POSSIBILIDADES DO USO DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO INFANTIL
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- Stella Vilarinho Osório
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1 POSSIBILIDADES DO USO DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO INFANTIL Shane Lia Prestes* RESUMO Está pesquisa aborda algumas possibilidades de uso do computador na Educação Infantil. Apresentando referencial teórico sobre a Informática na Educação Infantil, alguns softwares educacionais livres e apropriados para a faixa etária assim como alguns sites com jogos educativos adequados. Infelizmente nem sempre o computador está inserido na educação dos alunos de forma adequada. Palavras-chave: Informática na Educação, softwares educacionais, Educação Infantil. 1 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL Hoje vivemos numa sociedade onde a tecnologia está em todos os lugares, com isso é necessário que o ser humano saiba utilizá-la. A inclusão digital deve iniciar desde a Educação Infantil, pois os alunos da periferia muitas vezes só vão ter contato com um computador na escola. Então cabe a nos educadores irmos familiarizando as crianças com a máquina e seus recursos. Para Tajra (1998, citada por SAUER, 2008, p.12) O termo "Informática na Educação" significa a inserção do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de educação. Existem muitos sites e softwares adequados para as crianças e que possibilitam um avanço no desenvolvimento, mas infelizmente nem sempre o computador está inserido na educação dos alunos de forma adequada. Conforme Sauer (2008, p. 24) O que vemos em muitas escolas, de educação infantil, é a criança na "aula de computação" colorindo desenhos prontos na tela como os antigos mimeografados, utilizando joguinhos que a punem quando não acerta alguma atividade em um determinado número de vezes, *Pedagoga com habilitação em Ed. Infantil e Anos Iniciais. Pós-graduada em Informática na Educação. Trabalho na Escola Municipal de Educação Infantil Valneri Antunes no turno da manhã com uma turma de Jardim A e a tarde como responsável pelo Projeto de Informática na Educação Infantil. Atendo oito turmas de Maternais e Jardins.
2 1 deixando-a, por exemplo, sem saber o fim da estória; repetindo incontáveis vezes um movimento com o mouse [...]. Enfim, até tentando ser adestrada para aprender "computação", como um fim em si mesmo, sem nenhum relacionamento com outras atividades realizadas na escola. A informática na Educação Infantil deve ser usada para complementar os conhecimentos abordados em sala de aula, ou seja, enriquecer os projetos que estejam sendo desenvolvidos com as crianças. Segundo Fleischmann (2001, citada por SAUER, 2008, p.36 ) Em estudos desenvolvidos em escolas de Educação Infantil, crianças que utilizam ambientes informatizados, de forma adequada, possuem o raciocínio mais aprimorado devido ao conhecimento das causas e porquês, ao invés de decorar soluções sem saber como foram encontradas. É interessante salientar a importância deste ambiente, no qual a criança só tem a ganhar, pois trabalha com jogos e softwares que lhes dão possibilidades de aprofundar, reelaborar e iniciar a construção de um conhecimento inserido em um contexto que respeita o seu processo de desenvolvimento. Nas aulas usando o computador o educador consegue prender a atenção dos educandos e analisar o desempenho individual de cada uma das crianças. E os resultados obtidos são surpreendentes. Aconselha-se que uma turma com vinte crianças tenha um laboratório com dez computadores, pois a média recomendada é de dois alunos por computador. Os móveis precisam ser adequados ao tamanho dos alunos e os estabilizadores devem ficar em locais apropriados e longe do alcance dos pés das crianças. Como forma de motivação dos alunos é interessante sempre que possível fazer a impressão dos trabalhos realizados por eles na sala de informática. Hoje a variedade de softwares educacionais é muito grande e se bem aproveitados trazem ótimos resultados para o desenvolvimento das crianças. Para Morgado (2004, citada por SAUER, 2008, p.36) o computador na educação infantil serve para brincar e aprender, reforçar conteúdos sim, nomear cores, formas, números e fazer pensar. Conforme Tajra (2008, p.56) entre as situações positivas mais frequentemente encontradas com o uso da informática pode-se citar:
3 2 Em função da gama de ferramentas disponíveis nos softwares, os alunos, além de ficarem mais motivados, também se tornam mais criativos; A curiosidade é outro elemento bastante aguçado com a informática, visto que é ilimitado o que se pode aprender e pesquisar com os softwares e sites; Os alunos se auto ajudam. Os ambientes tornam-se mais dinâmicos e ativos. Os alunos que se sobressaem pelo uso da tecnologia costumam ajudar aqueles que estão com dificuldades; Alunos com dificuldades de concentração tornam-se mais concentrados. As crianças aprendem brincando através de jogos educativos e produções em grupo e individuais. Nossos alunos precisam ser desafiados com situações problema interessantes e atividades motivadoras que despertem o interesse dos pequenos e enriqueça os conhecimentos. Com a utilização do computador se espera aulas mais criativas, motivadoras, dinâmicas e que envolvam os alunos para novas descobertas e aprendizagem. (TARJA, 2008). 1.1 Softwares educacionais Software educacional conforme Santarosa (2010, p.259) é todo o programa que pode ser usado para algum objetivo educacional, seja qual for sua natureza, ou finalidade para a qual tenha sido desenvolvida. Existem softwares que não foram criados com fins educacionais, mas acabam sendo utilizados com este proposito. Faz-se necessário que as escolas saibam avaliar um software educativo que atenda as necessidades dos professores e dos alunos e que contribua no processo de aprendizagem dos mesmos. Antes de utilizar os mesmos com as crianças é necessário conhecer primeiro e para isso o professor deve explorar os recursos a fim de identificar as possibilidades de trabalho pedagógico. Ao escolher um software educacional é necessário ter claro quais os objetivos que se quer alcançar com o uso dos mesmos. Segundo Santarosa (2010, p.263) É importante reconhecer quando um software é adequado para a tarefa proposta como elemento que motiva e ao mesmo tempo desafia o surgimento de novas práticas pedagógicas, podendo tornar tal tarefa inovadora, dinâmica, participativa e interativa. Existem hoje muitas opções de softwares no mercado, mas precisamos estar atentos e verificar se os mesmos são adequados para a faixa etária, pois algumas
4 3 vezes as atividades propostas requerem um nível mais elevado de conhecimento e isso pode frustrar as crianças quando elas não conseguirem utilizar. De acordo com o Ministério da Educação (1999, p.26) de um modo geral almeja-se que um software apresente as seguintes características: Explore a criatividade, a iniciativa e a interatividade, propiciando ao aluno a postura ativa diante da máquina e do sistema; Desperte a curiosidade; Incentive o trabalho cooperativo e interdisciplinar; Estimule a reflexão, o raciocínio e a compreensão de conceitos; Ressalte a importância do processo em vez do resultado obtido (ganhar ou perder, certo ou errado); Encoraje o alcance dos objetivos propostos, evitando-se as tentativas irrefletidas sobre o processo e levando-se em consideração a dimensão tempo; Provoque mudanças desejáveis no processo ensino/aprendizagem; Propicie a construção do conhecimento; Contemple aspectos de linguagem (faixa etária, gênero, ambiente, etc.); Considere aspectos socioculturais, éticos, pedagógicos etc.; Estimule o aluno a propor e resolver problemas. Devemos levar em consideração as características citadas acima na hora da escolha do software educacional. Quando a Informática Educativa é bem planejada e implantada, a criança só tem a ganhar ao trabalhar com jogos, ou qualquer outro tipo de software que lhe dê possibilidades de aprofundar, reelaborar, ou até iniciar a construção de um conhecimento inserido em um contexto que respeite o seu processo de desenvolvimento e, por conseguinte esteja em consonância com os objetivos próprios da escola de educação infantil. (ZACHARIAS, 2005, citado por CUNHA, 2005, p.11). Os softwares educacionais são classificados como: tutoriais, exercício e prática, simuladores, jogos educacionais e softwares de autoria. (SANTAROSA, 2010). Neste trabalho, irei apresentar sugestões de softwares educacionais livres e sites com jogos educativos adequados. Apresentarei também o Edilim que é um software de autoria de fácil manuseio e que permite a criação de atividades pelos professores de acordo com a sua necessidade.
5 4 Planejar atividades educacionais com apoio dos computadores requer do professor maior tempo de capacidade de criação. O professor deve investigar e conhecer os propósitos do software escolhido e ficar atento ao momento adequado para sua introdução. Os softwares utilizados devem estar relacionados com as atividades curriculares dos projetos e estimular a resolução de problemas. (TAJRA, 2008, p.78) Os educadores precisam dirigir seu trabalho de forma que o aluno utilize o computador não só para receber informações, mas sim para pensar e criar. Os softwares educativos adequados à faixa etária auxiliam no desenvolvimento das crianças. Na Educação Infantil os softwares educacionais são mais utilizados, pois através dos jogos educativos as crianças aprendem brincando e as aulas ficam mais atraentes para os alunos. Santarosa (2010, p.260) diz que Em geral, o software educacional, em suas funções lúdicas e educativa, impulsiona ações como tomada de decisões, escolha de estratégias e respeito as regras impostas. Os softwares educacionais permitem representações simbólicas e desenvolvimento do imaginário. Vygotsky cita os jogos e brincadeiras como meio fundamental para o desenvolvimento social da criança. Vygotsky (2007, citado por SANTAROSA, 2010, p.272) relata que, ao brincar, a criança articula uma ação imaginária (a partir de algo já vivenciado, e que é lembrado em outro contexto). Ao utilizar-se do imaginário, ela passa a tomar consciência de que é um momento de faz de conta. Para Piaget (1975, Citado por CÓRIA-SABINI e LUCENA, 2004, p.40) O jogo é um meio poderoso para a aprendizagem tanto da leitura como do calculo ou da ortografia. Ao estimularem a troca de ideias, a colocação de hipóteses, a experimentação, etc., os jogos são instrumentos que mais favorecem o intercambio entre o pensamento e a realidade, promovendo, assim, o desenvolvimento da cognição. Ao utilizar o jogo o educador precisa assumir a função de orientador, intervindo para conduzir o pensamento dos alunos ao rumo desejado. Além disso, deve comentar os erros para mostrar as informações que não foram consideradas
6 5 para resolução do problema. Para utilizar o jogo o educador precisa planejar previamente o que vai usar e como vai usar para conseguir alcançar seus objetivos. Existem jogos educativos que não são próprios para a faixa etária e podem frustrar as crianças ao invés de provocar a construção de conhecimento. É de extrema importância os educadores conhecerem primeiramente os softwares educacionais antes de propor a utilização com as crianças. O ideal é testar sempre antes para conhecer as potencialidades dos recursos e assim saber quais as possibilidades de uso. Um software educacional adequado deve ser desafiador, provocativo e que desperte a criatividade, curiosidade, interação, imaginação, resolução de problemas, etc. Propiciando a construção do conhecimento. Neste trabalho apresentarei algumas sugestões de softwares e sites usados no laboratório de informática que apresentam as características citadas anteriormente e enriquecem as aulas contribuindo na construção de conhecimento. A forma como esses recursos serão usados vai depender dos objetivos do professor. Os educadores devem se apropriar dos recursos, pois conhecendo antes podem planejar atividades que complementem os projetos desenvolvidos em sala de aula GCompris Um software livre e adequado para iniciar as atividades com o computador é o GCompris ( pois existem alguns jogos ideais para as crianças da Educação Infantil. Este software possibilita que os alunos aprendam brincando a manusear o mouse (mover e clicar) para depois utilizarem outros jogos que requerem estas habilidades. Neste jogo podemos trabalhar com imagens de animais e ludicamente a criança aprende a mover o mouse para descobrir o animal escondido (Figura 1). É ideal quando estamos realizando um projeto sobre animais, pois possibilita ampliar os conhecimentos. Uso esse jogo nas primeiras aulas e as crianças se divertem falando o que estão encontrando conforme vão estourando os balões, mostrando para os colegas o que apareceu na sua tela e questionando quando aparece algum animal desconhecido por elas. Este jogo auxilia no desenvolvimento da linguagem oral.
7 6 Figura 1: Tela do Gcompris em que é necessário somente mover o mouse aprendem rápido e pedem esse jogo várias vezes. Na Figura 2 é preciso clicar sobre os balões para o animal aparecer. As crianças Figura 2: Tela do Gcompris em que é necessário clicar uma vez nos balões Já na Figura 3 é necessário clicar sobre os peixes para estourá-los. Conforme as crianças vão estourando vão passando de fase e muda o cenário (fundo da tela). Este jogo é motivador e desafiante, pois os peixes movem-se e os alunos precisam acompanhar com o mouse. Figura 3: Tela do Gcompris em que é necessário clicar uma vez sobre o peixe Anos Iniciais. Existem outros jogos dentro do software GCompris, que requerem conhecimentos mais amplos e são mais indicados para crianças dos Tux Paint O Tux Paint é outro software educacional livre e adequado para a Educação Infantil, visto que é possível fazer desenhos e pode ser utilizado com crianças alfabetizadas ou não. Conforme Santarosa (2010, p.264) Tux Paint é um programa educativo que explora a criatividade utilizando ferramentas simples de desenhos no computador. Todas as ações têm sons característicos, além de serem guiadas pelas mensagens do pinguim chamado Tux.
8 7 Ao acessar o Tux Paint ( você verá uma tela conforme Figura 4. Para iniciar o trabalho com este software, basta clicar na tela ou pressionar uma tecla qualquer do teclado. Figura 4: Tela de abertura O Tux Paint tem uma interface simples e acessível, apresentando uma tela em branco com várias ferramentas (Figura 5) para que qualquer usuário iniciante possa, com facilidade, criar seus próprios desenhos. Figura 5: Tela principal Na tela principal você encontra pincel, borracha, formas, carimbos, cores, etc. A forma de trabalho vai depender dos objetivos do educador. Pode ser mais livre, só com desenho feito pela criança, ou pode ter a intervenção de imagens dos carimbos e a partir delas as crianças criam seu desenho, como na Figura 6, por exemplo. intervenção Figura 6: Desenho a partir de Também existe a possibilidade de trabalhar com fotos das crianças (Figura 7). A partir da
9 8 foto a criança usa sua criatividade e imaginação e faz seu desenho. Figura 7: Usando a foto de aluna e recursos do GCompris para desenhar Para trabalhar com o letramento na Educação Infantil podemos usar imagens e a letra inicial. Podem ainda fazer seu desenho e digitar seu nome (Figura 8). Figura 8: Digitando o nome Com o Tux Paint as crianças podem viajar no mundo na imaginação e desenvolver sua criatividade. Vai depender sempre da proposta do professor. Conforme Santarosa (2010, p.273) Os softwares são vistos como complemento nos processos de conhecimento, promovendo processos de aprendizagem em diferentes situações de ensino, auxiliando o sujeito na leitura e na escrita, na abstração, na construção de conceitos e em outros processos cognitivos Edilim O Edilim ( é um ambiente para a criação de materiais educativos, formada por um editor de atividades (EdiLim), um display (LIM) e um arquivo XML (livro) que define as propriedades do livro e as páginas que o compõem. É fácil de usar e permite que o educador crie suas próprias atividades. A Figura 9 mostra a tela de abertura.
10 9 Figura 9: Tela de abertura do Edilim Para iniciar a construção das atividades basta clicar em novo. Todos os arquivos a serem utilizados devem ser salvos em uma mesma pasta (imagens, sons e o próprio arquivo do Edilim). A Figura 10 mostra a variedade de atividades que podem ser criadas. Figura 10: Tela de opções para criação de atividades Já criei jogos de memória com fotos dos alunos, relacionar foto ao nome, seriar imagens, quebra-cabeças de animais e também com fotos das crianças, etc. 1.2 Sites com jogos educativos apropriados Apesentarei algumas sugestões de sites com jogos educativos que contribuem no desenvolvimento cognitivo do aluno e tem pertinência pedagógica, pois existem recursos motivacionais, como por exemplo, cores, sons e ilustrações. A escolha desses sites foi feita a partir de testagem dos jogos, buscando recursos instigantes que desenvolvam a criatividade, curiosidade, concentração, tomada de decisão, raciocínio, etc Smartkids O Smartkids ( é um site que tem jogos adequados às crianças da Educação Infantil. É claro que também tem jogos que precisam de mais conhecimento e que são adequados para crianças maiores. Tem uma parte que traz os Especiais com temas superinteressantes e com textos explicativos. Um exemplo desses especiais podemos ver na Figura 14.
11 10 Figura 14: Exemplo de Especiais do Smartkids A variedade de jogos é bem grande. Com meus alunos costumo usar a parte de relacionar, pois trabalha com raciocínio lógico matemático. A Figura 15 tem um exemplo de relacionar. As crianças se concentram e são desafiadas a resolver um problema, pois precisam pensar onde vão colocar cada figura. Quando os alunos colocam no lugar errado a figura volta para onde estava. Os alunos aprendem rápido e quando terminam querem saber como fazer para trocar de jogo. Dentro das opções de relacionar eu deixo cada um escolher qual o jogo que vai querer. Este site sempre está sendo atualizado e conta com jogos novos. Figura 15: Jogo de relacionar Duendes É um site apropriado para a Educação Infantil. Têm personagens divertidos, as crianças interagem e se divertem com os jogos. Tem várias opções de jogos como: memória, relacionar imagens, quebra-cabeça, sons, etc. Na Figura 17 podemos visualizar as opções. O link para o site é
12 11 Figura 17: Opões de jogos educativos Este site é ideal para enriquecer trabalhos sobre as questões do meio ambiente. As crianças gostam dos personagens e aprendem brincando. O Duende Ecologia, apresenta valores como respeito pela natureza, conservação e preservação ambiental. Costumo contar a história e depois as crianças jogam o jogo da separação do lixo (Figura 18). Figura 18: Jogo de separação de lixo Outro jogo que elas apreciam muito é Duende Músico, pois tem sons. É só a criança passar o mouse por cima dos instrumentos e conforme vai passando o som muda (Figura 19). Neste site é bem fácil para elas trocarem de jogo. É só clicar na placa de voltar. Figura 19: Duende músico
13 Zuzubalândia Neste site ( não são todos os jogos que são adequados, mas tem alguns jogos educativos apropriados para a faixa etária como, por exemplo: Crie seu monstro de comida e Jogo da Maria Mole. No crie seu monstro as crianças usam a criatividade para fazer monstros de comida (Figura 20). É fácil de jogar e permite que os alunos combinem várias opções para fazer o monstro. As crianças perguntam onde devem clicar e questionam sobre os alimentos que não conhecem. Este jogo enriquece projetos sobre alimentação e estimula a linguagem oral, criatividade, curiosidade, etc. Figura 20: Crie seu monstro É fundamental que o professor seja capacitado para essa nova pedagogia. Caberá aos cursos de capacitação, em todos os níveis (licenciatura, especialização, atualização), levar em conta essa dinâmica e incluir em sua programação tópicos referentes à análise e à avaliação do software na Educação. É fundamental que esses tópicos sejam desenvolvidos integrando a teoria à prática, ou seja, além de leituras, reflexões e discussões a respeito dos diversos aspectos em torno do assunto, dispor de um software para a análise e a aplicação em experiências-pilotos com alunos. O professor pode ser convidado a preparar material educacional fazendo uso do software proposto e desenvolver atividades juntamente com os alunos. (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 1999) Para Tajra (2008, P.105) A capacitação do professor deve envolver uma série de vivências e conceitos, tais como conhecimentos básicos de informática; conhecimento pedagógico; integração de tecnologia com as propostas pedagógicas; formas de gerenciamento da sala de uala com os novos recursos tecnológicos [...].
14 13 Recentemente recebemos na escola em versão preliminar a proposta de Referencial Curricular para a Educação Infantil da SMED (2011). Um dos eixos dessa proposta e a Linguagem Virtual que aborda: Apresentação do computador e suas partes a partir do seu manuseio, agregando noções de zelo pelo equipamento; Realização de atividades lúdicas que focalizem a habilidade de segurar o mouse e utilizar o teclado; Utilização de softwares/objetos de aprendizagem (como, por exemplo, GCompris, PoissonRouge, etc.) específicos, que apresentem imagens, sons, cores e movimentos para sistematizar; Qualificação progressiva da utilização do computador, agregando noção de trabalho em dupla; Reconhecimento de ícones presentes na área de trabalho e compreensão de suas finalidades. A necessidade de conhecimento por parte dos educadores é urgente para que possa acontecer a inclusão digital dos alunos da educação infantil. Sem esse conhecimento as crianças serão privadas dessas aulas. Segundo Tajra (2008, p. 107) O professor precisa conhecer os recursos disponíveis nos programas escolhidos para suas atividades de ensino, somente assim ele estará apto a realizar uma aula dinâmica, criativa e segura. Conforme Tajra (2008, p.105) Um dos fatores primordiais para a obtenção do sucesso na utilização da informática na educação é a capacitação do professor perante essa nova realidade educacional. O professor deve estar capacitado de tal forma que perceba como deve efetuar a integração da tecnologia com a sua proposta de ensino. Cabe a cada professor descobrir a sua própria forma de utilizá-la conforme seu interesse educacional, pois como já sabemos, não existe uma forma universal para a utilização dos computadores na sala de aula. Conforme o Ministério da Educação (1999, p.30) Há softwares que se adaptam melhor a certas propostas pedagógicas e outros nem tanto. Cabe ao professor definir os objetivos a serem alcançados e identificar qual o mais indicado para tal fim. Para que isso aconteça é necessário ter conhecimento sobre os softwares e as possibilidades de uso.
15 14 Novamente retomo a questão da importância de conhecer os recursos antes de utilizar. Não dá para simplesmente decidir ir ao laboratório sem antes planejar o que vai fazer com a turma neste ambiente. [...] não visualizo como um profissional poderá utilizar uma ferramenta sem ter sido capacitado para tal. Como deve ser a sensação de um professor ao se deparar com uma sala totalmente diferente daquela que ele está habituado a utilizar, e ainda sem conhecer os recursos básicos do computador? Certamente deve ser uma situação de extrema insegurança. A capacitação minimiza a insegurança, entretanto essa sensação só será superada após uma prática constante da utilização dessa ferramenta. É importante experimentar e não ter medo e após verificarem os resultados alcançados com as crianças os educadores não vão mais querer deixar de aproveitar o computador nas suas aulas. São muitos os recursos e possibilidades de uso do computador na informática na educação. Podemos, por exemplo, usar o youtube para apresentar vídeos sobre diversos assuntos e assim ilustrar as aulas. Trabalhei com meus alunos sobre alguns animais e assistimos a pequenos filmes na sala de informática. As crianças puderam aprender sobre os hábitos e características dos animais. A tecnologia está ai e não tem o porquê de nos recusarmos a usá-la se a mesma possibilita grandes descobertas. É importante usar o computador nas aulas com as crianças da Educação Infantil, pois esta tecnologia quando usada de forma adequada pelos professores possibilita o desenvolvimento da criatividade, imaginação, curiosidade, maior concentração e ajuda entre as crianças. Apresentei algumas sugestões de uso. Poderia ter apresentado outras possibilidades, mas quem sabe com as sugestões lançadas outros educadores também passem a explorar os recursos com as crianças e no futuro elaborem suas próprias atividades de acordo com a necessidade da sala de aula. A tecnologia deve ser usada para complementar os trabalhos desenvolvidos na sala de aula.
16 15 REFERÊNCIAS CÓRIA-SABINI, Maria Aparecida; LUCENA, Regina Ferreira de. Jogos e brincadeiras na educação infantil. Campinas: Papirus, CUNHA, Fernanda da Silva. Implantação da informática na educação infantil. Londrina, Monografia. Disponível em: ww2.dc.uel.br/nourau/document/?down=208. Acesso em 18 mar de DUENDES. Disponível em: Acesso em 15 de maio de EDILIM. Disponível em: F8&sl=es&tl=pt. Acesso em 10 maio de GCOMPRIS. O que é o GCompris. Disponível em: em: 22 aio de MINISTERIO DA EDUCAÇÃO. Formação de professores em informática na educação: um caminho para. Disponível em: Acesso em 18 mar de SANTAROSA, Lucila Maria Costi (Org.). Tecnologias Educacionais Acessíveis. Porto Alegre: JSM Comunicação Ltda, SAUER, Níssia Fortes. A Informática Educativa nas escolas infantis da Lomba do Pinheiro: Um novo exercício, do lúdico ao virtual. Monografia- Curso de Especialização em Informática na Educação da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul. Porto Alegre, SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO. Proposta de Referencial curricular para Educação Infantil (Versão preliminar). Porto Alegre, SMARTKIDS. Disponível em: Acesso em 20 maio de TAJRA, Sammya Feitosa. Informática na educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade. São Paulo: Érica, Tutorial: Como utilizar o Tux Paint. Disponível em: Acesso em 19 maio de Tutorial para uso do programa Edilim. Disponível em: lim.pdf. Acesso em 03 de maio de ZUZUBALÂNDIA. Disponível em: Acesso em 20 maio de 2012.
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