Mídias na educação: construindo histórias em quadrinhos a partir do software educativo HagáQuê.

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1 Mídias na educação: construindo histórias em quadrinhos a partir do software educativo HagáQuê. Maria Carolina Gomes da SILVA/PPGE/UFAL RESUMO: O programa HagáQuê foi desenvolvido de modo a facilitar o processo de criação de uma história em quadrinhos por uma criança ainda inexperiente no uso do computador, mas com recursos suficientes para não limitar sua imaginação. Acreditamos que o desenho e o texto em linguagem direta, transmitem a mensagem de forma agradável e persuasiva. Daí o interesse em trabalhar os recursos lingüísticos, narrativos e icônicos característicos da oralidade e que tornam as histórias em quadrinhos atraentes para as crianças e adolescentes. Consideramos importante trabalhar com produção textual usando o software HQ, pois tal atividade proporciona ao educando, além da sua inclusão digital, o desenvolvimento de diversas habilidades, como por exemplo, coerência e coesão, capacidade de síntese e objetividade, uso de diferentes linguagens, estética, criatividade, idéias e pensamentos, ampliação de conceitos entre outras. PALAVRAS-CHAVE: quadrinhos; texto; desenho; software; computador. 1. Introdução As TICs (tecnologias da informação e comunicação) encontram-se inseridas em diversas áreas tais como: social, política, econômica, educacional, entretenimento, comunicação etc e o acesso a computadores e serviços de Internet têm crescido cada dia mais, segundo o que demonstram as pesquisas nesta área. O cenário brasileiro de tecnologia da informação e telecom aumentou 8,4% no terceiro trimestre de 2007, apresentando o maior crescimento dos cinco trimestres anteriores. Neste contexto, destacam-se o progresso de 25,3% no número de usuários de internet, e a expansão de 23,8% no parque tecnológico nacional. Por outro lado, o desenvolvimento tecnológico do País subiu 1,5% no período, índice mais baixo na comparação com Argentina, Chile, Colômbia e México. Os dados são resultados do Indicador da Sociedade da Informação, estudo conduzido

2 3 pela consultoria everis, em parceria com o Centro de Estudos Latino americanos da Universidade de Navarra (IESE Business School). Por outro lado ainda há muito que investir neste setor no Brasil. Uma pesquisa realizada pelo Fórum Econômico Mundial mostrou que somos um país atrasado com relação a tecnologia, aparecendo na 59ª posição entre 134 nações. A análise mostrou que o Governo investe pouco em projetos tecnológicos e isso acaba também contendo o desenvolvimento de outros setores, como a educação. Os investimentos em tecnologia devem ser feitos para melhorar diversos aspectos dentro da sociedade, trata-se de uma prova de evolução e assim maior destaque no mercado internacional. O Brasil precisa deixar a dependência que possui com relação aos outros países e fortalecer o próprio conhecimento. Ainda assim, sabemos que o Brasil tem investido, mesmo que morosamente, na melhoria e ampliação dos espaços educacionais no que diz respeito à tecnologia. Hoje podemos contar com laboratórios de informática em várias escolas públicas, o que já é um ganho enorme para educação. É importante a criação de novos ambientes de aprendizagem e de dinâmicas sociais para o uso das tecnologias e é na escola que muitos brasileiros terão oportunidade de inserção no mundo virtual. Espaços educacionais que contam com o computador como ferramenta facilitadora da aprendizagem e atende às demandas da sociedade contemporânea contribuem para o desenvolvimento do sujeito num mundo globalizado. Para Mercado (1999), a entrada das tecnologias nas salas de aula facilita a criação de projetos pedagógicos, trocas inter individuais, comunicação à distância, redefinindo o relacionamento estabelecido entre professor-aluno. Neste contexto, os professores deixam de ser líderes oniscientes e os materiais pedagógicos evoluem de livros-texto para programas e projetos mais amplos. As informações são mais acessíveis, os usuários escolhem o que querem e todos se tornam criadores de conteúdos. Nessa perspectiva, o presente trabalho tem como objetivo exemplificar uma proposta de atividade que pode ser desenvolvida com o auxílio das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC s), mediada pelo professor, que permite ao educando sua inclusão

3 4 digital, por meio do acesso a softwares que promovam o desenvolvimento de suas habilidades e competências. 2. Histórias em quadrinhos origem e contribuição para aprendizagem Os acadêmicos dizem que os desenhos famosos das cavernas préhistóricas que foram a primeira história em quadrinhos que já se fez eram um ensaio de controlar magicamente o mundo. a realidade e eram mágicos. (Gairsa , p.115). Desde a pré-história percebemos a necessidade dos homens se comunicarem, quando registravam nas cavernas uma seqüência de desenhos significativos que demonstravam os acontecimentos do seu cotidiano. Alguns destes registros realmente parecem com as histórias em quadrinhos que temos hoje, sendo que sem os balões e a escrita. Mesmo assim, conseguimos interpretar a maioria das histórias registradas ali. Conforme Gairsa (1970, p.20) (...) a primeira forma de escrita conhecida os hieróglifos do Egito foi o segundo tipo de história em quadrinhos que a humanidade conheceu. A história em quadrinhos evoluiu muito desde então, de acordo com estudos de Couperie (1970, p.9) O advento da história em quadrinhos foi preparado com uma longa evolução, cuja amplitude ultrapassa muito o domínio de seus primeiros protótipos na arte figurativa. Este autor nos mostra que aos poucos a imagem adaptou-se aos textos. No século XV, a xilogravura começou a ser utilizada para ilustrar os livros. No século XVI, o florescimento desta técnica passou a desempenhar um notável papel, constituindo-se num elemento essencial da conjugação imagem/texto. As pesquisas com as possibilidades da forma continuaram nos séculos seguintes e o cartaz passou a ser considerado e apreciado como obra de arte. Os ilustradores e criadores foram atraídos pela revolução e pela invasão da imagem que aparecia por toda parte e, neste cenário de iconografia e explosão de cores, a valorização do artista foi um fator de grande influência sobre a história em quadrinhos. A história em quadrinhos, no formato em que é apresentado hoje, tem sua origem nos jornais americanos, no século XIX, com um personagem constante, seqüência narrativa de imagens e o balão com texto.

4 5 No Brasil, a publicação de histórias em quadrinhos data no início do século XX e têm uma longa história junto à educação. O Tico-Tico foi a primeira revista brasileira de quadrinhos. Publicada em 1905, trazia, além das histórias em quadrinhos, contos, concursos, seções instrutivas. No fim da década de 1990 e início do século XXI, histórias em quadrinhos surgem na Internet. Antigamente as histórias em quadrinhos eram consideradas subliteratura apresentando-se como nocivas ao público consumidor. Em relação ao público infantil, acreditava-se que era prejudicial ao seu desenvolvimento cognitivo e psicológico, por apresentarem-se superficial, voltadas para divertimento e com poucos ensinamentos (Fogaça, 2002). Luyten (1985, p.11) define de forma sintética as histórias em quadrinhos, segundo ele: Elas são formadas por dois códigos de signos gráficos: a imagem e a linguagem escrita numa seqüência narrativa contínua. No entanto, as histórias em quadrinhos da atualidade possuem mais um elemento gráfico na sua composição, que aparece como um prolongamento do personagem, isto proporciona maior dinamização na leitura: são os balões. É esta dinamização da leitura que consideramos importante para a criança em processo de aprendizagem e ampliação do conhecimento, pois permite que ela se empolgue e produza textos maiores e cada vez mais complexos, fazendo uso de um recurso atraente como o computador e de um gênero textual rico e divertido como as histórias em quadrinhos. Felippin (2004) afirma que: O uso da informática na educação tem como objetivo promover a aprendizagem do aluno, ajudando na construção do processo de conceituação e no desenvolvimento de habilidades importantes para que ele participe da sociedade do conhecimento. Esse uso é efetivo através de softwares educacionais capazes de tornar a prática do educador e do educando algo prazeroso (apud MORELLATO, 2006, p.3).

5 6 3. O uso do software HQ na construção da história em quadrinhos Assim como as histórias em quadrinhos, a tecnologia também evoluiu, e numa velocidade ainda maior, nos trazendo assim inúmeras possibilidades de trabalho dentre elas estão os diversos programas e softwares para computador. O HQ é um destes programas que permite a criação de histórias em quadrinhos mesmo por uma pessoa inexperiente no uso do computador, pois ele tem recursos suficientes para despertar a imaginação e a criatividade, ao mesmo tempo em que estimula o uso das ferramentas do editor de textos. As histórias em quadrinhos fortalecem o imaginário do leitor, desenvolvem sua capacidade de compreensão e utilização dos vários sentidos. Pela diversidade de personagens, situações, contextos, histórias e representações são inúmeras as oportunidades para aproveitá-las na organização e planejamento de situações em que sejam utilizadas como recursos de aulas práticas, dinâmicas e também de projetos educacionais. As histórias em quadrinhos, além de inseridas nos mais diversos meios de comunicação, são cada vez mais aceitas pelos alunos, influenciando sua formação. Para que o professor possa propor boas situações de aprendizagem utilizando os computadores, é fundamental conhecer os softwares que pretende utilizar para problematizar conteúdos. Por isso, cada software deve ser explorado pelos professores com o objetivo de identificar as possibilidades de trabalho pedagógico. (PCN, 1998, p.151, apud MORELLATO, 2006, p.7). Acreditamos que se direcionarmos o uso das tecnologias de forma pedagógica teremos resultados positivos na aprendizagem dos alunos. No caso deste projeto poderemos despertar no aluno o gosto pela leitura e a produção de textos de maneira lúdica e dinâmica. Para isso, é necessário que os professores envolvidos se comprometam com esta proposta e sobre tudo com a aprendizagem que ela pode proporcionar. A realização de atividades de produção de histórias em quadrinhos, utilizando recursos tecnológicos como o computador, permite que se aprendam técnicas e que se criem histórias e personagens, se aventurem por paisagens estudadas pela geografia ou que reproduzam histórias já conhecidas na literatura.

6 7 É relevante perceber que a educação se torna mais lúdica, divertida, interessante e, principalmente, efetiva se os estudantes aprendem brincando com as cores, com os riscos, com os traços e, também, perdem o medo de se expressar através de seus desenhos. Aprendem a interpretar e considerar a imagem como parte integrante de todo o contexto para compreensão da história, atribuindo sentido também as ilustrações. Nessa perspectiva, esse trabalho foi realizado a partir de uma pesquisa-ação feita por uma professora responsável pelo laboratório de informática de uma escola da rede pública de ensino na cidade de Maceió-AL, com 30 alunos do 5º ano do ensino fundamental em idades entre 9 e 10 anos. As atividades propostas tinham como objetivo principal estimular a criatividade dos alunos para construção de histórias em quadrinhos utilizando o computador e o software HQ como recursos pedagógicos. Empregou-se como recurso metodológico observação participante e a realização das atividades no software HQ. As observações foram registradas sob a forma de notas de campos após cada sessão de aplicação das atividades que seguiram o seguinte programa: DATA SESSÃO TEMA DURAÇÃO OBJETIVO Foram 05 sessões de atividades com os alunos no período de outubro a novembro/2009, que ocorriam semanalmente no laboratório de informática. Neste período, verificou-se que os alunos gostavam muito de trabalhar usando o computador e assimilavam facilmente as informações sobre o manuseio do programa, mas tinham dificuldade em produzir os textos. Foi necessário fazer algumas intervenções a fim de corrigir erros de escrita das palavras e de estimular a ampliação do texto, pois as vezes eles escreviam sentenças muito curtas e incompreensíveis. Também foi necessário orientar para a seqüência dos quadrinhos, tipos de balões, falas e onomatopéias.

7 8 O programa HQ permite escolher cenário colorido e para colorir, personagens, objetos, balões e importar figuras de outros arquivos. Ele tem a seguinte apresentação: Os alunos iniciavam a história e podiam continuar na sessão seguinte se quisessem. Verificou-se que os alunos estavam empolgados com o programa, cada vez descobriam um novo recurso e queriam produzir novas histórias. Os exemplos abaixo mostram a criatividade das histórias em quadrinhos construídas pelos alunos neste período. Na figura 1 a história foi feita por um aluno de 10 anos que inicialmente escolheu, cenários e personagens utilizando os ícones disponíveis no programa HQ e depois escolheu os balões e colocou as falas.

8 9 Figura 1 História em Quadrinhos elaborada por aluno A figura 2 é um exemplo de construção de história em quadrinhos em que o cenário já se encontra pronto. O cenário já estava selecionado e o aluno e desafiado a escolher os personagens e cria sua história colocando os balões e texto.

9 Figura 2 10

10 11 Na história abaixo (figura 03) o aluno ficou livre para escolher tema, cenário, personagens e falas, pois o mesmo já havia participado de vários momentos de construção. Figura 3

11 12 As histórias em quadrinhos como recursos pedagógicos exigem do aluno planejamento, adequação do conteúdo ao material (cenário, personagens, texto), conhecimento da linguagem quadrinizada. Nesse processo de construção o educando desenvolve diversas habilidades entre elas, coerência e coesão (ao construir a seqüência da história, com começo, meio e fim), capacidade de síntese e objetividade (fala curta das personagens inseridas nos balões), uso de diferentes linguagens (ao representar o pensamento da personagem), estética (adequação do tamanho do texto e personagens ao cenário), criatividade (elaboração da história e/ou cenário), inter-relacionamento entre conceitos, idéias e pensamentos, transmitir informações, entender e ampliar conceitos etc. As histórias em quadrinhos podem contribuir para desenvolver a capacidade de análise, interpretação e reflexão do leitor/escritor, assim como despertar maior interesse pela leitura e escrita. Por essas razões deixaram de ser vistas como passa tempo para tornarem-se recursos pedagógicos, favorecendo o desenvolvimento cognitivo, criativo e pessoal dos alunos. 4. Considerações finais O computador facilita o processo da construção do conhecimento, pois tem se mostrado um recurso eficaz que aproxima os alunos dos mais diversos temas. Oferece aos professores a visão rápida de contextualização nas diferentes disciplinas, aliando o interesse científico ao cotidiano. Pesquisas revelam que a informática adequadamente empregada facilita o processo educativo à medida que desmistifica o erro, valoriza a autonomia do aluno, desloca a ênfase do ensinar para o aprender, redimensiona a prática do professor e extrapola os limites físicos da escola. O computador como recurso educacional funciona como instrumento que permite a interação entre os alunos, entre alunos e objeto e entre aluno e professor e, sabemos que é nesta interação do homem com o objeto inserido no seu ambiente, que ocorre a aprendizagem.

12 13 A informática assim como os quadrinhos são mídias facilmente assimiladas pelos alunos de maneira espontânea, eles acessam e descobrem um universo de informações contidas nestas mídias esta dinâmica promove aprendizagem. Vale lembrar que a preparação de professores para utilizar estas mídias é muito importante, pois tanto a informática como os quadrinhos se atualizam constantemente, por isso, se o professor tiver uma prática pedagógica dinâmica e flexível e estimular os alunos a realizarem suas próprias descobertas, professor e alunos podem realizar aulas surpreendentes. 6 REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS BRASIL, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais - PCN, 3º e 4º Ciclos do Ensino Fundamental. Português. Brasília: MEC. SEF, COUPERIE, P. et al. História em quadrinhos e comunicação de massa. São Paulo: MAM Assis Chateaubriand, FELIPPIN, M. Cristina Torres. A construção da escrita e leitura: aplicações de situações de aprendizagem envolvendo material concreto e softwares educativos em um processo de alfabetização. Canoas: Universidade Luterana do Brasil (Monografia de Especialização em Informática na Educação) FOGAÇA, Adriana. A contribuição das Histórias em Quadrinhos na formação de leitores competentes. Revista Programa de Educação Corporativa. Vol.3 (1) GAIRSA, José. Desde a Pré-História até McLuhan. In: MOYA, A. Shazam. São Paulo: Perspectiva, 1970, pp IC DOMICILIOS E USUARIOS 2008 ÁREA URBANA setembro/novembro Consultado em 25 de fevereiro de 2010.

13 14 LUYTEN, s. O que é história em quadrinhos?. São Paulo: Brasiliense, MERCADO, L. P. L. Aprendizagem em telemática educativa: uma proposta de trabalho com projetos colaborativos. Anais do 40. Fórum de informática educativa, Fortaleza, CE, agosto de MORELLATO, C. et al. Softwares educacionais e a Educação Especial: refletindo sobre aspectos pedagógicos. (2006). Disponível em: Acessado em: 20/09/2009.

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