Padrões de Desenho (Design Patterns)

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Padrões de Desenho (Design Patterns)"

Transcrição

1 Padrões de Desenho (Design Patterns) O que são padrões de desenho Porque são úteis Conhecer alguns padrões 1 Padrões (Patterns) Design Patterns Explained: A New Perspective on Object-Oriented Design, Alan Shalloway e James R. Trott, Addison Wesley, 2ª Ed., 2005: Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, e John Vlissides, Addison-Wesley Professional, 1ª Ed., 1995 Applying UML and Patterns: An Introduction to Object- Oriented Analysis and Design and the Unified Process, Craig Larman, Prentice Hall PTR; 2ª Ed., 2001 Patterns and Software: Essential Concepts and Terminology, 2 1

2 Estruturas podem ser diferentes mas resolverem o mesmo problema marcar uma entrada Padrão? Christopher Alexander, planeamento urbanístico e arquitectura Olhando para as estruturas que resolvem problemas semelhantes, Alexander achava que podia encontrar as semelhanças entre desenhos que tinham grande qualidade. A estas semelhanças chamou PADRÕES Padrões são soluções para um problema num contexto Cada padrão descreve um problema que ocorre várias vezes no nosso ambiente e a parte fundamental da solução desse problema, de tal forma que se pode usar a solução milhões de vezes, sem repetir da mesma maneira duas vezes 3 Padrões Segundo Alexander a descrição de um padrão envolve 4 componentes: O nome do padrão O objectivo do padrão, o problema que resolve Como se consegue obter As restrições e forças a considerar para o obter 4 2

3 De Padrões de Arquitectura para padrões de Desenho de Software Soluções de software descritas em termos de objectos e interfaces em vez de paredes e portas O que é verdadeiro para padrões de arquitectura também é verdadeiro para desenho de software? Há problemas no software que ocorrem várias vezes que poderiam ser resolvidos mais ou menos da mesma maneira? Será possível desenhar software em termos de padrões, criando determinadas soluções baseadas nestes padrões 5 Padrões breve história Christopher Alexander The Timeless Way of Building, 1979 A pattern language: towns, buildings, construction, Conferência OOPSLA, Ward Cunningham e Kent Beck Jim Coplien, 1991: C++ Idioms GoF = Gang of Four = Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, e John Vlissides, 1995 Design Patterns Aplica a ideia de padrões ao desenho de software chama-lhe padrões de desenho Descreve uma estrutura para catalogar e descrever padrões de desenho Cataloga 23 padrões Postula estratégias e aproximações OO baseadas em padrões de desenho 6 3

4 Principais características de um padrão Nome: Nome único que identifica o padrão Intenção: O objectivo do padrão; o que faz o padrão? Problema: O problema que o padrão tenta resolver Solução: Como o padrão fornece uma solução para o problema no contexto em que este aparece Participantes e colaboradores: As entidades envolvidas no padrão e como se interligam Consequências: Como é que o padrão suporta os seus objectivos? Quais as consequências da utilização do padrão? Implementação: Como é que o padrão pode ser implementado? Que técnicas se devem usar para implementar o padrão? Há aspectos dependentes de linguagens? Estrutura genérica: Um diagrama standard que mostre a estrutura típica do padrão 7 Porque estudar padrões de desenho? Desenhar software reutilizável Especialistas em desenho software OO não começam sempre do zero a construir um sistema Reutilizam soluções que já provaram funcionar Quando encontram uma boa solução usam-na várias vezes Desenhar com base em experiência anterior 8 4

5 Porque estudar padrões de desenho? Sensação de já ter resolvido um problema igual, sem saber exactamente onde e como Se lembrasse os detalhes desse problema e como tinha sido resolvido, poder-se-ia reutilizar esse conhecimento, em vez de o redescobrir de novo Normalmente não registamos as experiências para outros usarem Encontrar algo que permita partilhar as experiências 9 Porque estudar padrões de desenho? Reutilizar soluções Definir uma terminologia comum Padrões dão uma perspectiva de mais alto nível do problema, evitando os pormenores numa fase demasiado cedo do desenvolvimento Melhorar a manutenção e modificação do código 10 5

6 Classificação de padrões segundo GoF Fonte: Gamma et al Criação de objectos Composição das classes ou objectos Caracterizam a forma como as classes ou objectos interactuam e distribuem responsabilidades 11 Padrão FACADE (fachada) Intenção: Fornecer uma interface unificada para um conjunto de interfaces num subsistema. Define uma interface de alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar (GoF) 12 6

7 Principais características do Padrão FACADE Intenção: Simplificar o uso de um sistema existente. Precisa de definir a uma interface Problema: Só é preciso usar uma parte do sistema, ou pretende-se interactuar com o sistema de uma dada maneira Solução: Apresenta uma nova interface para o cliente do sistema existente Participantes e colaboradores: Facade e classes do sistema; clientes comunicam com o sistema mandando mensagens ao Facade, que as reenvia para o subsistema apropriado. Os clientes que usam o Facade não precisam de aceder directamente aos objectos do subsistema Consequências: Simplifica o uso do sistema existente; promove um fraco acoplamento entre o subsistema e os seus clientes; contudo como facade não é completo, alguma funcionalidade pode não estar disponível para o cliente Implementação: Definir uma nova classe (ou classes) que tem a interface requerida. Colocar a nova classe a usar o sistema existente. 13 Principais características do Padrão FACADE Estrutura genérica: 14 7

8 15 Aplicação do padrão Facade Não é preciso usar toda a funcionalidade do sistema complexo, e podese criar uma classe que contenha todas as regras para aceder a esse sistema. Se este é um subconjunto do sistema original, a API (application programming interface) criada é muito mais simples Pretende-se encapsular o sistema original Monitorar utilização do sistema Trocar sistemas Pretende-se usar a funcionalidade do sistema original, mas também adicionar alguma O custo de escrever esta nova classe é menor do que o custo de todos terem que aprender o sistema original, ou menor do que se iria gastar em manutenção no futuro Facade põe uma nova interface (fachada) em frente do sistema original 16 8

9 Padrão ADAPTER (adaptador) Converte a interface de uma classe numa outra interface que o cliente espera. Permite que as classes trabalhem em conjunto, o que não poderiam fazer por motivos de incompatibilidades de interface (GoF) Usar Polimorfismo 17 Como fazer? Pretende-se agora adicionar uma nova forma Circulo Necessário implementar métodos display, fill e undisplay Melhor: alguém tem uma classe que se pode usar XXCircle +setlocation() +getlocation() +displayit() +fillit() +setitscolor() +undisplayit() 18 9

10 Padrão Adapter Não se pode usar a classe XXCircle directamente porque: Temos nomes e listas de parâmetros diferentes Não se pode derivar de Shape Podia modificar XXCircle efeitos laterais Em vez de mudar, adaptá-la 19 Implementar o padrão Adapter Circle contém XXCircle Class Circle extends Shape { private XXCircle MyXXCircle; Public Circle () { myxxcircle = new XXCircle(); } Void public display() { myxxcircle.displayit(); } } 20 10

11 Principais características do Padrão Adapter Intenção: casa o comportamento de um objecto existente fora do nosso controlo, com uma dada interface Problema: Um sistema que tem o comportamento e os dados certos mas uma interface errada; tipicamente usado quando se tem que fazer que algo derive de uma classe abstracta Solução: Fornece um invólucro (empacotador) com a interface desejada Participantes e colaboradores: O Adapter adapta a interface de um Adaptado para casar com a do alvo do Adapter (a classe da qual deriva); isto permite que o Cliente use o Adapatdo como se ele fosse um tipo do alvo Consequências: Permite que objectos preexistentes encaixem em estruturas de novas classes, sem estarem limitados pelas suas interfaces Implementação: Contém a classe existente numa outra classe. Fazer com que a classe que contém case com a interface requerida e chame os métodos da classe contida 21 Principais características do Padrão Adapter Estrutura genérica: Object Adapter um objecto (adaptador) contém outro objecto (adaptado) Class Adapter usando herança múltipla 22 11

12 Comparar os padrões Facade e Adapter Facade Adapter Há classes preexistentes? Sim Sim Há uma interface que também é preciso desenhar? Há um objecto que deve ter comportamento polimorfo? È necessária uma interface mais simples? Não Não Sim Sim Provavelment e Não Ambos são Wrappers empacotadores Um Facade simplifica uma interface Um Adapter converte uma interface existente numa outra 23 Padrão Strategy (estratégia) Sistema de comércio electrónico Processar encomendas em diferentes países» Preencher a encomenda» Calcular taxas» Processar a encomenda e emitir um recibo Desenhar com mudança na mente não é tentar antecipar a natureza exacta da mudança, mas sim assumir que haverá mudanças, e tentar antecipar onde elas ocorrerão Novos requisitos alterar a forma de cálculo das taxas; calcular taxas para clientes de outros países adicionar novas regras de cálculo Como fazer? 24 12

13 Copy + paste Switches Herança Segundo GoF Considerar o que deve ser variável no desenho e encapsular o conceito que varia Favorecer agregação-objecto em vez de herança-classe 25 No exemplo regras de cálculo das taxas variam Para encapsular deverá criar-se uma classe abstracta que define conceptualmente como se calcula uma taxa, derivando-se classes concretas para cada variação 26 13

14 Favorecer agregação em vez de herança 27 Padrão Strategy Definir uma família de algoritmos, encapsular cada um, e torná-los permutáveis; permite que o algoritmo varie independentemente do clientes que o usam (GoF) Baseado nos princípios: Objectos têm responsabilidades Implementações diferentes, específicas destas responsabilidades são manifestadas através do polimorfismo Há a necessidade de gerir diferentes implementações do que é, conceptualmente, o mesmo algoritmo Boa prática de desenho separar os comportamentos do domínio do problema uns dos outros alterar a classe responsável por um comportamento sem alterar outras 28 14

15 Principais características do Padrão Strategy Intenção: Permite usar diferentes regras de negócio ou algoritmos dependendo do contexto onde ocorrem Problema: A selecção do algoritmo a ser aplicado depende de um pedido do cliente ou dos dados que estão a ser usados. Se apenas houver uma regra, que não muda, então não é necessário o Strategy Solução: Separar a selecção do algoritmo da sua implementação. Permitir que a selecção seja feita com base no contexto Participantes e colaboradores: Strategy especifica como são usados os diferentes algoritmos ConcreteStrategies implementam esses algoritmos Context usa um dado ConcreteStrategy com uma referência do tipo Strategy. Startegy e Context interagem para implementar o algoritmo escolhido. O Context reencaminha o pedido do seu cliente para o Strategy Consequências: Define uma família de algoritmos Permite eliminar switches e/ou condições Todos os algoritmos têm que ter a mesma interface 29 Principais características do Padrão Strategy Implementação: Fazer com que a classe que usa o algoritmo (context) contenha uma classe abstracta (Strategy) que tem um método abstracto que especifica como chamar o algoritmo. Cada classe derivada implementa o algoritmo como pretendido Estrutura genérica: 30 15

PADRÕES DE SOFTWARE. Jerffeson Teixeira de Souza, Ph.D. Tarciane de Castro Andrade. Grupo de Padrões de Software da UECE (GPS.

PADRÕES DE SOFTWARE. Jerffeson Teixeira de Souza, Ph.D. Tarciane de Castro Andrade. Grupo de Padrões de Software da UECE (GPS. PADRÕES DE SOFTWARE 1 Jerffeson Teixeira de Souza, Ph.D. Tarciane de Castro Andrade Grupo de Padrões de Software da UECE (GPS.UECE) Julho-2009 CONTEÚDO Introdução aos Padrões de Software O quê são padrões?

Leia mais

Padrões de projeto 1

Padrões de projeto 1 Padrões de projeto 1 Design Orientado Objeto Encapsulamento Herança Polimorfismo Design Patterns 2 Responsabilidades Booch e Rumbaugh Responsabilidade é um contrato ou obrigação de um tipo ou classe. Dois

Leia mais

Prototype, um Design Patterns de Criação

Prototype, um Design Patterns de Criação Prototype, um Design Patterns de Criação José Anízio Pantoja Maia Este artigo tem como finalidade compreender o funcionamento do padrão de projeto prototype, serão abordados os participantes que compõe

Leia mais

Programação Orientada a Objetos. Padrões de Criação

Programação Orientada a Objetos. Padrões de Criação Programação Orientada a Objetos Padrões de Criação Cristiano Lehrer, M.Sc. Objetivos Apresentar cada um dos 23 padrões clássicos descrevendo: O problema que solucionam. A solução. Diagramas UML (Unified

Leia mais

Padrões de Projeto. Prof. Jefersson Alex dos Santos (jefersson@dcc.ufmg.br) http://www.dcc.ufmg.br/~jefersson

Padrões de Projeto. Prof. Jefersson Alex dos Santos (jefersson@dcc.ufmg.br) http://www.dcc.ufmg.br/~jefersson Padrões de Projeto Prof. Jefersson Alex dos Santos (jefersson@dcc.ufmg.br) http://www.dcc.ufmg.br/~jefersson Apresentação Conceitos Definição Ponto de vista prático História Padrões de Projeto Conhecidos

Leia mais

J930. Padrões. Projeto. Introdução. argonavis.com.br. Helder da Rocha (helder@acm.org)

J930. Padrões. Projeto. Introdução. argonavis.com.br. Helder da Rocha (helder@acm.org) Padrões de J930 Projeto Introdução Helder da Rocha (helder@acm.org) argonavis.com.br O que é um padrão? Maneira testada ou documentada de alcançar um objetivo qualquer Padrões são comuns em várias áreas

Leia mais

Autoria:Aristófanes Corrêa Silva Adaptação: Alexandre César M de Oliveira

Autoria:Aristófanes Corrêa Silva Adaptação: Alexandre César M de Oliveira Unified Modeling Language (UML) Universidade Federal do Maranhão UFMA Pós Graduação de Engenharia de Eletricidade Grupo de Computação Assunto: Introdução Autoria:Aristófanes Corrêa Silva Adaptação: Alexandre

Leia mais

1Introdução Helder da Rocha (helder@acm.org)

1Introdução Helder da Rocha (helder@acm.org) J930 Padrões Projeto de 1Introdução Helder da Rocha (helder@acm.org) argonavis.com.br O que é um padrão? Maneira testada ou documentada de alcançar um objetivo qualquer Padrões são comuns em várias áreas

Leia mais

Análise e Projeto Orientados por Objetos

Análise e Projeto Orientados por Objetos Análise e Projeto Orientados por Objetos Apresentação da Disciplina Edirlei Soares de Lima Objetivos da Disciplina Apresentar e discutir técnicas avançadas de Análise e Projeto de

Leia mais

Curso - Padrões de Projeto Módulo 1: Introdução

Curso - Padrões de Projeto Módulo 1: Introdução Curso - Padrões de Projeto Módulo 1: Introdução Vítor E. Silva Souza vitorsouza@gmail.com http://www.javablogs.com.br/page/engenho http://esjug.dev.java.net Sobre o Instrutor Formação: Java: Graduação

Leia mais

Programação Avançada. Padrões de Projeto de Software. Fonte: Oswaldo B. Peres e K19 Treinamentos

Programação Avançada. Padrões de Projeto de Software. Fonte: Oswaldo B. Peres e K19 Treinamentos Programação Avançada Padrões de Projeto de Software 1 Fonte: Oswaldo B. Peres e K19 Treinamentos Introdução Projetar software OO reusável e de boa qualidade é uma tarefa difícil; Para realizar essa tarefa

Leia mais

Padrões de Software (Software Patterns)

Padrões de Software (Software Patterns) Padrões de Software (Software Patterns) Cleidson de Souza - cdesouza@ufpa.br Departamento de Informática Universidade Federal do Pará Agenda! Definição! Histórico! Motivação! Exemplo Estratégia MVC! Forma

Leia mais

Padrões de Projeto de Software Orientado a Objetos

Padrões de Projeto de Software Orientado a Objetos Padrões de Projeto de Software Orientado a Objetos Ricardo Argenton Ramos [Baseado nos slides do professor Fabio Kon - USP] 1 Padrões de Projeto de Software OO Também conhecidos como Padrões de Desenho

Leia mais

Desenho de Software. Desenho de Software 1

Desenho de Software. Desenho de Software 1 Desenho de Software Desenho de Software 1 Sumário Caracterização Conceitos fundamentais Desenho funcional e desenho OO Qualidades Desenho de Software 2 Bibliografia Pfleeger, Capítulo 6 Design the Modules

Leia mais

Padrões de Projeto WEB e o MVC

Padrões de Projeto WEB e o MVC Padrões de Projeto WEB e o MVC Padrões de Projeto WEB e o MVC O que são padrões? "Cada padrão descreve um problema que ocorre freqüentemente em seu ambiente, e então descreve o cerne da solução para aquele

Leia mais

Prof. Me. Marcos Echevarria

Prof. Me. Marcos Echevarria Prof. Me. Marcos Echevarria Grandes sistemas de software nunca são concluídos, eles simplesmente continuam evoluindo. Engenharia de Software 2 --------------------------------------------------- Engenharia

Leia mais

Diagrama de Classes. Diagrama de Classes. Diagramas de Classe. POST Criando Diagramas de Classe. Como construir (2)

Diagrama de Classes. Diagrama de Classes. Diagramas de Classe. POST Criando Diagramas de Classe. Como construir (2) Diagrama de Classes Diagrama de Classes Modelo de classes de especificação Perspectiva de Projeto Ilustra as especificações de software para as classes e interfaces do sistema. É obtido através da adição

Leia mais

Design Patterns. Viviane Torres da Silva viviane.silva@ic.uff.br. http://www.ic.uff.br/~viviane.silva/2012.1/es1

Design Patterns. Viviane Torres da Silva viviane.silva@ic.uff.br. http://www.ic.uff.br/~viviane.silva/2012.1/es1 Design Patterns Viviane Torres da Silva viviane.silva@ic.uff.br http://www.ic.uff.br/~viviane.silva/2012.1/es1 Sumário Reuso de Software Introdução Benefícios e Desvantagens Visão do Reuso Padrões de Projeto

Leia mais

Design Patterns na plataforma Java

Design Patterns na plataforma Java Design Patterns na plataforma Java Uma experiência no processo de migração para.net João Saraiva Instituto Superior Técnico / INESC-ID (Grupo de Sistemas de Informação) Sumário Apresentação de alguns padrões

Leia mais

Programação com Objectos. Programação Centrada em Objectos. Home Page. Ano Lectivo 2008/2009 1º Semestre. Objectivos Programa Bibliografia Avaliação

Programação com Objectos. Programação Centrada em Objectos. Home Page. Ano Lectivo 2008/2009 1º Semestre. Objectivos Programa Bibliografia Avaliação Última actualização: 25 de Outubro de 2008 Ano Lectivo 2008/2009 1º Semestre ção com Objectos ção Centrada em Objectos Docente: Paulo Leocádio Web: www.uac.pt/~pleocadio E-mail: pleocadio@uac.pt : Competências:

Leia mais

Tópicos Avançados em Engenharia de Software

Tópicos Avançados em Engenharia de Software Faculdade de Ciências e Tecnologia Departamento de Matemática e Computação Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação Tópicos Avançados em Engenharia de Software Padrões e Frameworks (Aula 01-

Leia mais

UML - Unified Modeling Language

UML - Unified Modeling Language UML - Unified Modeling Language Casos de Uso Marcio E. F. Maia Disciplina: Engenharia de Software Professora: Rossana M. C. Andrade Curso: Ciências da Computação Universidade Federal do Ceará 24 de abril

Leia mais

2 Diagrama de Caso de Uso

2 Diagrama de Caso de Uso Unified Modeling Language (UML) Universidade Federal do Maranhão UFMA Pós Graduação de Engenharia de Eletricidade Grupo de Computação Assunto: Diagrama de Caso de Uso (Use Case) Autoria:Aristófanes Corrêa

Leia mais

Engenharia de Software I: Análise e Projeto de Software Usando UML

Engenharia de Software I: Análise e Projeto de Software Usando UML Engenharia de Software I: Análise e Projeto de Software Usando UML Capítulo 1 Processo de Desenvolvimento de Software Metodologia de Desenvolvimento de Software Uma metodologia é um conjunto de métodos,

Leia mais

Programação Estruturada e Orientada a Objetos. Fundamentos Orientação a Objetos

Programação Estruturada e Orientada a Objetos. Fundamentos Orientação a Objetos Programação Estruturada e Orientada a Objetos Fundamentos Orientação a Objetos 2013 O que veremos hoje? Introdução aos fundamentos de Orientação a Objetos Transparências baseadas no material do Prof. Jailton

Leia mais

O que é a UML? Introdução a UML. Objetivos da Modelagem. Modelos. A UML não é. Princípios da Modelagem. O que é um modelo?

O que é a UML? Introdução a UML. Objetivos da Modelagem. Modelos. A UML não é. Princípios da Modelagem. O que é um modelo? O que é a UML? Introdução a UML Linguagem Gráfica de Modelagem para: Visualizar Especificar Construir Documentar Comunicar Artefatos de sistemas complexos Linguagem: vocabulário + regras de combinação

Leia mais

Rock In Rio - Lisboa

Rock In Rio - Lisboa Curso de Engenharia Informática Industrial Rock In Rio - Lisboa Elaborado por: Ano Lectivo: 2004/05 Tiago Costa N.º 4917 Turma: C Gustavo Graça Patrício N.º 4757 Turma: C Docente: Professora Maria Estalagem

Leia mais

Orientação a Objetos

Orientação a Objetos 1. Domínio e Aplicação Orientação a Objetos Um domínio é composto pelas entidades, informações e processos relacionados a um determinado contexto. Uma aplicação pode ser desenvolvida para automatizar ou

Leia mais

Prof.ª Esp. Talita Pagani

Prof.ª Esp. Talita Pagani Especialização em Engenharia de Software Prof.ª Esp. Talita Pagani talita.cpb@gmail.com @talitapagani 21/02/2014 Design Patterns Aula 1 Prof.ª Esp. Talita Pagani 1 Informações gerais 1. Definição de Design

Leia mais

Uma Noção Intuitiva dos Padrões de Desenho de Software

Uma Noção Intuitiva dos Padrões de Desenho de Software 1 1 Uma Noção Intuitiva dos Padrões de Desenho de Software Prof. Dr. Italo S. Vega italo@pucsp.br 5 de dezembro de 2001 São Paulo, SP 2 Agenda Motivação (5 min.) Padrões (20 min.) Exemplo (10 min.) Conclusões

Leia mais

Notas de Aula 04: Casos de uso de um sistema

Notas de Aula 04: Casos de uso de um sistema Notas de Aula 04: Casos de uso de um sistema Objetivos da aula: Aprender os elementos básicos da modelagem por casos de uso Utilizar as associações entre casos de uso, atores e demais artefatos Compreender

Leia mais

Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 03 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO)

Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 03 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO) Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 03 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO) Parte: 1 Prof. Cristóvão Cunha Objetivos de aprendizagem

Leia mais

PADRÕES DE PROJETO E FRAMEWORK NO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

PADRÕES DE PROJETO E FRAMEWORK NO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PADRÕES DE PROJETO E FRAMEWORK NO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE Nelson Ribeiro de Carvalho Júnior 1 RESUMO Atualmente o cenário mundial cuja dependência do software está cada vez mais evidente requer que

Leia mais

Padrões GoF. Leonardo Gresta Paulino Murta leomurta@ic.uff.br

Padrões GoF. Leonardo Gresta Paulino Murta leomurta@ic.uff.br Padrões GoF Leonardo Gresta Paulino Murta leomurta@ic.uff.br Agenda Introdução Padrões de Criação Padrões de Estrutura Padrões de comportamento Leonardo Murta Padrões GoF 2 Introdução Os padrões GoF (Gamma

Leia mais

Engenharia de Software III

Engenharia de Software III Engenharia de Software III Casos de uso http://dl.dropbox.com/u/3025380/es3/aula6.pdf (flavio.ceci@unisul.br) 09/09/2010 O que são casos de uso? Um caso de uso procura documentar as ações necessárias,

Leia mais

Pasteur Ottoni de Miranda Junior. Alguns Padrões de Projeto Gamma

Pasteur Ottoni de Miranda Junior. Alguns Padrões de Projeto Gamma Pasteur Ottoni de Miranda Junior Alguns Padrões de Projeto Gamma Padrões Gamma de Projeto(ou Gang-of-Four, gof) Os padrões gof foram publicados por Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides

Leia mais

Casos de Uso O que é. Casos de Uso. Objetivos de um Caso de Uso. Atores. Atores e Casos de Uso. Diagramas de Caso de Uso

Casos de Uso O que é. Casos de Uso. Objetivos de um Caso de Uso. Atores. Atores e Casos de Uso. Diagramas de Caso de Uso Casos de Uso O que é Casos de Uso Descrições narrativas de processos do domínio da aplicação Documentam a seqüência de eventos de um ator (um agente externo) usando o sistema para completar, do início

Leia mais

Felipe Denis M. de Oliveira. Fonte: Alice e Carlos Rodrigo (Internet)

Felipe Denis M. de Oliveira. Fonte: Alice e Carlos Rodrigo (Internet) UML Felipe Denis M. de Oliveira Fonte: Alice e Carlos Rodrigo (Internet) 1 Programação O que é UML? Por quê UML? Benefícios Diagramas Use Case Class State Interaction Sequence Collaboration Activity Physical

Leia mais

UML Aspectos de projetos em Diagramas de classes

UML Aspectos de projetos em Diagramas de classes UML Aspectos de projetos em Diagramas de classes Após ser definido o contexto da aplicação a ser gerada. Devemos pensar em detalhar o Diagrama de Classes com informações visando uma implementação Orientada

Leia mais

ZS Rest. Manual Profissional. BackOffice Mapa de Mesas. v2011

ZS Rest. Manual Profissional. BackOffice Mapa de Mesas. v2011 Manual Profissional BackOffice Mapa de Mesas v2011 1 1. Índice 2. Introdução... 2 3. Iniciar ZSRest Backoffice... 3 4. Confirmar desenho de mesas... 4 b) Activar mapa de mesas... 4 c) Zonas... 4 5. Desenhar

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ UFPR Bacharelado em Ciência da Computação

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ UFPR Bacharelado em Ciência da Computação SOFT DISCIPLINA: Engenharia de Software AULA NÚMERO: 10 DATA: / / PROFESSOR: Andrey APRESENTAÇÃO O objetivo desta aula é apresentar e discutir os conceitos de coesão e acoplamento. DESENVOLVIMENTO Projetar

Leia mais

ANÁLISE E PROJETO ORIENTADO A OBJETOS. Isac Aguiar isacaguiar.com.br isacaguiar@gmail.com

ANÁLISE E PROJETO ORIENTADO A OBJETOS. Isac Aguiar isacaguiar.com.br isacaguiar@gmail.com ANÁLISE E PROJETO ORIENTADO A OBJETOS Isac Aguiar isacaguiar.com.br isacaguiar@gmail.com Análise Descrição do problema a ser implementado Descrição dos objetos e classes que fazem parte do problema, Descrição

Leia mais

Reuso com Herança a e Composiçã

Reuso com Herança a e Composiçã Java 2 Standard Edition Reuso com Herança a e Composiçã ção Helder da Rocha www.argonavis.com.br 1 Como aumentar as chances de reuso Separar as partes que podem mudar das partes que não mudam. Exemplo:

Leia mais

Análise e Projeto Orientados por Objetos

Análise e Projeto Orientados por Objetos Análise e Projeto Orientados por Objetos Aula 02 Análise e Projeto OO Edirlei Soares de Lima Análise A análise modela o problema e consiste das atividades necessárias para entender

Leia mais

XP extreme Programming, uma metodologia ágil para desenvolvimento de software. Equipe WEB Cercomp web@cercomp.ufg.br

XP extreme Programming, uma metodologia ágil para desenvolvimento de software. Equipe WEB Cercomp web@cercomp.ufg.br XP extreme Programming, uma metodologia ágil para desenvolvimento de software. Equipe WEB Cercomp web@cercomp.ufg.br Introdução Criada por Kent Baeck em 1996 durante o projeto Daimler Chrysler. O sucesso

Leia mais

Orientação à Objetos. Aécio Costa

Orientação à Objetos. Aécio Costa Aécio Costa O paradigma da orientação à objetos Paradigma? Um paradigma é uma forma de abordar um problema. No contexto da modelagem de um sistema de software, um paradigma tem a ver com a forma pela qual

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ UFPR Bacharelado em Ciência da Computação

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ UFPR Bacharelado em Ciência da Computação SOFT DISCIPLINA: Engenharia de software AULA NÚMERO: 08 DATA: / / PROFESSOR: Andrey APRESENTAÇÃO O objetivo desta aula é apresentar e discutir conceitos relacionados a modelos e especificações. Nesta aula

Leia mais

Capítulo 2. Processos de Software. 2011 Pearson Prentice Hall. Todos os direitos reservados. slide 1

Capítulo 2. Processos de Software. 2011 Pearson Prentice Hall. Todos os direitos reservados. slide 1 Capítulo 2 Processos de Software slide 1 Tópicos apresentados Modelos de processo de software. Atividades de processo. Lidando com mudanças. Rational Unified Process (RUP). Um exemplo de um processo de

Leia mais

Fábrica de Software 29/04/2015

Fábrica de Software 29/04/2015 Fábrica de Software 29/04/2015 Crise do Software Fábrica de Software Analogias costumam ser usadas para tentar entender melhor algo ou alguma coisa. A idéia é simples: compara-se o conceito que não se

Leia mais

Processos de Desenvolvimento de Software. Prof. Hélio Engholm Jr

Processos de Desenvolvimento de Software. Prof. Hélio Engholm Jr Processos de Desenvolvimento de Software Objetivos Descrever o processo de desenvolvimento de software Orientado a Objetos (Object Oriented Software Development - OOSD) Descrever como a modelagem suporta

Leia mais

Frameworks. Pasteur Ottoni de Miranda Junior

Frameworks. Pasteur Ottoni de Miranda Junior Frameworks Pasteur Ottoni de Miranda Junior 1-Definição Apesar do avanço das técnicas de desenvolvimento de software, a construção de software ainda é um processo extremamente complexo.a reutilização tem

Leia mais

Padrões clássicos ou padrões GoF O livro "Design Patterns (1994) de Erich Gamma, John Vlissides, Ralph Jonhson e Richard Helm, descreve 23 padrões de

Padrões clássicos ou padrões GoF O livro Design Patterns (1994) de Erich Gamma, John Vlissides, Ralph Jonhson e Richard Helm, descreve 23 padrões de Padrões de Projeto Disciplina: Engenharia de Software - 2009.1 Professora: Rossana Maria de Castro Andrade Assistente da disciplina: Ricardo Fernandes de Almeida 1 O que é um Padrão? Um padrão descreve

Leia mais

Resolução da lista de exercícios de casos de uso

Resolução da lista de exercícios de casos de uso Resolução da lista de exercícios de casos de uso 1. Explique quando são criados e utilizados os diagramas de casos de uso no processo de desenvolvimento incremental e iterativo. Na fase de concepção se

Leia mais

GereComSaber. Disciplina de Desenvolvimento de Sistemas de Software. Sistema de Gestão de Serviços em Condomínios

GereComSaber. Disciplina de Desenvolvimento de Sistemas de Software. Sistema de Gestão de Serviços em Condomínios Universidade do Minho Conselho de Cursos de Engenharia Licenciatura em Engenharia Informática 3ºAno Disciplina de Desenvolvimento de Sistemas de Software Ano Lectivo de 2009/2010 GereComSaber Sistema de

Leia mais

Análise e Projeto Orientados a Objeto

Análise e Projeto Orientados a Objeto Análise e Projeto Orientados a Objeto Objetivos Comparar e contrastar Análise e Projeto Definir O que vamos fazer na disciplina? Saber uma linguagem de programação orientada a objeto (OO) não é suficiente

Leia mais

Análise de Sistemas. Visão Geral: Orientação a Objetos. Prof. José Honorato Ferreira Nunes honorato.nunes@bonfim.ifbaiano.edu.br

Análise de Sistemas. Visão Geral: Orientação a Objetos. Prof. José Honorato Ferreira Nunes honorato.nunes@bonfim.ifbaiano.edu.br Análise de Sistemas Visão Geral: Orientação a Objetos Prof. José Honorato Ferreira Nunes Prof. José Honorato Ferreira Nunes honorato.nunes@bonfim.ifbaiano.edu.br Resumo: VISÃO GERAL: Modelagem de sistemas

Leia mais

NOKIA. Em destaque LEE FEINBERG

NOKIA. Em destaque LEE FEINBERG Em destaque NOKIA LEE FEINBERG A Nokia é líder mundial no fornecimento de telefones celulares, redes de telecomunicações e serviços relacionados para clientes. Como Gerente Sênior de Planejamento de Decisões

Leia mais

Arquitecturas de Software Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores

Arquitecturas de Software Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores UNIVERSIDADE TÉCNICA DE LISBOA INSTITUTO SUPERIOR TÉCNICO Arquitecturas de Software Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Primeiro Teste 21 de Outubro de 2006, 9:00H 10:30H Nome: Número:

Leia mais

Feature-Driven Development

Feature-Driven Development FDD Feature-Driven Development Descrição dos Processos Requisitos Concepção e Planejamento Mais forma que conteúdo Desenvolver um Modelo Abrangente Construir a Lista de Features Planejar por

Leia mais

Planeamento da Produção

Planeamento da Produção Regula o funcionamento da ao nível operacional através de decisões do tipo o que, quando e quanto produzir ou comprar estratégico do negócio estratégico do negócio estratégico da estratégico da agregado

Leia mais

2 Engenharia de Software

2 Engenharia de Software 20 2 Engenharia de Software 2.1 Design de Sistemas Orientados a Objetos Os Sistemas Orientados a Objetos não são mais novidade hoje em dia já estando há muitos anos no mercado. A orientação a objetos permite

Leia mais

Programação em papel quadriculado

Programação em papel quadriculado 4 NOME DA AULA: Programação em papel quadriculado Tempo de aula: 45 60 minutos Tempo de preparação: 10 minutos Objetivo principal: ajudar os alunos a entender como a codificação funciona. RESUMO Ao "programar"

Leia mais

Decorator Pattern. SISMO - Sistemas e Mobilidade http://www.sismo.deinf.ufma.br. Junho de 2008. Departamento de Informática / UFMA

Decorator Pattern. SISMO - Sistemas e Mobilidade http://www.sismo.deinf.ufma.br. Junho de 2008. Departamento de Informática / UFMA Decorator Pattern SISMO - Sistemas e Mobilidade http://www.sismo.deinf.ufma.br Departamento de Informática / UFMA Junho de 2008 Revisando os conceitos Herança é poderosa mas não é flexível Comportamento

Leia mais

O modelo de balanced scorecard

O modelo de balanced scorecard O modelo de balanced scorecard Existe um modelo chamado balanced scorecard que pode ser útil para medir o grau de cumprimento da nossa missão. Trata-se de um conjunto de medidas quantificáveis, cuidadosamente

Leia mais

Desenvolvendo Software Livre com Programação extrema

Desenvolvendo Software Livre com Programação extrema Desenvolvendo Software Livre com Programação extrema Dairton Bassi FISL 7.0 abril/2006 Panorama sobre o Desenvolvimento de Software A sociedade demanda: Grande quantidade de sistemas/aplicações Sistemas

Leia mais

Engenharia Informática

Engenharia Informática Escola Superior de Ciência e Tecnologia Engenharia Informática Análise de Sistemas Informáticos 3º ano Exame 12 de Julho de 2006 Docentes: José Correia e João Paulo Rodrigues Duração: 90 m; Tolerância:

Leia mais

Engenharia de Requisitos

Engenharia de Requisitos Engenharia de Requisitos Introdução a Engenharia de Requisitos Professor: Ricardo Argenton Ramos Aula 08 Slide 1 Objetivos Introduzir a noção de requisitos do sistema e o processo da engenharia de requisitos.

Leia mais

Tópicos em Engenharia de Computação

Tópicos em Engenharia de Computação Tópicos em Engenharia de Computação Introdução / Revisão UML e POO (JAVA) Prof. Ivan Prof. Zagari UML Linguagem Unificada. Não é metodologia, processo ou método. Versão atual 2.0 3 categorias de Diagramas

Leia mais

Ministério da Educação UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ Campus Curitiba PLANO DE ENSINO

Ministério da Educação UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ Campus Curitiba PLANO DE ENSINO Ministério da Educação UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ Campus Curitiba PLANO DE ENSINO CURSO Engenharia Eletrônica MATRIZ FUNDAMENTAÇÃO LEGAL (Resolução do COEPP que aprovou a matriz curricular

Leia mais

Análise e Projeto de Sistemas de Informação. Andrêza Leite andreza.lba@gmail.com

Análise e Projeto de Sistemas de Informação. Andrêza Leite andreza.lba@gmail.com Análise e Projeto de Sistemas de Informação Andrêza Leite andreza.lba@gmail.com Roteiro Sistemas de Informação Ciclo de Desenvolvimento de SI Projeto Análise Estruturada Análise Orientada a Objetos Como

Leia mais

PADRÕES DE PROJETO FAÇADE, FLYWEIGHT E VISITOR

PADRÕES DE PROJETO FAÇADE, FLYWEIGHT E VISITOR FACULDADE DE CIÊNCIAS APLICADAS SAGRADO CORAÇÃO DIRETORIA DE ENSINO SUPERIOR COORDENAÇÃO DO CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO GUSTAVO ANDRÉ DE FREITAS RILIANE ALPOIM PARIS RODRIGO SILVA DE SOUZA PADRÕES

Leia mais

SISTEMA TYR DIAGRAMAS DE CLASSE E SEQUÊNCIA Empresa: Academia Universitária

SISTEMA TYR DIAGRAMAS DE CLASSE E SEQUÊNCIA Empresa: Academia Universitária SISTEMA TYR DIAGRAMAS DE CLASSE E SEQUÊNCIA Empresa: Academia Universitária Cascavel Novembro de 2009 Pedro Patitucci Finamore Daniel Bordignon Cassanelli Marco Antonio da Rosa DIAGRAMAS DE CLASSE E SEQUÊNCIA

Leia mais

UML & Padrões Aula 7. UML & Padrões - Profª Kelly C C Silva

UML & Padrões Aula 7. UML & Padrões - Profª Kelly C C Silva UML & Padrões Aula 7 UML & Padrões - Profª Kelly C C Silva Divisão das classes do Modelo de Análise Jacobson propõe a divisão das classes do Modelo de Análise de acordo com os seguintes estereótipos: entidades

Leia mais

EXERCÍCIOS SOBRE ORIENTAÇÃO A OBJETOS

EXERCÍCIOS SOBRE ORIENTAÇÃO A OBJETOS Campus Cachoeiro de Itapemirim Curso Técnico em Informática Disciplina: Análise e Projeto de Sistemas Professor: Rafael Vargas Mesquita Este exercício deve ser manuscrito e entregue na próxima aula; Valor

Leia mais

BPMN Business Process Modeling Notation

BPMN Business Process Modeling Notation BPMN Business Process Modeling Notation Business Process Modeling Notation Página 1 Objetivo O objetivo deste curso é apresentar os elementos da notação de modelagem de processos de negócio BPMN 1.1 (Business

Leia mais

Padrão Arquitetura em Camadas

Padrão Arquitetura em Camadas Padrão Arquitetura em Camadas Universidade Católica de Pernambuco Ciência da Computação Prof. Márcio Bueno poonoite@marciobueno.com Fonte: Material da Profª Karina Oliveira Definição Estimula a organização

Leia mais

4.1. UML Diagramas de casos de uso

4.1. UML Diagramas de casos de uso Engenharia de Software 4.1. UML Diagramas de casos de uso Nuno Miguel Gil Fonseca nuno.fonseca@estgoh.ipc.pt Utilizados para ajudar na análise de requisitos Através da forma como o utilizador usa o sistema

Leia mais

MIG - Metadados para Informação Geográfica

MIG - Metadados para Informação Geográfica MIG - Metadados para Informação Geográfica Introdução à Norma ISO 19115 Henrique Silva, Instituto Geográfico Português, hsilva@igeo.pt Lisboa, 14 de Fevereiro de 2008 Metadados para Informação Geográfica

Leia mais

MVC e Camadas - Fragmental Bliki

MVC e Camadas - Fragmental Bliki 1 de 5 20-03-2012 18:32 MVC e Camadas From Fragmental Bliki Conteúdo 1 Introdução 2 Camadas: Separação Entre Componentes 3 MVC: Interação Entre Componentes 4 Conclusão 5 Referências Introdução A Arquitetura

Leia mais

Padrões. Projeto (Design) de Software

Padrões. Projeto (Design) de Software Padrões Projeto de Softwares Categorias de Padrões Processo de Tradução de modelos de análise (isentos de tecnologia, lógicos) para modelos de projeto (development-ready, físicos) Qual a Tecnologia Alvo

Leia mais

Engenharia de Software I

Engenharia de Software I Engenharia de Software I Rogério Eduardo Garcia (rogerio@fct.unesp.br) Bacharelado em Ciência da Computação Aula 05 Material preparado por Fernanda Madeiral Delfim Tópicos Aula 5 Contextualização UML Astah

Leia mais

Engenharia de Requisitos Estudo de Caso

Engenharia de Requisitos Estudo de Caso Engenharia de Requisitos Estudo de Caso Auxiliadora Freire Fonte: Engenharia de Software 8º Edição / Ian Sommerville 2007 Slide 1 Engenharia de Requisitos Exemplo 1 Reserva de Hotel 1. INTRODUÇÃO Este

Leia mais

Definição de Processos

Definição de Processos Definição de Processos Introdução Prof Ms Vinícius Costa de Souza www.inf.unisinos.br/~vinicius viniciuscs@unisinos.br Agenda Processos Definição Componentes Documentação Características Aplicações Nomenclaturas

Leia mais

Banco de Dados I Introdução

Banco de Dados I Introdução Banco de Dados I Introdução Prof. Moser Fagundes Curso Técnico em Informática (Modalidade Integrada) IFSul Campus Charqueadas Sumário da aula Avaliações Visão geral da disciplina Introdução Histórico Porque

Leia mais

CAP. I ERROS EM CÁLCULO NUMÉRICO

CAP. I ERROS EM CÁLCULO NUMÉRICO CAP. I ERROS EM CÁLCULO NUMÉRICO 0. Introdução Por método numérico entende-se um método para calcular a solução de um problema realizando apenas uma sequência finita de operações aritméticas. A obtenção

Leia mais

Proposta para a Implementação do Cadastro de um Log de Auditoria Baseada em Padrões de Projeto

Proposta para a Implementação do Cadastro de um Log de Auditoria Baseada em Padrões de Projeto FACULDADE CAMPO LIMPO PAULISTA BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Trabalho de Diplomação Gabriel Augusto Gimenes 9881 André Marcos Silva (Orientador) Trabalho de Diplomação Proposta para a Implementação

Leia mais

Roteiro para a escrita do documento de Especificação de Requisitos de Software (ERS)

Roteiro para a escrita do documento de Especificação de Requisitos de Software (ERS) Roteiro para a escrita do documento de Especificação de Requisitos de Software (ERS) Definição Geral: Disciplina de Compiladores Prof. Jorge Bidarra (UNIOESTE) A especificação de requisitos tem como objetivo

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ. CURSO: Ciência da Computação DATA: / / 2013 PERÍODO: 4 o.

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ. CURSO: Ciência da Computação DATA: / / 2013 PERÍODO: 4 o. CURSO: Ciência da Computação DATA: / / 2013 PERÍODO: 4 o. PROFESSOR: Andrey DISCIPLINA: Técnicas Alternativas de Programação AULA: 08 APRESENTAÇÃO Na aula de hoje vamos apresentar e discutir como definir

Leia mais

3 Um Framework Orientado a Aspectos para Monitoramento e Análise de Processos de Negócio

3 Um Framework Orientado a Aspectos para Monitoramento e Análise de Processos de Negócio 32 3 Um Framework Orientado a Aspectos para Monitoramento e Análise de Processos de Negócio Este capítulo apresenta o framework orientado a aspectos para monitoramento e análise de processos de negócio

Leia mais

SOFTWARE PATTERNS: FUNDAMENTOS, TIPOS E DESCRIÇÃO Sérgio Teixeira de Carvalho

SOFTWARE PATTERNS: FUNDAMENTOS, TIPOS E DESCRIÇÃO Sérgio Teixeira de Carvalho SOFTWARE PATTERNS: FUNDAMENTOS, TIPOS E DESCRIÇÃO Sérgio Teixeira de Carvalho Sérgio Teixeira de Carvalho SOFTWARE PATTERNS: FUNDAMENTOS, TIPOS E DESCRIÇÃO Sérgio Teixeira de Carvalho 1 Resumo Especialistas,

Leia mais

MODELAGEM DE SISTEMA Apresentação

MODELAGEM DE SISTEMA Apresentação MODELAGEM DE SISTEMA Apresentação Prof Daves Martins Msc Computação de Alto Desempenho Email: daves.martins@ifsudestemg.edu.br Apresentação da Disciplina Apresentação da Disciplina Apresentação da Disciplina

Leia mais

4.1.3. Diagrama de contexto

4.1.3. Diagrama de contexto 4.1.3. Diagrama de contexto 1 2 Diagrama de contexto O diagrama de contexto deve mostrar as relações estabelecidas entre o sistema e o meio ambiente, apresentando o sistema com um único processo As entradas

Leia mais

Introduçãoa Engenhariade. Prof. Anderson Cavalcanti UFRN-CT-DCA

Introduçãoa Engenhariade. Prof. Anderson Cavalcanti UFRN-CT-DCA Introduçãoa Engenhariade Software Prof. Anderson Cavalcanti UFRN-CT-DCA O que é Software? O que é software? São programas de computadores, em suas diversas formas, e a documentação associada. Um programa

Leia mais

Profa. Thienne Johnson

Profa. Thienne Johnson Profa. Thienne Johnson E. Gamma and R. Helm and R. Johnson and J. Vlissides. Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison- Wesley, 1995. Conhecido como GoF (Gang of Four) Versão

Leia mais

Aspectos técnicos do desenvolvimento baseado em componentes

Aspectos técnicos do desenvolvimento baseado em componentes Aspectos técnicos do desenvolvimento baseado em componentes Um novo processo de desenvolvimento O uso de componentes traz mudanças no processo de desenvolvimento Além de desenvolver um produto, queremos

Leia mais