A BANDEJA PORTA-OBJECTOS

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "A BANDEJA PORTA-OBJECTOS"

Transcrição

1 A BANDEJA PORTA-OBJECTOS BRAÇOS E MÃO, 4 COMPONENTES A primeira ferramenta da mão do robot é a bandeja porta-objectos, que se pode colocar nas articulações superiores de O SEU ROBOT. Afase actual de montagem chama-se «Braços e mão» porque diz respeito à última parte do robot que falta montar (a dos braços) e aos primeiros instrumentos que se podem acoplar às articulações superiores, através dos contactos correspondentes. Entre estas ferramentas também haverá dispositivos electrónicos e mecânicos, mas começa-se por algo mais simples: a bandeja porta- -objectos. É formada por várias peças, todas VAI PRECISAR 1. Uma chave phillips magnética pequena entregues com este fascículo. Concretamente, entregam-se as duas metades da bandeja propriamente dita (em forma de «U») e as duas partes do contacto, que permitem a ligação aos membros do robot. Completam o conjunto de peças um veio de metal e quatro parafusos de 3x10 mm, que permitem montar tudo. Como é evidente, a bandeja ainda não se pode utilizar porque antes será preciso montar pelo menos um dos membros superiores Primeira metade do contacto 2. Segunda metade do contacto 3. 4 parafusos de 3x10 mm 4. Veio de metal 5. Lado esquerdo da bandeja 6. Lado direito da bandeja A BANDEJA 1Pega-se no lado esquerdo da bandeja e no veio de metal. Insere-se este no correspondente orifício circular do meio da bandeja, como se vê na imagem da direita. 1132

2 71-passo a passo (1) 6/26/08 3:48 PM Page 1133 A BANDEJA PORTA-OBJECTOS A BANDEJA (CONTINUAÇÃO) A seguir, pega-se nas duas metades do contacto e encaixam-se (esquerda). Como se vê, têm uns pequenos espigões e umas ranhuras para garantir que ficam bem fixadas. 2 Montam-se as duas partes do contacto e depois pressionam-se para se fixarem bem uma à outra (em baixo). 3 Coloca-se o contacto que se acaba de montar no veio de metal. Orienta-se o contacto como se vê na imagem inferior, de maneira a que o extremo em forma de cruz fique virado para a parte exterior da bandeja, que deverá fixar-se à mão de O SEU ROBOT. 4 Agora usa-se o lado direito da bandeja e aproxima-se do lado esquerdo (imagem da direita). Como se vê, as duas metades têm uns orifícios telescópicos e uns suportes circulares que terão que encaixar na composição da bandeja

3 71-passo a passo (1) 6/26/08 3:48 PM Page 1134 PASSO A PASSO COMPOSIÇÃO DA BANDEJA Coloca-se uma parte da bandeja sobre a outra, de maneira a que os suportes e os orifícios coincidam. Depois pressionam-se com cuidado as duas metades, de maneira a aderirem bem uma à outra. Presta-se especial atenção ao pequeno espigão situado no extremo do lado direito, indicado na imagem da direita. 1 Agora que as duas partes da bandeja estão unidas uma à outra, verifica-se se o contacto pode rodar livremente em torno do eixo de metal (imagem da esquerda). Se isso não acontecer, retira-se o contacto e eliminam-se do orifício circular quaisquer rebarbas de plástico que possam existir. 2 Confirma-se se está tudo no seu lugar (à esquerda). Depois usam-se os quatro parafusos de 3x10 mm entregues com este fascículo e enroscam-se nos orifícios correspondentes do lado esquerdo da bandeja (imagem da direita). 3 Uma vez enroscados os parafusos a bandeja está acabada (à direita). Guarda-se até que possa ser utilizada, o que acontecerá quando pelo menos um dos membros estiver acabado

4 O SEU ROBOT, C-LIKE E JAVA O terceiro CD-ROM da colecção inclui o suporte para C-like e para Java. Já se pode programar O SEU ROBOT a nível avançado. Graças ao terceiro CD-ROM agora estão disponíveis todos os níveis de programação para o robot. Com efeito, depois da entrega dos programas de controlo e do Visual C-like Editor, estão reunidas as condições para criar programas directamente em linguagem C-like e em Java. No primeiro caso, o processo para a sua execução é substancialmente idêntico ao do Visual C-like Editor; os programas copiam-se e executam-se directamente em O SEU ROBOT graças ao módulo Cérebro e Visão e ao firmware. No que diz respeito aos códigos escritos em Java, a situação é diferente e os programas armazenam-se e executam-se no PC, que depois comunica com O SEU ROBOT graças à ligação Bluetooth e utiliza as suas funções para realizar os comportamentos que se pedem. Aquilo que a programação em Java faz é utilizar o robot como se fosse um periférico muito sofisticado do PC, capaz de proporcionar dados de entrada (procedentes de vários sensores) e produzir acções (graças aos led, aos motores e à voz do robot). Se os códigos escritos em C-like utilizam construções basicamente equivalentes às funções utilizadas no Visual Editor, para Java a configuração é muito diferente. Para dar um exemplo, a execução dos programas em Java aproveita frequentemente a escrita e a leitura de determinados «registos de comunicação», ou seja, parâmetros para a troca de informação entre o PC e o robot; ao passo que com o C-like não se chega a este nível de pormenor. De certa maneira, com Java é preciso programar a baixo nível. Por isso, a programação em Java dirige-se especialmente aos utilizadores experientes. EM C-LIKE A programação em C-like coloca ao nosso alcance as mesmas funções implementadas pelos blocos do Visual C-like Editor. Para se conhecerem as construções A programação de O SEU ROBOT em C-like e, sobretudo, em Java permite criar comportamentos que podem ser muito sofisticados e que aproveitam a 100 % as funções do robot. que se podem utilizar é preciso consultar a documentação incluída no terceiro CD-ROM. Seja como for, para se poderem executar os programas escritos em C-like há que utilizar o Visual C-like Editor, cujo código (escrito com qualquer editor de texto) é aberto, e mediante este transferi-los para o robot, copiá-los e depois executá-los, seguindo o mesmo processo utilizado para os diagramas de blocos. E EM JAVA As coisas mudam quando se utiliza o Java. Tal como já foi referido, a cópia e a execução realizam-se no próprio PC, que depois, durante a execução, comunica com o robot através de Bluetooth. Os programas escritos em Java têm que utilizar as funções de ligação e troca de dados com o robot. Com esta finalidade, podem-se usar diferentes bibliotecas de suporte que levam a cabo este tipo de interface. No CD-ROM incluiu-se uma (a Java Communications API), mas é possível optar por outras. De todos os modos, é preciso incluir as referidas bibliotecas no código escrito em Java e confirmar se estão «linkadas» na lista de classes utilizadas na compilação dos códigos. A programação em Java destina-se a utilizadores experientes, que possuam conhecimentos da referida linguagem e dos processos de cópia e execução. No terceiro CD-ROM encontram-se, além das bibliotecas PROGRAMAÇÃO 1135

5 Java, diferentes exemplos, alguns dos quais estão desenvolvidos no ambiente Eclipse ( uma aplicação para a realização de projectos Java. Para executar os citados exemplos basta descomprimir na mesma pasta de destino as capas de arquivo java-binaries.zip, java-demo.zip e java-library.zip (incluídas no CD-ROM) e depois executar o arquivo run.bat, obtido na mesma pasta de destino. Quando se liga o PC e o robot, será pedido que se indique um dos possíveis exemplos e a porta COM criada pelo módulo Bluetooth. Ao longo dos próximos fascículos veremos com mais pormenor outros exemplos de programas criados em C-like e em Java. EXEMPLOS DE PROGRAMAÇÃO [ ORDENS ORAIS: CÓDIGO JAVA ] Exemplo de uma mesma aplicação em C-like e em Java, para mostrar a complexidade de uma e de outra. O código em C-like pode copiar-se num arquivo no Visual Editor e depois passar-se para O SEU ROBOT. O código Java, que não inclui as funções acessórias, só se pode utilizar depois de uma finalização adequada. Os possíveis problemas relacionadas com a programação em Java serão comentados em próximos fascículos. [ ORDENS ORAIS: CÓDIGO C-LIKE ] #include c-like.h #include robot.h /** Declaração dos comportamentos */ declare( behavior(ordemzero) ); declare( behavior(ordemum) ); declare( behavior(ordemdois) ); /** Declaração dos processos */ void PiscaOlhosVermelhos(); void PiscaOlhosAmarelos(); void /** Declaração do comportamento de base */ define( behavior(main) ) { start(ordemzero); start(ordemum); start(ordemdois); /** Declaração do comportamento OrdemZero */ define( behavior(ordemzero) ) { local(voice_cmd) = wait_for(voice_cmd, cero); stop(ordemum); stop(ordemdois); end(); /** Declaração do comportamento OrdemUm */ define( behavior(ordemum) ) { local(voice_cmd) = wait_for(voice_cmd, one); PiscaOlhosVermelhos(); /** Declaração do comportamento OrdemDois */ define( behavior(ordemdois) ) { local(voice_cmd) = wait_for(voice_cmd, two); PiscaOlhosAmarelos(); /** Declaração do processo PiscaOlhosVermelhos */ void PiscaOlhosVermelhos () { led_blink(led_red); /** Declaração do processo PiscaOlhosAmarelos */ void PiscaOlhosAmarelos () { led_blink(led_yellow); /** Declaração do processo ApagaOlhos */ void ApagaOlhos () { led_off(led_all); import communication.handler.protocolhandler; import communication.handler.internal.headdata; import communication.handler.internal.headregister; import communication.handler.internal.internalhandler; import communication.handler.internal.internalmodule; import communication.handler.internal.voiceregister; import communication.transport.connectionprovider; public class VoiceCommander { private static String portname; private ProtocolHandler protocol; private InternalHandler internal; args */ public static void main(string[] args) { if (args.length < 1) { System.err.println( Especifique a porta de série a utilizar (ex. COM5) ); return; portname = args[0]; new VoiceCommander().run(); private void run() { if (!connect()) return; int[] buf1 = new int[1]; int[] buf2 = new int[2]; try { // estabelece o WordSet 2 // (para permitir Ordem + Número ) buf1[0] = 2; internal.writeregister(internalmodule.voice, VoiceRegister.WORDSET, buf1); // ler resultado do reconhecimento para reinício internal.readregister(internalmodule.voice, VoiceRegister.COMMAND, buf2); // repetir até que se saia ou se carregue na tecla Intro boolean exit = false; while (!exit && System.in.available() <= 0) { Thread.sleep(500); // comprova o estado do reconhecimento a cada 0,5 segundos internal.readregister(internalmodule.voice, VoiceRegister.COMMAND, buf2); // ler resultados da gravação // comprovar se o resultado é válido if (buf2[0] == 0) continue; // comprovar WordSet 11 (números) if (buf2[1]!= 11) continue; // escolher acção int leds = -1, phrase = 0; switch (buf2[0]) { case 1: // Zero exit = true; case 2: // Um OlhosVermelhos(); case 3: // Dois OlhosAmarelos(); catch (Exception e) { // PENDENTE Bloque catch autogerado e.printstacktrace(); disconnect(); 1136

O BRAÇO DIREITO DO ROBOT

O BRAÇO DIREITO DO ROBOT O BRAÇO DIREITO DO ROBOT COMPONENTES 1. Parte anterior do braço direito 2. Cabo de ligação com o módulo Braços 3. Tampa do ombro direito 4. Parte posterior do braço direito 5. 4 parafusos de 3x10 mm 6.

Leia mais

A PLACA DO COMANDO À DISTÂNCIA

A PLACA DO COMANDO À DISTÂNCIA A PLACA DO COMANDO À DISTÂNCIA COMPONENTES 1. A peça entregue com este último fascículo da colecção é uma placa electrónica muito importante porque permite controlar o comando à distância universal de

Leia mais

CAPA PARA OS CABOS DA CABEÇA

CAPA PARA OS CABOS DA CABEÇA CAPA PARA OS CABOS DA CABEÇA COMPONENTES Entre as peças entregues com este fascículo encontra-se uma espécie de tubo preto para reunir e proteger os cabos que saem da cabeça e vão ao tronco de O SEU ROBOT.

Leia mais

insfcanceof new public switch transient while byte continue extends for int null

insfcanceof new public switch transient while byte continue extends for int null Palavras -chave de JAV A abstract catch do final implements long private static throw void boolean char double finally import native protected super throws volatile break class float insfcanceof new public

Leia mais

Linguagem de Programação JAVA. Técnico em Informática Professora Michelle Nery

Linguagem de Programação JAVA. Técnico em Informática Professora Michelle Nery Linguagem de Programação JAVA Técnico em Informática Professora Michelle Nery Agenda Regras paravariáveis Identificadores Válidos Convenção de Nomenclatura Palavras-chaves em Java Tipos de Variáveis em

Leia mais

A TAMPA DO COMANDO À DISTÂNCIA

A TAMPA DO COMANDO À DISTÂNCIA PASSO A PASSO A TAMPA DO COMANDO À DISTÂNCIA COMPONENTES 1. 2. Com este fascículo também são entregues algumas das peças necessárias para completar o comando à distância universal. Neste caso são dois

Leia mais

Implementando uma Classe e Criando Objetos a partir dela

Implementando uma Classe e Criando Objetos a partir dela Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 04 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO) Parte: 2 Prof. Cristóvão Cunha Implementando uma Classe

Leia mais

R O B Ó T I C A. Sensor Smart. Ultrassom. Versão Hardware: 1.0 Versão Firmware: 1.0 REVISÃO 1211.13. www.robouno.com.br

R O B Ó T I C A. Sensor Smart. Ultrassom. Versão Hardware: 1.0 Versão Firmware: 1.0 REVISÃO 1211.13. www.robouno.com.br R O B Ó T I C A Sensor Smart Ultrassom Versão Hardware: 1.0 Versão Firmware: 1.0 REVISÃO 1211.13 Sensor Smart Ultrassom 1. Introdução Os sensores de ultrassom ou ultrassônicos são sensores que detectam

Leia mais

Sintaxe Geral Tipos de Dados. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc.

Sintaxe Geral Tipos de Dados. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. Sintaxe Geral Tipos de Dados Comentários Comentários: De linha: // comentário 1 // comentário 2 De bloco: /* linha 1 linha 2 linha n */ De documentação: /** linha1 * linha2 */ Programa Exemplo: ExemploComentario.java

Leia mais

Computação II Orientação a Objetos

Computação II Orientação a Objetos Computação II Orientação a Objetos Fabio Mascarenhas - 2014.1 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/java Introdução Esse não é um curso de Java! O objetivo é aprender os conceitos da programação orientada a objetos,

Leia mais

Programação Orientada a Objectos - P. Prata, P. Fazendeiro. Cartão de fidelização de clientes das distribuidoras de combustível.

Programação Orientada a Objectos - P. Prata, P. Fazendeiro. Cartão de fidelização de clientes das distribuidoras de combustível. Caso de estudo O cartão fidelidade Cartão de fidelização de clientes das distribuidoras de combustível. Definição em JAVA da classe CartaoFidelidade, que deverá apresentar uma funcionalidade semelhante

Leia mais

Exercícios de Revisão Java Básico

Exercícios de Revisão Java Básico Exercícios de Revisão Java Básico (i) Programação básica (estruturada) 1) Faça um programa para calcular o valor das seguintes expressões: S 1 = 1 1 3 2 5 3 7 99... 4 50 S 2 = 21 50 22 49 23 48...250 1

Leia mais

Analisar os sistemas operacionais apresentados na figura e responder as questões abaixo: Identificar

Analisar os sistemas operacionais apresentados na figura e responder as questões abaixo: Identificar Projeto Integrador Sistemas Operacionais Prof.ª Lucilia Ribeiro GTI 3 Noturno Grupo: Anderson Alves da Mota. André Luiz Silva. Misael bezerra dos santos. Sandro de almeida silva. Analisar os sistemas operacionais

Leia mais

Orientação a Objetos e a Linguagem Java

Orientação a Objetos e a Linguagem Java Orientação a Objetos e a Linguagem Java Afrânio Assis afranio@gmail.com Novembro/2006 1 Reutilizição com Herança e Composição Novembro/2006 2 Introdução Separar as partes que podem mudar das partes que

Leia mais

Programação Orientada a Objetos e Java - Introdução. Carlos Lopes

Programação Orientada a Objetos e Java - Introdução. Carlos Lopes Programação Orientada a Objetos e Java - Introdução Carlos Lopes POO e Java Objetivo: proporcionar uma visão dos conceitos de POO e do seu uso na estruturação dos programas em Java. Classes e objetos em

Leia mais

Programação Visual TIC - 3PA. Lista de Exercícios 02

Programação Visual TIC - 3PA. Lista de Exercícios 02 Programação Visual TIC - 3PA Lista de Exercícios 02 Professor: Edwar Saliba Júnior 1) Elabore um programa para simular uma conta de poupança. Crie uma classe contacorrente com os seguintes atributos: saldo,

Leia mais

Universidade da Beira Interior Cursos: Matemática /Informática e Ensino da Informática

Universidade da Beira Interior Cursos: Matemática /Informática e Ensino da Informática Folha 1-1 Introdução à Linguagem de Programação JAVA 1 Usando o editor do ambiente de desenvolvimento JBUILDER pretende-se construir e executar o programa abaixo. class Primeiro { public static void main(string[]

Leia mais

Manual de Montagem REVISÃO 312.20. www.robouno.com.br

Manual de Montagem REVISÃO 312.20. www.robouno.com.br Manual de Montagem REVISÃO 312.20 Manual de Montagem 01 Suporte Roda Caster 01 Roda Caster Parafusos 3x8mm Porcas 11 03 2 Observe a posição dos furos 01 Chassi Lateral 01 Motor Parafusos 3x8mm Porcas 12

Leia mais

INTRODUÇÃO À LINGUAGEM C++

INTRODUÇÃO À LINGUAGEM C++ INTRODUÇÃO À LINGUAGEM C++ 1 - VARIÁVEIS Variáveis espaço de memória reservado para armazenar tipos de dados, com um nome para referenciar seu conteúdo. Observações importantes Todas as variáveis devem

Leia mais

Linguagem C Tipos de Dados. void; escalares; sizeof Vectores; strings em C Estruturas Introdução ao pré-processador

Linguagem C Tipos de Dados. void; escalares; sizeof Vectores; strings em C Estruturas Introdução ao pré-processador Linguagem C Tipos de Dados void; escalares; sizeof Vectores; strings em C Estruturas Introdução ao pré-processador Funções void void pode ser usado em lugar de um tipo, para indicar a ausência de valor

Leia mais

BC0505 Processamento da Informação

BC0505 Processamento da Informação BC0505 Processamento da Informação Assunto: Modularização de código e passagem de parâmetros Aula Prática: 4 Versão: 0.2 Introdução Modularização No Java, como em outras linguagens de Programação Orientadas

Leia mais

Programação Concorrente em java - Exercícios Práticos Abril 2004

Programação Concorrente em java - Exercícios Práticos Abril 2004 Programação Concorrente em java - Exercícios Práticos Abril 2004 1. Introdução As threads correspondem a linhas de controlo independentes no âmbito de um mesmo processo. No caso da linguagem JAVA, é precisamente

Leia mais

Para criar uma animação precisamos de uma imagem e que ela contenha alguns frames. O número de frames é uma escolha sua.

Para criar uma animação precisamos de uma imagem e que ela contenha alguns frames. O número de frames é uma escolha sua. 7 Animação Animações é um dos quesitos muito importantes em jogos, você não acha? Para isso o JPlay tem uma classe específica para lidar com animações. Essa classe se chama Animation. Bem sugestivo o nome

Leia mais

2 Orientação a objetos na prática

2 Orientação a objetos na prática 2 Orientação a objetos na prática Aula 04 Sumário Capítulo 1 Introdução e conceitos básicos 1.4 Orientação a Objetos 1.4.1 Classe 1.4.2 Objetos 1.4.3 Métodos e atributos 1.4.4 Encapsulamento 1.4.5 Métodos

Leia mais

Algoritmos e Programação II. Sobrecarga

Algoritmos e Programação II. Sobrecarga Algoritmos e Programação II Baseado no Material do Prof. Júlio Machado Sobrecarga Em várias linguagens é comum encontrarmos rotinas que fazem basicamente a mesma coisa, porém, têm nomes distintos porque

Leia mais

Desenvolvimento OO com Java Orientação a objetos básica

Desenvolvimento OO com Java Orientação a objetos básica Desenvolvimento OO com Java Orientação a objetos básica Vítor E. Silva Souza (vitor.souza@ufes.br) http://www.inf.ufes.br/~vitorsouza Departamento de Informática Centro Tecnológico Universidade Federal

Leia mais

Programação por Objectos. Java

Programação por Objectos. Java Programação por Objectos Java Parte 3: Métodos LEEC@IST Java 1/45 Métodos (1) Sintaxe Qualif Tipo Ident ( [ TipoP IdentP [, TipoP IdentP]* ] ) { [ Variável_local Instrução ]* Qualif: qualificador (visibilidade,

Leia mais

Análise e Projeto Orientados por Objetos

Análise e Projeto Orientados por Objetos Análise e Projeto Orientados por Objetos Aula 01 Orientação a Objetos Edirlei Soares de Lima Paradigmas de Programação Um paradigma de programação consiste na filosofia adotada na

Leia mais

Autor: Tiago Lone Nível: Básico Criação: 19/12/2005 Última versão: 18/12/2006. PdP. Pesquisa e Desenvolvimento de Produtos

Autor: Tiago Lone Nível: Básico Criação: 19/12/2005 Última versão: 18/12/2006. PdP. Pesquisa e Desenvolvimento de Produtos TUTORIAL Barra de LEDs Autor: Tiago Lone Nível: Básico Criação: 19/12/2005 Última versão: 18/12/2006 PdP Pesquisa e Desenvolvimento de Produtos http://www.maxwellbohr.com.br contato@maxwellbohr.com.br

Leia mais

Universidade da Beira Interior. Sistemas Distribuídos

Universidade da Beira Interior. Sistemas Distribuídos Folha 6-1 Sincronização de Threads A sincronização de Threads em Java é baseada no conceito do Monitor (de Hoare). Cada objecto Java tem associado um monitor (ou lock ) que pode ser activado se a palavra

Leia mais

Prototype, um Design Patterns de Criação

Prototype, um Design Patterns de Criação Prototype, um Design Patterns de Criação José Anízio Pantoja Maia Este artigo tem como finalidade compreender o funcionamento do padrão de projeto prototype, serão abordados os participantes que compõe

Leia mais

Escalas. Antes de representar objetos, modelos, peças, A U L A. Nossa aula. O que é escala

Escalas. Antes de representar objetos, modelos, peças, A U L A. Nossa aula. O que é escala Escalas Introdução Antes de representar objetos, modelos, peças, etc. deve-se estudar o seu tamanho real. Tamanho real é a grandeza que as coisas têm na realidade. Existem coisas que podem ser representadas

Leia mais

Multithreading. Programação Orientada por Objectos com Java. Ademar Aguiar. MRSC - Programação em Comunicações

Multithreading. Programação Orientada por Objectos com Java. Ademar Aguiar. MRSC - Programação em Comunicações Programação Orientada por Objectos com Java www.fe.up.pt/~aaguiar ademar.aguiar@fe.up.pt 1 Multithreading 154 Objectivos Ser capaz de: Explicar os conceitos básicos de multithreading Criar threads múltiplos

Leia mais

Algoritmos I Aula 13 Java: Tipos básicos, variáveis, atribuições e expressões

Algoritmos I Aula 13 Java: Tipos básicos, variáveis, atribuições e expressões Algoritmos I Aula 13 Java: Tipos básicos, variáveis, atribuições e expressões Professor: Max Pereira http://paginas.unisul.br/max.pereira Ciência da Computação Primeiro Programa em Java public class OlaPessoal

Leia mais

9 Comandos condicionais

9 Comandos condicionais 9 Comandos condicionais Um comando condicional é uma instrução empregada quando se deseja criar um desvio, isto é, a opção de executar-se ou não um determinado trecho de código, segundo uma condição. Em

Leia mais

Java. Marcio de Carvalho Victorino www.dominandoti.eng.br

Java. Marcio de Carvalho Victorino www.dominandoti.eng.br Java Marcio de Carvalho Victorino www.dominandoti.eng.br 3. Considere as instruções Java abaixo: int cont1 = 3; int cont2 = 2; int cont3 = 1; cont1 += cont3++; cont1 -= --cont2; cont3 = cont2++; Após a

Leia mais

Carga horária : 4 aulas semanais (laboratório) Professores: Custódio, Daniel, Julio foco: introdução a uma linguagem de programação Linguagem Java

Carga horária : 4 aulas semanais (laboratório) Professores: Custódio, Daniel, Julio foco: introdução a uma linguagem de programação Linguagem Java Carga horária : 4 aulas semanais (laboratório) Professores: Custódio, Daniel, Julio foco: introdução a uma linguagem de programação Linguagem Java 1 Objetivo: O aluno deverá adquirir capacidades e habilidades

Leia mais

THREADS EM JAVA. George Gomes Cabral

THREADS EM JAVA. George Gomes Cabral THREADS EM JAVA George Gomes Cabral THREADS Fluxo seqüencial de controle dentro de um processo. Suporte a múltiplas linhas de execução permite que múltiplos processamentos ocorram em "paralelo" (em computadores

Leia mais

Tutorial de Computação Introdução a Programação Gráfica em Java para MEC1100 v2010.10

Tutorial de Computação Introdução a Programação Gráfica em Java para MEC1100 v2010.10 Tutorial de Computação Introdução a Programação Gráfica em Java para MEC1100 v2010.10 Linha de Equipamentos MEC Desenvolvidos por: Maxwell Bohr Instrumentação Eletrônica Ltda. Rua Porto Alegre, 212 Londrina

Leia mais

Estrutura Condicional em Java

Estrutura Condicional em Java Estrutura Condicional em Java Linguagem de Programação 1 O Java contém três tipos de instruções de seleção. A instrução if realiza uma ação se uma condição for verdadeira ou pula a ação se a condição for

Leia mais

COMO PROGRAMAR SEU TIME

COMO PROGRAMAR SEU TIME COMO PROGRAMAR SEU TIME 1) INSTALAÇÃO: Instale o simulador da categoria SIMUROSOT da FIRA. O simulador é gratuito e está disponível para download no site da FIRA (www.fira.net) ou no site da competição

Leia mais

Programação: Estruturas de seleção

Programação: Estruturas de seleção Programação de Computadores I Aula 07 Programação: Estruturas de seleção José Romildo Malaquias Departamento de Computação Universidade Federal de Ouro Preto 2011-1 1/53 Valores booleanos Os valores booleanos

Leia mais

Exemplo 1. Um programa que cria uma instância de uma classe que herda da classe Frame

Exemplo 1. Um programa que cria uma instância de uma classe que herda da classe Frame 6. Como aplicações gráficas funcionam em Java? Todas as aplicações gráficas em Java usam instâncias de classes existentes, que por serem parte da linguagem podem ser executadas em todas as versões de Java

Leia mais

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO EM PHP

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO EM PHP PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO EM PHP O PHP através da versão 5, veio desenvolvido com suporte a programação orientada a objetos. O que significa isso? Que a partir da versão 5 é possível criar bibliotecas

Leia mais

LINGUAGEM C. Estrutura básica de um programa

LINGUAGEM C. Estrutura básica de um programa LINGUAGEM C Estrutura básica de um programa Um programa em linguagem C é constituído por uma sequência de funções (módulos) que em conjunto irão permitir resolver o problema proposto. Estas funções contêm

Leia mais

Java Básico. Matrícula de Alunos. Marco Antonio, Arquiteto de Software TJDF ma@marcoreis.eti.br. Novembro/2005

Java Básico. Matrícula de Alunos. Marco Antonio, Arquiteto de Software TJDF ma@marcoreis.eti.br. Novembro/2005 Java Básico Matrícula de Alunos Marco Antonio, Arquiteto de Software TJDF ma@marcoreis.eti.br Novembro/2005 Objetivos OO: trocar mensagens entre os objetos Exception: tratar exceções Análise: implementar

Leia mais

NEX-3/NEX-5/NEX-5C A-DRG-100-52(1) 2010 Sony Corporation

NEX-3/NEX-5/NEX-5C A-DRG-100-52(1) 2010 Sony Corporation NEX-3/NEX-5/NEX-5C As funções 3D disponibilizadas por esta actualização de firmware são descritas neste folheto. Por favor consulte o Manual de instruções e o Manual da α que estão incluídos no CD-ROM

Leia mais

COMPROVAR O FUNCIONAMENTO DOS MOTORES

COMPROVAR O FUNCIONAMENTO DOS MOTORES PASSO A PASSO COMPROVAR O FUNCIONAMENTO DOS MOTORES COMPROVAÇÃO Com a montagem do módulo Braços chegou o momento de testar os motores que se colocaram no robot entre os fascículos 18 e 22. Amontagem correcta

Leia mais

Comandos de repetição For (inicialização; condição de execução; incremento/decremento) { //Código }

Comandos de repetição For (inicialização; condição de execução; incremento/decremento) { //Código } Este documento tem o objetivo de demonstrar os comandos e sintaxes básicas da linguagem Java. 1. Alguns passos para criar programas em Java As primeiras coisas que devem ser abordadas para começar a desenvolver

Leia mais

Professor Ventura Ensina Tecnologia

Professor Ventura Ensina Tecnologia Professor Ventura Ensina Tecnologia Experimento PV004 Aerobarco Ensino Fundamental Direitos Reservados = Newton C. Braga 1 Prof. Ventura Ensina Tecnologia Aerobarco Neste interessante experimento montaremos

Leia mais

Professor: Douglas Sousa Cursos de Computação

Professor: Douglas Sousa Cursos de Computação Linguagem de Programação C# Professor: Douglas Sousa Cursos de Computação Agenda Conceitos Básicos; Principais Características; Visual Studio; Meu Primeiro Programa; A Linguagem C#; Sistemas de Tipos;

Leia mais

Beats Pill. Conheça a Beats Pill

Beats Pill. Conheça a Beats Pill Beats Pill Conheça a Beats Pill Não seja escravo do seu aparelho de som Ambiente Externos e Viagens Negócios Lar Você pode levar a Pill nas próximas férias para poder amplificar suas músicas favoritas.

Leia mais

1 o º ciclo. Índice TUTORIAL

1 o º ciclo. Índice TUTORIAL 1 o º ciclo Índice ABRIR O WORD..2 E AGORA VAMOS À ESCRITA....4 TIPO DE LETRA.. 5 IMAGENS E GRAFISMOS...5 GUARDAR UM DOCUMENTO...6 IMPRIMIR UM DOCUMENTO...7 SAIR DO DOCUMENTO E DO WORD. 8 TUTORIAL O que

Leia mais

Top Guia In.Fra: Perguntas para fazer ao seu fornecedor de CFTV

Top Guia In.Fra: Perguntas para fazer ao seu fornecedor de CFTV Top Guia In.Fra: Perguntas para fazer ao seu fornecedor de CFTV 1ª Edição (v1.4) 1 Um projeto de segurança bem feito Até pouco tempo atrás o mercado de CFTV era dividido entre fabricantes de alto custo

Leia mais

TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO

TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO (Adaptado do texto do prof. Adair Santa Catarina) ALGORITMOS COM QUALIDADE MÁXIMAS DE PROGRAMAÇÃO 1) Algoritmos devem ser feitos para serem lidos por seres humanos: Tenha em mente

Leia mais

Manual Técnico e Certificado de Garantia

Manual Técnico e Certificado de Garantia Parabéns! Você acabou de adquirir um ventilador de teto com luminária, especialmente criado para trazer mais conforto e beleza aos ambientes. Com design diferenciado o Efyx Nauta é pré-montado. Siga todas

Leia mais

Capítulo 8. CICLOS. Tabela 8.1 Programa8a.f90.

Capítulo 8. CICLOS. Tabela 8.1 Programa8a.f90. Capítulo 8. CICLOS OBJETIVOS DO CAPÍTULO Conceito de ciclo Comandos do FORTRAN: DO END DO, EXIT 8.1 programa8a.f90 Para inicializar as atividades deste capítulo, deve-se executar: 1) Para acessar o programa

Leia mais

(Aula 15) Threads e Threads em Java

(Aula 15) Threads e Threads em Java (Aula 15) Threads e Threads em Java Um fluxo computacional. A programa maioria de execução, dos seqüencial programas o qual simples consiste realiza tem uma de essa um certa único tarefa Grande característica:

Leia mais

Vamos ver duas telas: Mesa e Itens de uma Mesa, como exemplo.

Vamos ver duas telas: Mesa e Itens de uma Mesa, como exemplo. 41 9 Restaurantes, Pizzarias, Hotéis, Casas Noturnas e similares Aos estabelecimentos como Restaurantes, há os controles de Atendentes, Quartos, Mesas, VIP (Cartões Pessoais de Consumação) e as comissões

Leia mais

Estruturas de repetição (Ciclos)

Estruturas de repetição (Ciclos) Introdução Vamos começar por tentar resolver os seguintes exercícios com base nos conhecimentos Que já temos até agora. Problema 1: Escreva um programa em ANSI-C que escreve os primeiros 10 números inteiros

Leia mais

Java Threads. Introdução

Java Threads. Introdução Java Threads mleal@inf.puc-rio.br 1 Introdução O único mecanismo de concorrência suportado explicitamente pela linguagem Java é multi-threading. threading. Os mecanismos de gerenciamento e sicronização

Leia mais

ESQUEMA AULA PRÁTICA 1 Familiarização com o Ambiente de Desenvolvimento Eclipse Introdução à Linguagem de Programação JAVA

ESQUEMA AULA PRÁTICA 1 Familiarização com o Ambiente de Desenvolvimento Eclipse Introdução à Linguagem de Programação JAVA P. Fazendeiro & P. Prata POO FP1/1 ESQUEMA AULA PRÁTICA 1 Familiarização com o Ambiente de Desenvolvimento Eclipse Introdução à Linguagem de Programação JAVA 0 Inicie o ambiente de desenvolvimento integrado

Leia mais

6 Ferramenta de Apoio ao Processo de Desenvolvimento de Sistemas Multi-Agentes

6 Ferramenta de Apoio ao Processo de Desenvolvimento de Sistemas Multi-Agentes 6 Ferramenta de Apoio ao Processo de Desenvolvimento de Sistemas Multi-Agentes A ferramenta MAS-ML Tool surgiu com o objetivo de viabilizar o processo de desenvolvimento proposto na Seção anterior, implementando

Leia mais

PdP. Autor: Luís Fernando Patsko e Tiago Lone Nível: Intermediário Criação: 26/12/2005 Última versão: 18/12/2006

PdP. Autor: Luís Fernando Patsko e Tiago Lone Nível: Intermediário Criação: 26/12/2005 Última versão: 18/12/2006 TUTORIAL Servo-motor Autor: Luís Fernando Patsko e Tiago Lone Nível: Intermediário Criação: 26/12/2005 Última versão: 18/12/2006 PdP Pesquisa e Desenvolvimento de Produtos http://www.maxwellbohr.com.br

Leia mais

Manual de Instalação da Plataforma Scorpion. 1. Como conectar a Plataforma Scorpion com a Xilinx Starter-3E kit

Manual de Instalação da Plataforma Scorpion. 1. Como conectar a Plataforma Scorpion com a Xilinx Starter-3E kit Manual de Instalação da Plataforma Scorpion 1. Como conectar a Plataforma Scorpion com a Xilinx Starter-3E kit Para começar a ler este manual, é bom que você conheça os componentes desta conexão. Plataforma

Leia mais

Como o FIT funciona. FIT: Framework for Integrated Tests FIT. http://fit.c2.com. Dados de testes. Programa. Fixtures. classes. Resultados de testes

Como o FIT funciona. FIT: Framework for Integrated Tests FIT. http://fit.c2.com. Dados de testes. Programa. Fixtures. classes. Resultados de testes Como o FIT funciona FIT: Framework for Integrated Tests http://fit.c2.com Dados de testes Fixtures Programa classes FIT Resultados de testes Universidade Portucalense Engenharia de Software ES04 2014-2015

Leia mais

Sistemas de Apoio à Decisão

Sistemas de Apoio à Decisão Sistemas de Apoio à Decisão Processo de tomada de decisões baseia-se em informação toma em consideração objectivos toma em consideração conhecimento sobre o domínio. Modelar o processo de tomada de decisões

Leia mais

Engenharia Informática Engenharia Electrotécnica e Computadores Programação Orientada por Objectos Projecto PlayCards

Engenharia Informática Engenharia Electrotécnica e Computadores Programação Orientada por Objectos Projecto PlayCards Engenharia Informática Engenharia Electrotécnica e Computadores Programação Orientada por Objectos Projecto PlayCards Pacote de Jogos de Cartas Ano Lectivo: 2006/2007 1. Introdução O objectivo deste projecto

Leia mais

Conectar diferentes pesquisas na internet por um menu

Conectar diferentes pesquisas na internet por um menu Conectar diferentes pesquisas na internet por um menu Pré requisitos: Elaboração de questionário Formulário multimídia Publicação na internet Uso de senhas na Web Visualização condicionada ao perfil A

Leia mais

Cotagem de dimensões básicas

Cotagem de dimensões básicas Cotagem de dimensões básicas Introdução Observe as vistas ortográficas a seguir. Com toda certeza, você já sabe interpretar as formas da peça representada neste desenho. E, você já deve ser capaz de imaginar

Leia mais

Programação por Objectos. Java

Programação por Objectos. Java Programação por Objectos Java Parte 2: Classes e objectos LEEC@IST Java 1/24 Classes (1) Sintaxe Qualif* class Ident [ extends IdentC] [ implements IdentI [,IdentI]* ] { [ Atributos Métodos ]* Qualif:

Leia mais

ponto P terá as projecções P 1 e P 2. E o eixo X passa para X. Vamos ver o que acontece no plano do

ponto P terá as projecções P 1 e P 2. E o eixo X passa para X. Vamos ver o que acontece no plano do Mudança de planos 1- Introdução As projecções de uma figura só representam as suas verdadeiras grandezas se essa figura está contida num plano paralelo aos planos de projecção. Caso contrário as projecções

Leia mais

Estrutura de Dados Básica

Estrutura de Dados Básica Estrutura de Dados Básica Professor: Osvaldo Kotaro Takai. Aula 4: Tipos de Dados O objetivo desta aula é apresentar os tipos de dados manipulados pela linguagem C, tais como vetores e matrizes, bem como

Leia mais

Java Básico. Classes Abstratas, Exceções e Interfaces Prof. Fernando Vanini Ic-Unicamp

Java Básico. Classes Abstratas, Exceções e Interfaces Prof. Fernando Vanini Ic-Unicamp Java Básico Classes Abstratas, Exceções e Interfaces Prof. Fernando Vanini Ic-Unicamp Classes Abstratas construção de uma classe abstrata construção de classes derivadas Classes e Herança Uma classe define

Leia mais

Módulo 02 Programação Orientada a Objetos. Última atualização: 07/06/2010

Módulo 02 Programação Orientada a Objetos. Última atualização: 07/06/2010 Módulo 02 Programação Orientada a Objetos Última atualização: 07/06/2010 1 Objetivos Definir conceitos de orientação a objetos: o abstração, encapsulamento, pacotes. Discutir reutilização de código em

Leia mais

Sistema topograph 98. Tutorial Módulo Fundiário

Sistema topograph 98. Tutorial Módulo Fundiário Sistema topograph 98 Tutorial Módulo Fundiário Preparando o desenho para o Módulo Fundiário _ 1. Na área de trabalho do Windows, procure o ícone do topograph e dê um duplo clique sobre ele para carregar

Leia mais

Estruturas de Dados Aula 15: Árvores 17/05/2011

Estruturas de Dados Aula 15: Árvores 17/05/2011 Estruturas de Dados Aula 15: Árvores 17/05/2011 Fontes Bibliográficas Livros: Introdução a Estruturas de Dados (Celes, Cerqueira e Rangel): Capítulo 13; Projeto de Algoritmos (Nivio Ziviani): Capítulo

Leia mais

CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA

CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA Introdução para Iniciantes Prof. M.Sc. Daniel Calife Índice 1 - A programação e a Linguagem Java. 1.1 1.2 1.3 1.4 Linguagens de Programação Java JDK IDE 2 - Criando o primeiro

Leia mais

UNIP - Ciência da Computação e Sistemas de Informação. Estrutura de Dados. AULA 6 Filas

UNIP - Ciência da Computação e Sistemas de Informação. Estrutura de Dados. AULA 6 Filas UNIP - Ciência da Computação e Sistemas de Informação Estrutura de Dados AULA 6 Filas Estrutura de Dados A Estrutura de Dados Fila Fila é uma estrutura de dados usada em programação, que tem regras para

Leia mais

Instalação. Conteúdos da embalagem

Instalação. Conteúdos da embalagem Este Guia de Início Rápido fornece linhas de orientação para instalar e utilizar a IRISPen. Para mais informações acerca de todas as funcionalidades da IRISPen, consulte o Manual do Utilizador completo

Leia mais

INFORMATIVO DE PRODUTO

INFORMATIVO DE PRODUTO Sensor / Detector de Fumaça Óptico Endereçável BOSCH - Código: AFD7050. (Uso Conjunto à Central de Alarme de Incêndio FPD7024+D7039). O detector de fumaça código AFD7050 é um equipamento que deve ser instalado

Leia mais

Escolher um programa de cuidados infantis

Escolher um programa de cuidados infantis Escolher um programa de cuidados infantis A escolha de um programa de cuidados infantis é uma opção muito pessoal para cada família. O melhor programa é aquele que mais tem a ver com a personalidade, gostos,

Leia mais

Algoritmos e Programação

Algoritmos e Programação Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Produção / Elétrica Algoritmos e Programação Parte 05 Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti

Leia mais

16/24 Portas Comutador de Ethernet Rápida montável em Computador de Secretária & Prateleira

16/24 Portas Comutador de Ethernet Rápida montável em Computador de Secretária & Prateleira 16/24 Portas Comutador de Ethernet Rápida montável em Computador de Secretária & Prateleira Manual de Utilizador Certificação Declaração FCC Este equipamento foi testado e comprovado estar em conformidade

Leia mais

Para desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de desenvolvimento integrado NetBeans.

Para desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de desenvolvimento integrado NetBeans. 1 - Criando uma classe em Java Para desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de desenvolvimento integrado NetBeans. Antes de criarmos a(s) classe(s) é necessário criar o projeto

Leia mais

5 Caso de estudo O cartão fidelidade

5 Caso de estudo O cartão fidelidade 5 Caso de estudo O cartão fidelidade Cartão de fidelização de clientes das distribuidoras de combustível. Definição em JAVA da classe CartaoFidelidade, que deverá apresentar uma funcionalidade semelhante

Leia mais

How To de instalação de chicotes para farol de neblina Vectra C

How To de instalação de chicotes para farol de neblina Vectra C Este How to apresenta instruções de instalação de chicotes e outros componentes do sistema de farol de neblina. Foi instalado em um Vectra Expression 2008-09. Materiais Kit completo farol de neblina, código

Leia mais

INSTALAÇÃO UBUNTU NUM INSTANTE

INSTALAÇÃO UBUNTU NUM INSTANTE INSTALAÇÃO UBUNTU NUM INSTANTE Este é um manual ilustrado quick and dirty para quem quer instalar o Ubuntu na sua máquina o mais rápido possível, sem se perder com grandes detalhes. O objectivo é providenciar

Leia mais

Manual de Utilização do PDV Klavix

Manual de Utilização do PDV Klavix Manual de Utilização do PDV Klavix Página 1/20 Instalando a partir do CD Se você recebeu um CD de instalação, rode o programa Instalador que se encontra no raiz do seu CD. Ele vai criar a pasta c:\loureiro

Leia mais

1) Entendendo a eletricidade

1) Entendendo a eletricidade 1) Entendendo a eletricidade 1 2) Circuitos Modelix 2 3) Utilizando o Sistema Esquemático Modelix-G (Modelix-Grafix) 6 4) Fazendo montagens com os Circuitos Modelix 7 5) Exercícios para treinar 8 Objetivo:

Leia mais

PROGRAMAÇÃO BÁSICA DE CLP

PROGRAMAÇÃO BÁSICA DE CLP PROGRAMAÇÃO BÁSICA DE CLP Partindo de um conhecimento de comandos elétricos e lógica de diagramas, faremos abaixo uma revisão para introdução à CLP. Como saber se devemos usar contatos abertos ou fechados

Leia mais

PC Robots V. 1.4 V.Lobo Escola Naval 2006

PC Robots V. 1.4 V.Lobo Escola Naval 2006 Introdução de robots desenhado por P.D.Smith Versão 1.41, P.D.Smith, 1992 Objectivo nesta cadeira Tomar contacto com a programação de sistemas em tempo real, e sistemas de robótica Adquirir prática de

Leia mais

Como foi exposto anteriormente, os processos podem ter mais de um fluxo de execução. Cada fluxo de execução é chamado de thread.

Como foi exposto anteriormente, os processos podem ter mais de um fluxo de execução. Cada fluxo de execução é chamado de thread. 5 THREADS Como foi exposto anteriormente, os processos podem ter mais de um fluxo de execução. Cada fluxo de execução é chamado de thread. 5.1 VISÃO GERAL Uma definição mais abrangente para threads é considerá-lo

Leia mais

Acesso a Banco. Conexão em Java. Conexão em Java. Programação Orientada a Objetos Profa. Cristiane e Prof. Daniel

Acesso a Banco. Conexão em Java. Conexão em Java. Programação Orientada a Objetos Profa. Cristiane e Prof. Daniel Acesso a Banco Programação Orientada a Objetos Profa. Cristiane e Prof. Daniel As conexões em Java são feitas através de uma ponte que implementa todas as funcionalidades que um banco de dados padrão deve

Leia mais

Introdução ao Paradigma Orientado a Objetos. Principais conceitos

Introdução ao Paradigma Orientado a Objetos. Principais conceitos Introdução ao Paradigma Orientado a Objetos Principais conceitos Paradigmas de Programação PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA X PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Paradigma Programação estruturada Na programação estrutura

Leia mais

PROCESSOS. Prof. Maicon A. Sartin mapsartin@gmail.com

PROCESSOS. Prof. Maicon A. Sartin mapsartin@gmail.com PROCESSOS Prof. Maicon A. Sartin mapsartin@gmail.com Cenários em Sistemas Multitarefas Um usuário pode executar diversas atividades simultâneas Música Editoração de texto Navegar na Internet Servidor pode

Leia mais

Guia rápido de criação e gestão de um espaço no SAPO Campus

Guia rápido de criação e gestão de um espaço no SAPO Campus Guia rápido de criação e gestão de um espaço no SAPO Campus O SAPO Campus é uma plataforma online, disponível em http://campus.sapo.pt, que permite a comunicação e a colaboração entre membros de uma Instituição

Leia mais

Especialização em desenvolvimento para web com interfaces ricas. Tratamento de exceções em Java Prof. Fabrízzio A. A. M. N. Soares

Especialização em desenvolvimento para web com interfaces ricas. Tratamento de exceções em Java Prof. Fabrízzio A. A. M. N. Soares Especialização em desenvolvimento para web com interfaces ricas Tratamento de exceções em Java Prof. Fabrízzio A. A. M. N. Soares Objetivos Conceito de exceções Tratar exceções pelo uso de try, catch e

Leia mais

Introdução a Computação

Introdução a Computação Introdução a Computação Aula 02 Introdução a Linguagem C Edirlei Soares de Lima Lógica de Programação Lógica de Programação é a técnica de criar sequências lógicas de ações para

Leia mais

Conceitos básicos da linguagem C

Conceitos básicos da linguagem C Conceitos básicos da linguagem C 2 Em 1969 Ken Thompson cria o Unix. O C nasceu logo depois, na década de 70. Dennis Ritchie, implementou-o pela primeira vez usando o sistema operacional UNIX criado por

Leia mais