Introdução à Padrões de Projeto. Glauber Magalhães Pires

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1 Introdução à Padrões de Projeto Glauber Magalhães Pires

2 Agenda O que são padrões de projeto? Para que servem e por que utilizá-los? Elementos constituintes Como escolher o padrão a ser usado? Como são classificados? Padrões de criação Padrões estruturais Padrões comportamentais

3 O que são padrões de projeto? Como surgiram? Na decada de setenta, Christopher Alexander escreveu livros documentando padrões usados na engenharia civil e na arquitetura. A comunidade de software adotou a idéia de padrão de projeto de Alexander. Foram popularizados com o livro "Design Patterns: Elements of Reusable Object- Oriented Software" de Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides (também conhecidos como "Gang of Four" ou GoF)

4 O que são padrões de projeto? Os padrões permitem documentar um problema conhecido recorrente e sua solução em um contexto específico e comunicar esse conhecimento para outras pessoas. Segundo Christopher Alexander: "Um padrão descreve um problema que ocorre inúmeras vezes em determinado contexto, e descreve ainda a solução para esse problema, de modo que essa solução possa ser utilizada sistematicamente em distintas situações."

5 O que são padrões de projeto? Ainda segundo Christopher Alexander: "Cada padrão é uma regra de três partes, que expressa uma relação entre um certo contexto, um problema e uma solução." Segundo Richard Gabriel: "Cada padrão é uma regra de três partes, que expressa uma relação entre um certo contexto, um certo sistema de forças que ocorre repetidamente nesse contexto e uma certa configuração de software que permite que essas forças sejam resolvidas."

6 O que são padrões de projeto? Segundo Martin Fowler: "Um padrão é uma idéia que foi útil em um contexto prático e provavelmente será útil em outros."

7 Para que servem e por que utilizá-los? Servem para evitar "reinventar a roda"; Capturam o conhecimento e a experiência de especialistas em projeto de software. Definem um vocabulário comum para a discussão de problemas e soluções de projeto. Para criar softwares com menor custo de manutenção e menor número de bugs, pois usam soluções que já foram testadas e aprovadas.

8 Tornam o sistema mais fácil de entender e manter. A comunicação entre desenvolvedores (participantes do projeto ou não) fica mais fácil. Para que servem e por que utilizá-los? Para se ter mais lucro.

9 Elementos constituintes Nome*: descreve de forma bastante sucinta a solução. Contexto*: É o ambiente, circunstâncias, situações ou condições interdependentes dentro do qual o problema existe. Problema*: É uma questão indefinida, algo que precisa ser investigado e resolvido. Normalmente, é restrito ao contexto em que ocorre. Descrevendo as questões de design enfrentadas pelo desenvolvedor.

10 Elementos constituintes Solução*: É a resposta ao problema que ajuda a resolver a questão. Forças: Motivos e justificativas para se usar o padrão nesse contexto/problema. Consequências*: Vantagens e desvantagens do padrão.

11 Como escolher o padrão a ser usado? Segundo Christopher Alexander: Em poucas palavras, nenhum padrão é uma entidade isolada. Cada padrão só pode existir no mundo na medida em que for suportado por outros padrões: os padrões maiores nos quais ele é incorporado, os padrões do mesmo tamanho que o envolvem e os menores que são incorporados a ele. Deve-se conhecer e entender os padrões existentes e o contexto do seu software, para só então decidir se um padrão se aplica ou não ao software.

12 Como são classificados? Os padrões "GoF" são organizados em famílias de padrões: de criação, estruturais e comportamentais. Um padrão "GoF" também é classificado segundo o seu escopo: de classe ou de objeto.

13 Como são classificados? Padrões de criação: abstraem o processo de criação de objetos a partir da instanciação de classes. Padrões estruturais: tratam da forma como classes e objetos estão organizados para a formação de estruturas maiores. Padrões comportamentais: preocupam-se com algoritmos e a atribuição de responsabilidade entre objetos.

14 Padrões de Criação Singleton: garante que uma classe tenha somente uma instância e fornece um ponto global de acesso para ela. Abstract Factory: fornece uma interface para a criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas....

15 Padrões Estruturais Facade: fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. Proxy: fornece um objeto representante ou um marcador de outro objeto para controlar o acesso ao mesmo....

16 Padrões Comportamentais Chain of Responsibility: evita o acoplamento entre o remetente de uma solicitação e o destinatário da solicitação, dando a mais de um objeto a chance de tratar a solicitação. Iterator: fornece uma maneira de acessar seqüencialmente os elementos de um objeto agregado sem expor sua representação subjacente....

17 Padrões GoF Padrões de criação: 3-Abstract Factory Builder Prototype Factory Method 6-Singleton Padrões estruturais: Adapter Bridge Composite 2-Proxy Decorator 4-Façade Flyweight Padrões comportamentais: Chain of Responsibility Command Interpreter 7-Iterator Mediator Memento 1-Observer State Strategy 5-Template Method Visitor

18 Outros Padrões MVC DAO VO Lazy Loading Business Object

19 Referências GAMMA, Erick; HELM, Richard; JOHNSON, Ralph; VLISSIDES, John; Trad. Luiz A. Meirelles Salgado. Padrões de Projeto Soluções Reutilizáveis de Software Orientado a Objetos. Porto Alegre: Bookman, ALUR, D., CRUPI, J., MALKS, D. Core J2ee Patterns - As Melhores Práticas e Estratégias de Design. Campus Elsevier. FREEMAN, E & FREEMAN, E. Use a Cabeça!: Padrões de Projetos (Design Patterns). Alta Books, 2005.

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