MOBILOGO: UMA EXPERIÊNCIA DO LOGO NO CELULAR

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1 MOBILOGO: UMA EXPERIÊNCIA DO LOGO NO CELULAR Romerito C. Andrade 1, Maurício D. Avelino 1, Wellington C. de Araújo 1, Frederico M. Bublitz 2 1 Universidade Estadual da Paraíba (UEPB) Patos PB Brasil 2 Universidade Estadual da Paraíba (UEPB) Patos PB Brasil {romerito.campos, Abstract. This article presents the results of an extension project developed by students of computing at the State University of Paraíba. The project is to develop a software product for mobile phones, whose goals are to simulate an environment Logo and allow M-Learning initiatives. To date some artifacts have been generated from the modeling process, the main artifact is the specification document of the application. In addition, some software modules have been implemented as: receiving user input, pair spin left / right. The following text presents an introduction to the topic, methodology, results and final considerations. Resumo. Este artigo apresenta os resultados de um projeto de extensão desenvolvido por alunos do curso de computação da Universidade Estadual da Paraíba. O projeto consiste em desenvolver um produto de software para telefones celulares, cujos objetivos são simular um ambiente logo e permitir iniciativas com M-Learning. Até o presente momento alguns artefatos já foram gerados oriundos do processo de modelagem, o principal artefato é o documento de especificação do aplicativo. Além disso, alguns módulos do software já foram implementados como: receber entrada do usuário, girar par esquerda/direita. O texto que segue apresenta uma introdução sobre a temática, a metodologia, os resultados obtidos e as considerações finais. Introdução Os avanços na tecnologia da informação e comunicação vêm modificando a humanidade profundamente desde o início do século 20. Dos grandes computadores da primeira geração que ocupavam salas enormes aos pequenos telefones celulares que cabem em nosso bolso muitas coisas mudaram [Tanenbaum 2007]. No entanto, as tentativas de utilizar a tecnologia de um modo geral e, principalmente, o computador na educação vem sendo muito comum desde a criação do Logo em 1967 [Foundation Logo 2010]. Em relação as iniciativas de levar a tecnologia à educação temos várias formas: utilização de softwares tutorias, programação, processadores de texto, multimídia e internet, simulação e modelagem e jogos etc. Cada uma com suas peculiaridades

2 [Valente 1999]. Temos a Educação a Distância que utiliza a tecnologia para romper as barreiras de espaço e tempo que existem para muitas pessoas, tornando-se alternativa viável ao ensino presencial. Com o advento da Internet e dos dispositivos móveis capazes de se conectarem a rede em qualquer lugar que ela esteja disponível tornou-se possível a utilização de tais dispositivos para outras finalidades além de chamada de voz. Bons exemplos próximos de nossa realidade estão descritos em: [Pereira 2006], [Minuano 2007]. Mediante os avanços em capacidade de processamento e memória que os dispositivos móveis (Tablet PC, PDAs, telefones celulares e Smart Phones entre outros) estão alcançando surgiu o Mobile Learning (M-Learning) que tem como objetivo principal a aprendizagem em qualquer hora e lugar, mesmo desconectado da rede [Georgiev, Georgieva e Smrikaro 2004]. Neste contexto surgiu a proposta de desenvolvimento de um protótipo de software para simulação do Logo em dispositivos móveis como forma de contribuir e avaliar as potencialidades do M-learning. Deste modo, pretende-se criar um artefato de software para dispositivos móveis que simule a linguagem de Programação Logo, em seguida investigar os novos conceitos do M-Learning através da utilização do software. Este trabalho é parte integrante de um projeto de extensão para desenvolvimento de software educacional da UEPB (Universidade Estadual da Paraíba) Campus VII. Metodologia Para desenvolvimento do software será utilizada a metodologia de desenvolvimento YP (Easy Process). Esta metodologia foi escolhida por possuir as seguintes características: papeis diferentes desempenhados pelas mesmas pessoas bom para pequenas equipes; releases e interações curtas sendo bom para projetos acadêmicos; possui ciclo de desenvolvimento completo [Aguiar at.al 2004]. Em complemento ao YP serão utilizadas técnicas para criação de jogos para celulares tais como: double Buffering; detecção de colisão; e otimização [Wells 2004] O dispositivo de referência escolhido para realização dos testes com a aplicação é o Sony Ericsson W200. Deste modo, o aplicativo será testado em um dispositivo real com as verdadeiras limitações, diferentemente dos testes realizados em emuladores utilizados durante o desenvolvimento. Mobile learning O M-learning (Aprendizado móvel) é mais um esforço em levar a tecnologia para o ambiente educacional. De acordo com (GEORGIEV, GEORGIEVA e SMRIKARO, 2004) o M-Learning é um novo estágio da E-Learning (Aprendizado Eletrônico) que por sua vez está dentre de um contexto maior que é a D-Learning(Aprendizado a Distância). Um dos principais fatores que levam estudiosos a crêem no M-learning é o poder de comunicação que os dispositivos móveis oferecem. Além dos recursos de multimídia e transferência de dados, principalmente a partir da 2G. Em relação à filosofia do M-Learning Nyíri aponta dois pontos importantes: primeiro, os conteúdos devem se adequar a contextos práticos não seguindo estruturas de disciplinas; segundo, é necessário que os conteúdos atendam a necessidade de comunicação pessoa-pessoa (Nyíri, 2002).

3 Deste modo, o M-Learning tem como objetivo principal promover a aprendizagem em qualquer lugar e hora, através de dispositivos com alguma autonomia e mobilidade, podendo o conteúdo ser on-line ou mesmo off-line. Mobilogo Atualmente o projeto encontra-se em desenvolvimento, porém alguns objetivos importantes já foram alcançados. Dentre eles, apropriação de conhecimentos da tecnologia JME Java Mobile Edition [Oracle 2010] que é fundamental para todo o desenvolvimento do projeto. Também foi finalizado todo o processo de modelagem do aplicativo, gerando um artefato que é o documento de especificações da aplicação. Além disso, este trabalho será tema de Monografia. O documento de especificação é importantíssimo, uma vez que os dispositivos móveis (celulares mais especificamente) possuem características muito variadas em relação ao tamanho de tela, poder de processamento, capacidade de armazenamento entre outros [Mushow 2001], o que dificulta o projeto e implementação de aplicações para tais dispositivos. Desta forma, o uso do documento de especificações visa definir alguns detalhes estritamente relacionados ao dispositivo, como tamanho mínimo de tela, framework utilizado, dispositivo de referência entre outros detalhes [Wells 2004]. O artefato de software já está mais ou menos 40% concluído, com destaque para as rotinas que fazem movimentos para esquerda e para direita, respectivamente girar n graus para direita ou n graus para esquerda. Os movimentos para frente pf e para trás pt estão parcialmente implementados. O próximo passo após a implementação definitiva dos movimentos básicos da linguagem Logo será a realização dos testes para verificar se os conceitos defendidos por [Paper 1984] estão bem definidos na aplicação. Embora uma versão definitiva do software ainda não esteja disponível, é possível contemplar algumas características do mesmo através de alguns produtos oriundos da modelagem. A figura abaixo ilustra o fluxo do Mobilogo: Fitura 1: MobiLogo - Ciclo de Vida A figura abaixo ilustra uma das funções básicas da linguagem Logo que já está implementada:

4 Figura 2: Entrada de Comandos Como pode ser visto a interface do usuário é bem simples o que permite ao mesmo um foco maior na atividade desenvolvida. Já no que diz respeito a entrada de dados pelo usuário buscou-se uma forma simples e sugestiva de passar comandos para a tartaruga. Portanto, para fornecer comandos à tartaruga o usuário pode utilizar as teclas para cima, para baixo, para frente e para trás, que na figura 2 são mostradas em forma de setas. As teclas para cima e para baixo representam, respectivamente, os comandos pe e pd da linguagem Logo. As outras duas teclas representam pf e pt. Como ilustra a figura 2 o usuário pressionou a tecla para cima e em seguida o ângulo desejado para que tartaruga faça a rotação. Conclusões Este trabalho possibilitou um grande conhecimento acerca da tecnologia existente por trás da telefonia móvel, como também as tecnologias utilizadas para desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis. Outros fatores importantes também estão incluídos neste processo tais como: trabalho em grupo, já que o projeto vem sendo desenvolvimento por dois estudantes do curso de Licenciatura em computação; estimulo a pesquisa, boa parte do conhecimento adquirido neste projeto não faz parte da grade curricular do curso sendo necessário pesquisa para adquiri-lo. Por fim, este trabalho terá em sua conclusão um produto de software que poderá ser utilizado na própria universidade pelos estudantes como forma de avaliar os vários conteúdos estudados, como também ser utilizado pela comunidade de modo geral bastando apenas possuir um celular com suporte a Java algo bem comum. Referências Aguiar, Y. P. C., Lima, A. H. G., Leite, F. L. J., et. al. (2004) easyprocess: Um Processo de Desenvolvimento para Uso no Ambiente Acadêmico. In: XII Workshop de Educação em Informática - XXIV Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, Salvador.

5 Georgiev, T., Georgieva, E. e Smrikarov, A. (2004). M-Learning - a New Stage of e- Learning. International Conference on Computer Systems and Technologies - CompSysTech'2004, Rousse, Bulgaria. Logo Foundation (2010) What is Logo? Disponível em: Agosto. Minuano, C. (2010) Educação sem fio. Disponível em: Agosto Muchow, J.W. (2001) Core J2ME: technology e MIDP. Prentice Hall, 1ª edição. Nyiri, K (2002). Towards in Philosophy of M-Learning. Paper delivered at the IEEE international workshop on wireless and mobile technologies in education. August 29-30, 2002, Växjö University, Sweden. Oracle. (2010) J2ME at a Glance Disponível em: Agosto. Papert, S. (1984) Misconceptions about Logo. Cretive Computing Vol.10, No. 11, Novembro, PP.229. Disponível em: Agosto. Pereira, R. (2010) Resultado de exames via celular Disponível em: Agosto. Tanenbaum, A. S (2007). Organização Estrutura de Computadores. Pearson Education, 5ª edição. Valente, J.A. (1999) O computador na sociedade do conhecimento". Unicap/Nied, 1ª edição. Wells, M. J. (2004) J2ME Game Programming. Thomson, 1ª edição.

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