RANDY PAUSCH. PET.Com - Mariana Meirelles de Mello Lula
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- Jerónimo Natal Medina
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1 RANDY PAUSCH
2 QUEM É RANDY PAUSCH? Casado e tinha 3 filhos. Tinha 48 anos. Foi diagnosticado com câncer pancreático.
3 TRABALHOS E PROJETOS Professor Doutor de Ciência da Computação da Universidade Carnegie Mellon. Foi professor da Universidade da Virgínia. Trabalhou nas seguintes empresas: Adobe Google Eletronic Arts Walt Disney Imagineering Fundador do projeto Alice. Criou o Centro de Tecnologia e Entretenimento ( junto com o professor de teatro Don Marinelli.
4 A ÚLTIMA PALESTRA Tradição das universidades americanas. O que me torna um ser único? Título da palestra: Como realizar os sonhos de infância. A palestra foi a maneira que encontrou de deixar um legado para os filhos. Com a ajuda de Jeffrey Zaslow lançou o livro: The least lecture (A última lição).
5 OS SONHOS Chegar à gravidade zero. Jogar na Liga Nacional de Futebol Americano. Ser autor de um verbete da enciclopédia World Book. Ser o capitão Kirk. Ganhar bichos de pelúcia em parques de diversão. Trabalhar na equipe de criação da Disney.
6 PROGRAMAÇÃO EDUCATIVA
7 DIFICULDADES Elevado nível de abstração envolvido. As metodologias tradicionais de ensino que privilegiam a aprendizagem de conceitos dinâmicos utilizando principalmente abordagens e materiais de índole estática. A necessidade de um bom nível de conhecimentos e prática de técnicas de resolução de problemas. A existência de turmas de alunos com background diversificados acerca das matérias em questão, traduzindo-se em ritmos de aprendizagem diferenciado.
8 DIFICULDADES A impossibilidade de um acompanhamento individualizado ao aluno, devido à existência de turmas demasiado grandes e ao tempo dentro do currículo escolar ser demasiado grande. A exigência de um estudo baseado na prática e, por isso, bastante diferente do requerido pela maioria das disciplinas. As linguagens de programação usuais apresentam sintaxes complexas e não têm representações visuais de algoritmos, o que não contribui para uma melhor compreensão.
9 SOLUÇÕES Utilização de programas educativos. Benefícios: Possibilidade de inclusão de elementos que podem fornecer informações detalhadas ao aluno. Verificação de como determinados conjuntos de dados afetam o funcionamento do algoritmo. Execução e simulação das resoluções do problema real.
10 ALICE
11 ALICE Ensinar aos estudantes a programar de uma maneira mais fácil: Usa técnica de arraste-e-solte para criar programas. Programas em 3D como filmes e jogos. Motiva os estudantes. É gratuito (open source) desenvolvido na Carnegie Mellon. Roda no Windows, Linux e Mac.
12 ALICE
13 ALICE Desenvolvido para resolver três problemas fundamentais da programação educativa: A maior parte das linguagens de programação são usadas para a produção de código. Trabalha junto com a sua IDE. Alice visa atrair estudantes que não tem contato com linguagem de programação. Os estudantes podem manipular os objetos no seu mundo virtual.
14 ALICE Dados são visíveis. Você pode ver o que está acontecendo. Alice v3.0: Esteve em desenvolvimento durante quase um ano, será liberado em Meta: Ensinar introdução a programação. É uma IDE Java, baseada no Eclipse. A Eletronic Arts forneceu a permissão para usar os personagens e as animações do The Sims TM 2.
15 PRIMEIRO DEMO DO ALICE V3.0 COM O THE SIMS TM
16 OBRIGADA!!! Não posso mudar as cartas que tenho na mão, mas posso decidir como quero jogá-las. Randy Pausch
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