o computador como instrumento de apoio à disciplina e aos conteúdos através da utilização do software HaguáQuê, que é um editor de histórias em quadrinhos com finalidades pedagógicas. Este recurso foi escolhido principalmente pela facilidade de uso, visto que possui uma interface simples e um design agradável que pode ser utilizado até mesmo por crianças que não possuem muitas habilidades com o computador.

11 10 Existem diversos softwares e sites para desenvolver história em quadrinhos, porém escolhi este porque exige poucos recursos de hardware e não necessita de internet para funcionar, visto que, este é um recurso precário na escola onde apliquei meu projeto de estágio. O HagáQuê é simples, gratuito, fácil de utilizar, além de permitir algumas alterações como por exemplo, acrescentar cenários, personagens e objetos sobre qualquer tema que o professor deseje trabalhar, ele permite criar histórias novas, salvar para continuar posteriormente, publicar a história na internet, acrescentar sons (inclusive de voz), ruídos, balões, onomatopéias, utilizar cenários, personagens e objetos preto e branco para depois colorir como a criança preferir, criar HQs com várias páginas, inverter e girar as imagens, aumentá-las e diminuí-las de tamanho, além de imprimir as HQs produzidas. È um recurso fácil, objetivo e gratuito desenvolvido pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul, pelo Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação. Como objetivos específicos os alunos teriam que identificar os elementos que caracterizam a linguagem das histórias em quadrinhos (balões, onomatopéias, interjeições, legendas), entenderem o sentido de uma palavra ou expressão, identificar o efeito de sentido decorrente do uso da pontuação e de outras notações, estabelecer relações de continuidade temática entre os quadrinhos, interpretar textos que conjugam duas linguagens a verbal e a não-verbal, desenvolver habilidades lingüísticas (leitura e escrita), através do uso do computador, produzir conhecimentos e o hábito da reflexão, além de instigar a pesquisa e a curiosidade, estimular o raciocínio, a imaginação e a criatividade. O projeto foi aplicado durante seis aulas de quarenta e cinco minutos onde os alunos conheceram a origem da história em quadrinhos e suas características, também leram e discutiram sobre alguns textos do autor Monteiro Lobato e assistiram ao filme Viagem ao Céu para conhecerem melhor a história do Sítio do Pica-Pau Amarelo e seus personagens. Após estes conhecimentos foram orientados a desenvolverem suas próprias histórias em quadrinhos baseados no Sítio, utilizando o software HagáQuê.

12 11 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Aprender a ler e interpretar a grande quantidade de informação que a mídia apresenta aos nossos olhos diariamente através do rádio, da TV, dos jornais, revistas e principalmente através da internet é fundamental para formar cidadãos críticos e participativos. Na sociedade da informação a escola tem um papel fundamental neste processo que é ensinar os alunos a darem sentido à informação recebida e proporcionarlhes capacidades de aprendizagem que lhes permitam assimilação crítica da informação. De acordo com Fróes, (1999, p. 19): Os recursos atuais da tecnologia, os novos meios digitais: a multimídia, a Internet e a telemática trazem novas formas de ler, de escrever e, portanto, de pensar e agir. O simples uso de um editor de textos mostra como alguém pode registrar seu pensamento de forma distinta daquela do texto manuscrito ou mesmo datilografado, provocando no indivíduo uma forma diferente de ler e interpretar o que escreve, forma esta que se associa, ora como causa, ora como conseqüência, a um pensar diferente. Desta forma escola precisa fomentar nos alunos capacidades de gestão do conhecimento para ajudá-los a enfrentar as tarefas e os desafios que os aguardam na sociedade. Segundo Monereo e Pozo (2001, p.50) a nova cultura da aprendizagem requer, no mínimo, ensinar aos alunos, a partir das diferentes áreas do currículo, cinco tipos de capacidades para a gestão metacognitiva do conhecimento são defendidos por eles: Competências para a aquisição de informação; Competências para interpretação da informação; Competências para análise da informação; Competência para compreensão da informação; Competências para a comunicação da informação. Todavia precisamos mudar as formas de aprender e ensinar, a nova cultura da aprendizagem exige um novo perfil de aluno e de professor. Pois mesmo vivendo na sociedade do conhecimento, o entendimento a eles não são fáceis, precisamos transmitir aos alunos mais do que alfabetização escrita e numérica, mas também: científica, tecnológica, artística, econômica, etc. Quem não sabe ler ou interpretar as múltiplas formas culturais de representação simbólicas socialmente construídas, está socialmente, economicamente e culturalmente empobrecido. De acordo com Fróes (1999, p. 25):

13 12 A tecnologia sempre afetou o homem: das primeiras ferramentas, por vezes consideradas como extensões do corpo, à máquina a vapor, que mudou hábitos e instituições, ao computador que trouxe novas e profundas mudanças sociais e culturais, a tecnologia nos ajuda, nos completa, nos amplia... Facilitando nossas ações, nos transportando, ou mesmo nos substituindo em determinadas tarefas, os recursos tecnológicos ora nos fascinam, ora nos assustam. O ritmo acelerado das inovações tecnológicas exige uma educação capaz de estimular nos alunos o interesse pela aprendizagem, além de manter esse interesse diante de novos conhecimentos técnicos ao longo de sua vida profissional, que certamente estará cada vez mais sujeita ao impacto de novas tecnologias. Na sociedade da informação ensinar e aprender exige flexibilidade de tempo, espaço e comunicação. Uma das grandes dificuldades é escolher entre tantas informações e tantos recursos quais são realmente importantes, para posteriormente conseguir integrar dentro do currículo. A informática vem adquirindo cada vez mais relevância no cenário educacional. Sua utilização na mediação da aprendizagem vem sendo ampliada anualmente. Nesse sentido, a educação vem passando por mudanças estruturais e funcionais frente à tecnologia educacional, que é definida segundo Linhares, (2001, p. 51): "como um suporte ao educador, como um instrumento a mais em sua sala de aula, sendo que o mesmo pode utilizar os recursos colocados a sua disposição para ajudar o aluno a construir novos conhecimentos. Nesse nível, o computador é explorado pelo educador em sua potencialidade e capacidade, tornando possível praticar e vivenciar situações fundamentais para a construção do conhecimento pelo aluno. Portanto, a informática assume um papel importante na educação quando se coloca a serviço da mesma". Para Newby et al. (1996), tecnologia educacional e um meio pelo qual se conecta o professor, a experiência pedagógica e o estudante para aprimorar o ensino. Portanto fica nítido que a tecnologia é um recurso que faz a mediação entre o professor e a aprendizagem, pois aprimora o processo de ensino aprendizagem demonstrando a importância do docente. O uso do computador na escola tem como principal objetivo ajudar a desenvolver o processo de construção de competências e habilidades para que o aluno participe efetivamente da sociedade do conhecimento. A utilização da tecnologia no ambiente escolar é fundamental no desenvolvimento intelectual do aluno. O mundo está assustado diante da velocidade da evolução tecnológica, mas é muito presente o analfabetismo neste mundo icônico. O analfabeto do futuro é aquele que não souber ler as imagens geradas pelos meios eletrônicos de comunicação.

14 13 A superação do analfabetismo das imagens, da comunicação e da informação não se dará exclusivamente por intermédio da escola, mas seu papel pode ser significativo se forem desenvolvidas políticas educacionais que a valorizem, transformando-a no espaço para a formação do novo ser humano. (PRETO, 2001, p. 99). No entanto é imprescindível direcionar o uso da informática em busca de uma aprendizagem significativa, como o uso de jogos educativos, sites e softwares educacionais, que além de promover o conhecimento sobre as mídias utilizadas ajudam a desenvolver nos alunos o raciocínio lógico, noções de espaço, coordenação motora, conscientização ambiental, acesso a diversos tipos de cultura, etc. Desta forma, podemos crer que a tecnologia é um incrível recurso no processo ensino-aprendizagem. Por meio dela é possível realizar ações, desenvolver idéias e construir conhecimentos que, em uma aula convencional não seria possível. A utilização da tecnologia é um instrumento de trabalho atraente, com diversas possibilidades de interação, de comunicação e de crescimento pessoal e educacional. Porém é preciso proporcionar uma interação entre a tecnologia e os alunos de maneira eficaz, fazendo que eles construam conhecimentos planejados de forma dinâmica e satisfatória. O computador está propiciando uma verdadeira revolução no processo de ensino aprendizagem e uma das razões dessa revolução é o fato dele ser capaz de ensinar. A utilização da tecnologia na educação pode ser aplicada de diferentes maneiras, a mais simples delas é informatizando os métodos tradicionais de instrução, que do ponto de vista pedagógico seria o paradigma instrucionista, onde o computador é usado como máquina de ensinar, o professor pode utilizá-lo em forma de tutorial, exercício e prática e através de alguns jogos. Porém os recursos tecnológicos podem enriquecer ambientes de aprendizagem onde o aluno possa interagir com a tecnologia para construir seu conhecimento, dando ênfase ao paradigma do construtivismo. Onde a tecnologia é utilizada para propiciar a construção do conhecimento, com a finalidade de facilitar a capacidade individual aprendizagem de cada aluno. A construção do conhecimento através do computador tem sido denominada por Papert de construcionismo (Papert, 1980). Ele utilizou este termo para demonstrar outro tipo de construção do conhecimento, que ocorre quando o educando cria um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um programa de computador ou um relato de experiência. Segundo ele há duas coisas que diferem este método do construtivismo de

15 14 Piaget, primeiro o aluno constrói algo e isso é o aprendizado através do por a mão na massa, segundo é o fato dele construir algo do seu interesse, que para o qual precisa estar bem motivado, onde o envolvimento afetivo torna a aprendizagem mais significativa e a diferença entre essas duas práticas é a utilização do computador. O uso do computador requer certas ações que são bastante efetivas no processo de construção do conhecimento. Quando o aprendiz está interagindo com o computador ele está manipulando conceitos e isso contribui para seu desenvolvimento. Ele está adquirindo conceitos da mesma maneira que ele adquire conceitos quando interage com objetos do mundo, como observou Piaget. Papert denominou esse tipo de aprendizado de aprendizado piagetiano (Papert, 1980). Um dos recursos que mais proporcionam esse tipo de aprendizagem é a linguagem Logo, onde a interação com o computador propicia um ambiente riquíssimo e bastante efetivo no ponto de vista de construção do conhecimento. Atualmente a tecnologia na educação vem ganhando cada vez mais espaço e novos recursos são frequentemente lançados, como por exemplo, o Sistema Operacional denominado Linux Educacional, que é uma versão Linux desenvolvido pelo Centro de Experimentação em Tecnologia Educacional (CETE) do Ministério da Educação (MEC). O Linux Educacional surgiu simples e com poucos recursos, no entanto recentemente foi lançada a versão 4.0 com diversas novidades, entre elas alterações na sua interface. Outra novidade interessante é que o usuário pode testá-lo sem a necessidade de instalálo no seu computador, também apresenta três opções de uso de acordo com a realidade e a necessidade de cada escola. Nele vem instalado diversos softwares educacionais que atende as necessidades de quase todas as disciplinas e os governos federal e estadual estão suprindo as necessidades das escolas em infra-estrutura, equipamentos e internet banda larga para que todos os alunos tenham acesso ao mundo informatizado. Os professores possuem inúmeros recursos tecnológicos como aliados no processo de ensino aprendizagem, disponíveis em todas as escolas, entre eles; Dicionários eletrônicos, planilhas eletrônicas com inserção de funções, uso de gráficos, formatação de tabelas, entre outras utilidades, editores de texto utilizados na interpretação de textos, melhorando, assim, a escrita e leitura dos alunos, uso da internet como fonte de pesquisa, jogos educativos como auxilio ao raciocínio lógico, à tomada de

16 15 decisões, ao estimulo à competitividade, softwares educacionais, a utilização de blogs, fóruns, chats, entre outras No entanto a integração da tecnologia no ambiente escolar é uma questão muito complexa. Implica compreender o papel que tais tecnologias podem assumir no processo de ensino aprendizagem. Este papel depende das intenções do educador e das características do recurso computacional que se pretende utilizar. Saber integrar os recursos tecnológicos a determinados conteúdos de interesse dos alunos ainda é um desafio ao educador que precisa conhecer as potencialidades e as limitações pedagógicas de cada recurso tecnológico. A utilização de software educativo é uma alternativa muito rica pedagogicamente, visto que sua principal característica é a interatividade, quando o professor trabalha com software educativo na sala informatizada observa que o comando da máquina é exercido pelo aprendiz, e sendo assim, cada aluno tem um ritmo, facilitando para o professor perceber quais alunos tem mais dificuldades. Segundo Tapscott (1999, p. 85), a mídia digital permite que os alunos sejam tratados como indivíduos, que tenham experiência de aprendizado altamente individualizado, baseado na sua experiência, em talentos individuais, na faixa etária, no estilo cognitivo e em preferências pessoais. Pesquisas demonstram que o importante no processo de ensino aprendizagem é ser centralizado no aluno e, assim, quanto mais se utiliza adequadamente a tecnologia mais se fixa o conteúdo. Os softwares educativos ajudam o aluno a desenvolver, aperfeiçoar e ampliar de forma interativa o seu aprendizado, sendo que o professor tem a função de mediador no processo de construção do conhecimento. Segundo Valente (1989, p. 02), o software educacional vem atender objetivos educacionais preestabelecidos onde as considerações pedagógicas que orientam seu desenvolvimento superam em importância a qualidade técnica. È possível classificar os softwares educativos de diferentes formas, Vieira (2008) os classifica baseado nos objetivos pedagógicos em: software de exercício e prática, softwares tutoriais, softwares de simulação e modelagem, jogos educativos, multimídia/autoria, softwares de programação e softwares de autoria. Os recursos tecnológicos a disposição do professor são inúmeros, entre eles é importante destacar os processadores ou editores de textos que são utilizados para produção (redação, edição, formatação, impressão) de um documento.

17 16 Didaticamente pode ser utilizado no processo de alfabetização aliado ao uso do corretor ortográfico e gramatical, é possível desenvolver uma metodologia de aprendizagem utilizando os erros evidenciados no momento em que são digitados no computador. As facilidades apresentadas pelo editor de texto, principalmente no tocante a organização e à formatação de textos, tornam-se também ferramentas que agregam valores visando à aprendizagem na produção escrita. Outro recurso que pode ser utilizado didaticamente é a planilha eletrônica que pode ser explorado para fazer cálculos, gráficos, fórmulas, etc. A apresentação eletrônica pode ser explorada para ilustrar as aulas e auxiliar na fixação do conteúdo. A internet é um excelente recurso, sabendo que o ato de educar implica em estar atento às novidades, visando estimular o desejo de aprender, ampliando as formas de sentir, perceber e se comunicar, tem-se na internet a ferramenta ideal para promover maior eficiência no processo de ensino aprendizagem ampliando a relação professor/aluno para sociedade/escola. Porém devemos ficar atentos e analisar qual informação deverá ser valorizada, pois a internet apresenta-se como um meio de comunicação que influencia diretamente a essência das atividade humana, construindo-se sob uma diversidade de formas, ocasionando transformações na vida das pessoas, envolvendo a história e a cultura de todo o planeta, variando do âmbito individual ao global, todas as esferas são atingidas pela velocidade da informação proporcionada pela internet. A internet é de fato uma tecnologia da liberdade mas pode libertar os poderosos para oprimir os desinformados, pode levar a exclusão dos desvalorizados pelos conquistadores do poder [...] precisamos situar nossa ação no contexto específico de dominação e libertação em que vivemos: a sociedade de rede, construída em torno das redes de comunicação da internet. (Castells, 2003, p. 13) Entre os recursos disponíveis na internet para trabalhar didaticamente é possível destacar as ferramentas de busca, correios eletrônicos, chats, fóruns, e-forms, grupos de discusão, skype, MSN, blogs, facebook, orkut. Utilizar a internet para ensinar pode atingir resultados significativos quando está integrada a um contexto estrutural de mudança do ensino aprendizagem, onde os professores e alunos vivenciam processos de comunicação abertos, de participação interpessoal e grupal efetivos. Caso contrário, a internet será uma tecnologia a mais, que reforçará as formas tradicionais de ensino. A internet, assim como qualquer outra tecnologia não modifica, sozinha, o processo de ensinar e aprender, mas depende da

18 17 atitude de cada professor, aluno ou instituição de ensino. É importante integrar a internet a outras tecnologias na educação, além disso integrar o humano e o tecnológico dentro de uma visão pedagógica nova, criativa e aberta. A inserção das tecnologias no processo de ensino aprendizagem exige uma urgente mudança na atuação da escola e do professor. È uma nova cultura que está surgindo e exige dos professores e das instituições de ensino capacitação imediata para atender tais necessidades de uma sociedade que exige cidadãos capacitados para trabalhar em equipe, tomar decisões, comunicar-se com desenvoltura, ser criativo, formular e resolver problemas. Portanto a escola se constitui num ambiente onde professores e alunos desenvolvem com autonomia o processo de ensino e de aprendizagem de forma cooperativa, com solidariedade, respeito mútuo e liberdade responsável. As novas tecnologias de comunicação e informação são utilizadas para expandir o acesso à informação atualizada e para promover a criação de ambientes de aprendizagem que privilegiam a construção do conhecimento e a comunicação. A atuação do professor nesse novo ambiente de aprendizagem ocorre no sentido de promover a interação e articulação entre conhecimentos de áreas distintas, permitindo aprofundar os conhecimentos adquiridos quando empregamos a tecnologia na sala de aula.

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