Juiz Virtual Um Sistema para Análise de Lances de Futebol
|
|
- Antônia Borges Diegues
- 8 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Juiz Virtual Um Sistema para Análise de Lances de Futebol Flávio Szenberg 1, Paulo Cezar Pinto Carvalho 2, Marcelo Gattass 1 1 TeCGraf Departamento de Informática, PUC-Rio Rua Marquês de São Vicente, 255, , Rio de Janeiro, RJ, Brasil {szenberg,gattass}@tecgraf.puc-rio.br 2 Impa Instituto de Matemática Pura e Aplicada Estrada Dona Castorina, 110, , Rio de Janeiro, RJ, Brasil pcezar@impa.br Abstract. Broadcasts of sports events resort to features that seek to enhance the scenes of matches or games with additional information, such as the distance from the ball to the defending barrier in football (soccer) matches. Most of such features are based on special equipment, with sensors that detect the position of objects or register camera movements. Juiz Virtual is a system that provides relative information to scenes of football matches. Differently from most systems used by television broadcasters, Juiz Virtual is totally based on the contents of images, not requiring any special equipment. Its resources include measures and the construction of three-dimensional scenes based on automatic camera calibration. Resumo. Transmissões de eventos esportivos recorrem a recursos que visam enriquecer as cenas dos jogos com informações suplementares, como a distância da bola à barreira em jogos de futebol. A maior parte destes recursos é baseada em equipamentos especiais, com sensores que detectam a posição de objetos ou registram movimentos de câmera. Juiz Virtual é um sistema para fornecer informações relativas a cenas de jogos de futebol. Ao contrário da maior parte dos sistemas utilizados em emissoras, é inteiramente baseado no conteúdo das imagens, não exigindo qualquer equipamento especial. Os recursos proporcionados por Juiz Virtual incluem medições e construção de cenas tridimensionais, baseados em uma calibração automática da câmera. 1. Introdução Transmissões de eventos esportivos recorrem, com freqüência cada vez maior, a recursos que visam enriquecer as cenas dos jogos com informações suplementares. Por exemplo, em jogos de tênis, é comum fornecer-se a velocidade da bola no saque, obtida por meio de sensores. Em jogos de hóquei no gelo, sensores colocados na pastilha ( puck ), de difícil visualização devido a seu tamanho e velocidade, permitem enfatizála nas transmissões. No futebol americano, diversas vistas de uma jogada são obtidas, através da interpolação de imagens simultaneamente adquiridas por várias câmeras. Na transmissão de jogos de futebol, recursos tecnológicos similares também são amplamente utilizados, com o intuito de fornecer informações métricas ou de posicionamento no gramado para análise de jogadas ou inserir mensagens publicitárias na transmissão. Para ambas as aplicações é fundamental que se conheça a posição da câmera que capturou cada imagem. Nos sistemas usados nas transmissões comerciais, a
2 posição da câmera é obtida através de sensores que registram seus movimentos de câmera, permitindo assim obter sua situação em relação a uma posição inicial em que a câmera foi previamente calibrada. Alguns exemplos desses sistemas comerciais são: VirtuaLive [VirtuaLive]: permite criar animações em formato VRML a partir de uma seqüência de vídeo curta de uma partida de futebol. 1 st &Ten [Firstandten]: projetado para inserir uma linha virtual no gramado, em transmissões ao vivo de partidas de futebol americano. Digital Replay [DigitalReplay]: realiza o acompanhamento de atletas em uma seqüência de imagens, podendo, entre outras coisas, calcular medidas em um campo de futebol, determinar a velocidade dos jogadores e da bola e mostrar a linha de impedimento em transmissões de partidas de futebol. VirtualReplay [VirtualReplay]: produz uma reconstrução 3D de uma imagem de um jogo de futebol. Uma interação manual é necessária para criar os jogadores. Outros sistemas usados comercialmente são PicthTrax [PicthTrax], TennisProVision [TennisProVision] e GolfProView [GolfProView], que calculam a trajetória, em coordenadas do mundo da cena, das bolas de beisebol, tênis e golfe, respectivamente. Juiz Virtual é um sistema que fornece funcionalidades análogas. No entanto, ao contrário dos sistemas utilizados em emissoras comerciais, é inteiramente baseado na análise das imagens das jogadas, não requerendo qualquer equipamento especial para acompanhar a câmera. As imagens utilizadas podem ser, por exemplo, capturadas diretamente de uma transmissão de televisão ou digitalizadas a partir de fotografias em um jornal. O posicionamento da câmera é obtido através da identificação das linhas do campo na imagem, como descrito em mais detalhes na seção 2. Uma vez obtidas as informações de câmera, é possível associar pontos da imagem com sua posição no gramado, permitindo assim executar medições, criar uma cena tridimensional correspondente a imagem ou superpor elementos sintéticos à imagem. A Figura 1 ilustra a relação entre uma imagem sintética produzida por Juiz Virtual e a imagem real capturada. O círculo (interseção dos quatro segmentos de reta) representa a posição da câmera que capturou a imagem real, mostrada no retângulo de bordas pretas. A região do campo visível na imagem corresponde à região sombreada. Figura 1 Cena tridimensional gerada a partir de uma imagem estática.
3 O restante do trabalho é organizado do seguinte modo. Na seção 2, descrevemos o processo de calibração automática de câmera, que é o coração de Juiz Virtual. Na seção 3 listamos as diversas funcionalidades oferecidas, após ter sido realizada a calibração. A seguir, na seção 4, descrevemos as funcionalidades existentes na versão para uso na Internet. Finalmente, na seção 5 apresentamos conclusões e sugestões para trabalhos futuros. 2. A Calibração da Câmera O procedimento principal, responsável por Juiz Virtual ser capaz de obter a cena tridimensional correspondente a uma imagem, é a calibração de câmera. Isto é, encontrar os parâmetros intrínsecos (por exemplo, fator de ampliação) e extrínsecos (por exemplo, posição, direção e inclinação da câmera). Nas primeiras versões do Juiz Virtual, o procedimento de calibração de câmera era feito de modo manual, a partir de pontos fornecidos pelo usuário, chamados de pontos de referência [Carvalho+98], e que correspondiam a pontos notáveis do gramado (como a interseção de duas linhas ou a marca do pênalti). Como o posicionamento destes pontos no campo é determinado pelas leis do jogo, é possível estabelecer uma correspondência entre um conjunto de pontos na imagem e sua posição tridimensional (Figura 2). É possível, então, utilizar um algoritmo clássico de calibração de câmeras, como o método de Tsai ([Tsai86]) ou o algoritmo apresentado em [Carvalho+98]. Figura 2 Associando pontos da imagem a pontos do gramado. Na versão atual de Juiz Virtual, o procedimento de calibração é automatizado, através do algoritmo descrito em [Szenberg01]. Neste algoritmo, linhas do campo são encontradas na imagem, sem auxílio do usuário, e, em seguida, reconhecidas, permitindo a calibração da câmera a partir de seus pontos de interseção. [Szenberg01] também descreve uma extensão desse algoritmo para processar, em tempo real, uma seqüência de vídeo. As diversas etapas do algoritmo de calibração automática de câmera são descritas esquematicamente na Figura 3.
4 I II III Imagem Informações em pontos Filtragem para realce de linhas O filtro Laplaciano da Gaussiana (LoG) é aplicado à imagem seguido de uma segmentação (threshold). Informações em pontos Extração de segmentos de retas longos É feita uma extração de segmentos de reta longos da imagem, candidatos a serem linhas do modelo. Informações geométricas Reconhecimento dos segmentos Um subconjunto de segmentos é reconhecido como representante das linhas do modelo. Reconstrução da visualização do modelo As linhas do modelo são reconstruídas, encontrando assim as linhas não reconhecidas. Reajuste das linhas As linhas do modelo reconstruídas pela transformação planar são reajustadas. Cálculo da transformação projetiva planar Uma transformação geométrica melhor ajustada é encontrada, baseada no conjunto das linhas reajustadas. V VI VII IV Cálculo da transformação projetiva planar preliminar Uma transformação geométrica que mapeia linhas do modelo com relação às linhas reconhecidas da imagem é encontrada. Calibração da câmera A câmera é calibrada através do método de Tsai. VIII Figura 3 Fluxograma do algoritmo de calibração automática de câmera. O algoritmo baseia-se em encontrar as linhas do campo que estão visíveis na imagem. Uma vez realçadas no passo I, são extraídas no passo II (Figura 4). No passo III estas linhas são reconhecidas, isto é, determina-se, por exemplo, se uma dada linha é projeção da linha de fundo ou da linha lateral da grande área. Para tal é utilizado um de método de reconhecimento baseado em árvore de interpretação [Grimson90]. (a) (b) f 7 f 5 f 6 f 4 f 3 f 2 f 1 (c) Figura 4 Etapas na extração das linhas do campo: (a) realce; (b) extração de segmentos; (c) extração das linhas.
5 Em seguida, pontos de interseção de cada par dessas linhas são encontrados (no sistema de coordenadas da imagem). Com isto temos um conjunto de par de pontos (p, P) onde P é um ponto do campo real e p é a sua projeção na imagem. Com este conjunto de par de pontos é obtida, no passo IV, uma transformação projetiva planar. É possível que nem todas as linhas contidas na imagem que são projeções das linhas do campo tenham sido extraídas (por exemplo, linhas mais distantes da câmera, que aparecem mais apagadas na imagem, podem ter sido omitidas). Por esta razão, a transformação obtida no passo IV tem caráter preliminar. Com base nesta transformação, no passo V uma reconstrução do campo é feita, o que permite fazer, no passo VI, um melhor ajuste das linhas obtidas, além de ser possível identificar linhas previamente omitidas. Com esta informação, é obtida, no passo VII a transformação projetiva final que relaciona pontos da imagem com pontos do gramado. A Figura 5 mostra o resultado obtido ao desenharmos as linhas do campo sobre a imagem, com base nesta transformação. A informação do passo VI também permite calibrar a câmera, usando o método de Tsai, o que é feito no passo VIII. Agora, elementos não contidos no plano do gramado podem também ser acrescentados à cena. A Figura 6 mostra o resultado de acrescentar as traves à mesma imagem das figuras anteriores. Figura 5 Reconstrução das linhas do campo de futebol. Figura 6 Projeção das linhas segundo a câmera encontrada pelo método de Tsai.
6 3. Demais funcionalidades de Juiz Virtual Uma vez realizada a etapa de calibração de câmera, fica estabelecida uma correspondência projetiva entre os pontos do espaço tridimensional e os pontos da imagem. Com isto, é possível realizar-se uma série de tarefas, úteis na análise da imagem de uma jogada. 3.1 Realização de medições sobre o gramado Dados dois pontos da imagem, correspondentes a pontos do gramado, é possível recuperar sua posição real no campo. Deste modo, a distância real entre estes pontos pode ser calculada, como indica a Figura 7. Um uso comum desta funcionalidade é determinar a que distância do gol ou da barreira o ponto de cobrança de uma falta está. Figura 7 Fazendo medições sobre o gramado. Encontrar a posição no gramado de dois pontos é útil também para verificar posições de impedimento. Para facilitar esta análise, Juiz Virtual oferece a opção de exibir paralelas à linha de fundo traçadas por dois pontos, como mostra a Figura 8. Através da posição relativa destas retas (cuja distância também é fornecida) pode-se estabelecer se um dado atacante está ou não além da linha do último defensor. Figura 8 Verificação de posição de impedimento.
7 3.2 Obtenção da posição dos objetos da cena De modo a poder construir uma cena tridimensional correspondente a uma imagem, Juiz Virtual oferece ferramentas para obter a posição dos demais elementos, além das linhas do campo, presentes na imagem: os jogadores, o juiz e a bola. Para tal, na versão atual, é necessária a intervenção do usuário, que deve apontar, na imagem, os chamados pontos de objeto, que correspondem à base dos objetos no gramado, conforme ilustrado na Figura 9. Utilizando as equações de projeção da câmera, pode-se recuperar a posição dos diversos objetos no gramado e, assim, criar objetos virtuais correspondentes. Figura 9 Pontos de objetos indicados na imagem pelo usuário. 3.3 Criação da cena tridimensional Uma vez determinadas as posições dos objetos, Juiz Virtual cria um ambiente de visualização para a cena tridimensional correspondente. O passo fundamental é a tradução dos dados de calibração da câmera para a especificação de câmera do sistema gráfico utilizado. No caso da biblioteca OpenGL ([Woo+99]), utilizada em Juiz Virtual, isto implica em fornecer a posição e orientação da câmera e o frustrum de visão. A posição e orientação da câmera são diretamente obtidas dos parâmetros de câmera obtidos no processo de calibração. Já para a determinação do frustrum é necessário calcular o ângulo vertical de visão, a razão de aspecto da janela e as distâncias dos planos near e far à câmera. Para calcular o ângulo de visão, basta obter, utilizando as equações de projeção da câmera, a posição no gramado de dois pontos que se projetam nos pontos médios das linhas inferior e superior da imagem. Estes dois pontos, juntamente com a posição da câmera, definem o ângulo vertical de visão. A razão de aspecto é diretamente dada pelas dimensões da imagem. Finalmente, as posições dos planos near e far são especificadas arbitrariamente, mas de modo a conter todos os pontos de interesse da cena. Tendo-se especificado os parâmetros de visualização, pode-se agregar elementos sintéticos à imagem original, como se mostra na Figura 10.
8 Figura 10 Sobrepondo elementos sintéticos à cena. Pode-se também criar cenas completamente sintéticas, como a mostrada na Figura 11. Juiz Virtual oferece mecanismos de reposicionamento da câmera, que permite observar a mesma cena de outra posição, como mostrado na Figura 12. Figura 11 Imagem sintética equivalente à cena da Figura 10. Figura 12 Outro ponto de vista do mesmo lance. Com técnicas de estéreoscopia, Juiz Virtual também gera estas imagens sintéticas para visão estéreo, criando uma segunda câmera com visão paralela à primeira
9 e com um determinado afastamento. Os sólidos de visão deixam de ser totalmente simétricos a fim de possuírem um retângulo em comum, onde o campo é projetado. 4. Juiz Virtual na Web Juiz Virtual tem seu website na Internet [JuizVirtualSite]. Lá, além de informações sobre o programa, pode-se obter uma versão do programa, com as funcionalidades descritas acima. O site contém também uma série de cenas previamente calibradas e com pontos de objeto já determinados, que permitem ir diretamente às funções de análise e visualização. É possível, ainda, experimentar alguns dos recursos de Juiz Virtual diretamente através do navegador web. O programa permite exportar, a partir de uma cena calibrada e com pontos de objeto determinados, arquivos em formato html e vrml. No primeiro caso, o arquivo contém os parâmetros para uma applet em Java que permite realizar medições diretamente no ambiente do navegador. Já o arquivo vrml contém uma descrição completa da cena, que pode ser visualizada por navegadores com plug-ins apropriados (Figura 13). Versões em html e vrml estão disponíveis para cada uma das cenas presentes no site. Figura 13 Versão VRML de Juiz Virtual. 5. Conclusões e Trabalhos Futuros O sistema Juiz Virtual apresenta-se como uma boa ferramenta para auxílio de comentários sobre uma partida de futebol. Com ele, gera-se uma cena artificial a partir de uma imagem estática e com isto, podemos analisar um lance de um outro ponto de vista. Também é possível realizar medidas no plano do campo. Na versão 2.0, lançada para a copa do mundo de 2002, foi incorporado o algoritmo para calibração automática de câmera, dispensando a necessidade do usuário informar ao sistema os pontos de referência. A exportação para arquivos VRML e Java permite que a aplicação possa ser utilizada em um número maior de plataformas diferentes. Pelo fato do Juiz Virtual poder ser executado em diversas plataformas, inclusive Windows, sem requisitar equipamentos adicionais, seu uso pode ser feito em casa, em contraste com os recursos utilizados por emissoras de televisão, que dependem de equipamentos especiais de alto custo.
10 Diversas aplicações podem ser feitas utilizando as técnicas implementadas no Juiz Virtual, como inserção de cartazes virtuais fazendo propaganda de algum produto ou serviço, ou mesmo, informativo. Nas versão futuras, Juiz Virtual desenhará no campo imagens que facilitam a análise do lance, como por exemplo, circulo delimitando a distância mínima da barreira ao ponto de cobrança de falta. Pretende-se também estender as técnicas utilizadas em Juiz de Virtual para a análise de cenas de outros esportes. 6. Bibliografia [Carvalho+98] [DigitalReplay] [Firstandten] [GolfProVision] [Grimson90] [JuizVirtualSite] [PicthTrax] [Szenberg01] Carvalho, P.C.P., Szenberg, F., Gattass, M, Image-Based Modeling Using a Two-Step Camera Calibration Method, Proceedings of International Symposium on Computer Graphics, Image Processing and Vision, SIBGRAPI 98, October 20-23, pp , Digital Replay system, tm. First and Ten system, rst.asp GolfProVision system, m. Grimson, W.E.L., Object Recognition by Computer: The Role of Geometric Constraints, Massachusetts Institute of Technology, ou a.br/juizvirtual PicthTrax system, Szenberg, F., Acompanhamento de Cenas com Calibração Automática de Câmeras, tese de doutorado, departamento de informática, PUC-Rio, [TennisProVision] TennisProVision system, tm. [Tsai86] [VirtuaLive] [VirtualReplay] [Woo+99] Tsai, R.Y., An Efficient and Accurate Camera Calibration Technique for 3D Machine Vision, CVPR 86 Proceeding, IEEE Computer Society Conference on Computer Vision and Pattern Recognition, Miami Beach, FL, June 22-26, pp , VirtuaLive system, Virtual Replay system, tm. Woo, M., Neider, J., Davis, T., Shreiner, D., OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.2, Addison-Wesley, 1999.
Optimização de um Mundo Virtual
secção 3.2 Optimização de um Mundo Virtual Dadas as limitações impostas pela actual tecnologia, um mundo virtual que não seja cuidadosamente optimizado torna-se necessariamente demasiado lento para captar
Leia mais6 Conclusões e próximos passos
8 6 Conclusões e próximos passos Este capítulo é divido em duas seções. A primeira descreve as principais conclusões sobre o trabalho realizado. Na segunda seção é mostrado um conjunto de oportunidades
Leia maisWEBGIS Sistema Informativo Territorial
PREFEITURA MUNICIPAL DE PONTA GROSSA WEBGIS Sistema Informativo Territorial MANUAL DE UTILIZAÇÃO Autor: Rony Camargo de Brito Primeira edição: 20-06-2008 Atualizado: 08-10-2008 Todos os Direitos Reservados
Leia maisNesta seção apresentamos protótipos que desenvolvemos com o objetivo de levantar os requesitos necessários para um sistema para apresentações
3 Protótipos Nesta seção apresentamos protótipos que desenvolvemos com o objetivo de levantar os requesitos necessários para um sistema para apresentações multimídia distribuídas. Os protótipos auxiliaram
Leia maisDESENVOLVIMENTO DE UM REPOSITÓRIO DE DADOS DO FUTEBOL BRASILEIRO
Universidade Federal de Ouro Preto - UFOP Instituto de Ciências Exatas e Biológicas - ICEB Departamento de Computação - DECOM DESENVOLVIMENTO DE UM REPOSITÓRIO DE DADOS DO FUTEBOL BRASILEIRO Aluno: Rafael
Leia maisCOORDENAÇÃO DE EAD MANUAL DE UTILIZAÇÃO DO MOODLE 2.6 PERFIL ALUNO. Versão 1.0
COORDENAÇÃO DE EAD MANUAL DE UTILIZAÇÃO DO MOODLE 2.6 PERFIL ALUNO Versão 1.0 2015 SUMÁRIO 1. O MOODLE 3 2. Acesso à Plataforma 3 2.1. Cadastrar-se em uma disciplina 4 2.2. Página Inicial do Curso 5 3.
Leia maisSimulador Virtual para Treinamento em Visão de Máquina com LabVIEW
Simulador Virtual para Treinamento em Visão de Máquina com LabVIEW "Esse ambiente pode ser usado para simular e explorar as possibilidades e alcances de uma solução empregando visão de máquina, testar
Leia maisManual do Usuário. Protocolo
Manual do Usuário Protocolo Índice de capítulos Parte I - Processos............................... 01 1 - Buscar................................ 01 2 - Listar................................ 02 3 - Abertura..............................
Leia maisManual do Usuário - ProJuris Web - Biblioteca Jurídica Página 1 de 20
As informações contidas neste documento estão sujeitas a alterações sem o prévio aviso, o que não representa um compromisso da Virtuem Informática. As pessoas, organizações ou empresas e eventos de exemplos
Leia maisparadigma WBC Public - compra direta Guia do Fornecedor paradigma WBC Public v6.0 g1.0
paradigma WBC Public - compra direta Guia do Fornecedor paradigma WBC Public v6.0 g1.0 agosto de 2007 As informações contidas neste documento, incluíndo quaisquer URLs e outras possíveis referências a
Leia maisO conteúdo deste documento é de propriedade intelectual exclusiva da GVDASA Sistemas e está sujeito a alterações sem aviso prévio.
AVISO O conteúdo deste documento é de propriedade intelectual exclusiva da GVDASA Sistemas e está sujeito a alterações sem aviso prévio. Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida nem transmitida
Leia maisDesenvolvimento de Estratégia para Programação do Futebol de Robôs da Mauá
Desenvolvimento de Estratégia para Programação do Futebol de Robôs da Mauá Wânderson O. Assis, Alessandra D. Coelho, Marcelo M. Gomes, Cláudio G. Labate, Daniel F. Calasso, João Carlos G. C. Filho Escola
Leia maisManual de Rotinas para Usuários. Advogados da União. Procuradoria da União no Estado do Ceará PU/CE SAPIENS. Sistema da AGU de Inteligência Jurídica
Manual de Rotinas para Usuários Advogados da União Procuradoria da União no Estado do Ceará PU/CE SAPIENS Sistema da AGU de Inteligência Jurídica Versão 1.0 2015 1 INTRODUÇÃO 3 1.1 O QUE É O SAPIENS? 3
Leia maisManual de Utilizador. Caderno. Recursos da Unidade Curricular. Gabinete de Ensino à Distância do IPP. http://eweb.ipportalegre.pt. ged@ipportalegre.
Manual de Utilizador Caderno Recursos da Unidade Curricular Gabinete de Ensino à Distância do IPP http://eweb.ipportalegre.pt ged@ipportalegre.pt Índice RECURSOS... 1 ADICIONAR E CONFIGURAR RECURSOS...
Leia maisSumário. 1. Instalando a Chave de Proteção 3. 2. Novas características da versão 1.3.8 3. 3. Instalando o PhotoFacil Álbum 4
1 Sumário 1. Instalando a Chave de Proteção 3 2. Novas características da versão 1.3.8 3 3. Instalando o PhotoFacil Álbum 4 4. Executando o PhotoFacil Álbum 9 3.1. Verificação da Chave 9 3.1.1. Erro 0001-7
Leia maisIntrodução à Programação B Licenciatura em Engenharia Informática. Enunciado do trabalho prático. Quem quer ser milionário? 20 de Dezembro de 2007
Introdução à Programação B Licenciatura em Engenharia Informática Enunciado do trabalho prático Quem quer ser milionário? 20 de Dezembro de 2007 1. Introdução Quem quer ser milionário? é um jogo televisivo
Leia maisA utilização da Web no apoio ao ensino de Desenho na Arquitetura
A utilização da Web no apoio ao ensino de Desenho na Arquitetura HARRIS, Ana Lúcia Nogueira de Camargo (1) Av. Prof. Almeida Prado trav.2 n o 271 Cidade Universitária 05508-900 São Paulo SP Tel.: (011)
Leia maisINSTALAÇÃO DO FIREFOX E JAVA PORTÁVEL CUSTOMIZADO PELO TRT DA 13ª REGIÃO
Poder Judiciário Justiça do Trabalho Tribunal Regional do Trabalho da 13ª Região INSTALAÇÃO DO FIREFOX E JAVA PORTÁVEL CUSTOMIZADO PELO TRT DA 13ª REGIÃO Por Ericson Benjamim Secretaria de Tecnologia da
Leia maisESTENDENDO A UML PARA REPRESENTAR RESTRIÇÕES DE INTEGRIDADE
ESTENDENDO A UML PARA REPRESENTAR RESTRIÇÕES DE INTEGRIDADE Fabiana Gomes Marinho Faculdade Lourenço Filho Resumo: Na UML, a modelagem conceitual dos dados é descrita pelo diagrama de classes, que através
Leia maisCaro participante, seja bem-vindo!!!
Caro participante, seja bem-vindo!!! Aqui você aprenderá: 1. Como navegar no seu Ambiente Virtual 2. Como utilizar o Fórum 3. Como utilizar o Memorial 1. NAVEGANDO NO AMBIENTE VIRTUAL (ACTOR) Esse tutorial
Leia maisRASTREAMENTO E LOCALIZAÇÃO DE VEÍCULOS
Parabéns! Você acaba de adquirir um dos melhores produtos e sistema de rastreamento de veículos via-satélite. Ele irá oferecer segurança e mobilidade para a sua empresa e seu patrimônio pessoal. Como acessar
Leia maisphpcollab Versão 2.4
http://www.php-collab.org APOSTILA phpcollab Versão 2.4 Pós-Graduação em Teste e Garantia da Qualidade de Software 2008/2009 Desenvolvido por: Sandra Teresinha Miorelli 2008 Página de 4 . INTRODUÇÃO Apresentação
Leia maisSuperintendência Regional de Ensino de Ubá - MG Núcleo de Tecnologia Educacional NTE/Ubá. LibreOffice Impress Editor de Apresentação
Superintendência Regional de Ensino de Ubá - MG Núcleo de Tecnologia Educacional NTE/Ubá LibreOffice Impress Editor de Apresentação Iniciando o Impress no Linux Educacional 4 1. Clique no botão 'LE' no
Leia maisUnidade 8: Padrão MVC e DAO Prof. Daniel Caetano
Programação Servidor para Sistemas Web 1 Unidade 8: Padrão MVC e DAO Prof. Daniel Caetano Objetivo: Apresentar a teoria por trás dos padrões na construção de aplicações Web. INTRODUÇÃO Nas aulas anteriores
Leia maisDetecção em tempo real de movimentos de olhos e boca em um vídeo em cores
Detecção em tempo real de movimentos de olhos e boca em um vídeo em cores Daniel Ponciano dos Santos Barboza, Programa de Engenharia de Sistemas e Computação - PESC/COPPE Universidade Federal do Rio de
Leia maisIntrodução ao MS PowerPoint
Introdução ao MS PowerPoint Pré-requisitos: Windows e Word Software utilizado: Windows xp, PowerPoint 2003 O PowerPoint é um software utilizado para criar apresentações multimédia sobre vários temas ou
Leia maisDiagrama de fluxo de dados na Plataforma Vicon SAGA. Terminologias de bancos de dados: Banco de Dados, Tabela, Campos, Registros
Exercício Objetivo Aplicativo Exercício para ambientação com Sistemas de Informação e Bancos de Dados. O usuário criará modelará um banco de dados aplicado ao contexto de desastres; realizará cadastros
Leia mais3. Fase de Planejamento dos Ciclos de Construção do Software
3. Fase de Planejamento dos Ciclos de Construção do Software A tarefa de planejar os ciclos de construção do software pode partir de diretrizes básicas. Estas diretrizes visam orientar que os ciclos de
Leia maisCompositor de Impressão do QGIS
Compositor de Impressão do QGIS 1. Introdução O Compositor de Impressão é uma ferramenta oferecida pelo QGIS para elaborar a versão final dos mapas que serão impressos. Permite a definição de escala e
Leia maisSIGA-CEIVAP MANUAL DO USUÁRIO 1
SIGA-CEIVAP MANUAL DO USUÁRIO 1 SIGA-CEIVAP MANUAL DO USUÁRIO 2 SUMÁRIO 1. APRESENTAÇÃO... 3 1.1 SIGA-CEIVAP... 3 2. FUNCIONALIDADES COMUNS AOS USUÁRIOS... 3 2.1 ACESSO AO SISTEMA... 3 2.1.1 ACESSANDO
Leia maisMetadados. 1. Introdução. 2. O que são Metadados? 3. O Valor dos Metadados
1. Introdução O governo é um dos maiores detentores de recursos da informação. Consequentemente, tem sido o responsável por assegurar que tais recursos estejam agregando valor para os cidadãos, as empresas,
Leia maisCURSO DE APERFEIÇOAMENTO, ACTUALIZAÇÃO E AVALIAÇÃO ÁRBITROS ASSISTENTES DE 2.ª CATEGORIA Futebol de 11 TESTE ESCRITO PERGUNTAS
FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE FUTEBOL CONSELHO DE ARBITRAGEM CURSO DE APERFEIÇOAMENTO, ACTUALIZAÇÃO E AVALIAÇÃO ÁRBITROS ASSISTENTES DE 2.ª CATEGORIA Futebol de 11 Fátima, 6 de Agosto de 2006 ÉPOCA 2006/2007
Leia maisBanco de Dados Orientado a Objetos
Banco de Dados Orientado a Objetos MODELAGEM, ANÁLISE, PROJETO e CLASSIFICAÇÃO Interação combinando lógica, através de objetos que contém os dados. Estes divididos conforme seus tipos e métodos (classe),
Leia maisCurso Juventude Brasileira e Ensino Médio Inovador. Manual do ambiente Moodle
Curso Juventude Brasileira e Ensino Médio Inovador Manual do ambiente Moodle CURSO DE INTRODUÇÃO AO MOODLE 1. Introdução Estamos começando nossa viagem e nossa primeira parada é na unidade denominada Curso
Leia maisGuia do Usuário. idocs Content Server v.2.0-1 -
Guia do Usuário idocs Content Server v.2.0-1 - 2013 BBPaper_Ds - 2 - Sumário Introdução... 4 Inicializando a aplicação... 6 Ambiente... 7 Alterando o ambiente... 8 Senhas... 10 Alterando senhas... 10 Elementos
Leia maisTrabalho de Implementação Jogo Reversi
Trabalho de Implementação Jogo Reversi Paulo Afonso Parreira Júnior {paulojr@comp.ufla.br} Rilson Machado de Olivera {rilson@comp.ufla.br} Universidade Federal de Lavras UFLA Departamento de Ciência da
Leia maisArquimedes e Controle de Obra
1 1. Arquimedes Servidor. Trabalho em modo multi-utilizador (Novo módulo) 1.1. Servidor de bases de dados do Arquimedes 1.1.1. Bases de dados remotas e locais 1.1.2. Configuração da acessibilidade às bases
Leia maisVisão Artificial Para a Indústria. Manual do Utilizador
Visão Artificial Para a Indústria Manual do Utilizador Luis Fonseca Carvalho de Matos ( luis.matos@ua.pt ) Julho de 2007 Índice de conteúdos 1. Apresentação......1 1.Conceito de Funcionamento......1 2.
Leia mais1. Criar uma nova apresentação
MANUAL DO Baixa da Banheira, 2006 1. Criar uma nova apresentação Para iniciar uma sessão de trabalho no PowerPoint é necessário criar uma nova apresentação para depois trabalhar a mesma. Ao iniciar uma
Leia maisMAPA GEOIDAL DE CAMPINAS
MAPA GEOIDAL DE CAMPINAS MANUAL DE UTILIZAÇÃO TERMO DE USO E COMPROMISSO As informações contidas neste aplicativo Mapa Geoidal, são fornecidas com o entendimento de que não há garantia de serem exatas,
Leia maisDESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA WEB PARA A REALIZAÇÃO DE TRAÇADOS CEFALOMÉTRICOS
706 DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA WEB PARA A REALIZAÇÃO DE TRAÇADOS CEFALOMÉTRICOS Igor Leonardo O. Bastos 1 ; Michele Fúlvia Angelo 2 1. Bolsista PIBIC/CNPq, Graduando em Engenharia de Computação, Universidade
Leia maisManual de Utilização do PDV Klavix
Manual de Utilização do PDV Klavix Página 1/20 Instalando a partir do CD Se você recebeu um CD de instalação, rode o programa Instalador que se encontra no raiz do seu CD. Ele vai criar a pasta c:\loureiro
Leia maisOs produtos FORMAT constituem-se como banco de recursos, à disposição dos formadores de Mecanização Agrícola.
O DOR FORMAT Formação em Máquinas e Tractores O presente Manual de Utilização pretende constituir-se como um apoio ao utilizador dos produtos FORMAT, nas necessidades de ajuda à utilização, através do
Leia maisMANTENHA-SE INFORMADO
MANTENHA-SE INFORMADO * O leitor consente, de forma expressa, a incorporação e o tratamento dos seus dados nos ficheiros automatizados da responsabilidade do Centro Atlântico, para os fins comerciais e
Leia mais4 Experimentos Computacionais
33 4 Experimentos Computacionais O programa desenvolvido neste trabalho foi todo implementado na linguagem de programação C/C++. Dentre as bibliotecas utilizadas, destacamos: o OpenCV [23], para processamento
Leia maisConectar diferentes pesquisas na internet por um menu
Conectar diferentes pesquisas na internet por um menu Pré requisitos: Elaboração de questionário Formulário multimídia Publicação na internet Uso de senhas na Web Visualização condicionada ao perfil A
Leia mais2 Texturas com Relevo e Equações de Pré Warping
2 Texturas com Relevo e Equações de Pré Warping A noção de warping de imagens é fundamental para o entendimento da técnica abordada nesta dissertação. Este capítulo apresenta definições formais para vários
Leia maisComo fazer uma pesquisa de Imagens
Como fazer uma pesquisa de Imagens Nesta etapa irá aprender como fazer uma pesquisa de imagens no motor de pesquisa Google e ficará a saber como: Reconhecer as diferentes opções do menu de pesquisa Pesquisar
Leia maisAULA 15 Plugin Preenchimento de Células
15.1 AULA 15 Plugin Preenchimento de Células Nessa aula são apresentadas as funcionalidades do plugin de preenchimento de células. O plugin Preenchimento de Células possibilita calcular valores para atributos
Leia maisDesenvolvimento de um Sistema Híbrido para Rastreamento
Desenvolvimento de um Sistema Híbrido para Rastreamento de Objetos aplicado ao Futebol de Robôs Eduardo W. Basso 1, Diego M. Pereira 2, Paulo Schreiner 2 1 Laboratório de Robótica Inteligente Instituto
Leia maisMULTIACERVO Implementações da versão 20-1
Data: Janeiro / 2015 Recurso pop-up O pop-up é um recurso que abre uma nova janela sem sair da tela original. Isto é interessante pois permite complementar uma informação e permanecer no ponto original,
Leia maisO PaperPort 12 Special Edition (SE) possui uma grande variedade de novos e valiosos recursos que ajudam a gerenciar seus documentos.
Bem-vindo! O Nuance PaperPort é um pacote de aplicativos para gerenciamento de documentos da área de trabalho que ajuda o usuário a digitalizar, organizar, acessar, compartilhar e gerenciar documentos
Leia maisPortal do Projeto Tempo de Ser
Sumário Portal do Projeto Tempo de Ser O que é um Wiki?...2 Documentos...2 Localizando documentos...3 Links...3 Criando um Documento...4 Criando um link...4 Editando um Documento...5 Sintaxe Básica...5
Leia maisDEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA E CIÊNCIAS EXPERIMENTAIS
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA E CIÊNCIAS EXPERIMENTAIS Planificação Anual da Disciplina de TIC Módulos 1,2,3-10.ºD CURSO PROFISSIONAL DE TÉCNICO DE APOIO À GESTÃO DESPORTIVA Ano Letivo 2015-2016 Manual adotado:
Leia maisAmbiente de Simulação Virtual para Capacitação e Treinamento na Manutenção de. Disjuntores de Subestações de Energia Elétrica,
Ambiente de Simulação Virtual para Capacitação e Treinamento na Manutenção de Disjuntores de Subestações de Energia Elétrica Prof. Dr. Lineu Belico dos Reis EPUSP Resumo: O informe técnico apresenta a
Leia maisIBM Unica Histórico da Interação Attribution Modeler Versão 1 Release 0 15 de maio de 2012. Tabelas de Sistema do
IBM Unica Histórico da Interação Attribution Modeler Versão 1 Release 0 15 de maio de 2012 Tabelas de Sistema do Observação Antes de usar estas informações e o produto por elas suportado, leia as informações
Leia maisUsando o Conference Manager do Microsoft Outlook
Usando o Conference Manager do Microsoft Outlook Maio de 2012 Conteúdo Capítulo 1: Usando o Conference Manager do Microsoft Outlook... 5 Introdução ao Conference Manager do Microsoft Outlook... 5 Instalando
Leia maisAcompanhamento e Execução de Projetos
Acompanhamento e Execução de Projetos Manual do Usuário Atualizado em: 28/11/2013 Página 1/24 Sumário 1. INTRODUÇÃO... 3 2. ABRANGÊNCIA DO SISTEMA... 3 3. DESCRIÇÃO DO SISTEMA... 3 4. COMO ACESSAR O SISTEMA...
Leia maisMEDIDAS MAGNÉTICAS DE PINTURAS A ÓLEO E ACRÍLICAS. Aluno: Paulo Leite Pinto Orientador: Paulo costa Ribeiro Co-orientador: Hélio Ricardo Carvalho
MEDIDAS MAGNÉTICAS DE PINTURAS A ÓLEO E ACRÍLICAS Aluno: Paulo Leite Pinto Orientador: Paulo costa Ribeiro Co-orientador: Hélio Ricardo Carvalho Introdução A impressão digital magnética de pinturas é obtida
Leia maisMOODLE NA PRÁTICA PEDAGÓGICA
Carmen Mathias Agosto - 2009 I. CADASTRO 1. Acessar o site de treinamento (teste): http://moodle_course.unifra.br/ 2. Faça o login, clicando em acesso no lado direito superior da tela: 3. Coloque seu nome
Leia maisAliás Comunicação Tutorial WordPress. Belo Horizonte, Setembro de 2012.
Aliás Comunicação Tutorial WordPress Belo Horizonte, Setembro de 2012. Apresentação Para o melhor entendimento de como funciona o administrador de conteúdo da plataforma do site, a Aliás Comunicação desenvolveu
Leia maisPROGRAMA DE FUTEBOL 10ª Classe
PROGRAMA DE FUTEBOL 10ª Classe Formação de Professores do 1º Ciclo do Ensino Secundário Disciplina de Educação Física Ficha Técnica Título Programa de Futebol - 10ª Classe Formação de Professores do 1º
Leia maisResolução da lista de exercícios de casos de uso
Resolução da lista de exercícios de casos de uso 1. Explique quando são criados e utilizados os diagramas de casos de uso no processo de desenvolvimento incremental e iterativo. Na fase de concepção se
Leia maisVejamos um exemplo. Vamos supor que queiramos montar uma tabela 3X2, ou seja de 3 colunas por 2 linhas, o código HTML para isso é :
TABELAS As tabelas são muito importantes para o designer de uma home-page. Com elas podese fazer alinhamentos que dificilmente seriam possíveis com simples comandos. A funcionalidade de uma tabela faz
Leia maisMANUAL DO UTILIZADOR
MANUAL DO UTILIZADOR Versão 1.6 PÁGINA DE PESQUISA A página principal do PacWeb permite a realização de um número muito variado de pesquisas, simples, ou pelo contrário extremamente complexas, dependendo
Leia mais4.1. UML Diagramas de casos de uso
Engenharia de Software 4.1. UML Diagramas de casos de uso Nuno Miguel Gil Fonseca nuno.fonseca@estgoh.ipc.pt Utilizados para ajudar na análise de requisitos Através da forma como o utilizador usa o sistema
Leia maisSumário INTRODUÇÃO 3 TELA DE APRESENTAÇÃO 3 DESENHANDO E TRANSFORMANDO 29 FERRAMENTA FORMA 29 PREENCHIMENTOS E CONTORNOS 36
Sumário Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de 14/12/73. Nenhuma parte deste livro, sem prévia autorização por escrito de Celta Informática, poderá ser reproduzida total ou parcialmente,
Leia maisBIOSYS: sistema de captura e armazenamento de imagens para exames oftalmológicos em biomicroscópios - Fase 1 1
BIOSYS: sistema de captura e armazenamento de imagens para exames oftalmológicos em biomicroscópios - Fase 1 1 Hélton José Oliveira Fernandes 2 ; Paulo Cesar Rodacki Gomes 3 INTRODUÇÃO O presente descreve
Leia maisLSI tem célula de manufatura. Márcio Rillo e Reinaldo Bianchi. IPESI - Eletrônica e Informática, EDIB, São Paulo. Nov/Dez 95, p. 40-1.
LSI tem célula de manufatura. Márcio Rillo e Reinaldo Bianchi. IPESI - Eletrônica e Informática, EDIB, São Paulo. Nov/Dez 95, p. 40-1. O LSI desenvolve um sistema que poderá ser usado na montagem de produtos
Leia maisGráficos estatísticos: histograma. Série Software ferramenta
Gráficos estatísticos: histograma Série Software ferramenta Funcionalidade Este software permite a construção de histogramas a partir de uma tabela de dados digitada pelo usuário. Gráficos estatísticos:
Leia maisCOMPUTAÇÃO GRÁFICA E ESTEREOSCOPIA. Prof. Nilton Costa Junior Prof. Robson Nunes da Silva
COMPUTAÇÃO GRÁFICA E ESTEREOSCOPIA Prof. Nilton Costa Junior Prof. Robson Nunes da Silva O QUE É ESTEREOSCOPIA? É o processo natural do córtex visual do cérebro em fundir duas imagens com pontos de observação
Leia maisPrática 19 e 20 Características de um bom jogo
Prática 19 e 20 Características de um bom jogo 1. Objetivos Estudar os elementos essenciais no desenvolvimento de jogos Desenvolver um jogo em Flash 2. Recursos Necessários Computador com o programa Macromedia
Leia maisDotNetNuke. Gestão de Conteúdos. Módulos - II. Inserção de conteúdos nos módulos. Módulo de Text/HTML. Módulo de Sre-Notícias. Módulo de Sre-Formação
Gestão de Conteúdos DotNetNuke Módulos - II Inserção de conteúdos nos módulos Módulo de Text/HTML Módulo de Sre-Notícias Módulo de Sre-Formação Conteúdos dos módulos Na lição: Módulos-I já foi dito que
Leia maisSistema Inercial Modular
Sistema Inercial Modular O recente desenvolvimento da nanotecnologia tem permitido o fabrico de diversos sensores de baixo, nomeadamente acelerómetros e giroscópios. Um sistema de navegação inercial baseia-se
Leia maisEscola de Contas Públicas Tribunal de Contas do Estado de São Paulo
Escola de Contas Públicas Tribunal de Contas do Estado de São Paulo PROGRAMA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DA Novembro 2008 São Paulo SP Primeiramente queremos observar que este texto não se trata de um manual,
Leia maisDIRETORIA DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO SETOR DE ESTÚDIO E SUPORTE MANUAL DE UTILIZAÇÃO DO WEBMAIL DA FTC EAD
DIRETORIA DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO SETOR DE ESTÚDIO E SUPORTE MANUAL DE UTILIZAÇÃO DO WEBMAIL DA FTC EAD Salvador Bahia Março/2010 MANUAL DE UTILIZAÇÃO DO WEBMAIL Este manual contém a descrição das
Leia maisTIC Tecnologias da Informação e Comunicação 10º Ano
TIC Tecnologias da Informação e Comunicação 10º Ano Unidades Conteúdos Objectivos Gerais Nº Aulas (tempos) Módulo 1 Folha de Cálculo Microsoft Excel 2010 Introdução à folha de cálculo o Personalização
Leia maisCENTRO UNIVERSITÁRIO DE ENSINO SUPERIOR DO AMAZONAS - CIESA CENTRO DE PROCESSAMENTO DE DADOS CPD MANUAL DE UTILIZAÇÃO DO MOODLE 2.
CENTRO UNIVERSITÁRIO DE ENSINO SUPERIOR DO AMAZONAS - CIESA CENTRO DE PROCESSAMENTO DE DADOS CPD MANUAL DE UTILIZAÇÃO DO MOODLE 2.8 PERFIL ALUNO Versão 1.0 2015 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE ENSINO SUPERIOR
Leia maisFerramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a Anim8or M a n
Leia maisManual do Portal do Fornecedor. isupplier
isupplier Revisão 01 Setembro 2011 Sumário 1 Acesso ao portal isupplier... 03 2 Home Funções da Tela Inicial... 05 3 Ordens de Compra Consultar Ordens de Compra... 07 4 Entregas Consultar Entregas... 13
Leia maisDIRETRIZES E PARÂMETROS DE AVALIAÇÃO DE PROPOSTAS DE CURSOS NOVOS DE MESTRADO PROFISSIONAL
DIRETRIZES E PARÂMETROS DE AVALIAÇÃO DE PROPOSTAS DE CURSOS NOVOS DE MESTRADO PROFISSIONAL I) Apresentação Este documento descreve as diretrizes e parâmetros de avaliação de mestrado profissional em Administração,
Leia maisInstruções de Uso do sistema Sirc-Cartório
Instruções de Uso do sistema Sirc-Cartório Pré-condição: Sistema instalado e configurado na estação de trabalho, conforme manual de instalação. Desta forma, haverá cadastrado no sistema um usuário administrador
Leia maisManual do Utilizador. Janeiro de 2012.
Janeiro de 2012. Índice 1. Introdução 2 Geral 2 Específico 2 Configurável 2 2. Acesso ao adapro 3 3. Descrição 4 Descrição Geral. 4 Funcionalidades específicas de um processador de textos. 5 Documento
Leia mais8. Perguntas e Respostas
Arquimedes Manual do Utilizador 185 8. Perguntas e Respostas 8.1. Aparência Para conservar a disposição na qual estão expostas as B.D. no ecrã e para que em posteriores sessões de trabalho tenham a mesma
Leia maisRESOLUÇÃO 287 DE 29 DE JULHO DE 2008 (*) (com a alteração da Resolução nº 361/10)
RESOLUÇÃO 287 DE 29 DE JULHO DE 2008 (*) (com a alteração da Resolução nº 361/10) Regulamenta o procedimento de coleta e armazenamento de impressão digital nos processos de habilitação, mudança ou adição
Leia maisAmbiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos
Ambiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Diego Cordeiro Barboza 1, Júlio César da Silva 2 1 UNIFESO, Centro de Ciências e Tecnologia, Curso de Ciência da Computação, diego.cbarboza@gmail.com
Leia maisTRABALHO PRÁTICO Nro. 02 (Atualizado em 29/10/2008)
USP ICMC SSC SCE-283 Linguagens de Programação e Aplicações Professor responsável: Fernando Santos Osório Semestre: 2008/2 Horário: Segunda 14h20 E-mail: fosorio.at. icmc.usp.br fosorio.at. gmail.com Web:
Leia mais3 Estratégia para o enriquecimento de informações
34 3 Estratégia para o enriquecimento de informações Podemos resumir o processo de enriquecimento de informações em duas grandes etapas, a saber, busca e incorporação de dados, como ilustrado na Figura
Leia maisProfessor Paulo Lorini Najar
Microsoft PowerPoint O Microsoft PowerPoint é uma ferramenta ou gerador de apresentações, palestras, workshops, campanhas publicitárias, utilizados por vários profissionais, entre eles executivos, publicitários,
Leia maisGuia de utilização da notação BPMN
1 Guia de utilização da notação BPMN Agosto 2011 2 Sumário de Informações do Documento Documento: Guia_de_utilização_da_notação_BPMN.odt Número de páginas: 31 Versão Data Mudanças Autor 1.0 15/09/11 Criação
Leia maisOpenOffice Calc Aula 4
OpenOffice Calc Aula 4 Objetivos: Apresentar a criação de um gráfico no CALC, a partir dos dados em uma planilha Apresentar os diversos tipos de gráficos e suas aplicações (gráfico de coluna, de linha,
Leia maisDiagramas de Casos de Uso
UML Unified Modeling Language Diagramas de Casos de Uso José Correia, Março 2006 (http://paginas.ispgaya.pt/~jcorreia/) Objectivos O objectivo de um diagrama de casos de uso de um sistema é mostrar para
Leia mais6 Ferramenta de Apoio ao Processo de Desenvolvimento de Sistemas Multi-Agentes
6 Ferramenta de Apoio ao Processo de Desenvolvimento de Sistemas Multi-Agentes A ferramenta MAS-ML Tool surgiu com o objetivo de viabilizar o processo de desenvolvimento proposto na Seção anterior, implementando
Leia maisVigilância e Monitoramento em Tempo Real de Veículos em Rodovias com Câmeras Não-Calibradas
Mauricio Azevedo Lage Ferreira Vigilância e Monitoramento em Tempo Real de Veículos em Rodovias com Câmeras Não-Calibradas Dissertação de Mestrado Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção
Leia maisUnidade I - Fundamentos I.1 Introdução à Computação Gráfica
Unidade I - Fundamentos I.1 Introdução à Computação Gráfica I.1.1 Introdução Começou com Exibição de informação para plotters Telas de tubos de raios catódicos (CRT) Tem se desenvolvido Criação, armazenamento
Leia maisEnsinar o conceito de regressão linear com o Geogebra
Ensinar o conceito de regressão linear com o Geogebra Versão 1.0, Dezembro de 2009 Objectivo Esta actividade é orientada para o professor que pretenda criar actividades para os alunos sobre regressão linear,
Leia maisComputador E/S, Memória, Barramento do sistema e CPU Onde a CPU Registradores, ULA, Interconexão interna da CPU e Unidade de controle.
Introdução Os principais elementos de um sistema de computação são a unidade central de processamento (central processing unit CPU), a memória principal, o subsistema de E/S (entrada e saída) e os mecanismos
Leia mais