EDUCPLAY Jogo Educativo destinado ao Letramento no Ensino Infantil

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1 Anais do Encontro Regional de Computação e Sistemas de Informação EDUCPLAY Jogo Educativo destinado ao Letramento no Ensino Infantil Rubson C. Mota 1, Márcio Aurélio dos S. Alencar 2 1 Escola Superior de Tecnologia Universidade do Estado do Amazonas Curso de Licenciatura em Informática Manaus - Am 2 Programa de Pós Graduação em Informática - Instituto de Computação ICOMP Universidade Federal do Amazonas UFAM Manaus - Am nosbur@gmail.com, marcio.alencar@icomp.ufam.edu.br Abstract. This paper presents the EDUCPLAY educational game, based on activities associated with the alphabet teaching of Portuguese language and literacy. It is a game developed with Unity 3D game engine 4, along with the javascript programming language in order to become an efficient tool help in the educational development, through two activities will help teachers and help in strengthening the contents that are taught in the classroom. Resumo. Este artigo apresenta o jogo educativo EDUCPLAY, baseado em atividades associadas ao ensino do alfabeto da língua portuguesa e ao letramento. É um jogo desenvolvido com o motor de jogos Unity 3D 4, juntamente com a linguagem de programação javascript, com o intuito de se tornar uma ferramenta eficiente de ajuda no desenvolvimento educacional, que através de duas atividades, irá auxiliar o professor e ajudará no reforço dos conteúdos que são ministrados em sala de aula. 1. Introdução A situação da educação infantil no Brasil ainda está longe de um índice satisfatório, contudo ao longo dos anos alguns avanços estão sendo obtidos, através de projetos de emenda constitucional e pelo Plano Nacional de Educação. Esses avanços ainda são poucos para o Brasil, pois a maioria das crianças vem de família de baixa renda e a baixa educação dos pais. Esta situação tende a continuar por um longo tempo devido à alta taxa de desigualdade em nosso país, apesar de existir algumas iniciativas importantes dos governos federal, estaduais e municipais (Araújo, 2011). Segundo Oliveira e Medina (2007), hoje utilizamos objetos de aprendizagem por professores, que desenvolvem aulas mais interativas e dinâmicas aos alunos, tornando o entendimento mais fácil e ajudam no seu processo de aprendizagem (Gomes et al. 2009). Estes objetos podem ser utilizados de forma individual, como ferramenta de fixação de um determinado conteúdo por um único aluno, ou de uma forma coletiva, aplicada a uma turma de alunos. O lúdico é utilizado no processo de aprendizagem para ajudar o aluno na construção e descobrimento do mundo, não está ligado necessariamente ao ato de brincar. A criança é um ser feito para brincar, e o jogo possibilita a criança a empregar uma atividade útil ao seu desenvolvimento físico e mental (Santos e Moura, 2015). Segundo Ortis et al. (2006), os jogos educacionais são ferramentas altamente motivadoras que auxiliam no desempenho individual do aluno e através das atividades propostas, levam os conteúdos teóricos de uma forma mais divertida. O seu diferencial consiste na diversão, pois se trata também de um jogo, o que aumenta o nível de interesse do aluno.

2 72 O Jogo Educativo EDUCPLAY foi desenvolvido com propósito de ajudar no desenvolvimento desses alunos. Além de auxiliar no aprendizado, o usuário pode interagir e conhecer um pouco sobre essa ferramenta muito utilizada: o computador. Ele poderá também desenvolver e aperfeiçoar o conhecimento, o raciocínio, melhorar a rapidez em solucionar problemas sobre letramento passados como atividades nas escolas. Apesar da importância dos jogos no meio educacional, observamos que muitos jogos que estão no mercado não ajudam no desenvolvimento do aluno, apesar de possuírem atrativos em seu designer, usando personagens infantis conhecidos, potencializando assim as suas vendas, no entanto são apenas rotulados como educativo. 2. Trabalhos Relacionados Os jogos educativos são muito importantes para o processo de ensino aprendizagem, pois auxiliam na motivação e estimulam o desenvolvimento dos alunos, onde aprendem e reforçam os conceitos ensinados dentro de sala de aula. Os jogos usados como instrumentos de ensino ajudam a desenvolver o raciocínio lógico bem como a potencializar a aprendizagem, tornado a construção do conhecimento mais prazerosa e diferenciada. Nessa seção destacaremos os principais trabalhos relacionados que foram usados como base em nossa pesquisa, que possuem como tema jogos educativos com atividades relacionadas ao conteúdo do ensino infantil. GCompris é um software livre e gratuito, que oferece ao usuário inúmeras atividades educativas elaboradas para atender ao público formado por crianças de 2 a 10 anos. Algumas das atividades contidas no software são de caráter lúdico, contendo na maioria uma interface colorida e amigável, que chama e prende a atenção da criança no período de alfabetização, buscando sempre a interação com o software e absorção do aprendizado oferecido evitando assim a dispersão. As principais funções do software GCompris é trabalhar o raciocínio lógico e ajudar o aluno na sua capacidade de resolver problemas com uma visão estratégica [Gulo et al, 2011]. BAUIKA é um site composto por um conjunto de atividades educativas baseadas em lendas da Amazônia, que atende crianças na faixa etária de sete a dez anos de idade, busca a conscientização ecológica e o aprendizado da língua portuguesa. Desenvolvido em flash, as atividades e jogos ocorrem em um ambiente amazônico, prazeroso e agradável, despertando a curiosidade dos seus usuários, tendo como objetivo de não ser apenas uma foram de entretenimento, mas uma ferramenta que o professor use no acompanhamento do desenvolvimento das habilidades individuais de seus alunos a partir da Teoria das Inteligências Múltiplas [Costa et al, 2009]. AlfaGame é um jogo educativo que auxilia de uma forma divertida no processo de ensino da alfabetização, oferece atividades a crianças na faixa etária de 5 a 10 anos com conteúdos relacionados a Matemática e Língua Portuguesa, dividido em seis desafios: Vogais, Consoantes, Alfabeto, Números e Operações Matemáticas. Assim como a informática, o jogo AlfaGame tem o objetivo de criar um ambiente que desperte e favoreça o interesse do aluno, bem como o motive a explorar, a pesquisar e a descrever suas ideias [Netto e Santos, 2012]. Os trabalhos citados nessa seção usam imagens, sons e muita atratividade, contudo alguns de seus exercícios ou atividades não oferecem uma forma de

3 73 acompanhamento do desempenho da turma pelo professor. Eles não possuem uma forma simplificada de saber como anda o desempenho de cada aluno, por isso o jogo EDUCPLAY pretende não ser apenas lúdico, mas uma ferramenta para auxiliar o professor no acompanhamento do desenvolvimento das habilidades de seus alunos em várias atividades. 3. Tecnologias Empregadas O jogo educativo EDUCPLAY foi produzido para crianças na faixa etária de 4 a 7 anos que estão iniciando ou já estão no processo de alfabetização nas primeiras séries do ensino infantil. O objetivo do jogo é fazer com que o jogador reforce os conteúdos sobre letramento ensinados e aprendidos em sala de aula de uma forma mais divertida e atrativa. O jogo foi desenvolvido com o uso do motor de jogo Unity 3D 4 utilizando a linguagem JavaScript em todo o desenvolvimento da parte de programação e a criação do layout das telas. Outros softwares também foram usados e ajudaram a melhorar a sua interface e atratividade, dentre eles temos o Photoshop, software caracterizado como editor de imagens desenvolvido pela Adobe Systems, foi usado na criação e edição das imagens nas atividades, Blender, software de modelagem e animação desenvolvido pela Blender Foundation, usado na criação de alguns objetos animados em cena, e o MySQL, sistema de gerenciamento de banco de dados desenvolvido pela Oracle Corporation, usado no gerenciamento de informações de resultados obtidos em cada atividade executado por um aluno. 4. EDUCPLAY O jogo educativo EDUCPLAY tem como principais usuários o professor, que será o responsável em escolher a atividade, configurar e avaliar o desempenho do aluno através dos resultados, e o aluno, que caberá apenas executar a atividade (Figura 1). Figura 1- Diagrama de Caso de Uso

4 74 Para ter acesso ao jogo, o usuário digita a URL ( em seu navegador (Figura 2). No menu principal do jogo EducPlay, temos 3 opções disponíveis: Jogar, Listar Resultados e Baixar. Se o usuário não possuir as tecnologias necessárias para o funcionamento do jogo, será necessário fazer download do plugin UnityWebPlayer e instalar. Figura 2 Site do jogo Educplay Na Figura 3, podemos visualizar as 2 (duas) atividades jogáveis do EDUCPLAY: Caça-Vogais e Descubra os Nomes. Figura 3 - Escolha da Atividade Ao escolher uma atividade, aparecerá uma tela com menu de configuração (Figura 4), onde o usuário responsável pela atividade, no caso o professor, deverá informar todos os dados necessários, tais como: nome do professor(a), nome do aluno(a), série do aluno, turma do aluno, quantidade de chances do aluno na atividade, quantidade de tempo do aluno na atividade. Algumas informações serão obtidas

5 75 automaticamente no final de cada atividade, dentre elas: nome da atividade, resultado final e data da realização da atividade, caso as informações não forem inseridas, a atividade não pode ser iniciada. Figura 4 - Menu de Configuração Ao iniciar a atividade Caça Vogais (Figura 5), o(a) aluno(a) deverá identificar e clicar nas vogais em meio a todas as letras do alfabeto, dentro do tempo e número de chances estipulados pelo(a) professor(a). Figura 5 - Atividade Caça Vogais Ao iniciar a atividade Descubra os Nomes (Figura 6), o(a) aluno(a) deverá identificar a figura e arrastar as letras, colocando-as em cada bloco conforme a ordem, formando assim o nome da figura, dentro do tempo e número de chances estipulados pelo(a) professor(a).

6 76 Figura 6 - Atividade Descubra os Nomes Ao terminar uma atividade, o resultado do aluno é armazenado em um banco de dados hospedado em um servidor online, conforme Figura 7. Outra vantagem é que o professor pode visualizar os resultados on-line ou em formato de planilha eletrônica como o Microsoft Excel (Figura 8). Figura 7 - Resultado da atividade Para facilitar a análise dos resultados das atividades, o jogo disponibiliza o botão listar resultados, onde o usuário poderá visualizar todos os resultados que estão no banco de dados e se o usuário optar por guardar essas informações, ele poderá clicar no botão baixar resultados e fazer o download do (Figura 8).

7 77 Figura 8 - Resultados em formato Microsoft EXCEL 4. Aplicação No início do projeto, ainda na versão beta e no modo off-line, foram realizados testes no período de 25 a 29 de Novembro de 2013, com um grupo de 20 alunos do 2º período do Ensino Infantil, do Centro Municipal de Educação Infantil Maestro Dirson Costano. Na época o jogo ainda não disponibilizava os resultados obtidos por cada aluno, mais a professora responsável pelos alunos relatou que os alunos obtiveram uma melhora significativa de percepção e reconhecimento das letras do alfabeto (vogais e consoantes) em relação ao tempo de resposta. 5. Conclusão Este artigo apresentou um jogo educativo destinado ao letramento favorecendo as práticas pedagógicas. Através de pesquisas feitas para o desenvolvimento do jogo, verificamos que a informática tem um papel importante no meio educacional, pois com seu constante avanço e criação de novos recursos, podemos desenvolver ferramentas de auxilio e suporte, que por sua vez podem ajudar no desenvolvimento educacional de alunos em várias faixas de idades. Esse projeto foi desenvolvido para ajudar no letramento infantil, levando em conta que os alunos podem aprender de formas diferentes e com atividades bem mais divertidas e atrativas, buscamos criar um jogo com duas atividades voltadas para o letramento das palavras, onde os desafios possuem conteúdos ministrados em sala de aula, mas com o diferencial de serem divertidas, onde os alunos que estão nos anos iniciais do ensino infantil podem ter acesso e usufruir dessa ferramenta para o seu processo de aprendizagem. Apesar de o jogo ter sido testado informalmente, podemos destacar a importância dos jogos que possuem a opção de armazenar os resultados obtidos pelos alunos em suas atividades, pois assim o professor ou responsável poderão acompanhar a evolução ou dificuldades dos alunos.

8 78 Referências Araújo, A.P.; (2011) Aprendizagem Infantil: uma abordagem da neurociência, economia e psicologia cognitiva, Academia Brasileira de Ciências, Rio de Janeiro. Costa, D.; Cunha, W.; Favelo, E.; Moita, L. (2009) BAIUKA: Jogo Educativo de Lendas Amazônicas. In: Anais do VII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment, p , v. 1, Rio de Janeiro. Gomes, S. R.; Gadelha, B.F. Castro, A. N. (2009) Objetos de Aprendizagem Funcionais: Uma Abordagem Prática. Anais do XX SBIE. Florianópolis, Gulo, C.A.S.J.; Cunha, L.M.; Neto, J.S. Araújo, A.F. (2011) Utilizando GCompris na Escola. In: Anais do II ENINED Encontro Nacional de Informática e Educação, ISSN: , Cascavel. Langa, N. R. T.; Reategui, E.; Mossamann, J.; Branco, M. (2012) Jogos digitais para construção de narrativas como apoio ao desenvolvimento do letramento. In: XVII Versión Congreso Internacional de Informática Educativa, Santiago. Netto, D.P.S.; Santos, M.W.A. (2012) AlfaGame: Um jogo para auxilio no processo de alfabetização. In: Anais do 23 Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, ISSN: , Rio de Janeiro. Oliveira, L.R.; Medina, R.D.; (2007) Desenvolvimento de objetos de aprendizagem para dispositivos móveis: uma nova abordagem que contribui para a educação. In Anais: IX Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre. Ortis, I.M.; Moreno-Ger, P.; Sierra, L.J; Manjón, B.F.; (2006) Production and Deployment of Educational Videogames as Assessable Learning Objects. Proceedings of the First European Conference on Technology Enhanced Learning (EC-TEL 2006), Lecture Notes in Computer Science 4227, (Springer), Crete, Greece. Santos, C.T.V.R; moura, T.M.S.; (2015) O Lúdico e a Aprendizagem. Revista Eletrônica Interdisciplinar-UNIVAR, v.1, n.13, pag. 1-6, ISSN X.

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