A Ergonomia e os Sistemas de Informação. Ivo Gomes

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1 A Ergonomia e os Sistemas de Informação Ivo Gomes

2 A Ergonomia e os Sistemas de Informação Para a maior parte das pessoas, a ergonomia serve para fazer cadeiras mais confortáveis, mobiliário de escritório ergonómico, prevenção de lesões músculo-esqueléticas, etc Quando se fala em ergonomia aplicada aos sistemas de informação, toda a gente pensa logo nos ratos e teclados ergonómicos, nos apoios para os pulsos e todos aqueles equipamentos que facilitam a nossa interacção com o computador. Pois bem, a ergonomia é isso mesmo e muito mais! 2

3 A Ergonomia e os Sistemas de Informação A ergonomia nos sistemas de informação preocupa-se em conceber sistemas amigos do utilizador que sejam fáceis de utilizar e fáceis de compreender, ou seja, que sejam intuitivos (sem necessidade de aprender como funcionam devido à sua própria facilidade de uso). O ergonomista especializado em sistemas de informação, tem como função tornar a interacção homem-computador o mais simples possível para que, até uma pessoa que nunca tenha usado um computador, possa compreender como funciona o sistema e possa usá-lo sem quaisquer limitações. 3

4 O que pode fazer um Ergonomista nesta área? Efectuar a avaliação das necessidades dos utilizadores; Usabilidade; Acessibilidade; Ajudar as equipas de desenvolvimento a criar um interface usável e acessível.

5 Envolver os utilizadores Ao envolvermos os utilizadores desde as fases iniciais de um projecto, estamos a desenvolver algo que vai colmatar as suas necessidades. Os utilizadores sentem que têm importância nas decisões que são tomadas. Por muito usável que possa ser uma aplicação, se o utilizador não estiver satisfeito com ela ou com a forma como "não esteve envolvido" no processo, ele pode boicotar o seu uso e torná-la num fracasso. 5

6 O que é a Usabilidade? A usabilidade é uma característica daquilo que é utilizável, funcional. É tornar a relação entre uma ferramenta e o seu utilizador o mais agradável e fácil possível. Para que uma determinada ferramenta seja eficiente, deve permitir que os seus utilizadores cumpram as suas tarefas da melhor forma possível. O mesmo princípio se aplica a computadores, websites e qualquer software aplicacional. Para que estes sistemas funcionem, os seus utilizadores devem conseguir utilizá-los eficazmente. 6

7 O que é a Usabilidade? Podemos aprender a desenhar melhores interfaces se aprendermos os princípios e linhas mestras da navegabilidade e do design, mas mesmo o mais talentoso designer só poderá criar um sistema altamente usável se se envolver num processo de obtenção de informação junto das pessoas que efectivamente usam o sistema. A usabilidade é por isso um factor a considerar quando se trata de colocar a informação certa, para o utilizador certo, no local e na hora certa. 7

8 O que é a Acessibilidade? A acessibilidade da Internet caracteriza-se pela flexibilidade da informação e interacção relativamente ao respectivo suporte de apresentação. Esta flexibilidade permite a sua utilização por pessoas com necessidades especiais, bem como a utilização em diferentes ambientes e situações, e através de vários equipamentos ou navegadores. Desta forma, a acessibilidade de um website não pode ser vista apenas como sendo acessível a pessoas com incapacidades. O conceito de acessibilidade significa acesso universal, independentemente da plataforma, equipamento, navegador ou incapacidade do utilizador. A Internet deve ser acessível a todos. 8

9 Técnicas e Metodologias Exemplos de técnicas e metodologias que o Ergonomista pode usar para desenvolver uma aplicação ou website centrado no utilizador.

10 USELOG Metodologia de Usabilidade e Acessibilidade log; Tem como objectivo fornecer um conjunto de guidelines que devem ser seguidas em todos os projectos de usabilidade e/ou acessibilidade desenvolvidos pela log. 5 Fases: Planeamento; Requisitos; Design; Implementação; Validação. Cada uma destas fases é composta por um conjunto de actividades, e cada actividade tem uma metodologia associada 10

11 Focus Groups Reunião informal de utilizadores em que são pedidas as suas opiniões sobre um tópico específico. O objectivo é saber quais as percepções, sentimentos, atitudes e ideias dos participantes sobre esse tópico. Os focus groups foram concebidos para obter as opiniões das pessoas e não para determinar a força da sua opinião. Os resultados obtidos não são quantitativos nem representativos da população alvo. 11

12 Focus Groups Os resultados podem ser usados para fazer a geração de hipóteses para a criação de inquéritos ou entrevistas. Os focus groups também podem servir para adaptar o vocabulário dos inquéritos ou entrevistas futuras consoante o vocabulário usado pelos participantes. 12

13 Inquéritos/Questionários Os inquéritos são um meio para saber como o sistema é (ou será) usado por um grupo de utilizadores. São aplicados a um grande número de utilizadores e como tal é possível identificar grupos diferentes de utilizadores. Apenas têm benefícios se as respostas forem relevantes para as perguntas colocadas pela equipa de design. Um mau inquérito pode deitar tudo a perder. 13

14 Inquéritos/Questionários É absolutamente essencial testar o inquérito antes de o submeter aos utilizadores. A aplicação do inquérito pode ser feita de várias formas. Pode ser colocado na página de abertura de uma Intranet ou Extranet, pode ser enviado por aos participantes, ou entregue em papel. 14

15 Entrevistas São um método para descobrir factos e opiniões de potenciais utilizadores sobre o sistema. É normalmente feito com um entrevistador a falar com um entrevistado de cada vez. As verbalizações do entrevistado podem ajudar a tirar algumas dúvidas ou mal-entendidos nas respostas. 15

16 Entrevistas Existem normalmente quatro fases na entrevista: A fase de introdução; A fase do discurso; A entrevista em si; A fase final.

17 Entrevistas Normalmente os dados recolhidos das entrevistas são pouco estruturados e qualitativos. É necessário categorizar as respostas em grupos semelhantes. Usar sempre que possível as próprias palavras dos entrevistados. 17

18 Card Sorting Método para identificar a estrutura ou arquitectura de informação de uma lista não ordenada de ideias ou de outros itens. Cada ideia ou item é escrita num pequeno cartão e é pedido a um grupo de utilizadores para ordenar os cartões por grupos. Se o grupo de participantes for representativo da população alvo, os resultados do card sorting podem ser usados para definir a estrutura de navegação do website. 18

19 Card Sorting metodologia Escrever cada item num cartão separadamente e numerar os cartões nas costas. Os cartões devem ser baralhados de modo a que cada participante não receba a mesma sequência do participante anterior. De seguida, cada participante deve organizar os cartões por grupos. Pode ser dada aos participantes uma breve indicação da quantidade de grupos que queremos no final. Pode existir um grupo de cartões sem nome, ou seja, cartões que o participante ache que não pertencem a nenhum grupo em especial. 19

20 Card Sorting metodologia Por vezes os participantes podem tentar associar dois ou mais grupos entre si através da proximidade entre eles em cima da mesa. No final, devemos anotar os grupos criados pelo participante usando os números nas costas de cada cartão.

21 Card Sorting análise dos dados O método mais comum de análise de dados complexos do card sorting é um método estatístico chamado cluster analysis. Software que permite desenvolver e analisar os resultados de Card Sorting: xsort ( CardZort ( Excel ( analyzing_card_sort_results_with_a_spreadsheet_template.php) 21

22 Exemplos de Card Sorting manual e através de software 22

23 Prototipagem em Papel Usados para identificar as interacções em rascunho e o design dos ecrãs de forma a serem feitos testes e simulações rápidas. Porquê em papel e não noutro formato? Porque em papel dá para apagar e voltar a escrever por cima, tirar notas, dobrar, recortar... 23

24 Prototipagem em Papel A prototipagem em papel é particularmente útil para recolher dados sobre: Conceitos e terminologia; Navegação; Conteúdo; Layout da página; Funcionalidade.

25 Prototipagem em Papel Benefícios: Testar o layout antes de começar a programar; Fazer alterações rapidamente; Eliminar variáveis tecnológicas nos testes de usabilidade.

26 Exemplo de um protótipo em papel 26

27 Wireframes Estruturar o conteúdo de cada página, indicando o peso e relevância de cada elemento do layout e a sua relação com os demais elementos formadores do todo. Marcação das etapas de um processo de interacção entre o utilizador e o sistema, fornecendo um wireframe por cada ecrã que explique detalhadamente todos os elementos presentes na página e como o utilizador pode interagir com eles. O nome wireframe vem da junção de duas palavras em inglês: wire (linhas) e frames (ecrãs). O wireframe serve para mostrar a funcionalidade e não o aspecto gráfico de uma aplicação. 27

28 Exemplo de um wireframe para uma aplicação web 28

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30

31 Exemplo de uma aplicação para desenhar wireframes.

32 Elementos para usar no wireframe.

33 Testes de Usabilidade Testes devem centrar-se num pequeno número de tarefas. Uma sessão de testes dura normalmente cerca de 60 minutos e consiste na execução de 4 a 5 tarefas. Segundo alguns autores, bastam apenas 5 utilizadores para se conseguirem obter bons resultados nos testes, mas actualmente já há estudos que apontam para um mínimo de 12 ou 20 utilizadores. 33

34 Testes de Usabilidade Benefícios e Vantagens: O comportamento dos utilizadores pode ser observado e comparado com os outros utilizadores que realizam a mesma tarefa; A compreensão das dificuldades sentidas pelo utilizador pode ser alcançada através do registo das verbalizações durante o teste.

35 Testes de Usabilidade metodologia Informar o utilizador sobre a confidencialidade dos dados que irão ser recolhidos. Pequeno pré-questionário para saber a idade, sexo, habilitações, frequência de uso da internet, frequência de uso de serviços semelhantes ao que vai ser testado, etc... Depois do questionário, deve ser fornecido ao utilizador um cenário. 35

36 Testes de Usabilidade metodologia Está a planear as suas férias da Páscoa e decidiu que vai viajar para Helsínquia. Os dias que tem livres são entre 10 e 17 de Abril, mas só pode admitir pequenas alterações a estas datas porque combinou as férias com um amigo seu que mora lá e quer aproveitar ao máximo os seus dias livres. Você quer comprar um bilhete de avião para Helsínquia, mas também sabe que Estocolmo fica logo ali ao lado e se quiser pode comprar um bilhete para lá se os preços forem melhores e mais convidativos 36

37 Testes de Usabilidade metodologia Seguidamente devem ser dados ao utilizador um conjunto de tarefas que tem que realizar no website. Cada tarefa terá que ter um critério de sucesso e um tempo estimado de conclusão. As tarefas serão fornecidas individualmente e só após a conclusão da primeira tarefa é que será fornecida a segunda, e por aí adiante. Juntamente com a tarefa, é necessário indicar ao utilizador algumas instruções, entre elas a verbalização das suas acções. 37

38 Testes de Usabilidade metodologia Procure e compre dois bilhetes de avião para Helsínquia, Estocolmo ou outro aeroporto perto, o mais próximo possível das datas fornecidas para aproveitar ao máximo as suas férias. Irá pedir que lhe enviem os bilhetes por correio e pagará com cartão de crédito. Use os seus próprios dados pessoais, excepto o número do cartão de crédito que lhe será fornecido. Lembre-se que esta tarefa é apenas uma simulação e não implica a compra real de nenhum bilhete. 38

39 Testes de Usabilidade metodologia Se estivermos a fazer um teste comparativo entre 2 ou mais websites, é necessário ter em atenção o seguinte aspecto: Se fizermos o teste sempre com a mesma ordem para todos os utilizadores, o segundo site testado irá ter sempre melhores resultados do que o primeiro porque irá haver um processo de aprendizagem do utilizador ao interagir com o primeiro site. Para evitar isto, os testes devem ser feitos de forma rotativa. Por exemplo, o utilizador 1 testa os sites na seguinte ordem: A B C; o utilizador testa os sites na ordem: B C A; o terceiro utilizador testa os sites na ordem: C A B, etc. 39

40 Exemplo de um laboratório de Usabilidade. 40

41 Avaliação Subjectiva A avaliação subjectiva diz ao avaliador como é que os utilizadores se sentem em relação ao sistema testado. É uma avaliação diferente do que se fosse feita a análise de quão eficazmente ou eficientemente é cumprida uma tarefa. Aqui o importante é saber a opinião dos utilizadores. 41

42 Avaliação Subjectiva A satisfação do utilizador é provavelmente o factor mais importante para influenciar as suas decisões em relação à aprovação ou não do sistema (outros factores importantes são o preço, tecnologia e a lealdade à marca); Uma fraca satisfação pode levar a queixas dos utilizadores, mesmo que sejam por vezes infundadas; A avaliação subjectiva complementa os dados recolhidos das análises de eficácia e eficiência; Normalmente os resultados desta análise incluem uma lista de funcionalidades que satisfazem e de funcionalidades que não satisfazem o utilizador. 42

43 Obrigado pela vossa atenção!

44 ergonomia-e-sistemas-de-informacao.pdf

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