Orientação a Objetos. Thiago Messias Evangelista UESC Universidade Estadual de Santa Cruz Version LibreOffice Productivity Suite
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1 Orientação a Objetos Thiago Messias Evangelista UESC Universidade Estadual de Santa Cruz Version
2 Abordagens História; ; Benefícios / Limitações; Referências; 2
3 História Tudo tem um começo... 3
4 História O.O. não é uma idéia nova s; Alan Kay, criador do termo: Programação Orientada a Objetos ; Ivan Sutherland(Computação Gráfica) Já utilizara no glossário do Sketchpad(1963) definições de objeto e instância Kristen Nygaard e Ole-Johan Dahl Simula 67 60's; Primeira linguagem a realmente utilizar os conceitos de O.O.; 4
5 História Simula 67 60's Uma revisão melhorada do Simula I; Introduzia: Noções de classe, instância e objetos; Subclasses; Métodos Virtuais; Co-rotinas; Possuia um garbage collection que foi emprestado da linguagem funcional Lisp; Usada para Modelagem Física; Utilizada para a criação de modelos para estudo e melhora do movimento de navios e de seus conteúdos através dos portos de carga; Mais tarde iria influenciar linguagens como: Smalltak, Object Pascal e C++; 5
6 História Daí pra frente, surgem: Smalltalk; C++; Delphi; C#; Python; Ruby; Java; Ada; 6
7 - E agora? O que preciso saber para programar O.O.? - Aluno do 3º semestre de Computação 7
8 Tipos Abstratos de Dados: Propoe reduzir a informação necessária para a criação de um algoritmo através da abstração das variáveis envolvidas em uma única entidade fechada; Proporciona: Melhor compreensão dos algoritmos; Os projetos puderam alcançar alta complexidade mantendo-se a legibilidade; Conceito altamente recomendado; Posteriormente, essa metodologia foi incorporada à LP: A conhecida Orientação a Objetos 8
9 Classe: Define: Um tipo de coisa (Objeto / Instância); O que esses objetos possuem como características(atributos); O tipo de ações que esses objetos são capazes de realizar(métodos); Objeto: Observe que uma classe não tem vida, ela é um conceito; Já os Objetos(felinos, humanos... Da classe Mamíferos) poussem; 9
10 Atributos: É o trecho da instância, onde estão especificados (quantativa ou qualitativamente) as características dele; Seguindo o exemplo, poderíamos ter: Classe Account Objeto Xico's Account Atributos Holder: Xico Bruno Number: Credit Line: Banco da Praça Balance: + R$ 1053,73 10
11 Métodos: Serão as ações que poderão ser excutadas no/com objetos da classe; Eles serão importantes para o Encapsulamento(Métodos Get/Set); Construtores / Destrutores: São os responsáveis por incializar os atributos do objeto que está sendo instanciado; Em algumas linguagens é necessário que sejam criados destrutores para destruir instâncias; 11
12 Encapsulamento: Consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto; Os famosos Modificadores de Acesso; Exemplo: você não precisa conhecer os detalhes dos circuitos de um telefone para utilizá-lo. A carcaça do telefone encapsula esses detalhes, provendo a você uma interface mais amigável (os botões, o monofone e os sinais de tom); Isso permite que o programador possa determinar a forma como os dados poderão ser vistos e modificados; 12
13 Encapsulamento: Public: O modificador public deixará visível a classe ou membro para todas as outras classes, subclasses e pacotes do projeto Java. Private: O modificador private deixará visível o atributo apenas para a classe em que este atributo se encontra. Protected: O modificador protected deixará visível o atributo para todas as outras classes e subclasses que pertencem ao mesmo pacote. A principal diferença é que apenas as classes do mesmo pacote tem acesso ao membro. O pacote da subclasse não tem acesso ao membro. Padrão: Por padrão, a linguagem Java permite acesso aos membros apenas ao pacote em que ele se encontra. 13
14 Encapsulamento: Em Java, podemos encontrar a seguintes visiblidades: Modificador Classe Pacote Subclasse Global Public sim sim sim sim Protected sim sim sim não Vazio (Padrão) sim sim não não Private sim não não não 14
15 Herança: É o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra classe (super-classe), aproveitando seus comportamentos (métodos) e variáveis possíveis (atributos). Super-Classe: Mamífero Sub-Classe: Humano O mesmo se aplica na Herança Múltipla, contudo não são todas as linguagens que implementam totalmente essa funcionalidade; 15
16 Polimorfismo: Poli(Muitas) + Morfa(Forma); Existem 4 tipos, contudo nem todas as linguagens O.O. as implementam; Polimorfismo Universal Paramétrico Ad-Hoc Inclusão Sobrecarga Coerção 16
17 Polimorfismo: Universal: Trabalha potencialmente num conjunto infinito de tipos de modo disciplinado; Possui duas formas: paramétrico e inclusão; Ad-Hoc Não existe um modo único e sistemático de determinar o tipo de resultado de uma função em termos dos tipos dos seus argumentos de entrada; É uma forma limitada de polimorfismo; Possui duas formas: coerção e sobrecarga; 17
18 Polimorfismo: Universal: Paramétrico: Um mesmo objeto pode ser utilizado uniformemente como parametro em diferentes contextos sem necessidade de alteração; Métodos com essas características (chamados de métodos genéricos); O PHP, por exemplo, não requer isso, já que não utiliza a tipagem explícita: $var pode receber uma string, tornando-se no tipo string e em seguida receber um inteiro, tornando-se um em um tipo inteiro; Inclusão: Se uma classe-mãe Brinquedo se especializa em uma classe-filha Carro, uma outra classe ControleRemoto, que possui um atributo do tipo Brinquedo poderá reconhecer uma instancia da classe-filha; Exemplo a seguir: -> 18
19 Polimorfismo: Universal: Inclusão: Exemplo: 19
20 Polimorfismo: Ad-Hoc: Coerção: Meio utilizado para contornar a rigidez dos tipos monomórficos(algol68); Existe um mapeamento interno entre tipos; Exemplo: Se o operador soma é definido como tendo 2 parâmetros reais. Um inteiro e um real são passados como parâmetros, o inteiro é coargido para um real; Sobrecarga: Permite que um nome de função seja utilizado mais do que uma vez com diferentes tipos de parâmetros Exemplo: Uma função soma pode ser sobrecarregada para operar com dois parâmetros inteiros e dois reais. 20
21 Interface: É o alicerce da programação modular; Na O.O., a interface de um objeto consiste de um conjuto de métodos que um objeto deve suportar(o que ocorre com o Java); 21
22 Benefícios / Limitações 22
23 Benefícios / Limitações Benefícios: Divisão de código um pouco mais lógica e melhor encapsulada do que a empregada nos sistemas não orientados a objetos; Isto torna a manutenção e extensão do código mais fácil e com menos riscos de inserção de bugs; Fácil reaproveitamento de código; Limitações: Dificilmente uma linguagem orientada a objetos obterá um desempenho superior à uma linguagem não orientada a objetos; (Fator Aprendizagem) O programador inciante precisa ter bem estabelecido uma série de conceitos sobre o paradigma; 23
24 Referências
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