AVALIAÇÃO DE USABILIDADE DO SITE DO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN DA UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA

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1 AVALIAÇÃO DE USABILIDADE DO SITE DO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN DA UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA Airton J. Jardim Filho Florianópolis, SC, Brasil Aline Gobbi Florianópolis, SC, Brasil Ana Claudia Dalagnoli Florianópolis, SC, Brasil Flávio A. N. V. dos Santos Florianópolis, SC, Brasil Marcelo G. G. Ferreira Florianópolis, SC, Brasil Sandra R. R. e Oliveira Florianópolis, SC, Brasil ramalho@floripa.com.br RESUMO Este artigo apresenta o trabalho realizado para coletar dados sobre a usabilidade (eficácia, eficiência e satisfação) do website do Programa de Pós-Graduação em Design (PPGDesign) da Universidade do Estado de Santa Catarina (). Além disso, o estudo visava avaliar a eficácia e eficiência global do site para diferentes tipos de usuários (alunos regulares e especiais e candidatos interessados em ingressar no programa) que executam tarefas comuns. Ao identificar os obstáculos que impedem a realização de tarefas no site (tais como encontrar a grade de horários, as disciplinas oferecidas, o corpo docente, por exemplo), definir uma série de sugestões de melhoria em termos de usabilidade, bem como criar um protocolo de estudo de usabilidade que possa ser repetido periodicamente como forma de melhoria constante do website do PPGDesign da. ABSTRACT This paper aims presents the research to collect baseline data on the usability (effectiveness, efficiency and satisfaction) of the Masters Design Course (PPGDesign/CEART/ ) website. In addition, the study aimed to evaluate the effectiveness and efficiency of the website for different types of users (students and candidates to admittance) performing common tasks. By identifying the obstacles to completing tasks on the website (such as finding the subjects schedules, courses offered, board of teachers), to define relevant suggestions for improvement in terms of usability as well as create a protocol usability study that can be repeated periodically as a way to improve constantly the PPGDesign/CEART/ website. PALAVRAS CHAVES: Usabilidade, PPGDesign, Website, Avaliação. 2045

2 INTRODUÇÃO A divulgação da maior parte das informações que o Programa de Pós-Graduação em Design (PPGDesign), do Centro de Artes (CEART), da Universidade do Estado de Santa Catarina () disponibiliza aos interessados é feita por meio do website do programa. Se por um lado a publicação de informações na internet é abrangente e ágil, por outro, deposita sobre as ferramentas on-line e, neste caso específico, sobre o website, uma grande carga de responsabilidade referente à eficácia e à eficiência do processo comunicacional. As interfaces que dificultam ou até mesmo impedem o uso de um sistema informatizado, aborrecem os usuários, deixando-os frustrados, e podem afetar a autoestima dos mesmos, que acabam por se culpar pela incapacidade de realização de tarefas [1]. Sistemas difíceis de usar implicam em erros e perda de tempo, fatores que se multiplicam com a frequência das tarefas e o número de usuários. A perda de dados e informações pode implicar na perda de clientes e de oportunidades. Acontecimentos desse tipo causam desde uma resistência ao uso do sistema até a sua subutilização e abandono completo. [1] Apesar de ter sido migrado para o novo padrão de websites do CEART/, o website do PPGDesign apresenta alguns problemas com relação ao acesso às informações. Por meio de relatos informais de membros dos corpos docente e discente do PPGDesign, percebeu-se a existência de algumas tarefas difíceis e outras impossíveis de serem realizadas. O intuito deste trabalho foi coletar dados básicos sobre a usabilidade (eficácia, eficiência e satisfação) global do website do PPGDesign da que pudessem confirmar cientificamente as percepções empíricas dos pesquisadores e subsidiar mudanças que levassem à melhora do mesmo. Os métodos empregados na coleta e verificação dos dados incluíram testes de usabilidade e ferramentas que serão detalhadas adiante. Além disso, este estudo teve os seguintes objetivos específicos: Avaliar a eficácia e eficiência global do website do PPGDesign para diferentes tipos de usuários (alunos regulares, alunos especiais e candidatos interessados em ingressar no programa) que executam tarefas comuns; Identificar os obstáculos que impedem a realização de tarefas no website (tais como: encontrar a grade de horários, as disciplinas oferecidas, o corpo docente etc.). Para atender tais objetivos os pesquisadores buscaram respostas às seguintes questões, relevantes aos resultados do estudo: Quais itens deveriam estar disponíveis na interface e não estão? Os usuários encontram o que desejam com facilidade? Quais os principais erros cometidos pelos usuários na execução das tarefas propostas? Quais os itens mais procurados por cada grupo de usuários e como os usuários buscam por estes itens? O principal motivo que leva os usuários ao website é a busca por informações ou serviços on-line? Quais serviços on-line o website deveria oferecer para cada grupo de usuários e não oferece? Além dessas informações, foram coletados dados qualitativos, através dos seguintes meios: Período de preparação inicial (no qual o usuário poderia navegar livremente pelo website): propiciou a percepção de quais são as partes acessadas pelos usuários durante a navegação e quais as prioridades em termos de mudanças potenciais para a interface; Protocolo verbal: os comentários feitos pelos participantes enquanto navegavam pelo website, por meio de think aloud, forneceram indicativos sobre o que confunde os usuário e o porquê. Segundo Santa Rosa & Moraes [2], o objetivo principal de um teste de usabilidade é melhorar a facilidade de uso de um produto. Utilizando testes de usabilidade, a equipe de desenvolvimento pode saber imediatamente se 2046

3 as pessoas compreendem o design como se suporia que entendessem. Assim sendo, o objetivo deste trabalho é avaliar não apenas o uso do website do PPGDesign, mas estabelecer possíveis melhorias que podem ser feitas na interface para facilitar seu uso e, consequentemente, a realização de tarefas por parte dos usuários. Vale ressaltar que, nos tempos atuais, a satisfação passou a ser um ponto de grande importância. Linden [3] explica que a funcionalidade deixou se ser o único requisito fundamental. Segundo o autor, isso já não é suficiente, pois a partir do momento em que se têm produtos que funcionam, passa-se a desejar produtos de fácil uso e, dispondo de produtos usáveis, as pessoas querem algum benefício emocional, chegando-se ao nível do prazer. USABILIDADE Para uma melhor compreensão, faz-se necessário conceituar o que vem a ser usabilidade neste estudo. Conforme Iida [4]: Usabilidade (neologismo traduzido do inglês usability) significa facilidade e comodidade no uso dos produtos, tanto no ambiente doméstico como no profissional. Os produtos devem ser amigáveis, fáceis de entender, fáceis de operar e pouco sensíveis a erros. [...] A usabilidade relaciona-se com o conforto, mas também com a eficiência dos produtos. A usabilidade não depende apenas do produto em si, mas, também, de diversos fatores e relações externas ao objeto, bem como ao seu contexto de utilização (Figura 1). Figura 1 Estrutura da Usabilidade Fonte: Norma ISO 9241/11 (1998). Não obstante, a Norma ISO 9241/11 [5], que trata de ergonomia na interação humano-sistema e, mais especificamente, do projeto centrado no ser humano para sistemas interativos, indica que a usabilidade é a medida na qual os objetivos são alcançados com eficácia, eficiência e satisfação. A usabilidade tem forte relação com a ergonomia, visto que o objetivo da ergonomia é garantir que sistemas e produtos estejam adaptados à maneira como o usuário pensa, comporta-se e trabalha, e consequentemente, proporcionem usabilidade [1,6]. Jordan [8] explica que a definição presente na ISO 9241/11 [5] deixa claro que a usabilidade não é apenas uma propriedade de um produto isoladamente, mas depende de quem está utilizando o produto, o objetivo que se está tentando alcançar, e o contexto de uso do produto. Usabilidade, portanto, é uma propriedade de interação entre o produto, o usuário e a tarefa que se está tentando completar. Com base em estudos sobre as características que o produto deve ter para proporcionar usabilidade, Jordan [8] propôs dez princípios: 1. Retroalimentação: é importante que as interfaces retornem aos usuários informações sobre o resultado de qualquer ação por eles tomada. 2. Compatibilidade: a maneira como o produto/serviço compatível funciona deve corresponder à expectativa do usuário, criada a partir das experiências por ele previamente vividas. 3. Controle ao usuário: os usuários devem ter o máximo controle possível sobre as interações que terá com o produto/serviço. 4. Consistência: projetar um produto/serviço significa que tarefas similares devem ser executadas de modos similares. 5. Correção e prevenção de erros: os produtos/serviços devem ser projetados de forma que a possibilidade de erros seja minimizada e que o usuário possa corrigir os eventuais erros de forma rápida e fácil. 6. Capacidade: os usuários possuem determinadas capacidades para cada função, que devem ser respeitadas. É 2047

4 importante que, ao usar um produto/serviço, o consumidor não tenha suas capacidades suprimidas e nem ultrapassadas. 7. Priorização da funcionalidade e da informação: em produtos com grande variedade de funções, é apropriado priorizar algumas dessas funções ao projetar a interface do produto. 8. Clareza visual: a informação deve ser disponibilizada de maneira que possa ser lida rápida e facilmente, sem causar confusão quanto ao seu entendimento. 9. Transferência de tecnologia: a assimilação de tecnologias desenvolvidas para outras áreas pode potencialmente trazer grandes benefícios aos usuários e suas possíveis consequências (problemas). 10. Evidência: a solução formal do produto deve indicar claramente a sua função e o modo de operação. MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DE USABILIDADE O estudo ora realizado se enquadra no tipo exploratório, com delineamento quase experimental contendo dados obtidos por meio de testes relacionados à usabilidade do website. Os participantes dos testes foram separados em quatro grupos (candidatos graduandos, graduados, alunos regulares e alunos especiais) e realizaram tarefas previamente ponderadas para cada um dos grupos. As tarefas foram estipuladas com a premissa de serem representativas no que diz respeito ao interesse de cada grupo ao acessar o website. Por meio de ferramentas específicas, foram coletados dados quantitativos relacionados aos erros e acertos na execução das tarefas e ao tempo dispendido em cada atividade, bem como dados qualitativos sobre a experiência dos participantes ao realizar tarefas no website. Segundo Salmon [9], as técnicas de análise de interface são utilizadas para proporcionar uma avaliação da interface homem-máquina de um sistema, dispositivo ou produto. A partir das técnicas consagradas de análise de interface é possível realizar a avaliação de usabilidade de determinada interface. As ferramentas para coleta e avaliação de usabilidade utilizadas nesta pesquisa foram: checklists, questionários e análises de tempo dispendido e número de erros cometidos. Checklists Os checklists são abordagens muito simples, nos quais o analista verifica características de determinado produto ou sistema baseado num conjunto de critérios pré-definidos [9]. Figura 2 Exemplo de um checklist Fonte: Kalbach [10]. A técnica consiste em avaliar a navegação com listas de verificação, e, nesse ponto, são similares à avaliação heurística. No entanto, ao invés de princípios amplos, que necessitam de um conhecimento prévio do usuário, apresentase uma série de sentenças concretas que formam a base para a revisão [10]. As respostas para cada sentença podem ser sim ou não, ou pode ser usada, ainda, uma escala de severidade, do mesmo modo feito na avaliação heurística. Na pesquisa, o modelo apresentado foi traduzido e ajustado ao escopo do estudo. 2048

5 Questionários Segundo Santa Rosa e Moraes [2], medir e compreender as reações dos usuários aos softwares de computador é importante para a maioria daqueles que criam novos serviços e programas, avaliam versões mais antigas ou escolhem produtos similares para determinadas aplicações. Os questionários de satisfação desenvolvidos a partir de técnicas psicométricas apresentam estimativas conhecidas e quantificáveis de confiabilidade e validade, sendo resistentes a fatores tais como fingimento, influência positiva ou negativa das respostas [2]. Avaliações quantitativas A Norma ISO 9241:11 [5] trata de métricas que podem ser utilizadas para a avaliação de usabilidade, sendo as mais comuns, o tempo, para avaliação de eficácia e o número de erros, para avaliação de eficiência. Para este tipo de avaliação é recomendado o uso de softwares chamados data-loggers, como o MORAE, o UserVue e o The Observer. Essas ferramentas são úteis nas avaliações de usabilidade visto que fazem gravações da tela, contagem de cliques no mouse, contagem de teclas digitadas, contagem de tempo, entre outros aspectos relativos à avaliação [8]. Jordan [8] ressalta que a escolha das métricas a serem utilizadas para os testes de usabilidade pode variar conforme os objetivos do teste, não existindo uma regra específica para o uso ou combinação de métricas. Para a coleta desses dados neste estudo, foi utilizado o software MORAE por estar disponível no computador utilizado na pesquisa. MÉTODO DE PESQUISA Definição e Recrutamento de Participantes Para o presente estudo foi utilizada amostragem por conveniência. Os participantes foram escolhidos entre os mestrandos do PPGDesign da, graduados em design e alunos das fases finais dos cursos de graduação em design (gráfico, industrial e moda, da ou de outra Instituição de Ensino Superior) interessados em ingressar no programa e alunos especiais que não pretendem se tornar alunos regulares do PPGDesign (mestrandos e doutorandos de outros programas, interessados em cursar disciplinas isoladas). Outras características relevantes do perfil dos participantes da pesquisa: Idade: 20 a 50 anos. Os resultados dos testes contêm referências de tempo diferentes para as faixas etárias, assim divididas: 21 a 30 anos, 31 a 40 anos, 41 a 50 anos; Gênero: masculino e feminino; Existência de interesse ou vínculo com o PPGDesign; Localização: pessoas que já frequentam o espaço físico da ou de outras instituições de ensino superior de Florianópolis. Característica/ Número de Tipo de Participante participantes Mestrando regular do PPGDesign 4 Mestrando/doutorando de outro programa (alunos especiais) 4 Alunos de graduação (fases finais) interessados em ingressar no PPGDesign 4 Graduados interessados em entrar no PPGDesign 4 Número total de participantes 16 Tabela 1 Perfil e quantidade de participantes Fonte: elaborada pelos autores. Foram excluídos da amostra, por não guardarem o distanciamento necessário do experimento: Mestrandos que fazem parte do grupo responsável por esta pesquisa; Alunos especiais que cursaram a disciplina de Métodos de Avaliação em Usabilidade, do PPGDesign, no primeiro semestre do ano de 2014 (que participaram de um teste modelo, apenas para verificação do funcionamento do método proposto). Cabe esclarecer que este estudo não incluiu entre seus participantes, docentes do programa por questões de disponibilidade de horários, e tendo em vista o prazo limitado disponível para a realização dos testes. A participação dos professores poderá ser parte de estudo a serem realizados posteriormente, tendo em vista que os objetivos 2049

6 deste grupo ao usar o website são diferentes dos demais grupos estudados. LOCALIZAÇÃO E CONFIGURAÇÃO Para a realização dos testes foram utilizados dois ambientes controlados, um dentro da própria e outro na Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), para a condução das sessões de trabalho. As salas utilizadas para os testes foram equipadas com um computador conectado à internet, com sistema operacional Windows e o software MORAE instalado, para coleta de dados. Os testes foram feitos individualmente. Em um primeiro momento o usuário foi convidado a navegar livremente, por dois minutos, no website do PPGDesign (sendo que, posteriormente, por meio do software MORAE, foram analisados quais os pontos mais visitados/clicados pelo usuário durante este período). Após este período inicial, o participante (usuário) recebeu as instruções do moderador, e voltou a acessar o website do PPGDesign, agora de posse de tarefas préestabelecidas, entregues a ele durante a conversa com o moderador. Tarefas Com o objetivo de abranger as principais necessidades dos usuários ao utilizar o website do PPGDesign e de servir como amostra significativa das interações realizadas entre usuário e interface, foram definidas três tarefas a serem realizadas pelos participantes: 1. Localizar a grade de horários das disciplinas do Mestrado em Design; 2. Verificar quais as disciplinas que fazem parte da Linha de Pesquisa de Interações Comunicacionais; 3. Localizar informações sobre bolsas de estudos para mestrandos do PPGDesign. Estas tarefas permitiram: do tempo que o usuário levou para encontrar as informações no website); c. Saber, dos usuários, quais informações eles procuraram e não encontram dentre as apresentadas no website (vinculado à questão de pesquisa: Quais itens que deveriam estar na interface, mas não estão? ). Após a realização das tarefas, os participantes responderam um questionário a partir do qual foi possível avaliar a satisfação relativa à interação com o website do PPGDesign da (Apêndice 1). RESULTADOS E DISCUSSÃO Na tabela 2 estão apresentadas as médias dos resultados dos testes, tanto relativas ao tempo de execução, quanto ao número de erros. Percebe-se que, à exceção de uma leve diferença no desempenho dos mestrandos do programa, a maioria dos usuários acabou tendo resultados semelhantes no que diz respeito aos erros cometidos e ao tempo médio utilizado para a execução das tarefas. Cabe esclarecer que os mestrandos do curso utilizaram o site previamente ao teste para obter informações sobre o processo seletivo, matrícula, disciplinas ofertadas, entre outras informações importantes. Este fato pode justificar o menor tempo dos mesmos na realização das tarefas propostas, bem como o reduzido número de erros, se comparado aos outros grupos. Perfil de Usuário Tempos Mestrando do programa Tempo médio de execução média do número de erros Mestrando/ doutorando de outro programa Tempo médio de execução média do número de erros Graduando Tempo médio de execução média do número de erros Graduado Tempo médio de execução média do número de erros a. Verificar se o usuário cometeu erros (quais e quantos) ao procurar pelas informações no website; b. Verificar se o usuário conseguiu cumprir as tarefas solicitadas e com qual grau de facilidade (o que foi mensurado por meio Tarefa ,1 18 0,3 20 0, ,3 2050

7 Tarefa , ,1 25,5 1, Essa dificuldade de entendimento das funcionalidades aponta para problemas na interface, que, conforme Souza & Spinola [7] Tarefa , ,9 tem importância fundamental em sistemas interativos, possibilitando a comunicação entre o usuário e o sistema, de modo que, quanto maior for o nível de usabilidade da interface, mais fácil será a comunicação. Tabela 2 - Resultado (médias) dos testes relativos ao tempo de execução e ao número de erros. Fonte: elaborada pelos autores. Este resultado aponta para o princípio da evidência, estabelecido por Jordan [8], que se refere à clareza com que a interface conversa com o usuário. A evidência pode ser observada no primeiro uso de um produto ou de uma interface. Quanto menor a diferença de desempenho nas tarefas comparativamente entre usuários experientes e inexperientes, maior evidência possui o produto. No caso da pesquisa apresentada, conforme mencionado, existe diferença entre os tempos e número de erros do grupo de mestrandos do PPGDesign para os grupos de alunos especiais, graduandos e graduados, demonstrando ser necessário um certo treino no uso da interface para aprender a utilizá-la corretamente. A experiência prévia do usuário deve ser considerada como fator de influência nos testes de usabilidade, conforme também descrito por Jordan [8]. Como visto, os mestrandos que haviam tido contato anterior com o site tiveram melhor desempenho do que os outros grupos. Há de se ressaltar que os testes foram feitos com um produto conhecido, visto tratar-se de um website, cujas funcionalidades básicas são semelhantes às de outros existentes. E os usuários selecionados possuíam experiência na navegação em websites. Portanto, o site do PPGDesign não deveria exigir dos usuários experiência prévia específica para o primeiro uso. Dentre os princípios de Jordan [8], o da compatibilidade parece não ter sido aplicado corretamente, uma vez que as experiências com outros sites não foram suficientes para o entendimento imediato deste. Os resultados obtidos demonstram que a primeira tarefa realizada (localizar a grade de horários das disciplinas do Mestrado em Design da ) exigiu menor tempo para execução e retornou o menor número de erros para todos os grupos. O principal erro cometido na interface para o acesso à informação era que os usuários geralmente clicavam no item do menu denominado disciplinas, acreditando ser este o local no qual deveriam estar as informações sobre as disciplinas e horários (Figura 3). No entanto, a informação solicitada se encontra dentro do item de menu denominado horários aulas. Ressalta-se que este item de menu foi incluído após a realização do planejamento dos testes e do teste piloto. O item descreve o conteúdo (Figura 4), mas, devido à localização no menu (abaixo do item disciplinas ), tornou-se pouco perceptível para os usuários. Figura 3 - Página inicial PPG Design com menu à esquerda. Fonte: < 2051

8 Figura 4 - Menu e conteúdo do item horários aulas. Fonte: < A tarefa 2 (Verificar quais as disciplinas que fazem parte da Linha de Pesquisa de Interações Comunicacionais) exigiu um tempo maior de execução e a média do número de erros se mostrou proporcionalmente mais elevada do que a média obtida na tarefa 1. Nesta etapa, observou-se que os usuários tinham dificuldade em entender o objetivo da tarefa, visto que alguns dos participantes não sabiam que o programa era dividido em duas linhas de pesquisa (Interações Comunicacionais e Interações Físicas). Alguns precisaram desta explicação prévia para realizar a tarefa. A maioria dos usuários clicou em linhas de pesquisa ao tentar cumprir a tarefa. A informação, porém, está contida no item rotulado como disciplinas (Figura 5). Após este primeiro erro, todos os usuários realizaram a tarefa com sucesso. Aqui outro princípio de Jordan [8] parece ter sido pouco atendido. Trata-se da clareza visual, que, como o próprio nome sugere, deve conferir ao usuário menciona que a informação deve ser clara e não causar confusão. Conforme o estudo, as nomenclaturas dos itens dispostos nos menus podem não estar adequadas às suas reais funções. Figura 5 - Conteúdo do item de menu disciplinas. Fonte: < A tarefa 3 (Localizar informações sobre bolsas de estudos para mestrandos do PPGDesign) foi a que exigiu mais tempo dos participantes e também ficou sujeita a mais erros. A maioria dos participantes clicava diretamente no item de menu auxílio financeiro na busca desta informação. Porém, no período de realização dos testes, o conteúdo vinculado a este item de menu direcionava para uma página em construção (Figura 6). Figura 6 - Conteúdo do item de menu auxílio financeiro. Fonte: < O fato de a página estar em construção deixou usuários confusos, sendo que a maioria percorria outros menus a fim de procurar a informação solicitada. Esta é a razão pela qual o tempo de execução desta tarefa foi maior do que os tempos para execução das demais. O usuário não tinha certeza se estava no local correto. Esta 2052

9 situação está vinculada a dois princípios de Jordan [8]: a) correção e prevenção de erros, e, b) controle ao usuário, na medida em que a forma como o site se apresentava confundia o usuário e levava a erros. Alguns usuários questionaram se a informação deveria estar dentro deste item de menu, sugerindo, inclusive, que o menu trouxesse o nome bolsa de estudos a fim de deixar mais clara a informação buscada. Resultados para o questionário de satisfação Mesmo com uma amostra pequena foi possível fazer a análise dos dados, uma vez que o próprio universo de usuários e possíveis usuários do website do PPGDesign da é restrito e direcionado para um público específico. O questionário de satisfação continha dez perguntas com opção de resposta em escala Likert, variando de 1 a 3, sendo o valor 1 utilizado para respostas relativas a interpretações mais favoráveis, o valor 2 para interpretações razoáveis e o valor 3 para percepções negativas com respeito aos aspectos avaliados (anexo 1). De acordo com Rogers et al. [12], as escalas de Likert são utilizadas para medir opiniões, atitudes e crenças e, consequentemente, são amplamente utilizadas par avaliar a satisfação dos usuários com relação a produtos. Com base nas respostas obtidas no questionário, foi possível identificar quais aspectos da interface os grupos de usuários consideraram mais satisfatórios e/ou menos satisfatórios (Tabela 3). Número da questão Mediana do grupo de graduados Mediana do grupo de graduandos Mediana do grupo de mestrandos /doutorandos de outro programa Mediana do grupo de mestrandos PPG Design ,5 3 1, , , ,5 2, , ,5 mediana total 2 2,25 1,25 1 Tabela 3 - Mediana das respostas do questionário de satisfação (escala Likert). Fonte: elaborada pelos autores. Por intermédio dos dados obtidos, pode-se inferir que o grupo de graduados e graduandos percebe a interface do site PPGDesign da de forma mais negativa do que o grupo dos mestrandos. Como visto anteriormente, os alunos do PPGDesign já estão habituados ao uso do site e, provavelmente, por esse motivo percebem menos problemas, sentindo-se, portanto, menos insatisfeitos com a interação no site. Percebe-se, pela tabela 3 que, para o grupo dos graduados e graduandos que buscam informações no site, existe um problema relacionado à satisfação, mais especificamente a alguns aspectos abordados nas perguntas, como a questão do item de menu rotulado como disciplinas, questionado na pergunta 8, que não deixa claro seu conteúdo. Outra questão que apresentou problemas (com mediana de 3 para o grupo de graduados e para o grupo de graduandos) foi a questão que se refere à quantidade de blocos de textos. Alguns usuários reclamaram do excesso de texto dos tópicos, especificando que o site poderia ser mais objetivo. Ao comparar esse resultado com os princípios de Jordan [8], nota-se que a priorização da funcionalidade e da informação no site também deve ser melhorada. A questão 3, que pergunta se o usuário se sentiu irritado ou frustrado durante a realização de algumas das tarefas dadas também obteve um resultado negativo do ponto de vista dos alunos graduados e graduandos. Esta é uma questão de grande relevância, visto que Norman [6] ressalta que quando o usuário sente-se frustrado ou irritado no uso de um produto ele não se sente motivado a completar a tarefa, além de, em diversos casos, achar que o problema pode estar com ele e não com a interface, podendo levar o usuário a sentir-se incapaz. O grupo de mestrandos (alunos regulares e especiais) se sentiu satisfeito ou razoavelmente satisfeito com a interface existente. Porém, os mais interessados nas informações presentes no site atualmente, que são os graduados ou graduandos que pretendem ingressar no programa, não se sentem satisfeitos com a interface apresentada. No caso do PPGDesign, que é um Programa de Mestrado recente e, portanto, menos conhecido do que outros programas de pós- 2053

10 graduação nesta área do conhecimento, já tradicionais, essa insatisfação provocada pela dificuldade de acesso às informações pode desfavorecer a divulgação do curso e mesmo a percepção de possíveis alunos com relação à qualidade do curso em si. Pode haver um préjulgamento da qualidade do curso com base na qualidade do website, principalmente por se tratar de um Programa de Pós-graduação em Design, com foco na área de Fatores Humanos. Faz-se necessário, ainda, contextualizar o website do programa, a partir do viés histórico. Apesar de migrado para o novo modelo de websites do CEART, a atual versão foi gerada a partir dos conteúdos pré-existentes no website anterior (o primeiro do PPGDesign). O website original teve sua concepção e construção simultaneamente à criação do próprio programa, justamente porque era necessário que se dispusesse, na maior brevidade, deste canal de comunicação com o público-alvo do PPGDesign. O ônus disso foi que, devido ao processo de confecção ter ocorrido de forma concomitante ao início do programa, os professores e alunos do PPGDesign, à época, tiveram pouca ou nenhuma interferência na criação da página, não podendo contribuir com seus conhecimentos na área de usabilidade. O método mais comum para atingir a usabilidade é o chamado design centrado no usuário (UCD). UCD inclui métodos orientados ao usuário, tais como análise de tarefas, focus groups, e testes de usuário para entender suas necessidades e refinar projetos baseando-se no retorno que o usuário fornece. [11] A pesquisa demonstrou a importância da revisão da interface com base nas ferramentas estudadas no próprio PPGDesign, que podem contribuir para o aperfeiçoamento do website e para a comunicação entre usuários/candidatos e o próprio PPGDesign. CONCLUSÃO Os dados obtidos nos testes corroboraram a hipótese construída de forma empírica junto aos alunos e docentes do PPGDesign, e demonstram que, apesar das recentes mudanças no website, há aperfeiçoamentos a serem feitos para que se alcance uma melhor usabilidade global do website, com vistas a uma comunicação mais eficiente, eficaz e que leve os usuários a um mais alto nível de satisfação. Embora a utilização de ferramentas on-line, atualmente, esteja focada em padrões visuais pré-determinados e vastamente testados, o estudo demonstrou que situações aparentemente simples podem trazer grandes perdas de tempo e sensações de frustração que afastam possíveis usuários (alunos/clientes) do website. Dada a importância de atrair e manter o interesse destes públicos-alvo no site do PPGDesign, sugere-se a participação efetiva de alunos e docentes do PPGDesign em uma futura remodelagem do site contribuindo com conhecimentos teórico-práticos em usabilidade e fatores humanos. Além disso, o entendimento das necessidades dos outros públicos estudados é relevante, tendo em vista possibilitar uma comunicação eficaz, eficiente e satisfatória que pode colaborar com o sucesso do programa. Os resultados obtidos podem ser futuramente utilizados para auxiliar na criação de uma alternativa à atual interface do website do PPGDesign, sendo esta novamente testada com o mesmo protocolo do atual estudo (composto por check lists, questionários e análise de dados quantitativos, à luz dos princípios de Jordan [8]), o que possibilitará uma análise comparativa de resultados obtidos nos dois estudos e a verificação de possíveis mudanças na percepção de eficácia, eficiência e satisfação dos usuários. Em estudos futuros podem, também, ser incluídos testes com docentes do PPGDesign, ampliando o campo de usuários envolvidos. Como sugestão complementar, pode ser interessante que uma futura remodelação do website do programa envolvesse conceitos e métodos utilizados no Design Centrado no Usuário (UCD), que podem enriquecer a qualidade da nova interface e contribuir com a solução dos problemas de usabilidade ora discutidos. REFERÊNCIAS [1] CYBIS, W.; BETIOL, A.; FAUST, R. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec Editora,

11 [2] SANTA ROSA, J.G.; MORAES, A. Avaliação e projeto no design de interfaces. Teresópolis, RJ: 2AB, [3] LINDEN, J. van der. Ergonomia e design: prazer, conforto e risco no uso de produtos. Coleção Experiência Acadêmica. Porto Alegre: Ed. UniRitter, 2007, pp [4] IIDA, I. Ergonomia: projeto e produção. São Paulo: Editora Blucher, [5] ISO (International Standard Organization). ISO 9241 Ergonomia da interação humano-sistema - Parte 210: Projeto centrado no ser humano para sistemas interativos. ISO :2010(E). Genebra: ISO, [6] NORMAN, D. Design Emocional: Por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-adia. Rio de Janeiro: Rocco, [7] SOUZA, L. S. de; SPINOLA, M. de M. Requisitos de usabilidade em projetos de interface centrado no usuário de software de dispositivos móveis. Artigo apresentado no XXVI ENEGEP. Fortaleza, outubro de 2006, pp. 1. Disponível em: < bibliografia/archive/files/c-1_e954adf17d.pdf>. Acesso em 18 out [8] JORDAN, P. W. An Introduction to Usability. Londres: Taylor & Francis, [9] SALMON, P. Human Factors Design and Evaluation Methods Review. Southampton: HFi DTC, [10] KALBACH, J. Design de navegação Web: otimizando a experiência do usuário. Porto Alegre: Bookman, [11] LYNCH, P.; HORTON, S. Web Style Guide: basic design principles for creating websites. New Haven & London: Yale University, [12] ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interação: além da interação humanocomputador. Tradução: Isabela Gasparini. 3ª. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013, pp

12 APÊNDICE 1 QUESTIONÁRIO DE SATISFAÇÃO 1) Você teve facilidade em encontrar as disciplinas que fazem parte da linha de Pesquisa de Interfaces e Interações Comunicacionais? (1) Tive bastante facilidade (2) Tive um pouco de dificuldade (3) Tive muita dificuldade 2) A grade de horários das disciplinas apresentada no site do PPGDesign estava onde você acha que deveria estar? (1) Sim. Por isso, encontrei-a facilmente. (2) Não. Por isso, tive um pouco de dificuldade para encontrá-la. (3) Não. Por isso, não encontrei a grade de horários. 3) Você se sentiu irritado(a) ou frustrado(a) durante a realização de uma ou mais tarefas solicitadas? (tarefas dadas: 1. Localizar a grade de horários das disciplinas; 2. Verificar quais disciplinas fazem parte da Linha de Pesquisa de Comunicacionais; 3. Localizar informações sobre bolsas de estudos.) (1) Não me senti irritado ou frustrado durante a realização de nenhuma das tarefas (2) Me senti irritado ou frustrado durante a realização de pelo menos uma das tarefas (3) Me senti irritado ou frustrado durante a realização de duas ou das três tarefas dadas. 4) Você acha que as cores utilizadas na grade de horários das disciplinas: (1) Facilitam a leitura. (2) Não interferem na leitura. (3) Dificultam a leitura. 5) Você se sentiu perdido(a) durante a navegação no site PPGDesign da? (1) Não me senti perdido(a) em nenhum momento. (2) Me senti perdido(a) em alguns momentos. (3) Me senti perdido(a) durante a maior parte do tempo. (1) Não. Todas as informações foram apresentadas de forma bem objetiva. (2) Sim. Tive que ler alguns textos para encontrar a informação que necessitava. (3) Sim. Tive que ler longos textos para encontrar a informação que necessitava. 7) Com referência ao uso da barra de rolagem (barra lateral) durante a navegação pelo site: (1) Não precisei utilizar a barra para obter as informações que precisava. (2) A barra de rolagem foi utilizada, mas não era extensa. (3) Usei a barra de rolagem e achei que ela era extensa. 8) O termo disciplina, utilizado no menu necessário à execução da tarefa 1 (Localizar a grade de horários das disciplinas) era de fácil entendimento? (Você entendeu facilmente o significado do termo disciplina utilizado no menu que você consultou para a execução da tarefa 1?) (1) Sim, o conteúdo referente a este item do menu correspondia ao que eu imaginava. (2) O conteúdo referente a este item do menu me deixou um pouco confuso(a). (3) O conteúdo referente a este do menu não correspondia ao que eu pensava que fosse. 9) Você acha que o site proporciona feedback (uma resposta ao usuário) durante a execução das tarefas? (1) Sim, todas as ações retornaram uma resposta adequada. (2) Algumas ações não retornaram uma resposta adequada. (3) Várias ações não retornaram resposta ou a resposta não era adequada. 10) Você acha que a localização do menu está adequada? (Lateral esquerda) (1) Sim, pois encontrei o menu facilmente. (2) Talvez não, pois tive um pouco de dificuldade em encontrar o menu. (3) Certamente não, pois tive muita dificuldade em encontrar o menu. 6) Houve a necessidade de ler muitos textos e/ou textos muito longos para a execução de alguma das tarefas? 2056

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